TD Programmation par objets - Java, Licence Informatique, Sept-Déc 2003, Université de Montpellier II

Enseignant resp : Jacques Ferber,ferber@lirmm.fr

 

TD9 : Le Morpion
(Dessin et gestion des évènements souris)

 On va compléter le code de la classe Morpion vue au TD4. L'objectif est de le transformer en un programme ayant une interface graphique.

Exercice 1: Transformer le code de la classe Morpion de sorte que l'exécution du programme affiche une fenêtre ayant l'aspect suivant (quelle que soit sa dimension):  

 

 NB: l'action de fermeture de la fenêtre doit être gérée et la fenêtre doit avoir une taille initiale de 400x400.

 

Exercice 2: Modifier le programme pour que la grille suivante apparaisse au centre de la fenêtre:

      

   

Exercice 3: Modifier le programme de sorte que le symbole associé au joueur courant soit placé dans la case qui reçoit le click, ceci seulement si la case est vide. Si la case est déjà remplie, le click doit être ignoré. L'indication du joueur courant doit changer après chaque coup valide en passant successivement de : "X" à "O".
En cas de coup gagnant, le texte d'indication du joueur change en : "Victoire du joueur" au lieu de "Au tour du joueur".

NB: Pour le dessin du O dessiner un cercle de rayon 25, pour le dessin du X dessiner une croix (diagonale d'un carré de 50 de coté).

 

Exercice 4: Complétez le programme en associant aux boutons l'action qui leur est appropriées.