Home Papers Coconut Team Courses Master
Banner

 

Algorithmique de l'Intelligence Artificielle (FMIN 209)

Ce cours de 50 heures vise à donner les bases algorithmiques de l'IA, en étudiant principalement trois parties: les méthodes de recherche, la prise de décision, et l'apprentissage. Ouvrages utilisés pour le cours de l'année 2008-09:

Recherche Décision Apprentissage
Cours 1: Agents et Rationalité
(from reactive to rational agents)
Cours 4: Prise de Décision
(FSM, Decision Trees, Production Rules)
Cours 7: Apprentissage de concepts
(version-spaces, conjunctive learning)
Cours 2: Méthodes de Recherche Complète
(problèmes de recherche, A* search, backtracking search)
Cours 5: Planification
(raisonnement sur l'action, state-space, sat-plan, graph-plan)
Cours 8: Apprentissage Logique
(decision trees, decision rules)
Cours 3: Méthodes de Recherche Locale
(problèmes d'optimisation, greedy-search, genetic algorithms)
Cours 6: Raisonnement incertain
(bayesian networks)
Cours 9: Réseaux de Neurones
(perceptron, neural networks)
TP 2010    

 

Moteurs de Jeux (FMIN 313)

Dans les jeux vidéos modernes, les "moteurs" sont composés de trois parties: le moteur graphique, le moteur physique, et le moteur IA. Ce cours de 50 heures vise à examiner ces différentes parties. Ouvrages de référence du cours de l'année 2009-10:

  • "3D Game Engine Design" de Eberly,
  • "Automated Planning" de Ghallab, Nau et Traverso,
  • "Artificial Intelligence for Games" de Millington,
  • "Digital Lighting and Rendering" de Birn,
  • "Essential Mathmatics for Games and Interactive Application" de van Verth et Bishop,
  • "Game Physics Engine Development" de Millington,
  • "Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics" de Lengyel,
  • "Multi-Agent Systems" de Shoham et Leyton-Brown,
  • "Planning Algorithms" de LaValle,
  • "Real-Time Rendering" de Akenine-Möller et Haines,
  • "Real-Time Collision Detection" de Ericson.

Nous commentrons aussi divers articles des séries "Game AI Programming Wisdom" et "Game Programming Gems".

Moteurs graphiques Moteurs physiques Moteurs IA
Cours 1: Geometry
(game engines, vectors)
Cours 4: Objects and Agents Motion
(laws of motion I, kinematics behaviors, steering behaviors)
Cours 9: Planning I: Discrete Planning
(search,satisfaction,optimization)
Cours 2: Rendering I
(matrices, transforms, quaternions)
Cours 5: Rigid and Deformable Bodies
(laws of motion II, rotations, spring systems)
Cours 10: Planning II: Continous Planning
(Motion planning, differential equations)
Cours 3: Rendering II (Marc)
(pipeline, geometric objects, renderers and cameras)
Cours 6: Collisions
(collision detection, constraints, collision resolution)
Cours 11: Game Theoretic Decision
(NF games, Extensive Games, Richer Representation)
Cours 7: Lighting
(light, vision, colors, real-time lighting)


Cours 8: Shading and Texturing
(types, mappings, image texturing, pixel shaders, vertex shaders)


 

En TD, nous étudierons la programmation de moteurs de jeux sous OpenGL

TD: OpenGL

Sujets de TD et TP

Sujets de TD

Sujets de TP

 

Apprentissage (FMIN 328)

Ce cours de 15 heures vide à donner des notions solides et récentes dans divers domaines de l'apprentissage. Ouvrages de référence du cours de l'année 2009-10 :

  • "Algorithmic Game Theory" de Nisan et. al.,
  • "Prediction, learning, and games" de Cesa-Bianchi et Lugosi,
  • "Reinforcement learning" de Sutton et Barto,
  • "Pattern Classification" de Duda, Hart et Stork,
Cours 1: Statistical Learning
(lprediction tasks, version spaces, PAC learning)
Cours 2: Online Learning
(online convex optimization, regression learning, classification learning)
Cours 3: Reinforcement Learning
(Markov decision processes,Q-Learning,R-Max Learning)
Cours 4: Support Vector Machines
(maximum margin classifiers, kernel methods, offline and online algorithms)
Cours 5: Introduction to Game Theory
(Nash equilibria, complexity, learning)