<html> <head> <title>Catalogue des MMORPG's en franais - Alchemic Dream</title> <META NAME="description" CONTENT="MMORPG traduits en franais"> <META NAME="keywords" CONTENT="MMORPG, massivement multijoueur, multijoueurs, fantasy, jeux en ligne, jeux en ligne, online, monde virtuel, univers virtuel, jeu de rle, cyberpunk, jeux de rles, jdr, jdrmm, aventure, aventures, jeu, jeux, guilde, guildes, donjon, dragons, donjons et dragons, shard, module, mdival fantastique, endless ages, call to the warlords, jumgate, caeron 3000, Enigma, neocron, priest" url="http://www.alchemicdream.com"> <META NAME="author" CONTENT="Equipe Alchemic Dream"> <META NAME="robots" CONTENT="index follow"> <META NAME="rating" CONTENT="General"> <META NAME="revisit-after" CONTENT="15 days"> <META NAME="DC.Title" CONTENT="MMORPG traduits en franais"> <META NAME="subject" CONTENT="MMORPG, massivement multijoueur, multijoueurs, fantasy, jeux en ligne, jeux en ligne, online, monde virtuel, univers virtuel, jeu de rle, cyberpunk, jeux de rles, jdr, jdrmm, aventure, aventures, jeu, jeux, guilde, guildes, donjon, dragons, donjons et dragons, shard, module, mdival fantastique, endless ages, call to the warlords, jumgate, caeron 3000, neocron, priest" url="http://www.alchemicdream.com"> <META NAME="classification" CONTENT="jeux en ligne massivement multijoueurs" url="http://www.alchemicdream.com"> <META NAME="copyright" CONTENT="Alchemic Dream 2002"> <META NAME="reply-To" CONTENT="contact@alchemicdream.com"> <META NAME="location" CONTENT="QUEBEC, Montral, Qubec, Canada"> <META NAME="DC.Language" scheme="RFC1766" content="FR"> <link rev="made" href="mailto:contact@alchemicdream.com"> <link rel="stylesheet" href="alchemic_style.css" type="text/css"><script type="text/javascript" src="general/tree.js"></script> 	<script type="text/javascript"> 		<!-- 		var Tree = new Array; 		// nodeId | parentNodeId | nodeName | nodeUrl 		 		Tree[0]	 = "1|0|Call of the Warlords|rubrique.php3?id_rubrique=6"; 		Tree[1]  = 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onClick="window.open('','popup','height=350,width=380,location=no,menubar=no,status=no,toolbar=no,scrollbars=no,resizable=no')" target="popup">           <img src="http://www.alchemicdream.com/portail/images/contact.jpg" border="0" width="80" height="15"></a></td>           <td width="80" align="middle"><a href="http://www.alchemicdream.com/portail/faq.php">           <img src="http://www.alchemicdream.com/portail/images/faq.jpg" border="0" width="80" height="15"></a></td>         </tr>       </table></td></tr><tr><td valign="center"><div align="left"><table border="0" cellpadding="0" width="790" cellspacing="0" BACKGROUND="images/phond.jpg" STYLE="border-collapse: collapse"><tr><td width="190" align="left" valign="top"> <img src="images/adlogo.gif" alt="Catalogue de jeux en ligne"></td><td width="600" align="left" valign="top"><div align="center"><center><table border="0" bordercolor="#000000" cellpadding="0" width="535" height="70" style="border-collapse: collapse" cellspacing="0" BACKGROUND="images/phond.jpg"><tr><td align="center" width="667" height="10"><p align="center"><p align="center"><font face="Verdana" size="1" color="#000080"><IMG src="http://www.alchemicdream.com/portail/images/point.gif" border=0>&nbsp;<i> Localisation, gestion et animation des meilleurs MMORPG's  </i>&nbsp;<IMG src="http://www.alchemicdream.com/portail/images/point2.gif" border=0></font></p></td></tr><tr><td align="left" valign="top" width="667" height="60"><p align="center"><a href="http://www.mmpow.com " target=_new><img src="http://www.mmpow.com/banndyn.php" border=0></a> </td></tr></table></center></div></td></tr><tr><td width="184" align="left" valign="top"><DIV ALIGN="center"><CENTER><table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" bordercolor="#000000" width="184" height="166" STYLE="border-collapse: collapse"><tr><td width="184" bgcolor="#000000" align="left" valign="top" height="16"> <font size="2"> <img border="0" src="images/fw.gif" width="12" height="12"><a href="sommaire.php3"><FONT COLOR="#FFFFFF">Le portail</font></a></td></tr><tr><td width="184" bgcolor="#c0c0c0" align="left" valign="top"> <div id="tree"> <script type="text/javascript"><!-- createTree(Tree);//--></script></div> </td></tr></table></CENTER></DIV><br></p><DIV ALIGN="center"><CENTER><table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" bordercolor="#000000" width="184" STYLE="border-collapse: collapse"><tr><td width="184" bgcolor="#000000" align="left" src="images/fw.gif" border="0" width="12" height="12"> <img src="images/fw.gif" border="0" align="middle" width="12" height="12"><B><FONT COLOR="#FFFFFF"> Screenshot</FONT></B></td></tr><tr><td width="184" align="center" valign="top" BGCOLOR="#CCCCCC"> <a href="general/image1.jpg " onClick="window.open('','popup','height=500,width=660,location=no,menubar=no,status=no,toolbar=no,scrollbars=no,resizable=no')" target="popup"><img src='general/image1p.jpg ' alt="Cliquez pour agrandir" border="0" WIDTH="133" HEIGHT="100"></a> &nbsp;</td></tr></table><br></CENTER></DIV> <TABLE BORDER="0" CELLPADDING="0" CELLSPACING="0" STYLE="border-collapse: collapse" WIDTH="184">   <TR>     <TD WIDTH="30">&nbsp; </TD>     <TD WIDTH="154">                    <script language="JavaScript1.2"> var slideshow_width=125 //SET SLIDESHOW WIDTH (set to largest image's width if multiple dimensions exist) var slideshow_height=600 //SET SLIDESHOW HEIGHT (set to largest image's height if multiple dimensions exist) var pause=6000 //SET PAUSE BETWEEN SLIDE (2000=2 seconds)  var dropimages=new Array()  dropimages[0]="images/bannieres/bannvhadellion2.jpg" dropimages[1]="images/bannieres/bannventropia1.jpg" dropimages[2]="images/bannieres/bannvconcours.jpg" dropimages[3]="images/bannieres/bannvcall.jpg" dropimages[4]="images/bannieres/bannvalchemic2.jpg" dropimages[5]="images/bannieres/bannvpriest.jpg" dropimages[6]="images/bannieres/bannvneocron1.jpg" dropimages[7]="images/bannieres/bannvenigma.jpg" dropimages[8]="images/bannieres/bannvalchemic1.jpg"  var droplinks=new Array()  droplinks[0]="http://www.alchemicdream.com/adellion/" droplinks[1]="http://www.alchemicdream.com/portail/rubrique.php3?id_rubrique=109" droplinks[2]="http://www.alchemicdream.com/portail/forum/viewforum.php?f=122&start=0" droplinks[3]="http://www.alchemicdream.com/portail/rubrique.php3?id_rubrique=6" droplinks[4]="http://www.alchemicdream.com/portail/" droplinks[5]="http://www.alchemicdream.com/portail/rubrique.php3?id_rubrique=157" droplinks[6]="http://www.alchemicdream.com/neocron/" droplinks[7]="http://www.alchemicdream.com/portail/rubrique.php3?id_rubrique=144" droplinks[8]="http://www.alchemicdream.com/portail/"   var preloadedimages=new Array() for (p=0;p<dropimages.length;p++){ preloadedimages[p]=new Image() preloadedimages[p].src=dropimages[p] }  var ie4=document.all&&navigator.userAgent.indexOf("Opera")==-1 var dom=document.getElementById&&navigator.userAgent.indexOf("Opera")==-1  if (ie4||dom) 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"canvas0" : "canvas1" tempobj=ie4? eval("document.all."+nextcanvas) : document.getElementById(nextcanvas) tempobj.innerHTML='<a href="'+droplinks[curimageindex]+'"><img src="'+dropimages[curimageindex]+'" border=0></a>' nextimageindex=(nextimageindex<dropimages.length-1)? nextimageindex+1 : 0 setTimeout("rotateimage()",pause) } }  function rotateimage(){ if (ie4||dom){ resetit(curcanvas) var crossobj=tempobj=ie4? eval("document.all."+curcanvas) : document.getElementById(curcanvas) crossobj.style.zIndex++ var temp='setInterval("movepic()",50)' dropslide=eval(temp) curcanvas=(curcanvas=="canvas0")? 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Et vous! </font> </td></tr><tr><td width="600" align="left" valign="top" style="padding: 2">  <b><p class="spip">La socit Alchemic Dream a pour objectif et ambition de mettre  votre disposition un catalogue des meilleurs MMORPG's <i>(jeu de rle massivement multijoueur en ligne)</i> et d'en assurer officiellement, la traduction, le support technique, la gestion des serveurs et des communauts, mais aussi l'administration et l'animation en ligne (campagnes, scnarios, qutes, concours & tournois).<br>  Notre catalogue actuel comprend les titres suivants&nbsp;:  </p> <p class="spip"><img src='puce.gif' align='top' alt='- ' width="8" height="11" border='0'>&nbsp;<b>Endless Ages</b>&nbsp;: <i>Jeu de rle et de combat  la premire personne, dans un univers onirique. </i> <br>  <br><img src='puce.gif' align='top' alt='- ' width="8" height="11" border='0'>&nbsp;<b>Call of the Warlords</b>&nbsp;: <i>Jeu de stratgie au tour par tour, dans un univers mdival-fantastique.</i><br>    <br><img src='puce.gif' align='top' alt='- ' width="8" height="11" border='0'>&nbsp;<b>Project Entropia</b>&nbsp;: <i>Jeu de rle futuriste, gratuit et sans abonnement.</i><br>    <br><img src='puce.gif' align='top' alt='- ' width="8" height="11" border='0'>&nbsp;<b>Enigma</b>&nbsp;: <i>Simulation navale, dans un monde parallle.</i><br> <br><img src='puce.gif' align='top' alt='- ' width="8" height="11" border='0'>&nbsp;<b>Priest</b>&nbsp;: <i>Jeu de rle et de combat dans un Far West cauchemardesque.</i><br> <br><img src='puce.gif' align='top' alt='- ' width="8" height="11" border='0'>&nbsp;<b>Neocron</b>&nbsp;: <i>Jeu de rle cyberpunk dans un univers futuriste.</i><br>  <br>  Vous touverez tous les dtails concernant ces jeux en cliquant dans le menu ci-contre.<br>  <br>  Nos mondes virtuels n'attendent plus que vous...Trs bon jeu  toutes &  tous.  </p> <p class="spip"> <img src="images/screens.gif" border="0" ALIGN="absmiddle"><font size="2"><b> <a href="http://www.alchemicdream.com/portail/screenshots">Screenshots des jeux</a></font><br> <img src="images/faq2.gif" border="0" ALIGN="absmiddle"><font size="2"><b> <a href="http://www.alchemicdream.com/portail/faq-1.php">La foire aux questions</a><font size="1"><i> (Faq)</i></font></p></b><br><br>       21 AVRIL 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=823"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">L'enfer de Dante</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip">Dante a une vie de chien&nbsp;: il fait du support technique pour un jeu en ligne. Par souci de confidentialit, nous avons masqu les noms des diffrents intervenants, ainsi que le nom du jeu, on ne sait jamais. Certains se reconnatre et se venger sur ce pauvre Dante. Extraits d'une journe typique... </p> <p class="spip"> - <b>*sonnerie*</b><br> - <i>All ?</i><br> - Monsieur, j'ai un problme avec votre jeu.<br> - <i>Mais encore ?</i><br> - Je regarde la tl en mme temps, et ds qu'un joueur marque un but un monstre m'attaque.<br> - <i>... Et ?</i><br> - Et je meurs !<br> - <i>Ah.</i><br> - Votre jeu est mal programm, a devrait tre interdit. Les monstres sont beaucoup trop puissants.<br> - <i>Vous tes vraiment oblig de faire deux choses en mme temps ?</i><br> - Si je ne regarde pas le match, je ne connatrai pas la fin !<br> - <i>Pourquoi vous ne faites pas une pause, pourquoi vous ne vous mettez pas tranquillement devant la tl ?</i> <br> - Parce que je veux capper mon perso !<br> - <i>Il va falloir faire un choix, visiblement vous ne pouvez pas faire les deux en mme temps.</i><br> - Mais je veux !<br> - <i>... alors je vais vous rvler un secret, mais vous devez me permettre de ne le rpter  personne.</i><br> - D'accord.<br> - <i>En fait, a n'est pas les buts qui font que les monstres vous attaquent, c'est l'inverse.</i><br> - Ah bon ?<br> - <i>Oui, mais on a perfectionn le programme, parce que sinon il y aurait beaucoup plus de buts que a dans les matches de foot.</i><br> - Oui, c'est logique. Donc, si les joueurs marquent des buts, c'est parce que je me fais attaquer par des monstres ?<br> - <i>Tout  fait.</i><br> - Vous avez la liste des monstres qui font gagner mon quipe ?<br> - <i>Dsol monsieur, c'est confidentiel. Mais faites quelques tests, vous verrez comment a se passe. Je ne peux pas tout vous dire, c'est un secret de fabrication. La formule du coca, c'est rien  ct.</i><br> - Dommage... En tout cas, merci de m'avoir aid, c'est super sympa !<br> - <i>De rien.</i><br> - <b>*clic*</b><br> <br><br><br> - <b>*sonnerie*</b> <br> - <i>All ?</i> <br> - Oui, je viens de finir mon abonnement de 3 mois, mais je veux qu'il soit repouss car la moiti du temps mon ordinateur est teint. <br> - <i>Dsol, mais vous utilisez votre abonnement comme vous le souhaitez et nous ne pouvons comptabiliser ce genre de chose.</i> <br> - Pourquoi pas ? <br> - <i>Parce que sinon je passerais toute ma journe au tlphone  ajouter des minutes et des heures  ceux qui doivent teindre leur ordinateur.</i> <br> - Ecoutez, j'ai besoin d'un mois de plus...<br> - <i>Dsol, c'est non. Mais vous pouvez vous rabonner.</i> <br> - C'est du vol, je vais dire aux membres de ma guilde de me suivre sur le jeu concurrent! <br> - <i>Leur jeu n'est pas gratuit, vous devrez payer un abonnement aussi.</i> <br> - Offrez moi un mois de plus et je reste avec ma guilde... <br> - <b>*clic*</b><br> <br><br><br> - <b>*sonnerie*</b> <br> - <i>Allo?</i> <br> - Oui, mon perso level 50 a t effac  cause d'un bug, vous pouvez me rendre mon niveau? <br> - <i>Quel est le nom de votre compte?</i> <br> - Lapinou666<br> <i>Vrification des logs...</i> <br> - <i>Monsieur ce compte a t cr il y a  peine vingt minutes, vous n'avez pas de personnage d'un tel niveau sur ce compte.</i> <br> - Evidemment puisqu'il a t effac <br> - <i>Vous n'avez jamais eu un tel niveau avec ce compte.</i> <br> - Hey je paye un abonnement, vous me devez ce service et puis vous faites a pour tout le monde, j'ai crois des niveaux 50 en jeu! <br> - ... <br> - Allez quoi, je veux un moine troubadour du chaos! <br> - <i>Monsieur si nous faisions cel, le jeu serait totalement dsquilibr.</i> <br> - Ah oui? Et si vous ne le faites pas je rsilie mon abonnement et je vais sur un autre jeu! <br> - <i>Sur un autre jeu ce sera pareil monsieur.</i> <br> - Je vais vous faire de la mauvaise pub, moi vous allez voir ce que vous allez voir! Arnaqueur! <br> - <b>*clic*</b><br> <br><br><br> - <b>*sonnerie*</b> <br> - <i>All ?</i> <br> - Je vous appelle car je ne peux plus me connecter au jeu depuis 3 jours et je voudrais qu'on me rembourse. <br> (<i>le client donne son nom, Dante fait une recherche dans la base de donnes)</i> <br> - <i>Tout semble normal, il vous reste un solde de 43 jours sur votre abonnement.</i> <br> - Oui, mais c'est ma connexion Internet qui est coupe! <br> - <i>Et que voulez-vous que j'y fasse?</i> <br> - Que vous me remboursiez 30 jours pour que je puisse payer une partie de ma facture de cable. <br> - <i>Vous devriez plutt tlphoner  une banque, je ne peux rien pour vous.</i> <br> - Si j'ai des dettes, c'est  cause de votre jeu! <br> - <i>Et  une assistante sociale aussi...</i> <br> - Vous entendrez parler de moi ! <br> - <i>C'est dj le cas.</i> <br> - *clic*<br> <br><br><br> - <b>*sonnerie*</b> <br> - <i>All ?</i> <br> - Monsieur, je vous appelle parce que mon fils n'arrive pas  battre le cyclope qui garde l'entre du sanctuaire. Il faut faire quelque chose. <br> - <i>C'est un monstre trs difficile  battre, seuls les joueurs d'une certaine exprience peuvent le passer.</i> <br> - Vous voulez dire que mon fils n'est pas assez intelligent pour a ? <br> - <i>Pas du tout, je veux juste dire qu'il a besoin de s'entraner un peu plus et d'atteindre un certain niveau avant d'aller affronter ce...</i> <br> - Non, vous avez dit que mon fils n'tait pas assez dou, je vous ai entendu ! Vous savez que c'est le premier en maths de sa classe ! <br> - <i>Dsol monsieur, mais ce jeu ne tient pas des comptences mathmatiques des joueurs. Notre technologie n'est pas encore assez au point pour prendre en compte ce paramtre.</i> <br> - Mais qu'est-ce que vous faites de vos journes ? <br> - <i>Je rponds  vos questions, monsieur.</i> <br> - Hmmm... Quoiqu'il en soit, maintenant ses notes  l'cole baissent  cause de vous, parce que vous ne voulez pas qu'il russisse  entrer dans le sanctuaire. <br> - <i>Et quelle serait la solution que vous apporteriez  ce problme ?</i> <br> - Il faut donner un libre accs au sanctuaire. <br> - M<i>onsieur, si tout le monde entre dans le sactuaire, ce n'est plus un sanctuaire.</i> <br> - Alors il faut effacer le sanctuaire ! <br> - <i>Pour quelle raison ?</i> <br> - Pour que mon fils puisse progresser  nouveau et qu'il arrte de pleurer. <br> - <i>Il pleure  cause de a ?</i> <br> - Oui. <br> - <i>Quel ge a votre fils ?</i> <br> - Il a 19 ans, pourquoi cette question ? <br> - <i>Pour rien, je voulais vrifier une impression sordide...</i><br> - <i>*clic*</i> </p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>    14 AVRIL 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=821"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">Dans cinq ans...</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip">Les jeux de rle en ligne sont des univers persistants. Persistants, parce que les serveurs ne s'arrtent jamais, du moins en thorie, et parce que vous pouvez vous rveiller en pleine nuit et vous connecter sans problme, et trouver des gens pour faire un bout de chemin avec vous. </p> <p class="spip">Mais la persistance, elle est aussi dans l'exploitation du jeu. Mettez-vous dans la peau de l'exploitant d'un jeu en ligne, n'importe lequel. Au lieu de vous attendre  d'normes profits pendant la premire anne, prenez du recul. Tirez avantage de l'aspect persistant, talez les revenus sur disons cinq ans, plus si vous voulez. Dans votre calcul initial, prvoyez une marge de profits que vous allez consacrer non pas  l'ajout de contenu, mais aux perfectionnements technologiques. Si vous avez conu votre jeu sur une base existante, NetImmerse par exemple, vous aurez la possibilit de perfectionner votre jeu pour qu'il reste dans les normes du moment en matire de visuel. </p> <p class="spip">Admettons que vous fassiez cinq millions de dollars de profits sur deux ans, cela nous fait 2.5 millions par an. La compagnie de dveloppement classique, aprs un ou deux ans, dcide en gnral qu'il lui faut un autre jeu, tout en continuant  s'occuper du jeu prcdent. Cela nous fait donc 2.5 millions pour crer un autre produit et travailler dessus. Et au bout de cinq ans, soyons honntes, le tout premier jeu a plus ou moins t relgu aux oubliettes. La base de joueurs a t suffisamment sollicite par des frais supplmentaires, par exemple pour des personnages dj tout faits, des changements de nom, des transferts de serveur, et j'en passe. En fait, vous avez rendu volontairement votre premier jeu obsolte, pour aiguiller les joueurs sur le suivant. </p> <p class="spip">Ceci n'est pas une mentalit de service. C'est une mentalit de produit jetable. </p> <p class="spip">Mais si par exemple vous projetez de faire moins de bnfices dans les premiers temps de la sortie, disons les deux premires annes, et si vous prvoyez dans votre budget l'amlioration du jeu sur, disons, cinq ans, vous en ferez un jeu qui aura une bien plus longue esprance de vie. Les amliorations dont je parle ne sont pas de l'ordre du contenu et des expansions, mais plutt d'ordre technique. Travaillez la technologie. Deux ou trois ans aprs la sortie, prvoyez une amlioration du moteur. C'est beaucoup plus facile si vous vous reposez sur une technologie existante que si vous travaillez sur quelque chose que vous avez entirement fait. L'expansion Shadows of Luclin pour EverQuest regorge de problmes graphiques, tandis que l'expansion Shrouded Iles pour Dark Age of Camelot semble ne pas en avoir. Demandez-vous pourquoi. </p> <p class="spip">L'investissement, dans cette industrie, est base sur deux choses&nbsp;: la mode, et la peur de la mode. Mais c'est une vision  court terme. Si on n'avait pas connu cette spculation  outrance dans Internet, qui s'est d'ailleurs trs mal termine comme chacun sait, les investisseurs seraient prts  se lancer dans des projets prvoyant leur dure sur cinq ans. On voit beaucoup de compagnies de dveloppement dire qu'elles privilgient le service sur le jeu, mais en ralit elles sont rares  se tenir  cet engagement. Les jeux solo sont devenus l'quivalent digital des tubes de l't, des sitcoms, qu'on dvore et qu'on jette rapidement. Mais les jeux en ligne doivent tre de la ligne de sries comme Twin Peaks, Le Prisonnier ou Oz. Les jeux en ligne doivent avoir de la profondeur, de la longvit, et doivent pouvoir vous faire jouer toutes les nuits pendant des annes, non pas pour passer de niveau mais grce aux choix matures que vous pouvez faire sur votre manire d'aborder cet univers. Sans vision  long terme, nous n'irons pas loin.</p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>    7 AVRIL 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=817"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">Le PvP, vous y viendrez...</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip">Au cas o vous n'avez pas remarqu, un grand nombre de MMOGs rcents ont adopt un systme de faction contre faction, ou philosophie similaire axe sur la comptition, bref un systme bas sur le PvP (Player versus Player, Joueur contre Joueur). Les maxima donns aux niveaux rendent moins intressante la chasse aux points d'exprience  longueur de journe. Maintenant, le plus intressant, ce sont les conflits. Et vous, qu'allez-vous devenir&nbsp;? </p> <p class="spip">Vous connaissez peut-tre le test de Bartle, qui divise les joueurs en types diffrents. Mais quel est le sens de ce test pour les game designers&nbsp;? La catgorie des Socialisants peut socialiser hors du jeu&nbsp;: dans les forums et sur les canaux IRC. L'Explorateur finira toujours par avoir tout visit, le jeu ne reprsentera plus un dfi pour lui. Ce qui donne un nouveau souffle de vie  un jeu, et ce qui entretien ce souffle, a n'est pas le contenu ajout par l'quipe de dveloppement, parce que a finira toujours par tre puis. Ce qui donne sa richesse  un jeu de ce genre, c'est la varit des interactions, les conflits et les aspects politiques que permet un serveur PvP. Vous ne devez pas forcment tre un tueur dans l'me, curieusement ce sont mme parfois des gens qui ont du mal  s'en sortir dans ce genre de monde. </p> <p class="spip">Pourquoi le PvP rebute-t-il autant de monde&nbsp;?<br> Peut-tre parce que les joueurs en ont une impression fausse. Ils ont essay, ils n'ont pas aim et ils ont arrt. La plupart des joueurs ont essay un serveur PvP, et ont t dcourags. Il faut dire qu'auparavant, ils sont alls sur un serveur normal pour se faire la main, ils ont cr des amitis, et ils n'ont pas vraiment envie de taper sur les autres. </p> <p class="spip">Lorsqu'un joueur dcide enfin de franchir le pas et d'aller sur un serveur PvP, il se retrouve face  une horde de puissants vtrans qui sont dj l depuis le dbut, et il n'a pas longtemps  attendre avant de se faire craser. C'est d'autant plus difficile  encaisser que, sur le serveur d'o il venait, ce joueur tait considr comme un dieu. Peu de personnes ont le cur de persvrer jusqu'au jour o ils seront assez puissants pour prendre leur revanche. Ces joueurs-l russissent  se faire de nouveaux amis,  entrer dans une guilde, et  adopter l'esprit de comptition de ce serveur. C'est difficile, mais il n'y a pas de plaisir dans la facilit, n'est-ce pas&nbsp;? </p> <p class="spip">&nbsp;J'aime faire du roleplay, et les gens des serveurs PvP ne sont pas comme a&nbsp;.<br> Si. Tout le monde joue un rle. Ca n'est peut-tre pas du Molire, mais a reste un rle. </p> <p class="spip">&nbsp;Je n'aime pas tuer les autres, a leur fait de la peine&nbsp;<br> Ce ne sont pas des dommages irrversibles. Ca n'est qu'un jeu. Le personnage que vous jouez peut dfendre sa vie, son royaume, sa guilde, son honneur Faites-vous une histoire, souvenez-vous que vous jouez  un jeu, et dites-vous que votre personnage est beaucoup plus violent que vous en ralit. Tuer quelqu'un le fait disparatre temporairement de la zone que contrle votre guilde, et il ne reprsente plus une menace pour amis et pour les membres de votre guilde. Ne vous inquitez pas, il finira par revenir.</p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>    31 MARS 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=810"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">Ceux qui en vivent</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip">La premire vente officielle d'un produit virtuel fut signale par CNN. En 1999, Dave Turner, un pompier texan, a vendu son personnage d'Ultima Online pour 521 $. Depuis, c'est la rue. Et des milliers de joueurs gnrent de l'argent pendant leur temps libre. </p> <p class="spip">Si une compagnie de jeux est en difficults financires, elle pourrait toujours tenter de rattraper le coup en vendant des objets de manire non officielle. Vous vous souvenez peut-tre de cet animateur d'Ultima Online, Darwin&nbsp;: il crait des btiments, des pices d'or et d'autres objets, et les revendait sur eBay en utilisant un alias. Il se faisait une belle marge financire, vous pouvez vous en douter. Et il a t renvoy pour faute professionnelle. </p> <p class="spip">Certains jeux tentent d'viter eBay en mettant en place leur propre systme de transactions, d'autres interdisent la vente de leur proprit virtuelle. Mais par leur accord d'utilisateur final, les compagnies ne peuvent pas faire grand-chose de plus. Il y a un march pour cette activit, alors pourquoi ne pas le reconnatre et en tirer les consquences qui s'imposent&nbsp;? </p> <p class="spip">Il n'est pas possible d'avancer des chiffres prcis sur le montant annuel de ces transactions. Rien n'est officiel, les gains ne sont jamais reports sur les dclarations de revenus. Certains en vivent, les plus gros se font mme des revenus  six chiffres par an. Mais avant de vous emballer et de dcider que vous allez faire pareil, sachez que a n'est pas aussi facile et aussi amusant que vous pouvez le penser. C'est un monde de requins, et on s'y sent bien seul. </p> <p class="spip">Dj, nous avons les lments sociaux, et parfois lgaux. Le temps c'est de l'argent, et ces deux activits que sont jouer et faire de l'argent peuvent rendre dpendantes trs rapidement, et adieu la vie sociale. La plupart ne signalent jamais les gains issus de cette activit. Si vous aimez jouer, en faire votre mtier est le plus sr moyen de vous en dgoter. Et enfin, a n'est pas quelque chose que vous pouvez mettre sur votre CV, car en entrant dans cette activit vous vous excluez du monde du travail. </p> <p class="spip">Si on devait crire un manuel du joueur professionnel, il pourrait contenir ce qui suit&nbsp;: </p> <p class="spip"><b class="spip">Soyez honnte et fiable</b>. Votre rputation affecte la manire dont les gens traitent avec vous. Avoir bon caractre entrane le respect, et l'estime de soi, mais a demande un effort constant. Il est essentiel que vos clients vous donnent une bonne note sur eBay. </p> <p class="spip"><b class="spip">Ca n'est pas un jeu</b>, c'est devenu un mtier. Si vous vous amusez, vous ralentissez votre rentabilit. Ne faites pas l'erreur de vous attacher. </p> <p class="spip"><b class="spip">Gardez profil bas en tant que vendeur</b>. Personne n'aime les gens qui montent leur personnage pour le revendre sur eBay. Utilisez un nom diffrent pour vendre votre produit. </p> <p class="spip"><b class="spip">Faites des recherches</b>. Vous devez faire partie de tous les beta tests, et trouver les jeux qui ncessitent de l'investissement parce qu'ils ont du potentiel. Organisez-vous, renseignez-vous, parce que vous allez investir gros. </p> <p class="spip"><b class="spip">Les relations sont vitales</b>. Entretenez vos relations avec les dveloppeurs de jeux, les chefs de guilde, les joueurs actifs. Faites un fansite, ou mieux encore, faites-le faire par quelqu'un, a vous donne une raison d'avoir de l'importance, et vous permet de vous tenir  jour dans les dveloppements. Et a entretient votre base de clients. </p> <p class="spip"><b class="spip">Cherchez les bugs</b>. Une faille  exploiter peut vous faire gagner l'quivalent d'une anne en quelques semaines. Soyez sur le qui-vive. </p> <p class="spip"><b class="spip">Ayez plusieurs ordinateurs</b>, pour avoir plusieurs personnages connects simultanment. Les ordinateurs sont votre gagne-pain. </p> <p class="spip"><b class="spip">Ayez plusieurs comptes</b>, tous crs avec des cartes de crdit diffrentes, pour viter qu'on puisse clturer tous vos comptes d'un seul coup. </p> <p class="spip"><b class="spip">Ayez des personnages dans toutes les bonnes guildes</b>. C'est vital pour tre au courant de tous les bons tuyaux. </p> <p class="spip"><b class="spip">Soyez schizophrne</b>. Vous allez devoir jouer plusieurs personnages en mme temps, attention  ne pas vous mlanger les pinceaux. </p> <p class="spip"><b class="spip">Ne soyez jamais animateur</b>, c'est trop dangereux. Par contre, influencer les animateurs c'est plus efficace. </p> <p class="spip"><b class="spip">Sur un serveur PK, les gains sont suprieurs</b>. Alors soyez stratgique dans vos choix. </p> <p class="spip"><b class="spip">Sachez crer vos propres macros</b> et vos programmes utilitaires. Si vous voulez tre un membre influent de la communaut, il va falloir commercer, et c'est encore la meilleure manire d'y parvenir. </p> <p class="spip"><b class="spip">Impliquez vos amis</b>, votre famille, votre chien... S'ils peuvent vous aider, s'ils sont dignes de confiance, ne vous privez pas. </p> <p class="spip"><b class="spip">Trouvez des esclaves</b>, des gens toujours prts  vous rendre service. Il y en a dans tous les jeux, le tout est de les trouver avant les autres. </p> <p class="spip"><b class="spip">Apprenez  prvoir</b> et  ragir avant les autres. Devinez les objets qui seront demands avant qu'ils ne le soient. Les objets les plus demands sont au commencement compltement anodins. Alors faites des stocks, prenez-les pendant qu'ils sont faciles  avoir, et le jour o ils sont indispensables, mettez tout le monde  genoux. </p> <p class="spip"> <b class="spip">Sachez rinvestir</b>. Ecumez eBay, les forums du jeu, et trouvez les bonnes affaires. Achetez  bas prix et stockez en attendant que a monte.  Voyez le systme comme une bourse des valeurs. </p> <p class="spip"><b class="spip">Apprenez  convaincre</b>. Ecrire une annonce, c'est bien mais a ne suffit pas. Il faut convaincre le joueur qu'il a besoin de ce que vous voulez lui vendre. Si possible, ne passez pas par eBay, faites des transactions prives. Et vitez les points d'exclamation  rptition, en gnral a nerve.</p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>    24 MARS 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=807"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">Marteau + Enclume = Bonheur</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip">Les MMORPGs font appel  des communauts trs diverses, chacune avec ses propres intrts et ses propres styles de jeu. On peut aussi bien passer son temps  raser des villes et des donjons avec son groupe de joyeux brutaux, que passer une soire dans une assemble  s'changer des devinettes, des charades et des pomes. Et tout a dans le mme jeu. </p> <p class="spip">Il est facile de penser que la majorit des personnages que l'on voit en train de fabriquer des choses sont des &nbsp;mules&nbsp;, ce genre de personnages qu'on cre uniquement pour alimenter sa grosse brute, son groupe d'amis et sa guilde en potions, armures et armes, afin de tenir la distance face  la concurrence qui ne se prive pas d'en faire tout autant. Mais souvent, il est tonnant de voir que des communauts de fabricants se dveloppent, et que ces personnages sont jous le plus srieusement du monde. Ils font peut-tre moins parler d'eux que les communauts qui se distinguent par leurs accomplissements militaires ou par leurs exploits en roleplay, mais ils sont l, et ils font tourner le monde. </p> <p class="spip">Tous les vrais fabricants vous le diront&nbsp;: un vrai fabricant n'est pas une mule. Certains considrent cet aspect du jeu comme un mal ncessaire, tandis que d'autres gagnent leur vie uniquement comme cela, sans jamais aller clater le boss de fin du donjon dans un corps  corps endiabl. Pourquoi choisir un style de jeu par rapport  l'autre&nbsp;? Pour correspondre  votre style de jeu, videmment&nbsp;! </p> <p class="spip">Si un fabricant ressemble de loin  n'importe quelle muse, si on y regarde de plus prs c'est tout de mme plus complexe que cela, ne serait-ce que dans le choix des comptences. La premire diffrence, c'est que la mule ne travaille que pour un groupe restreint de personnes, ce qui n'est pas le cas du fabricant. La mule n'a pas pour proccupation d'aider les autres joueurs, au contraire elle sert  prendre de la distance par rapport  eux, elle est l'instrument de cette diffrence. Le but d'une mule n'est pas la communaut, ce sont les objets. </p> <p class="spip">Pourquoi les fabricants aiment-ils jouer ce genre de personnages&nbsp;? Pour beaucoup de personnes, c'est incomprhensible. Peu de gens ont cette facult d'apprhender cette activit, et terminent ruins au bout de 10 minutes parce qu'ils ont oubli d'acheter tel ou tel objets indispensable, et se retrouvent  devoir tout compte fait taper du monstre pour renflouer leurs caisses, abandonnant du mme coup leur rle initial. </p> <p class="spip">Imaginez l'horreur&nbsp;: vous avez besoin d'un objet, un seul, pour construire votre pe, et vous ne le trouvez nulle part. Vous demandez  tout le monde, mais soit ils font la sourde oreille, soit ils ne sont pas du mtier donc ne vous aideront pas Et vous vous lamentez en insultant le panthon entier pour vous avoir jet dans une panade dont vous ne sortirez jamais, si ce n'est en en effaant cette erreur de la nature et en remettant vos espoirs ludiques entre les mains de la seule classe de personnage qui ne laisse pas la place au doute&nbsp;: la sale brute. </p> <p class="spip">Et imaginez encore pire (oui, je sais)&nbsp;: vous avez pniblement runi tous vos ingrdients, vous vous tes compltement ruin en les achetant (et vous tes certain que le type qui vous les a vendus vous a arnaqu, vous avez vu la lueur pixellise dans ses yeux&nbsp;!&nbsp;!&nbsp;!), vous cliquez enfin sur le bouton pour lancer la cration, suspense insoutenable et vous ratez&nbsp;! Alors l, a n'est mme plus la peine d'envisager de faire quelque chose d'intelligent et de constructif dans le jeu&nbsp;: le monde entier paiera pour cette heure que vous avez gaspille sans rsultat, vous allez tout casser en menus morceaux, et point final. </p> <p class="spip">En dpit du foss qui semble sparer les deux mondes, figurez-vous que les fabricants voient un intrt dans la chasse aux monstres (effectue par les autres videmment)&nbsp;: c'est lorsque ces monstres donnent  leur mort des lments qu'ils peuvent utiliser. Cela donne aux guerriers une raison de se battre, et cela permet une interaction sociale. Je te donne des composants, et en change tu me fabriques des objets. Les combattants croisent quelques personnes, mais tout le monde vient voir les fabricants. Tout le monde veut tre leur ami, car ils sont le passage oblig, surtout dans les configurations  personnage unique. </p> <p class="spip">La fabrication entrane la clbrit. Si en gnral les fabricants ne la recherchent pas particulirement, ils ne la refusent pas lorsqu'elle vient  eux. Votre nom est connu de tout le monde, mme de ceux qui ne vous ont jamais vus. Ceux qui aident sont gnralement apprcis, et c'est le chemin le plus facile vers la clbrit. </p> <p class="spip">Cette activit ne sollicite pas seulement le fait de cliquer sur un bouton pour fabriquer tel ou tel machin. C'est aussi une bonne manire de solliciter ses comptences relationnelles. Dans un monde qui se veut raliste, les comptences sollicites sont de plus en plus des comptences du joueur lui-mme, car il a de plus en plus la possibilit d'intervenir lui-mme sur son monde. Et  ce jeu-l, ce sont videmment les gens qui dans la vraie vie travaillent dans les branches commerciales qui s'en sortent le mieux (quoi de plus logique&nbsp;?). Faire progresser ses comptences pour atteindre le maximum, a n'est que le dbut. Ensuite seulement, quoiqu'un peu avant parfois, les choses srieuses commencent&nbsp;: vous vous retrouvez en face de gens qui sont aussi bons que vous dans la mme profession, et il va falloir creuser l'cart. C'est l que vous verrez si vous russissez vraiment ou pas. A ce petit jeu, on se rend rapidement compte que le <i class="spip">nec plus ultra</i> est tout de mme d'avoir son propre magasin, pour fidliser le client. Mais tout ceci est affaire de limitations techniques. </p> <p class="spip">Avec votre propre exprience du jeu, vous apprenez que type de client recherche quoi, vous tissez des liens, vous mettez des gens en relation, vous donnez des conseils aux joueurs dbutants dans l'espoir de les voir retenir votre nom pour ensuite vous acheter vos objets Fabriquer des objets pour les autres, c'est tisser des liens, et c'est la raison d'tre des MMORPGs. Car les bons clients se transforment en bons amis. </p> <p class="spip"><i class="spip">Article (assez) librement adapte de <a href="http://www.virtues.net/index.php?module=ContentExpress&func=display&bid=19&mid=14&ceid=16" class="spip_out">ce texte</a>, que je vous recommande.</i></p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>    17 MARS 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=804"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">Confessions d'un hardcore gamer</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip">J'cris ce message en rponse  tous ceux qui critiquent mon norme temps de jeu, ceux qui disent que je n'ai pas de vraie vie, et aussi pour parler de ce besoin de comptition et de rflchir un peu  tout cela. </p> <p class="spip"><b>Le temps de jeu&nbsp;? </b> </p> <p class="spip">Sur mon personnage Ianas,  DAoC, j'ai pass 4 jours, 13 heures et 4 minutes. Je n'ai pas honte de ces chiffres, je n'en aurai jamais honte. Mon personnage sur EverQuest totalisait 105 jours de jeu lorsque je l'ai chang contre un autre personnage, et les autres personnages du compte totalisaient une trentaine d'heures. Ce temps de jeu fut accumul en un an et demi d'abonnement. Le temps de jeu, pour moi a n'est rien. C'est juste un nombre li  l'effort investi dans quelque chose. Certains mettent moins de temps dans leur personnage, et russissent mieux que moi. Pour moi, c'est un chiffre et rien de plus. </p> <p class="spip"><b>Je n'ai pas de vie&nbsp;?</b> </p> <p class="spip">Les gens sur DAoC (et sur d'autres jeux galement jugent les autres par leurs accomplissements. La guilde Conquest a choisi une stratgie de gain de niveaux. Ca a fonctionn. Nombreux sont ceux qui ont ridiculis cette stratgie par leur intelligence et leur stratgie, en seulement deux semaines de jeu, et je les applaudis. Mais je reviendrai sur Conquest plus tard. </p> <p class="spip">Les gens s'imaginent que le fait de jouer  un jeu en ligne est un reflet fidle de la personnalit de l'individu. Mais c'est faux. Je parierais que si vous rencontriez dans le monde rel la moiti de vos amis virtuels, vous vous trouveriez bien peu de choses en commun. Vraisemblablement, la chose que vous aurez en commun est de jouer au mme jeu ensemble. Vous comprenez maintenant pourquoi le jeu ne reflte pas votre vie&nbsp;? Les gens associent souvent ceux qui jouent  ce genre de jeux  des adolescents boutonneux qui n'ont pas d'amis, et qui ont beaucoup de temps libre parce qu'ils n'ont pas de vie sociale. Les gens qui jouent beaucoup ne sont pas antisociaux. Ma situation personnelle est la suivante&nbsp;: j'ai beaucoup d'amis, et en mme temps j'adore ce type de jeu. Alors j'essaie autant que possible de faire jouer mes amis avec moi. Je n'ai pas beaucoup d'amis qui jouent  DAoC, mais  l'poque o j'ai arrt EverQuest j'avais entre 15 et 20 amis qui y jouaient. Certains ont arrt avant moi, d'autres y jouent toujours. Je tente de transposer des facettes de ma personnalit dans le jeu. Je sais que j'ai dit quelques lignes plus haut que le jeu n'tait pas un reflet de ma vie. Ma personnalit virtuelle et ma personnalit relle sont parfois similaires, dans mon sens de l'humour par exemple, mais en ralit il y a beaucoup de diffrences. Pensez-y Est-ce que vous agissez de la mme manire au travail et entre amis&nbsp;? A chaque situation son tiquette, et le jeu en ligne n'a pas beaucoup de rapport avec la vie relle. Dire de quelqu'un qu'il n'a pas de vie parce qu'il joue  un jeu en ligne, c'est la preuve d'une certaine troitesse d'esprit. </p> <p class="spip"><b>L'envie de comptition</b> </p> <p class="spip">Beaucoup d'entre vous dcouvrent ou bien ont oubli l'envie de comptition que font natre les guildes en jeu. Moi, je suis encore plutt dbutant dans ce domaine. A ma connaissance, cette comptition a commenc dans Ultima Online, et elle a progress depuis. Certaines guildes existent depuis une dizaine d'annes. Tout le monde veut que sa propre guilde soit en haut de l'chelle. Nous ne jouons pas pour perdre, nous jouons pour gagner. Se voir en haut de l'chelle, c'est un sentiment de bonheur profond. Nous jouons pour tre au top, c'est ainsi qu'on s'amuse. Certains jouent pour rencontrer des gens, a les amuse, tant mieux pour eux. La stratgie de la guilde Conquest a t de passer au niveau 50 en premier lieu, et ensuite d'tre au top. C'est une bonne stratgie, mme si la plupart d'entre nous n'aiment pas travailler pour passer de niveau et doit se forcer pour le faire. Conquest a persvr, et a atteint son but avant tout le monde. Ils commencent  comprendre ce qu'est l'ide de comptition dans ce jeu. Et enfin, au tout dernier moment, ils ont commenc  penser stratgie. Maintenant, soyez honnte avec vous-mmes&nbsp;: pensez-vous que vous seriez l si, quelque part, vous n'aviez pas en vous ce dsir de comptition&nbsp;? </p> <p class="spip"><b>Rflexion</b> </p> <p class="spip">Moi, je dteste me forcer pour passer de niveau, je n'aime pas combattre des monstres, et il faut que je me force la main. Mais a n'est qu'un obstacle&nbsp;: dans ce jeu, sur ce serveur, je veux tre en haut de l'chelle. </p> <p class="spip">Je dteste le PvE, mais j'ai presque autant de temps de jeu que les plus haut niveaux (quelque chose comme 5 ou 6 jours). Et on me dit que je n'ai pas de vie&nbsp;? Ou bien est-ce que a leur corche leur statut social d'tre opposs  quelqu'un comme moi&nbsp;? Je suis probablement celui qui a le plus de temps de jeu pour un rsultat aussi faible, et je m'en fiche. Pour citer mon auteur favori&nbsp;: &nbsp;On n'est que ce qu'on est, ni plus, ni moins.&nbsp; </p> <p class="spip">Je suis un hardcore gamer. Je l'ai toujours t, et a ne changera jamais. Je sais que j'ai encore beaucoup  apprendre malgr tout. Ds mon premier 486, je jouais dj  des jeux de stratgie avec un lag horrible. Beaucoup de gens ont des hobbies&nbsp;: ils collectionnent les cailloux, les timbres, ils lisent Moi, c'est les jeux en ligne et la stratgie en temps rel. Lorsque j'ai puis un jeu, j'en change. Je vais vers un autre jeu, et je fais de mon mieux pour entrer dans la comptition. Je ne ferai peut-tre rien de remarquable, mais j'essaierai, et je mettrai le temps qu'il faut pour y arriver. </p> <p class="spip">Merci d'avoir lu ces quelques lignes. Maintenant, je vais retourner travailler pendant 4 jours, 13 heures et 5 minutes. </p> <p class="spip">Ianas </p> <p class="spip">Retrouvez ce texte en anglais sur le site <a href="http://www.virtues.net/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=43&mode=thread&order=0&thold=0" class="spip_out">virtues.net</a>.</p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>    9 MARS 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=799"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">Dans les coulisses</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip">Ca vous fait mal quand vous perdez un objet  cause d'un bug dans un jeu en ligne&nbsp;? Alors pensez ne serait-ce qu'une minute  ce que vivent ceux qui sont de l'autre ct du miroir,  rpondre aux mails angoisss et aux insultes parce qu'un joueur a perdu un objet, a t dconnect, parce qu'une classe a t estropie. Si vous avez un jour envie de franchir le pas et de vous investir dans cette industrie, voici un aperu qui, vous vous en rendrez compte rapidement, ne correspond certainement pas  ce que vous en attendiez. </p> <p class="spip"><b>Il y a trop de MMORPGs</b><br> C'est la mode. Comme les jeux de stratgie en temps rel il y a quelques annes. Une centaine de mondes sont en dveloppement, beaucoup le sont par de petits studios aux ressources limites. Pour compenser l'absence de moyens et pouvoir rivaliser avec les normes compagnies actuelles, il faut innover. Toucher un march vierge. Ou encore avoir une bonne licence, mais les bonnes licences ne courent pas les rues. </p> <p class="spip"><b>Il faut savoir faire trop de choses</b><br> Vraiment trop de choses. Il faut des programmeurs incroyables, des artistes excellents, une gestion de communaut au top, un service consommateurs  tomber par terre, des serveurs du tonnerre de Brest, une connexion divine, et un systme de paiement qui ne vous saute pas  la figure toutes les cinq minutes. Mme les compagnies qui aujourd'hui russissent ne remplissent pas ces conditions. </p> <p class="spip"><b>Il faut une grosse quipe</b><br> Il faut un monde norme, pour que les joueurs n'aient pas tout vu aprs un mois de jeu. Et le contenu ncessaire pour amliorer ce monde est norme lui aussi. La crdibilit de l'univers en dpend. Et avec une grande quipe, la gestion de tout ce personnel devient une affaire sensiblement plus complique, vous vous en doutez aisment. </p> <p class="spip"><b>Faire sortir la carte de crdits aux joueurs, c'est difficile</b><br> Tout un public est d'emble limin de l'accs  un MMORPG, parce que dans la plupart des cas il n'y a pas de solution de paiement alternative. En Core, par exemple, il est possible de payer son abonnement en passant un simple coup de fil. Mais cette option doit encore se rpandre dans les autres pays. </p> <p class="spip"><b>Les diteurs ne sont pas prts</b><br> Aujourd'hui encore, les diteurs de jeux fonctionnent avec les jeux en ligne comme ils le font avec les jeux solo. Ils dterminent un prix pour la bote, font une grosse campagne de pub, distribuent le jeu dans le plus d'endroits possible, et aprs quelques mois le jeu disparat des tagres et est remplac par un autre. Mais les mondes en ligne sont d'une autre espce. Il faut s'en occuper  toute heure du jour et de la nuit, tous les jours de l'anne. Le lancement d'un jeu en ligne peut prendre plusieurs mois, et le cycle de vie d'un jeu en ligne peut tre de plusieurs annes, car ils sont sans arrt aliments par du nouveau contenu.<br> De plus, la communaut elle-mme est diffrente. Elle ne se laisse pas prendre par des oprations de marketing. Si un joueur a un problme, il ira aussitt crier son indignation sur les forums mis  disposition sur le site officiel, et tout le monde est au courant. C'est un tat d'esprit tout  fait diffrent, et de nombreux diteurs ne sont pas encore prts pour cela. </p> <p class="spip"><b>Oubliez tout ce que vous saviez sur les jeux solo</b><br> De nombreuses formules de cration de jeux ont t mises au point et peaufines avec les annes. Mais lorsque vous entrez dans les mondes virtuels, vous perdez vos points de repre. Tous les petits secrets que vous avez mis dans le monde sont immdiatement posts sur les forums de communaut. Et pour occuper les gens, la seule manire de procder est de leur donner du contenu.<br> Mme le processus de dveloppement est diffrent. Les dveloppeurs de jeux en ligne ne prennent pas de vacances aprs la sortie. </p> <p class="spip"><b>Internet en tant que plateforme commerciale, c'est nul</b><br> Si l'utilisateur a un problme de connexion, il rejettera toujours la faute sur les dveloppeurs du jeu. L'origine du problme peut tre l'ordinateur du joueur, sa connexion, son fournisseur d'accs Mais c'est toujours le dveloppeur qui sera vis. Les tentatives de piratage de comptes, de bannissement de comptes et autres, sont  grer au quotidien, plusieurs fois par jour. </p> <p class="spip"><b>Le service consommateur, c'est pas du gteau</b><br> Dans les mondes en ligne, le service consommateurs est la base de tout. Les gens du service consommateurs sont ceux qui vont dans le &nbsp;merdier&nbsp; et pour qui il n'existe que peu de reconnaissance. Faites bien votre travail, vous faites un joueur heureux mais qui le gardera pour lui. Mais rpondez  un joueur sans satisfaire ses attentes, et il hurlera son mcontentement  des centaines de personnes. </p> <p class="spip"><b>Les problmes lgaux sont lgion</b><br> Juste un chiffre&nbsp;: Ultima Online comparat en procs entre 8 et 12 fois par an. Et les menaces de procs pour des motifs aussi frivoles qu'une perte d'objet sont monnaie courante. Et compter sur les bnvoles pour faire tourner un jeu est la porte ouverte  tous les excs.<br> La seule solution, c'est d'embaucher de bons avocats, et c'est cher. C'est une dpense frustrante, mais on ne peut pas faire sans. </p> <p class="spip"><b>C'est trop cher  crer et  lancer</b><br> Les cots sont de plus en plus levs, et a ne va pas s'arrter. Le lancement du produit en lui-mme est une dpense norme, qui passe aussi par la mise en place du service clients, du systme de paiement, des serveurs Et les plus petit dveloppeurs ne tiennent en gnral pas le coup. </p> <p class="spip">Retrouvez cet article en anglais sur <a href="http://www.gamespy.com/gdc2003/top10mmog/" class="spip_out">GameSpy</a>.</p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>    3 MARS 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=790"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">Le marketing n'est pas un joujou</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip">Plutt que de publier de vraies informations, certains sites Web choisissent de publier des coupures de presse qui disent tout sauf ce qu'on recherche. Ils passent leur temps  glorifier un jeu qui n'en est mme pas  sa phase de conception, et pour lequel parler de date de sortie est tout sauf une dclaration srieuse. On nous aligne des lments qui pourront peut-tre se retrouver dans le jeu, sans penser  mentionner le fait que cette liste n'est en aucun cas finalise, ce qui est tout de mme embtant pour dvelopper un jeu, vous en conviendrez. </p> <p class="spip">A la dcharge de l'industrie du jeu vido, il faut reconnatre que c'est la norme dans le milieu du divertissement. Les films, par exemple, n'arrtent pas de faire parler d'eux avant leur sortie, souvent un an  l'avance. Les compagnies annoncent des produits qui n'ont mme pas atteint le stade du prototype. On ne peut pas dire que ce comportement inspire la confiance. </p> <p class="spip">Un petit message simple  l'attention des dveloppeurs&nbsp;: si votre jeu n'a pas de financement, pas de concept, pas de screenshots, alors a ne sert  rien de nous en parler. Les sites Web qui font de la publicit pour ces produits ne brassent que du vent, et trompent aussi bien leurs visiteurs que ceux qui achtent leurs espaces publicitaires. </p> <p class="spip">Beaucoup de compagnies qui ont fonctionn  l'effet d'annonce sont maintenant au fond du trou, parce que lorsqu'elles ont t confrontes  l'obligation de montrer, elles n'ont pu que s'craser. </p> <p class="spip">Certaines compagnies sont mme alles encore plus loin en pervertissant un lment essentiel dans le dveloppement de leur jeu, pour en faire une simple opration de marketing&nbsp;: le beta test. </p> <p class="spip">Le beta test, dans les temps anciens (et pourtant je ne suis pas si vieux), c'tait une phase qu'on mettait en place quelques mois avant la sortie du jeu, dans l'espoir de mettre la main sur les petits bugs qu'une arme de singes munis de machines  crire n'auraient pas russi  dceler. Avec la prdominance de Windows sur le march des PC, c'est devenu le passage oblig&nbsp;: la joyeuse anarchie de drivers plus ou moins orthodoxes et de combinaisons de composants faisaient de plus en plus penser aux Csars crs par le sculpteur du mme nom, et il a fallu tester le plus de configurations possibles pour viter  un ordinateur de prir dans d'atroces souffrances. Avant le dveloppement d'Internet, appliquer un patch tait presque impensable&nbsp;: il fallait procder par envoi de disquette, et dans les cas exceptionnels seulement, ceux o le programme tourne tellement mal que les ordinateurs venaient frapper  la porte du studio avec des battes de baseball dans leurs petites mains muscles. Mais comme Internet a permis la sortie et la diffusion de ces patches beaucoup plus facilement, l'ide qu'on pouvait sortir un jeu et le patcher ensuite s'est rpandue partout, et le beta test semble avoir perdu l'importance qu'il avait auparavant dans les studios de dbeloppement. </p> <p class="spip">Arrivent les spcialistes en marketing. Nous savons tous qu'ils n'ont pas d'me, mais en revanche ils sont intelligents. Les joueurs feraient (et d'ailleurs, font) n'importe quoi pour une dmo d'un jeu, quelques images sur un CD Les dmos, on adore. Ca fait parler du jeu. Et les dmos ont l'air de bandes annonces, et permettent aux spcialistes en marketing de dire qu'ils sont ralisateurs pour le cinma. Et les artistes 3D adorent les scnes coupes, c'est naturel. </p> <p class="spip">On ne connat pas le nom de celui qui a eu cette ide lumineuse. Il restera probablement un mystrieux inconnu, et pourtant son invention ne sera pas oublie. Mais cet individu a probablement constat un jour que non seulement les joueurs aimaient les dmos, mais qu'en plus ils rclamaient la possibilit de tester le jeu en beta, et peu importe s'il fallait payer 5$ pour le CD du client. Les futurs utilisateurs voulaient payer pour un jeu bugg et incomplet, pas encore sorti, dont les concepteurs n'taient mme pas certains qu'il allait se vendre. </p> <p class="spip">Qu'on ne s'y trompe pas&nbsp;: je ne suggre pas aux dveloppeurs de tous pays de ne pas faire de publicit pour leur jeu. Je sais bien que c'est une ncessit du march. Si vous voulez que quelqu'un achte quelque chose, alors il faut lui donner envie. Les futurs jeux en ligne ne pourront pas faire sans. Mais avec un peu plus de maturit, on comprendra que a ne sert  rien de dblatrer sur du vent.</p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>    24 F&Eacute;VRIER 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=785"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">La joie des beta tests</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip">T'es accept&nbsp;? Alors, c'est comment&nbsp;? C'est quilibr&nbsp;? C'est rvolutionnaire&nbsp;? Ca me servira le petit djeuner au lit dans le plus simple appareil&nbsp;? </p> <p class="spip">Ah pardon, je peux rien dire, c'est dans le NDA. </p> <p class="spip">Oui, mais si tu peux rien dire, a veut dire que t'es accept, non&nbsp;? </p> <p class="spip">Ah j'en sais rien, je peux rien dire. </p> <p class="spip">C'est beau, non&nbsp;? </p> <p class="spip">Un NDA, Non Disclosure Agreement, ou Accord de confidentialit si vous prfrez les expressions moins barbares (quoique), sert  se prmunir contre la diffusion par les beta testeurs d'lments du jeu qui le dmarquent de la concurrence, afin d'viter que vos ides rvolutionnaires partent chez le concurrent qui pourrait les reprendre  son compte, vous demander des droits d'auteur dessus, o pire, comble du malheur, les dvelopper mieux que vous. Un accord de confidentialit est, dans ce principe, compltement dfendable. </p> <p class="spip">Sauf que </p> <p class="spip">Sauf que parfois, un accord de confidentialit recherche parfois l'effet inverse. Et l'organisation d'un beta test relve de plus en plus souvent d'une opration de marketing plutt que d'une vritable opration de tests extensifs du systme qu'on va vous proposer  la vente. </p> <p class="spip">Pour un MMORPG en particulier, un beta test n'est pas seulement souhaitable, il est ncessaire. Mais le problme est que la raison d'un beta test,  savoir traquer les bugs et effectuer des tests de charge sur un jeu qui devrait tre quasiment termin, volue gnralement en la mise  disposition d'un jeu gratuitement, non termin, et que bien souvent c'est ce produit qui ensuite se retrouve en vente. Et donc la question me vient  l'esprit&nbsp;: si le but d'un beta test est de tester un jeu pratiquement termin, qu'est-ce que les beta testeurs testent donc au juste&nbsp;? </p> <p class="spip">Les beta testeurs contribuent au droulement du jeu en reprant les bugs  mesure qu'ils jouent, mais ils le font bien plus tt dans les tapes de dveloppement. Ils aident bien les quipes de dveloppement en leur vitant les cots lis  des tests en interne, et permettent de voir le comportement du jeu dans des conditions relles. Parfois mme, ce sont les testeurs qui payent pour jouer. Mais la participation  un beta test devient de plus en plus un jeu de relations, il faut connatre les bonnes personnes pour pouvoir entrer, et nombreux sont ceux qui mendient pour pouvoir entrevoir quelques minutes du prochain gros hit. Et les foules de joueurs, prtes  quitter EverQuest, Ultima Online, Asheron's Call ou Dark Age of Camelot, en rvent presque la nuit. Ils savourent chaque mot, surtout s'ils frlent la sacro-sainte limite impose par le NDA. </p> <p class="spip">Les beta tests se droulent de plus en plus tt dans le cycle de dveloppement d'un jeu, et s'il est possible que ce phnomne soir d  la complexit croissante de la nouvelle gnration de jeux, c'est aussi en grande partie une opration publicitaire. &nbsp;Je vais te montrer quelque chose que tu n'as jamais vu&nbsp;&nbsp;: voil  quoi rve tout beta testeur ayant les pieds et les poings lis par les clauses de son NDA. Les rumeurs se rpandent plus rapidement qu'une trane de poudre, et la meilleure chose que pourra vous dire un beta testeur, c'est qu'il ne peut ni confirmer ni infirmer ces rumeurs. En admettant au compte-gouttes les joueurs dans le test, et en compensant la frustration de ceux qui attendent par la publication de news officielles, il est possible d'entretenir l'attente et de crer un phnomne d'attraction. L'attraction, a veut dire plus de commandes  l'avance, et une dvotion aveugle de la part de ceux qui n'ont jamais vu tourner le jeu, qui savent que d'autres l'ont vu tourner, et que donc il existe bel et bien. Mme les dtracteurs du jeu suscitent l'intrt des gens pour ce dernier. Pas de publicit, c'est de la mauvaise publicit. Et des gens qui parlent de quelque chose dont on n'a pas le droit de parler, c'est toujours bon. </p> <p class="spip">L'inconvnient d'un beta test, c'est quand le jeu ne rpond pas  l'attente des testeurs. En gnral, les mondes de jeu qui passent en version commerciale sont incomplets. Parfois mme, il manque des classes de personnage. Lorsqu'on approche de la data fatidique, on ajoute plein de jolies choses trs plaisantes mais que personne n'a le temps de tester avant la sortie. Une petite question, donc&nbsp;: si le but d'un testeur est de tester le jeu, pourquoi ajouter  la dernire minute des lments qu'il ne pourra pas tester&nbsp;? Les jeux sortent alors qu'ils ne sont pas termins, tout le monde le sait, on s'y attend  chaque fois. On peut videmment dire que tout jeu en ligne est en perptuelle volution, et c'est de plus tout  fait vrai, c'est la loi du genre et c'est d'ailleurs une bonne chose. </p> <p class="spip">Mais ces ajustements, ces ajouts, ces petits rglages qui surviennent aprs la sortie du jeu nous font comprendre quelque chose de trs clair&nbsp;: pour la majorit des cas, un beta test n'est au fond qu'une opration publicitaire, et n'est pas du tout destine  rsoudre les bugs trouvs en jeu. Combien de beta testeurs, trouvant un bug, le signalent aux dveloppeurs de manire exploitable&nbsp;?</p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>    17 F&Eacute;VRIER 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=781"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">Les conomies alternatives</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip">L'article le plus lu dans les archives conomiques d'Internet ne traite pas d'une taxe, du commerce international ou du fonctionnement d'une compagnie. Il parle d'un jeu. </p> <p class="spip">L'anne dernire, prs de 16.000 personnes ont tlcharg une analyse conomique d'une quarantaine de pages sur EverQuest. &nbsp;Virtual Worlds&nbsp;: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier&nbsp;, ou bien, si vous prfrez, &nbsp;Les mondes virtuels&nbsp;: compte-rendu de premire main sur le march et la socit en monde cyberntique&nbsp;. Cette tude est le fruit d'Edward Castronova, professeur d'conomie en Californie. Si vous voulez, vous pouvez mme ajouter votre contribution  cette statistique en tlchargeant l'article <a href="http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828" class="spip_out">ici</a>. Non seulement cet article dpasse en tlchargements les publications en ligne de n'importe quel laurat de prix Nobel, mais il est aussi le quatrime article le plus lu sur le site Social Science Research Network, qui en contient plus de 75.000 dans le domaine des sciences sociales. </p> <p class="spip">Les mondes virtuels sont des constructions labores dans lesquels les actions des joueurs s'influencent mutuellement. A tout moment, 50.000 joueurs sont connects sur EverQuest, dplaant leur avatar dans cet univers. </p> <p class="spip">Ce qui intrigue Castronova, et d'autres conomistes avec lui, c'est que 500.000 personnes paient 13 $ par mois pour participer  ce qui ressemble fortement  une conomie d'un autre genre. Sans crier gare, EverQuest est devenu une exprience virtuelle qui est peut-tre en passe de rpondre  une question fondamentale pour les conomistes&nbsp;: quelles sont les conditions ncessaires pour qu'un march se cre&nbsp;? Que faut-il pour que le capitalisme existe&nbsp;? Et comment les ingalits et les galits affectent-elles le dveloppement conomique&nbsp;? </p> <p class="spip">La condition la plus basique pour la cration d'une activit conomique, c'est la limitation des ressources. Un joueur choisit les caractristiques principales de son avatar, mais si on choisit de privilgier un aspect, on se retrouvera plus faible dans un autre. Si vous tes intelligent, vous serez physiquement faible. Tout avatar commence avec grosso modo le mme capital. Ensuite, videmment il y a des donnes externes qui entrent en compte&nbsp;: tes-vous disponible&nbsp;? Etes-vous intelligent&nbsp;? Connaissez-vous du monde&nbsp;? </p> <p class="spip">La deuxime condition pour l'autorgulation de cette conomie, comme dans le monde rel, est que rien n'est gratuit. Les atouts d'un avatar  son commencement ne sont pas suffisants pour qu'on puisse esprer en tirer quelque chose sans rien changer, et il faut travailler pour dvelopper ses comptences et accder  de nouvelles options. </p> <p class="spip">Le caractre trange de la plupart des MMORPGs est que, contrairement au jeu solo, les joueurs ne dveloppent en gnral pas leur personnage par la violence, mais plus par les transactions virtuelles. Des centaines de milliers de joueurs passent la plus grande partie de leur temps  acheter et  vendre,  cooprer avec les autres,  mettre leurs biens aux enchres </p> <p class="spip">Ces quelques conditions sont apparemment tout ce qu'il faut pour que le cyberespace devienne une zone capitaliste. Comme pour l'conomie relle, les conditions d'un march virtuel changent en fonction du comportement des joueurs. Par exemple, certains joueurs achtent des produits l o ils sont prsents en abondance pour ensuite les revendre  un meilleur prix dans des rgions o ils manquent. </p> <p class="spip">Et le plus fort, c'est que cette conomie virtuelle commence  dborder sur le rel. Le jour o les joueurs ont estim que le systme de vente intgr  EverQuest tait inadapt  leurs besoins, ils ont commenc  changer des armures, des armes et des sorts sur de vrais sites de vente aux enchres. Ces transactions n'ont pas lieu en pices virtuelles, mais en vrais dollars. Vous pouvez mme acheter des avatars complets, avec comptences et possessions. Sony a mme tent de mettre un terme  ces transactions en persuadant eBay et Yahoo d'interdire toute transaction concernant EverQuest, arguant qu'il s'agissait d'un commerce illgal de sa proprit intellectuelle. Mais ce genre de protectionnisme est difficile  faire respecter, que les biens changs soient rels ou virtuels. Les changes ont simplement migr vers d'autres sites plus accueillants. </p> <p class="spip">L'change de biens et de services en pices de platine dans le jeu et en dollars dans la vie relle a cr un taux d'change entre les deux monnaies. En se basant sur les prix pratiqus, Castronova a dtermin qu'une pice de platine valait  peu prs 0.01 $ US. Techniquement, la pice de platine d'EverQuest est une monnaie plus forte que le yen ou que la lire, et en plus elle prend moins de place. </p> <p class="spip">Castronova a calcul l'argent gnr par un avatar. Prenez le prix de vente d'un avatar ayant des comptences et des possessions moyennes, divisez-le par le nombre d'heures ncessaires pour en faire ce qu'il est, et vous obtenez des gains moyens de 319 PP par heure, soit 3.42 $ par heure au taux d'change actuel. Castronova estime que le PNB par avatar dans EverQuest est suprieur  celui de pays comme l'Inde ou la Chine. </p> <p class="spip">Ce qu'il faut de plus noter, c'est que ce chiffre de 3.42 $ de l'heure est une moyenne. Certains gagnent bien plus que cela, ils y gagnent mme leur vie. Ils se lvent le matin, et se connectent pendant 10-15 heures par jour. Ils savent comment gagner de l'argent rapidement, ils ont l'exprience. Parfois, sur un coup de chance un joueur occasionnel peut russir une grosse opration, videmment, mais ce seront toujours les professionnels qui tireront leur pingle du jeu les premiers. Comme il n'y a pas de gouvernement dans ces mondes virtuels, vous n'avez pas de limite de temps de travail par semaine, vous pouvez en faire autant que vous voulez, tant que vous avez une souris en tat de marche. Vous n'avez pas  payer d'impts sur la fortune. Le mlange parfait pour une conomie de march noir. Si EverQuest est surnomm EverCrack, a n'est pas uniquement parce que les joueurs y sont accros. C'est aussi parce qu'une fois accro, la seule manire de pouvoir alimenter sa dpendance est de recruter d'autres gens et de leur vendre votre produit. </p> <p class="spip">Les similarits entre les comportements conomiques du rel et du  virtuel doivent certainement beaucoup au fait que les joueurs connaissent dj le fonctionnement des marchs rels, et y adhrent. </p> <p class="spip">Les mondes virtuels librent leurs joueurs des restrictions conomiques de la vie relle. Ils sont des mritocraties suprieures  notre conomie relle, vous ne bnficiez pas d'une aide extrieure sous la forme d'une famille aise ou d'un hritage surprise. Et il y a de plus une soupape de scurit&nbsp;: perdez vos biens, perdez votre personnage, et vous devrez tout reprendre depuis le dbut. La nuance de taille reste nanmoins que si vous faites faillite dans EverQuest, vous ne mourez pas de faim. Vous attendez que a aille mieux, au pire vous effacez votre avatar et vous recommencez. </p> <p class="spip">Ce qui est le plus frappant dans ces mondes virtuels, c'est qu'il n'y a pas besoin d'un gouvernement fort pour les faire tourner. La vie conomique, en monnaie virtuelle ou en dollars, se passe en dehors des lois qui rgulent les changes, sans une autorit suprieure qui fait appliquer des rgles. Aucune politique montaire ou fiscale pour grer les prix. Pas de filet de scurit. </p> <p class="spip">Il faut dire que dans ce genre d'univers qu'est EverQuest, on n'a pas rellement besoin de gouvernement, parce qu'il y manque beaucoup de choses, et donc de l'paisseur. Pas d'ducation des enfants, pas de politiques de sant, pas de vieillissement, pas d'innovations technologiques, pas de besoin de voter un budget de dfense militaire le gouvernement apparat d'une autre manire&nbsp;: c'est le code de programmation du jeu, tout simplement. </p> <p class="spip">La question qui demeure en suspens est de voir si des groupes d'influence privs, des associations (compagnies, partis politiques, mouvements sociaux, mafias, organisations religieuses) vont se crer. L'univers d'EverQuest ne s'y prte visiblement pas, car trop pauvre en liberts de ce genre. Mais lorsqu'on verra dans un univers virtuel se dvelopper cet aspect, alors on pourra dire qu'on a abord une nouvelle dimension&nbsp;: celle de la politique  l'chelle lectronique.</p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>    10 F&Eacute;VRIER 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=776"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">Retour aux sources [VI]</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip"><b class="spip">1996</b><br> Ouverture de <b>Meridian 59</b>. Jusqu'alors, et la sortie d'UO en septembre 1997, les abonnement sont principalement  la minute ou  l'heure. </p> <p class="spip">Sortie de Quake. </p> <p class="spip"><b>The Realm</b> et <b>Dark Sun Online</b> entrent en beta. </p> <p class="spip">John Smedley de 989 Studios (Sony) embauche Brad McQuaid et Steve Clover pour commencer le dveloppement d'<b>EverQuest</b>. </p> <p class="spip">Nexon lance <b>The Kingdom of the Winds</b> </p> <p class="spip"><b>Splatterball</b> d'Interworld Productions est lance sur Engage. Peu de temps aprs, Interworld est rebaptise <b>Mythic Entertainment</b>. </p> <p class="spip"><b>The Eternal City</b> passe en beta. Son but est de crer un environnement permettant une grande immersion dans un environnement trs riche. Les fondateurs de The Eternal City (Scott Martins, Ichiro Lambe et Charles Passmore) proviennent de l'quipe de Legends of a Future Past. </p> <p class="spip"><b>1997</b><br> Sortie de <b>Diablo</b>. Si ce n'est pas un vritable mud, son immense succs fait dcouvrir au grand public les jeux de rles graphiques. </p> <p class="spip">Ultima Online est lanc, et atteint trs rapidement 100.000 utilisateurs. Rich Vogel entre chez Origin avant le lancement. </p> <p class="spip">Second Nature Interactive dcouvre que le nom de l'entreprise est dj pris, et se renomme <b>Turbine Entertainment Software</b>. Un accord de dveloppement est sign pour <b>Asheron's Call</b>. Jeremy Gaffney est impliqu dans cette cration, mme s'il quitte l'entreprise avant l'aboutissement du projet. Toby Ragaini en est le concepteur principal. </p> <p class="spip">NCSoft lance <b>Lineage</b>. </p> <p class="spip">Neverwinter Nights sur AOL est officiellement cltur le 19 juillet 1997. </p> <p class="spip">Mythic sort <b>Darkness Falls</b>, un mud textuel. </p> <p class="spip">Tad Williams sort le premier volet de son grand roman en quatre parties, <b>Otherland</b>, qui traite des mondes en ligne et de l'intelligence artificielle. </p> <p class="spip"><b>1998</b><br> <b>EverQuest</b> de Verant passe en beta. </p> <p class="spip">Lancement de <b>Rubies of Eventide</b>. </p> <p class="spip">Electric Communities rachte The Palace  Time Warner. On organise une beta ferme d'ECHabitats/Microcosm. </p> <p class="spip">Titanic sort <b>NetStorm</b>, un jeu de stratgie en ligne. Plus tard dans l'anne, la compagnie dpose le bilan. </p> <p class="spip">Cration de <b>Wombat Games</b> (avec notamment Todd McKimmey, ancien de LegendMUDet d'UO). Un de leurs premiers contrats est d'aider le jeu d'action et de stratgie <b>10six</b>  dcoller. </p> <p class="spip">Sierra annonce <b>Middle Earth</b>, un jeu massivement multijoueurs bas sur le Seigneur des Anneaux. Steve Nichols, le crateur principal, est entour de Janus Anderson, et de Daniel James d'Avalon. </p> <p class="spip"><b>1999</b> Lancement d'<b>EverQuest</b>, qui devient rapidement le deuxime succs de ce nouveau genre appel MMORPG. </p> <p class="spip">Neuf mois plus tard, <b>Asheron's Call</b> sort sur MS Gaming Zone.. </p> <p class="spip">Annonce de la sortie de < b>Sovereign</b> de Verant. Visiblement, le jeu emprunte beaucoup d'lments  Empire. </p> <p class="spip">Bioware annonce <b>Neverwinter Nights</b> au GenCon d'aot. </p> <p class="spip">Nexon dveloppe une technologie serveur spciale pour Kindgom of the Winds. Ils atteignent 12.263 utilisateurs simultans sur un seul monde avec cette technologie. </p> <p class="spip">Mythic sort <b>Darkness Falls&nbsp;: Crusade</b>, un autre mud textuel. </p> <p class="spip"><b>UO2</b> est annonc, avec Starr Long, Damion Schubert et Jeremy Gaffney. Jack Heistand devient directeur gnral d'Origin. Le jeu est par la suite renomm <b>Ultima Worlds Online&nbsp;: Origin</b>. </p> <p class="spip">Sierra relance le dveloppement de <b>Middle Earth Online</b> et abandonne The Realm. Codemasters rcupre le projet, et Nichols se joint  eux. </p> <p class="spip">Legends of the Future Past ferme ses portes le 31 dcembre. </p> <p class="spip">Annonce de <b>Project Entropia</b>. L'innovation la plus retentissante&nbsp;: la possibilit de convertir de l'argent rel en argent virtuel, et inversement. </p> <p class="spip">Le 2 dcembre, CompuServe arrte l'exploitation de MUD1 aprs 13 ans de bons et loyaux services. </p> <p class="spip">Sortie des fils <b>Matrix</b> et <b>eXistenZ</b> </p> <p class="spip"><b class="spip">2000</b><br> LucasArts et Verant annoncent le projet <b>Star Wars Online</b>. </p> <p class="spip">Sony Onlien Entertainment rachte Verant. </p> <p class="spip">Squaresoft annonce un <b>Final Fantasy Online</b> D'autres titres console sont annoncs pour une adaptation online cette anne, parmi lesquels <b>Phantasy Star</b>. </p> <p class="spip">Sony annonce que la PlayStation 2 disposera d'un rseau haut-dbit en 2001. </p> <p class="spip">Mythic annonce la sortie de <b>Dark Age of Camelot</b>, un mud graphique utilisant des lment de leur priode Darkness Falls. Hyrup et Jacobs participent au projet. </p> <p class="spip">Richard Garriott quitte Origin. </p> <p class="spip">Koster, Vogel et d'autres quittent Origin. On apprend la mme anne sur Vogel est producteur et Koster est directeur artistique sur Star Wars Galaxies. D'autres membres de cette quipe sont Chris Mayer (ancien chef de programmation d'UO Live) et Anthony Castoro (ancien responsable du design d'UO Live). Tous  l'exception de Castoro ont particip  un projet qui est tomb  l'eau avant d'avoir t annonc, <b>Pivateer Online</b>. Ils ont quitt Origin pour Verant suite  cette annulation. </p> <p class="spip"><b>Anarchy Online</b> de Funcom rencontre un trs gros succs  l'E3 et  l'ECTS. </p> <p class="spip">Plusieurs jeux tentent cette anne de faire sortir le jeu en ligne de sa dimension de jeu de rle.<br> <b>World War II Online</b> est annonc. Les membres de cette quipe ont pour la plupart anciennement travaill sur <b>Warbirds</b>.<br> <b>StarPeace</b>, un jeu de gestion et de construction de villes (une sorte de Sim City dans l'espace).<br> <b>Mankind</b>, une simulation de commerce et d'conomie  grande chelle. </p> <p class="spip">Verant annonce <b>Planetside</b>, un jeu de combat  la premire personne. </p> <p class="spip"><b>2001</b><br> <b>Plantasy Star Online</b> sort sur Deamcast, et bnficie d'un excellent accueil. Mais on ne peut pas en dire autant de la console, qui est retire de la vente peu de temps aprs. </p> <p class="spip">Nexon annonce <b>Elemental Saga</b>. </p> <p class="spip">EverQuest interdit la vente d'objets du jeu aux enchres sur Internet. eBay et Yahoo acceptent de retirer les offres concernant EverQuest. En rponse, un groupe de joueurs menace d'intenter un procs pour conserver leur droit de vendre des objets sur des sites de vente aux enchres. </p> <p class="spip">Will Wright commence  voquer en public l'ide d'un <b>Sims Online</b>. </p> <p class="spip">Lineage entre en phase commerciale en mai aux Etats-Unis, mais le rcolte que quelques milliers d'utilisateurs. </p> <p class="spip">EA lance <b>Majestic</b>, une conspiration en ligne o les joueurs sont contacts par des messages instantans, des faxes et des mails. </p> <p class="spip">UO2 est annul. Les documents de design sont brls en un gigantesque autodaf. </p> <p class="spip">Richard Garriott, Starr Long, Kirk Black, Jeremy Gaffney, Carly Staehlin et de nombreuses autres personnes d'Ultima online crent une nouvelle compagnie, <b>Destination games</b>.  Peu de temps aprs, la compagnie est rachete par NCSoft, le crateur de Lineage, et Jake Song dmnage  Austin pour commencer  travailler sur <b>Tabula Rasa</b>. </p> <p class="spip">Dark Age of Camelot entre en beta publique. </p> <p class="spip"><b>Seducity</b> est lanc. C'est un jeu en ligne sur le thme du sexe, qui propose des scnes de nu animes en 2D. </p> <p class="spip">Lancement d'Anarchy Online. </p> <p class="spip">Elemental Saga entre en beta publique. </p> <p class="spip">Blizzard annonce <b>World of Warcraft</b>. </p> <p class="spip">Codemasters annonce <b>Dragon Empires</b>. Steve Nichons est au dpart impliqu par le projet, mais part ensuite.</p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>    3 F&Eacute;VRIER 2003</FONT></B><br> <A HREF="article.php3?id_article=769"><FONT SIZE=4 COLOR="#000000">Retour aux sources [V]</FONT></A> <B_AUTEUR2><BR>&nbsp; <i>&nbsp;par Schrdinger</i> </B_AUTEUR2><P align="left"> <p class="spip">Cette priode restera pour beaucoup celle de la sortie de Doom et Quake, qui donnent un nouveau souffle au jeu vido et  l'approche du jeu en ligne dans son ensemble, au point de crer un genre  part entire. </p> <p class="spip">Mais il n'y a pas que cela... </p> <p class="spip"><b class="spip">1992</b><br> LambdaMOO prend une nouvelle orientation&nbsp;: il devient une tentative de gouvernement dmocratique dirig par les joueurs, dans le cadre d'un mud. </p> <p class="spip"><b class="spip">Genocide</b> est le premier mud PK. Il est entirement ddi  l'affrontement entre joueurs. </p> <p class="spip">QuantumLink change de nom et devient <b class="spip">AOL</b>. </p> <p class="spip"><b class="spip">Valhalla</b>, un LPMud, dcide de demander de l'argent  ses membres pour se financer. Cette dcision est controverse dans le milieu du mud, tant donn la quantit de code utilise provenant de sources trs diverses. </p> <p class="spip"><b class="spip">Legends of the Future Past</b> s'ouvre au public. C'est un service indpendant accessible sur des  rseaux comme Telnet, TYMNET ou Compuserve. L'hbergeur (NovaLink) a t l'un des premiers fournisseurs d'accs  merger aprs l' &nbsp;ouverture&nbsp; d'Internet. Legends of the Future Past est un petit jeu qui a cr beaucoup de vocations chez les joueurs et des animateurs, qui avaient envie de faire la mme chose de leur ct. </p> <p class="spip">Neal Stephenson publie <b class="spip">Snow Crash</b>. L'histoire d'un livreur de pizzas qui utilise des techniques parfois illgales pour effectuer ses livraisons en temps en heure, dans un univers  la fois terrifiant et ironique qui ne se prend pas du tout au srieux. </p> <p class="spip"><b class="spip">1993</b><br> Sortie de <b class="spip">Doom</b>. Des milliards de morts de balles tires plus tard, le jeu est encore dans tous les esprits, au point d'avoir donn son nom au genre. </p> <p class="spip">Fermeture de World of Carnage. Il reviendra un an plus tard, mais aura perdu beaucoup de son public et de ses animateurs, et ne retrouvera jamais son activit d'antan. </p> <p class="spip">CDC revend PMATO  la Roach Organization. CDC demeure dans le domaine de l'instruction par ordinateur, mais baptise leur clone de PLATO <b class="spip">Cybis</b>. </p> <p class="spip">Publication de <b class="spip">Communauts virtuelles</b> de Howard Rheingold. </p> <p class="spip">Le rseau Sierra Network s'tend, puis est rachet par AT&T et devient le rseau ImagiNation Network.<br> En 1993, Sierra Network s'tend grce  The Shadow of Yserbius et Fates of Twinion. Les deux jeux ont t crs par Joe Yberra, qui travaille chez Ensemble. Les cots de bande passante taient normes. Sierra louait la connexion, et les joueurs pouvaient acheter du temps de jeu, ou bien payer 120 $ par mois pour jouer en illimit. C'est cela qui a tu Sierra&nbsp;: les joueurs les plus acharns ont pris cette option et s'en sont donn  cur joie. </p> <p class="spip"><b class="spip">1994</b><br> News Corp rachte Kesmai. </p> <p class="spip">AT&T rachte INN. Mais ils y laisseront tout de mme leur chemise. </p> <p class="spip">Ouverture de <b class="spip">LegendMUD</b> grce  des rescaps de Carnage. Ce mud utilise des scripts dj prsents sur Carnage, mais amliors. </p> <p class="spip">Fujitsu rintroduit Habitat aux Etats-Unis sous le nom de <b class="spip">WorldsAway</b>. Plus tard, le jeu est commercialis au Japon sous le nom de Fujitsu Habitat II. </p> <p class="spip">Worlds Inc. est fonde  Seattle, et lance <b class="spip">WorldsChat</b>. </p> <p class="spip">Lancement d'<b class="spip">Avalon</b> sur Internet, aprs quatre ans d'existence en Grande Bretagne. Peut-tre le premier mud payant sur Internet&nbsp;? </p> <p class="spip"><b class="spip">Nexon</b>, compagnie corenne, commence  travailler sur <b class="spip">Kingdom of the Winds</b>, un mud graphique  zones. </p> <p class="spip"><b class="spip">TEN</b> entre en beta test. Il propose une version multijoueurs de Sim City, un jeu d'checs, de dames, de multiples thmes d'interface, un systme d'appariement de joueurs, une ligne ditoriale, et la possibilit de jouer  deux sur Descent. L'quipe est compose d'une douzaine de personnes. </p> <p class="spip"><b class="spip">1995</b><br> id commence ses tests de <b class="spip">Quake</b>, leur vritable effort dans la cration de jeux en ligne. Le jeu fait l'effet d'une bombe, redfinissant  la fois le jeu en ligne et la ralit virtuelle. </p> <p class="spip">Sortie de <b class="spip">Gemstone III</b> sur AOL. </p> <p class="spip">Archetype Interactive commence  travailler sur <b class="spip">Meridian 59</b>&nbsp;: Mike Sellers est le designer, et les frres Chris et Andrew Kirmse sont  la programmation. Mike propose  Rakph Koster de travailler avec eux, mais il refuse car il vient d'avoir une proposition chez Origin. A la place il leur recommande Damion Schubert. Archetype et Meridan sont ensuite rachets par 3DO, chez qui Rich Vogel est producteur  l'poque. </p> <p class="spip"><b class="spip">Air Warrior</b> sort sur AOL. </p> <p class="spip"><b class="spip">AlphaWorld</b> est lanc, par Ron Britvich. C'est le successeur de WorldsChat, avec un moteur diffrent et un choix de 12 avatars. </p> <p class="spip">Time Warner dite <b class="spip">The Palace</b> de Jim Bumgartner. </p> <p class="spip">Jake Song quitte Nexon pour rejoinder Inet puis participe  la cration de <b class="spip">Lineage</b>. Il rejoint NCSoft en 1997. </p> <p class="spip">Valhalla choisit de reposer sur les dons des joueurs au lieu de leur demander un abonnement. </p> <p class="spip">La srie tlvise <b class="spip">VR5</b> sort aux Etats-Unis. Dans cette srie, un chercheur a trouv le moyen d'entrer dans l'esprit des gens au moyen de la ralit virtuelle. La srie ne dure qu'une saison avant d'tre dprogramme.</p><br><center><HR WIDTH="50%"></center></br>        </td></tr></table></center></div></td> </tr> <td width="100%" align="center">  <a href="http://www.alchemicdream.com/portail " target=_new><img src="http://www.alchemicdream.com/portail/images/bannieres/bannalchemic1.gif" border=0></a>  </td> <td COLSPAN="2" WIDTH="600"> <div align="center"><center><br></center></div> </td></tr></table></center></div></td></tr></table></div></td></tr><TR><td height="16" BACKGROUND="images/phond.jpg"> <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" style="border-collapse: collapse" width="100%">         <tr>           <td width="390" align="left">&nbsp;<font face="Times New Roman" size="1">            Alchemic Dream 2001-2002</font></td>           <td width="80" align="center" valign="top"><A HREF="http://www.alchemicdream.com/portail">           <img src="http://www.alchemicdream.com/portail/images/accueil.jpg" border="0" WIDTH="80" HEIGHT="15"></A></td>           <td width="80" align="center" valign="top">           <A HREF="http://www.alchemicdream.com/portail/forum">           <img src="http://www.alchemicdream.com/portail/images/forums.jpg" border="0" WIDTH="80" HEIGHT="15"></A></td>           <td width="80" align="center" valign="top"><a href="http://www.alchemicdream.com/boutique/default.php">           <img src="http://www.alchemicdream.com/portail/images/boutique.jpg" border="0" WIDTH="80" HEIGHT="15"></a></td>           <td width="80" align="center" valign="top"><a href="http://www.alchemicdream.com/portail/faq.php">           <img src="http://www.alchemicdream.com/portail/images/faq.jpg" border="0" width="80" height="15"></a></td>           <td width="80" align="center" valign="top">           <a href="http://www.alchemicdream.com/portail/contact.php" onClick="window.open('','popup','height=350,width=380,location=no,menubar=no,status=no,toolbar=no,scrollbars=no,resizable=no')" target="popup">           <img src="http://www.alchemicdream.com/portail/images/contact.jpg" border="0" width="80" height="15"></a></td>         </tr>       </table></td></TR></table></center></div></html> 
