<HTML> <HEAD> <title>[MJ ezine] La course au dmon</title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"> <link rel="stylesheet" href="spip_style.css" type="text/css" />   <!-- <Suppression du script par Sanjuro 02/12/2002> -->  <style> <!-- 	a {text-decoration: none; } 	A:Hover {text-decoration: underline;} 	.encadrer {border-left: thin #CCCCCC solid; border-bottom: thin #CCCCCC solid;} 	.forml {width: 100%; background-color: #E4E4E4; background-position: center bottom; float: none; color: #000000} --> </style> </HEAD> <BODY bgcolor="#FFFFFF" text="#000000" link="#E86519" vlink="#003663" alink="#FF9900" TOPMARGIN="0" LEFTMARGIN="0" MARGINWIDTH="0" MARGINHEIGHT="0" background="Images/papierlight.gif">  <CENTER> <TABLE CELLPADDING=0 CELLSPACING=0 BORDER=0> <TR> 	<TD ROWSPAN=2 VALIGN="top" ALIGN="center"><BR> <img src="Images/haut-gauche.gif" alt="" width="90" height="160" border="0" usemap="#map_haut_gauche"><BR><img src="NAVPICS/rien.gif" alt="" width="100" height="9" border="0" name="progres"> <map name="map_haut_gauche"> <area shape="rect" coords="1,1,89,48"  href="http://www.sden.org"> <area shape="rect" coords="1,58,89,108"  href="http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=53"> <area shape="rect" coords="1,118,89,159"  href="rubrique.php3?id_rubrique=23"> </map>  </TD> 	<TD> <body> <img src="Images/haut-droite.gif" alt="" width="645" height="55" border="0" usemap="#map_barre_haut">  <map name="map_barre_haut"> <area shape="rect" coords="20,5,85,55" href="sommaire.php3">    <area shape="rect" coords="90,5,175,55" href="rubrique.php3?id_rubrique=29">    <area shape="rect" coords="180,5,265,55" href="plan.php3">    <area shape="rect" coords="270,5,345,55" href="auteurs.php3">    <area shape="rect" coords="350,1,390,55" href="mailto:MJ_e-zine@yahoogroupes.fr">    <area shape="rect" coords="395,5,435,55" href="lettre.php3">    <area shape="rect" coords="440,1,495,55" href="proposer2.php3">    <area shape="rect" coords="500,1,540,55" href="rubrique.php3?id_rubrique=32">    <area shape="rect" coords="545,1,640,55" href="ecrire/">  </map> </TD> </TR> <TR> 	<TD> 	 	<TABLE CELLPADDING=0 CELLSPACING=10 BORDER=0> 	<TR> 		 			<TD WIDTH=100 ALIGN="center" VALIGN="top"> 			<BR><A HREF="rubrique.php3?id_rubrique=3.html"><FONT FACE="verdana,arial,helvetica,sans-serif" SIZE=1>LA PLUME OU L'&Eacute;P&Eacute;E</FONT></A></TD> 		 		 			<TD WIDTH=100 ALIGN="center" VALIGN="top"> 			<BR><A HREF="rubrique.php3?id_rubrique=24"><FONT FACE="verdana,arial,helvetica,sans-serif" SIZE=1>SYNOPSIS</FONT></A></TD> 		 	</TR> 	</TABLE> 	 	 	</TD> </TR> </TABLE>      <BR><BR>    <TABLE CELLPADDING=0 CELLSPACING=0 BORDER=0 WIDTH=600> <TR> <TD WIDTH=80 ALIGN="center" VALIGN="middle"> 	<BR><BR>         <FONT FACE="verdana,arial,helvetica,sans-serif" SIZE=2> <img src="Images/imprim.gif" alt="IMPRIMER" width="44" height="43" border="0"><BR> <A HREF="imprimersans.php3?id_article=86">IMPRIMER</A>   </FONT> 	<BR><BR> </TD>  <TD WIDTH=20><img src="NAVPICS/rien.gif" alt="" width="20" height="8" border="0"></TD> <TD WIDTH=500 VALIGN="bottom"> 	<FONT FACE="verdana,arial,helvetica,sans-serif" SIZE=3> 	<BR><BR> 	  	 	<BR><FONT SIZE=6><B>La course au dmon</B></FONT> 	<BR>SYNOPSIS POUR TOUT JEU MED-FAN AVEC UN CLERG&Eacute; ET DES D&Eacute;MONS.  	<P> dimanche 13 octobre 2002 		<B><BR>par <A HREF="#auteur6">Wenlock</A></B>  	</FONT> 	<BR><BR><BR>  	<FONT FACE="verdana,arial,helvetica,sans-serif" SIZE=3 COLOR="#666666"> 	<B><p class='spip' align='justify'>Ebauche de scnario &quot;dmoniaque&quot; pour des PJ  Med-Fan expriments&nbsp;<BR><BR><BR></B> 	</FONT>    </TD></TR></TABLE>        <TABLE CELLPADDING=0 CELLSPACING=0 BORDER=0 WIDTH=600> <TR> <TD WIDTH=80 ALIGN="left" VALIGN="top"> 	<FONT FACE="verdana,arial,helvetica,sans-serif" SIZE=2>    	  	<TABLE CELLPADDING=5 CELLSPACING=0 BORDER=0 WIDTH=130> 	      <TR bgcolor="#006600">              <TD ALIGN="center"> <FONT FACE="verdana,arial,helvetica,sans-serif" SIZE=2><B><font color="#FFFFFF">DANS                LA MEME RUBRIQUE&nbsp;:</font></B></FONT> </TD>           </TR> 	      <TR>              <TD BACKGROUND="Images/rayures.gif" ALIGN="left">                <P><FONT FACE="verdana,arial,helvetica,sans-serif" SIZE=1>                   <IMG SRC="puce.gif"> <A HREF="article.php3?id_article=95">Recettes varies pour casses du sicle.</A><BR>                                   <IMG SRC="puce.gif"> <A HREF="article.php3?id_article=99">Plaie d'argent n'est pas mortelle (&nbsp;?)&nbsp;!</A><BR>                                   </FONT>              </TD></TR> 		  <TR>              <TD bgcolor="#006600"><img src="NAVPICS/rien.gif" alt="" width="1" height="1" border="0"></TD>           </TR> 	</TABLE> 	      	        	</FONT> 	<BR><BR> </TD>  <TD WIDTH=30 ROWSPAN=2><img src="NAVPICS/rien.gif" alt="" width="30" height="8" border="0"></TD> <TD WIDTH=500 ROWSPAN=2 VALIGN="top"> 	<FONT FACE="verdana,georgia,times,serif" SIZE=2>     	<p class='spip' align='justify'> &nbsp;<h3 class="spip"> L'accroche </h3><br>  <p class="spip" align="justify" align='justify'>Dans une grande ville septentrionale, les PJ  sont contacts par un Clerc de la Loi (ou quivalent du Dieu Loyal-Bon  habituel), il est trs, trs press et leur offre de l'escorter dans une mission  dangereuse et tout  fait officieuse mais remarquablement bien paye&nbsp;: faisant  partie d'une congrgation rduite ayant en charge la garde d'un puissant dmon,  il est le seul survivant d'un incident qui a vu la libration de ce diable  (vnement magique assez important pour troubler le sommeil des chamans,  sorciers ou quivalents dans toute la ville). Le Clerc a averti sa hirarchie  mais refuse d'attendre leur feu vert pour le poursuivre (et tenter de  l'emprisonner  nouveau), car le dmon prend pendant ce temps de l'avance en  laissant derrire lui une piste sanglante. En effet, la bestiole en question est  thre et cherche  se (re)constituer un corps physique. Pour cela, il doit  accumuler suffisamment d'nergie vitale (de prfrence humaine) en versant un  maximum de sang. Il va donc chercher  &quot;possder&quot; des guerriers assez puissants  pour massacrer des gens en nombre et lui fournir du sang, mais il tche aussi de  progresser rapidement plein Nord pour des raisons que nous verrons plus tard.  &nbsp;<h3 class="spip"> Notre ami le dmon </h3><br>  Se dplacer dans le monde physique lui demande dj de l'nergie, agir magiquement  encore plus et user de magie pour se constituer un corps stable est une  opration de grande envergure, le dmon va donc de massacre en massacre en  accumulant l'nergie vitale et en devenant de plus en plus tangible&nbsp;: un &quot;bless  grave&quot; lui fait gagner un &quot;Point de Sang&quot; (unit arbitraire pour grer  l'volution du dmon), chaque mort lui vaut 2 &quot;PS&quot;. La moiti des PS accumuls  aprs le dbut du scnario sont fixs dfinitivement dans sa &quot;forme physique&quot; et  ne peuvent plus tre employs aux autres actions &quot;dmoniaques&quot; comme la  possession (qui lui cote 5 PS), les attaques mentales (4 PS), lire les penses  (2 PS) ou dclencher la Haine (3 PS), provoquer des cauchemars (1 PS), invoquer  un &quot;Refuge des Ombres&quot; (sort permettant de se fondre totalement dans l'ombre  pour 1 PS par heure) et ses dplacements (par jour&nbsp;:  la vitesse d'un homme qui  marche -10 lieues environ- pour 1 PS, deux fois plus vite pour 3 PS). La  possession signifie qu'il vient au contact pour que sa forme physique se  superpose  celle d'un humain ou  dfaut d'un prdateur dangereux pour l'homme  (attaque facile pour lui) et qu'il tente alors de briser son esprit et d'y  substituer le sien (jet de rsistance difficile pour la victime). Une  personne/crature &quot;possde&quot; ne peut tre libre que par la mort ou un  exorcisme adquat (et doit alors tre pralablement immobilise), malgr une  nette augmentation des capacits de combat de la victime. Tant qu'elle est  possde, le dmon tche de lui faire tuer autant de gens que possible avant  qu'elle ne succombe. Ds qu'elle est tue, il se dissocie et soit possde une  autre personne prsente, soit s'enfuit en utilisant les ombres. Le dmon est  conome tant qu'il n'est pas sr d'tre poursuivi, puis trs agressif lorsqu'il  aura repr les PJ. Il attaque toujours par surprise, s'enfuit s'il est trop  menac, n'hsite pas  possder le meilleur guerrier du groupe s'il a une  occasion favorable (personnage en tat d'brit, trs nerv ou naturellement  violente), mais ses objectifs principaux sont d'atteindre le grand nord et de se  constituer un corps, et il ne va pas les mettre en pril s'il pensent pouvoir  simplement semer ses poursuivants. Quand la poursuite commence, son vasion  remonte  deux jours, il a 5 lieues d'avance (au nord) et il ne lui reste que 5  PS disponibles plus 1 investi dans sa &quot;forme physique&quot; (Il a commenc par fuir  son lieu de dtention au hasard ds qu'il fut capable de se dplacer, ne  commenant  se &quot;constituer&quot; qu' partir de son deuxime jour de libert. Vu ses  rserves de Sang, il va donc &quot;possder&quot; quelqu'un ds que possible). A quel  point que soit arrive sa &quot;rgnration&quot;, il reste extrmement silencieux et  plutt subtil. Les sorts &quot;mentaux&quot; (sommeil, dsorientation, charme, attaque  mentale...) le font doucement rigoler, sa rsistance magique est assez haute  pour le garder hors d'atteinte de la plupart des sorts offensifs et les zones de  protection le gne plus qu'elle ne l'arrtent. </p> <p class="spip" align='justify'><b><p class="spip" align="justify" align='justify'>Etats du Dmon en fonction de ses Points de Sang </b><br> (attention, se rappeler que quand sa &quot;forme&quot; est  x Points de Sang, il en a  encore autant de disponibles pour lancer des sorts ou se dplacer)&nbsp;: </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'><i>&gt;1-5&gt;</i> peut tout juste se dplacer et  tenter de possder quelqu'un de trs prdispos (pris dans une bagarre de  taverne par exemple), il est imperceptible par des moyens normaux, &quot;insubstanciel&quot;  et encore assez dsorient mais peut dj provoquer des cauchemars, bien que  cela n'ait pas pour lui encore grand intrt... </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'><i>&gt;6-10&gt;</i> devient visible sous la forme d'un  nuage de fume diffuse haut comme un homme, difficilement perceptible en pleine  lumire et totalement invisible de nuit&nbsp;; il a dj conscience de sa  localisation et de la direction  prendre, peut effectuer des attaques mentales  assez faiblardes et possder des combattants &quot;accessibles&quot; (saols, violents, en  colre ou dj au combat). Sa prsence est perue par les animaux qui peuvent  s'nerver un peu. Il est inaccessible  toute attaque physique et trs  rsistant aux dommages magiques pouvant normalement affecter les formes  thrales. </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'><i>&gt;11-15&gt;</i> commence  ressembler  une  silhouette translucide sombre de 2 m de haut (et doit donc commencer   rechercher les zones peu claires o il disparat sans avoir encore besoin du  sortilge de &quot;Refuge des Ombres&quot;), il a alors la consistance d'une toile  d'araigne et les armes mmes magiques ne peuvent pas grand chose contre lui.  Ses attaques mentales sont relativement puissantes contre une seule cible et ceux qu'il possde acquirent de plus une force et une rsistance lgrement  surhumaine (quivalent d'un berserk). Il peut dsormais lire les penses (mais pas  distance et doit donc s'approcher  moins d'1m de ses cibles, si possible  pendant leur sommeil) mais propage une vague odeur de rance et nerve les  animaux dresss, rendant les autres agressifs. Il pourrit les rves des dormeurs   10 m. </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'><i>&gt;16-20&gt;</i> pleinement veill mentalement,  le dmon peut lire les penses ou crer la Haine  moins de 10m et ses attaques  mentales peuvent affecter un petit groupe (mais avec moiti moins de force), il  fait dsormais 2m50 et apparat comme un spectre nu, dcharn et ricanant  presque tangible, dgageant une lgre odeur de pourriture et provoquant une  certaine trouille. Le toucher laisse l'impression d'avoir frler une tenture. Il  doit avoir recours a un sortilge pour disparatre dans les ombres et hrisse  les animaux prsents dans un rayon de 10m (les chats feulent ou fuient, les  chiens aboient comme des fous et grognent envers les trangers, les chevaux se  secouent ou se cabrent, les ovins et bovins s'enfuient, ...). Arriv  ce stade,  il devrait tre nettement agac par les PJ et va tcher de les calmer une bonne  fois (tenter une puissante attaque mentale sur un cavalier au galop, crer entre  les PJ une Haine susceptible de dclencher une altercation et d'empoisonner les  relations au sein du groupe, faire fuir leurs chevaux dans la lande, les faire  attaquer par une bande de chiens errants ou par des ivrognes,...) et les  harclera de cauchemars qui ne lui cote plus rien en nergie ds qu'ils  dormiront  moins de 50 m de lui. </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'><i>&gt;21-30&gt;</i> son apparence est maintenant  celle d'un corch de prs de 3m aux mains griffues, pleinement &quot;visible&quot;, il a  mme une ombre&nbsp;; son odeur de charogne devient vidente et le toucher  physiquement et possible (mais pas le blesser) bien qu'il offre la mme  rsistance que de l'eau. Forcment, il fait peur. Il peut lire les penses et  dclencher une Haine violente chez 2 ou 3 personnes  la fois (3 PS par  personne) dans un rayon de 20m. Les animaux sont pris de panique  moins de 15m  et &quot;hriss&quot;s (voir au-dessus)  prs de 50m. Il provoque des cauchemars sans  mme y penser  plus d'une centaine de mtres et si disparatre dans les ombres  lui cote dsormais 2 PS par heure, ses attaques mentales deviennent redoutables  contre des cibles groupes (moins d'1m les unes des autres). Il peut de plus  acqurir pour 10 PS assez de substance (pendant 3 rounds) pour porter des  attaques physiques avec l'efficacit d'un guerrier entran (ses griffes donnent   chacune de ses mains les dommages d'une pe courte) mais devient alors  sensible aux armes magiques (qui ne font pourtant que la moiti des dgts  habituels rpercuts sur sa forme physique pour environ -1PS pour chaque bon  coup et 2 PS par coup critique). Il attaquera de prfrence par surprise ou en  sortant des ombres et s'enfuira si les coups le ramnent au stade prcdent.  Evidemment, les dgts qu'il pourrait inflig lui procureraient des Points de  Sang... </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'><i>&gt;31-40&gt;</i> il est physiquement incarn en  permanence (donc  moiti sensible aux armes magiques), aussi dense que de la  pte  pain et devenu assez &quot;solide&quot; pour porter des attaques ne lui cote plus  que 3 PS par round, sans autre limite dans le temps que la quantit d'nergie  qu'il peut y investir. Il pue comme un charnier (de prt c'est suffoquant&nbsp;: jets  de rsistance pas trop difficiles), mesure 3m50 et se dissimuler dans les ombres  lui cote deux fois plus de Sang (soit 4 par heure). Tous les animaux  moins de  100m le fuient aussi vite que possible, ils les &quot;hrisse&quot;  moins de 250m et les  perturbe plus ou moins jusqu' 500m. De plus en plus reprable, il ne se  dplace plus que la nuit et tche de se dissimuler le jour (en s'enfouissant  sous la neige par exemple, ce qui lui demande 4 PS). Il laisse dsormais des  traces au sol (plutt nettes dans la neige) lorsqu'il n'a pas le temps de les  effacer (ce qui doit tre frquent si les PJ le talonnent). Ses attaques  mentales sont dsormais de vastes vagues qui affectent gravement jusqu' une  dizaine de personnes mais si les armes non-magiques ne le blessent pas, il est  dsormais sensible  la pousse et au choc et peut donc tre bouscul, repouss,  enferm,...malgr son extrme souplesse et sa rsistance. </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'><i>&gt;plus de 40&gt;</i> le Dmon a atteint sa pleine  maturit physique, il est donc en permanence capable d'attaquer, mesure prt de  4m de haut, chacune de ses mains provoquent les dommages d'une pe longue  manie par un expert, se dissimuler dans les ombres lui demande 6 PS mais il ne  le fait plus que rarement et il est dsormais capable, sur un lieu idoine et  pour 25 PS, d'ouvrir en quelques minutes un portail dmoniaque qui dversera  nombre de ses confrres vers le monde physique. A ce stade, il n'a plus besoin  de possder les gens pour s'abreuver de Sang, est &quot;terrifiant&quot;, son odeur au  contact est difficilement supportable (jets de rsistance moyens), il n'est  toujours qu' moiti vulnrable aux armes magiques, ses attaques mentales sont  toujours redoutables et il est trs fch. Pas cool... </p> <p class="spip" align='justify'><b><p class="spip" align="justify" align='justify'>&nbsp;Mais qu'est-ce qu'on peut faire contre cette  horreur&nbsp;?&nbsp;?&nbsp;?&nbsp;</b> demanderez-vous. Plusieurs choses, en fait. Les &quot;bannissements&quot;  classiques sont nettement insuffisants, bien sr, mais le Clerc qui accompagne  les PJ est du moins capable de protger les non-combattants dans une &quot;zone de  sanctuaire&quot; de bonne tenue et de freiner une partie des attaques mentales (dont  il est lui-mme partiellement protg), comme peut-tre un PJ lui-mme clerc,  shaman ou sorcier. Ce brave prtre-exorciste est galement un bon soigneur et il  est capable, s'il parvient  le toucher en prononant la formule ncessaire,  d'jecter le dmon hors du corps d'un possd (faut juste qu'il se fasse pas  latter en s'approchant). Il a aussi une poigne de sorts offensifs qui vont plus  servir contre un ennemi humain/possd que contre l'Ecorch. Le bestiau est plus  ou moins invulnrable aux projectiles magiques mais, sous forme &quot;matrielle&quot;, il  devient sensible aux souffle d'explosion, onde de choc et autres &quot;barrires&quot;,  quoique moins qu'un humain ou tout autre Dmon moins puissant. Et puis il y a  la &quot;Cellule&quot;. C'est une sorte de gros cylindre mtallique d'1m de long pour 35cm  de diamtre et dont les parois sont paisses de 4 cm. Elle pse plus ou moins 30  kg et est entirement grave de runes et symboles varis (dont le Vrai Nom de  cette salet), possde un couvercle dvissable (&nbsp;!) et une longue lanire de  cuir pour aider  son transport. C'tait dans cette &quot;Cellule&quot; que le dmon tait  emprisonn et c'est l-dedans qu'il faut le remettre. Dans le couvercle est  creus un sillon circulaire contenant une bille d'obsidienne qui roule le long  de ce cercle pour indiquer la direction approximative du dmon (efficace dans un  rayon de 20-25 lieues, pas plus, c'est pourquoi le Clerc presse les PJ de ne pas  se laisser distancer). En prsence de la Cellule, le dmon est assez troubl  pour rater certains sorts, tre dsorient et mme plutt apeur (tendance   fuir et avantage moral pour les PJ). Le frapper avec revient  lui infliger des  dommages quivalent  une masse d'arme sur un humain (m'enfin bon, en gnral,  le Dmon esquive plutt bien) et, surtout, le Clerc connat le rituel permettant  d'y aspirer l'Horreur&nbsp;: a prends plusieurs minutes pendant lesquelles le  monstre doit rester  moins de 20m et tre empch de s'en prendre   l'exorciste. Si a marche, le corps du dmon s'croule en une masse de chair et  de sang putrfie pendant que sa forme thrale est aspire dans la Cellule. On  visse le couvercle et on garde au frais. La bote ne peut plus tre ouverte  ensuite que par un autre rituel utilisant lui aussi le Vrai Nom du dmon, et  celui qui la possde et a la bonne ide de ne l'ouvrir qu'aprs un rituel de  domination plutt velu doit pouvoir lui imposer de le servir servilement  (obtenant un monstre de bataille ou un assassin hors-pair suivant le niveau de  matrialit o il le maintient). Mais a, le Clerc ne risque pas de le dire tout  de suite aux PJ. </p> <p class="spip" align='justify'> &nbsp;<h3 class="spip"> Les vnements </h3><br>  <p class="spip" align="justify" align='justify'><u><i>Le Grand Nord</i></u>&nbsp;: si le dmon veut y  aller, ce n'est pas par hasard. C'est parce qu' plusieurs jours de toute  habitation, au sein d'une combe enneige se dresse un ancien Cairn o il compte  ouvrir le portail pour ses petits camarades (chez moi, un cairn est en gros un  cercle de pierres contenant de l'nergie magique latente qu'un magicien  suffisamment puissant peut &quot;rveiller&quot; pour lancer un GROS sortilge). Bien sr,  a veut dire se balader un moment dans une zone ou le Sang va tre rare et il va  donc faire des rserves avant en massacrant tout un village si les personnages  ne l'en empche pas, puis tentera de s'en prendre aux ventuels  trappeurs/caravaniers/PJ  sa porte. Bien sr, il est insensible au froid. Si  les PJ n'en ont pas, le Clerc sortira une bonne carte de la rgion et dduira de  ses connaissance en dmonologie et de la direction prise par le dmon que sa  destination doit tre un site favorable  l'ouverture d'un portail...le  rapprochement devrait tre  la porte des PJ. </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'><u><i>L'ennemi&nbsp;</i></u>&nbsp;: depuis le dpart, les  PJ peuvent avoir l'impression d'tre suivis, de reprer quelqu'un sur leurs traces,  voir assister  l'intervention d'un type trange contre un &quot;possd&quot;&nbsp;: c'est  manifestement un guerrier trs comptent que les pouvoirs du dmon ne semblent  pas tellement affecter. C'est en fait, leur dira le Clerc, un Mercemage ennemi  qui tente de s'approprier le Dmon&nbsp;!&nbsp;!&nbsp;! De fait celui-ci (plutt dou au combat  et en pistage, disposant de sorts offensifs puissants mais assez raisonnable  pour ne pas attaquer le groupe de front) va  plusieurs reprises tenter de leur  ravir la Cellule. Il est discret, efficace et assez prudent pour viter de se  faire buter dans une attaque irrflchie mais ne semble pas vouloir trop abmer  les PJ. Il sait bien qu'attendre la bonne occasion est plus intressant que de  foncer dans le tas contre deux ennemis (le dmon ET le groupe des PJ) trop  puissants pour lui seul. </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'>&nbsp;Mais comment cette saloperie a-t-elle pu se  tirer&nbsp;?&nbsp;?&nbsp;?&nbsp; est une autre bonne question. S'ils insistent auprs du Clerc, il  expliquera aux PJ qu'un de ses frres a tent de soumettre le dmon afin de lui  faire servir des desseins personnels (avoir le pouvoir sur un Dmon de cette  puissance excite la convoitise) mais que, bien sr, a a lamentablement foir,  que le monstre a possd le tratre et que toute sa congrgation n'a pas suffi   le retenir,  peine  le forcer  quitter le corps du pauvre inconscient (et  donc il s'est retrouv sous forme thrale). Puisqu'il en a rchapp et se sent  responsable du dmon et des conneries de son ex-collgue, le Clerc s'est  aussitt lanc  sa poursuite. </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'><u><i>La vrit&nbsp;</i></u>&nbsp;: effectivement, un des  prtres a tent de soumettre le dmon pour le compte d'un culte bien cradingue  et dangereux qui l'a corrompu. Mais ce clerc n'est pas mort dans l'vasion du  dmon, c'est celui qui accompagne les PJ et il a bien l'intention de remettre la  main sur SON dmon majeur. Problme&nbsp;: sa hirarchie lui a balanc aux trousses  un Traqueur de Dmons, soit un Mercemage plutt balaise qui a bien compris le  danger que reprsentaient respectivement la mchante bbte et un groupe  d'aventuriers solides dont il n'est mme pas sr qu'ils soient conscients de  tout ce qui se passe. Il va bien sr tenter de dcouvrir s'ils sont assez sans  scrupules ou seulement assez nafs pour suivre le Clerc Malfique, mais comme il  est probable que ce dernier aura bien mont les PJ contre &quot;l'ennemi qui les  poursuit&quot; et qu'il sait avoir bien trop d'avance sur les Templiers qui doivent  le rejoindre en renfort (c'est long  prparer une expdition de 20 cavaliers et  le Clerc ne leur a pas laiss le temps de dcouvrir que le dmon s'tait libr  avant de recruter les PJ et de filer). </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'><u><i>La confrontation&nbsp;</i></u>&nbsp;: idalement,  aprs une puisante course-poursuite d'une semaine/dix jours environ dans les  landes puis la neige de plus en plus paisse, les PJ montent  l'assaut du Gros  Monstre Infme au moment o celui-ci atteint le cairn. S'engage alors un combat  prouvant dans le froid et la puanteur, contre un bestiau puissant et bien  fourbe qui n'hsite pas  leur griller la tte par attaque mentale s'il en a  l'occasion ou s'ils y sont sensibles. Le Clerc commence par crer une zone  d'enfermement dmoniaque  la dimension du cercle de pierres qui empchera le  dmon de sortir du cairn aussi longtemps que lui ou un autre magicien sera  vivant pour maintenir le sort actif. Deuxime phase, dgainer la Cellule et  commencer le rituel  l'intrieur du cairn (qui sinon va faire barrage). L, il  va falloir que les PJ empchent le Dmon de faire des rondelles du clerc pendant  un moment, si ncessaire en faisant des allers-retours entre l'intrieur et  l'extrieur du sanctuaire pour se reposer, changer d'arme ou se faire soigner  (mais pas par le Clerc qui va tre assez occup). Pas besoin de timing prcis,  ce sera de toute faon trop long pour eux&nbsp;: soit le Clerc ne peut plus maintenir  ET la zone d'enfermement ET le rituel d'emprisonnement, ou bien les PJ sont en  train de se faire torcher, ou bien les potions de soins viennent  manquer, ou  bien le dmon s'amuse  possder l'un d'entre eux pour voir s'ils oseront tuer  leur pote ou si le Clerc va stopper le rituel pour exorciser le PJ, ou encore il  ouvre son fameux portail (a va lui prendre un peu de temps  lui aussi) pour  faire arriver du renfort cornu et mchant, mais de toutes faons, ils en  prennent plein la lampe quand arrive le Mercemage. Pas le temps de discutailler,  il fonce dans le cercle et vient les soutenir, trouvant qu'il vaut mieux  combattre la bestiole ensemble et l'enfermer avant de rcuprer la Cellule et  ventuellement d'excuter le Clerc Infme. Si les PJ veulent prendre le temps de  ngocier, faudra le faire entre deux attaques du dmon. Alors, avec l'aide du  Traqueur (qui pour autant est incapable tout seul de protger le Clerc, il  s'agit pas de priver les PJ de leur victoire, non plus, juste de leur prouver  qu'un petit coup de main est parfois bien utile), ils devraientparvenir remettre l'Ecorch en conserve et, ventuellement,  refermer le portail dmoniaque entr'ouvert. C'est l quea devient rigolo, parce que bien sr le  Traqueur va pas attendre que le Clerc soit remis de ses efforts pour lui tanner  la gueule et reprendre la Cellule, mais il est aussi probable que les PJ vont  lui sauter dessus encourags par un Clerc hurlant (de manire fort peu pieuse)  &nbsp;Tuez-le&nbsp;! Tuez-le&nbsp;!&nbsp;. Le Mercemage, lui, va tenter de pas se faire taler tout  de suite et de leur expliquer que le mchant, c'est l'autre. Comme tout le monde  doit tre bien amoch, le combat risque en plus d'tre assez curieux. S'il est  vraiment menac, le Traqueur n'hsite pas  balancer des sorts offensifs bien  cinglants. </p> <p class="spip" align='justify'><p class="spip" align="justify" align='justify'><u><i>La fin (des fins)&nbsp;</i></u>&nbsp;: <br> <img alt="- " src="http://www.sden.org/services/mj/ezine/ecrire/puce.gif" align="top" border="0" width="16" height="14">  soit les PJ ont enfin compris qui taient &quot;le vrai mchant&quot; et &quot;le vrai gentil&quot;  et ils font ami-ami avec le Traqueur, mais le Clerc tentera de s'chapper (sans  la Cellule, au pire, mais en sauvant sa peau) et s'il y arrive pourra devenir un  bon mchant rcurrent... <br> <img alt="- " src="http://www.sden.org/services/mj/ezine/ecrire/puce.gif" align="top" border="0" width="16" height="14">  soit ils ont rien percut mais russissent  bousiller le Traqueur/Mercemage et,  une fois revenus vers la civilisation, le Clerc leur faussera compagnie  la  premire occasion avec la Cellule sous le bras et sans les payer, les laissant  s'expliquer avec la troupe des Templiers qui arrivent au loin. L, vous pourrez  leur replacer un scnar &quot;choper le Clerc Malfique avant qu'il ait apprivois  son dmon&quot;, ce qui leur permettra de se racheter et d'viter d'tre lynchs par  20 templiers pas contents... <br> <img alt="- " src="http://www.sden.org/services/mj/ezine/ecrire/puce.gif" align="top" border="0" width="16" height="14">  soit le Traqueur survit  l'altercation alors que le Clerc s'enfuit et ils vont  recommencer  lui courir aprs avec leur nouvel ami, bientt rejoints par les  Templiers. On peut alors imaginer que le Clerc va les conduire jusqu'au repre  des dmonistes qui l'ont dvoy et a pourrait faire une belle bataille finale  entre les gentils PJ/Traqueur/Templiers et les mchants assists d'une flope de  dmons plus ou moins tordus et puissants, un rien &quot;Grosbill&quot;, peut-tre... <br> <img alt="- " src="http://www.sden.org/services/mj/ezine/ecrire/puce.gif" align="top" border="0" width="16" height="14">  soit ils se font tous buter et c'est fini, bonne nuit  tous... <br> <img alt="- " src="http://www.sden.org/services/mj/ezine/ecrire/puce.gif" align="top" border="0" width="16" height="14">  soit le portail s'ouvre et d'abord un petit diablotin , puis deux, puis des  trucs de plus en plus gros vont commencer  envahir le cairn dont la zone  d'enfermement risque de ne plus suffire et il leur faudra, avec l'aide du  Traqueur, des Templiers (qui ne sont pas du tout l pour sauver les PJ en cas de  dfaite, qu'est-ce que vous croyez, pas du tout) et du Clerc qui, bien que vendu  aux dmonistes, va pas se laisser bouffer par des hordes de diables sans rien  faire non plus... et il se pourrait mme que, dans le feu de l'action, il se  rachte assez pour n'tre,  la fin, que dfroqu et libre de se joindre au  groupe de PJ aprs s'tre platement excus et/ou avoir promis de combattre les  dmonistes pour se rattraper. Une campagne &quot;sus aux collectionneurs de dmons&quot;  peut alors commencer. </p> <p class="spip" align='justify'></font></p> 	 	  		<FONT SIZE=4> 		 				</FONT>     	</FONT> 	<BR><BR>  </TD> </TR>  <TR> <TD WIDTH=130 ALIGN="left" VALIGN="bottom">   	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	   	<FONT FACE="verdana,arial,helvetica,sans-serif" SIZE=2>  	 	<A NAME="auteur6"><P> 	<A HREF='mailto:#EMAIL'><IMG SRC='IMG/auton6.jpg' ALIGN=''  NAME='image4' width='179' height='140' BORDER='0' ALT='[logo]' HSPACE=3 VSPACE=3 class='spip_logos'></A><BR> 	<B><A HREF="mailto:sdelfino@mageos.com">Wenlock</A></B><BR> 	</A> 	<IMG SRC="puce.gif">Haut Gobelin, responsable des articles de fond et des illustrations. Trois mots d'ordre&nbsp;: exigence, libert et change. Enfin quand on peut. 	</P> 	     </FONT>  	</FONT> 	<BR><BR>  </TD> </TR>    </TABLE>    <BR><BR>  	   <TABLE CELLPADDING=5 CELLSPACING=0 BORDER=0 WIDTH=181>     <TR>        <TD ALIGN="center" height="26" bgcolor="#006600"> <B><font face="verdana,arial,helvetica,sans-serif" size="3" color="#FFFFFF">Droit          de r&eacute;ponse</font></B> </TD>     </TR> 	<TR>        <TD ALIGN="center">          <P><FONT FACE="verdana,arial,helvetica,sans-serif" SIZE=2> <A HREF="forum.php3?id_article=86&retour=article.php3%3Fid_article%3D86" onMouseOver="message.src='Images/forum.gif'" onMouseOut="message.src='Images/forum.gif'"><img src='Images/forum.gif' alt='Poster un message' width='51' height='52' border='0' name='message'></A>            </FONT>        </TD></TR> 		     <TR>        <TD><img src="NAVPICS/rien.gif" alt="" width="1" height="1" border="0"></TD>     </TR> 	</TABLE>          <P>                <BR> <FORM ACTION='recherche.php3' METHOD='post'>   <table width="669">     <tr>       <td>          <hr align="center" color="#006600" size="3">       </td>     </tr>   </table>   <TABLE CELLPADDING=0 CELLSPACING=0 BORDER=0 WIDTH=669>     <TR>       <TD ALIGN="center" height="70" width="166"><img src="Images/sden.gif" alt="" width="150" height="60" border="0" USEMAP="#map_bas"><BR>       </TD>       <TD WIDTH=439 ALIGN="center" height="70">          <CENTER>           <A HREF='http://www.uzine.net/spip' onMouseOver="imagespip.src='Images/petit-logo-spip.gif'" onMouseOut="imagespip.src='Images/petit-logo-spip.gif'"><IMG SRC='Images/petit-logo-spip.gif' ALIGN=''  NAME='imagespip' width="88" height="31" BORDER='0' ALT='[logo spip]' HSPACE=3 VSPACE=3></A>      </CENTER> </TD>       <TD height="70" width="85"><A HREF="sommaire.php3" onMouseOver="logox.src='Images/acceuil2.gif'" onMouseOut="logox.src='Images/acceuil2.gif'"><img src="Images/acceuil2.gif" alt="Retour  la page principale de MJ" width="50" height="50" border="0" name="logox"></A></TD>     </TR> </TABLE></FORM> <map name="map_bas"> <area shape="rect" coords="1,3,30,60" onMouseOver="textex.src='NAVNAV/texte53.gif'" onMouseOut="textex.src='NAVPICS/rien.gif'" href="http://www.sden.org" alt="le"> <area shape="rect" coords="31,3,57,60" onMouseOver="textex.src='NAVNAV/texte60.gif'" onMouseOut="textex.src='NAVPICS/rien.gif'" href="http://www.sden.org" alt="Site"> <area shape="rect" coords="58,3,85,60" onMouseOver="textex.src='NAVNAV/texte69.gif'" onMouseOut="textex.src='NAVPICS/rien.gif'" href="http://www.sden.org" alt="De"> <area shape="rect" coords="86,3,111,60" onMouseOver="textex.src='NAVNAV/texte54.gif'" onMouseOut="textex.src='NAVPICS/rien.gif'" href="http://www.sden.org" alt="l'Elfe"> <area shape="rect" coords="112,3,135,60" onMouseOver="textex.src='NAVNAV/texte92.gif'" onMouseOut="textex.src='NAVPICS/rien.gif'" href="http://www.sden.org" alt="Noir"> </map> <BR><BR><BR> </CENTER> </BODY> </HTML>   
