<html><!-- #BeginTemplate "/Templates/Omnireve.dwt" --> <head> <!-- #BeginEditable "doctitle" --> <title>L'Omnir&ecirc;ve: Pr&eacute;sentation de R&ecirc;ve de Dragon</title> <!-- #EndEditable --> <link rel="stylesheet" href="omnireve.css"> </head> <body background= "imomnireve/FondRDD.gif"> <table width="100%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="8"> 	<tr valign="TOP"> 		<td width="137"><img src="imomnireve/MenuPrincipal.gif" width="133" height="360" usemap="#menu" border="0"></td> 		<td rowspan="2"> 			<!-- #BeginEditable "Content" --> 			<p align="CENTER"><img src="imomnireve/titres/TitrePresentation.gif" width="245" height="112" alt="Pr&eacute;sentation du jeu"> <br> 	<br> 			</p> 			<hr> 		 			<h2>Table des mati&egrave;res</h2> 			<table border=1 cellpadding=5>  				<tr> 					<td><strong><a href="#Monde">Le Monde</a></strong></td> 					<td>Le monde et les cr&eacute;atures qui le peuplent. La nature du monde et le voyage entre les r&ecirc;ves.</td> 				</tr> 				<tr> 					<td><strong><a href="#Ages">Les Ages</a></strong></td> 					<td>L'histoire du monde et les cataclysmes qui distinguent les trois Ages.</td> 				</tr> 				<tr> 					<td><strong><a href="#Voyage">Le Voyage</a></strong></td> 					<td>La coutume du voyage - partir &agrave; la d&eacute;couverte du monde - est au centre de la vie des personnages.</td> 				</tr> 				<tr> 					<td><strong><a href="#Haut_reve">Le Haut-R&ecirc;ve</a></strong></td> 					<td>De par son originalit&eacute;, le syst&egrave;me de magie de R&ecirc;ve de Dragon est un des points forts du jeu.</td> 				</tr> 				<tr> 					<td><strong><a href="#Archetype">L'Arch&eacute;type</a></strong></td> 					<td>La somme des multiples vies que l'on a v&eacute;cues est une source d'exp&eacute;rience, mais aussi de souvenirs frustrants.</td> 				</tr> 				<tr> 					<td><strong><a href="#Aventures">Et nous alors?</a></strong></td> 					<td>Quel genre de personnages peut-on incarner dans ce jeu et quelles aventures peut-on vivre?</td> 				</tr> 				<tr> 					<td><strong><a href="#aujourdhui">R&ecirc;ve de Dragon aujourd'hui</a></strong></td> 					<td>Qu'en est-il du jeu &agrave; l'heure actuelle? Est-il encore &eacute;dit&eacute;? O&ugrave; trouver du mat&eacute;riel?</td> 				</tr> 			</table> 			<br> 			<p> 			Pour vous faire une id&eacute;e du monde de R&ecirc;ve de Dragon, vous pouvez aussi lire l'excellente nouvelle "<a href="voyages/voyages_passe1.html">Souvenirs d'un R&ecirc;ve pass&eacute;</a>", qui reprend les grands concepts de base du jeu.</p> 			<hr> 			<h3><a name="Monde">Le Monde</a></h3> 			<p>Le concept de base de ce jeu est de dire que le monde n'est qu'un r&ecirc;ve de dragon. Il existe, quelque part, des &ecirc;tres qui ressemblent - en tout cas dans l'inconscient populaire - &agrave; des dragons, qui dorment et r&ecirc;vent de mondes dans lesquels nous vivons. Et tout comme les mondes eux-m&ecirc;mes, les &ecirc;tres qui les peuplent ne sont que le produit des r&ecirc;ves de ces grands reptiles.</p> 			<p>On l'imagine ais&eacute;ment, quand un Dragon se r&eacute;veille, ce n'est pas sans cons&eacute;quences dramatiques, puisque son r&ecirc;ve s'interrompt. Fort heureusement, les r&ecirc;ves des diff&eacute;rents Dragons sont intimement imbriqu&eacute;s et l'&eacute;veil d'un seul ne signifie pas forc&eacute;ment la fin du monde. Par contre, il se traduit par la disparition d'une ou plusieurs personnes: c'est ainsi qu'advient la mort.</p> 			<p>Les mondes, eux, sont r&ecirc;v&eacute;s conjointement par tous les Dragons, et il faut donc un r&eacute;veil massif pour affecter tout l'univers. Cela arrive de temps en temps - fort rarement, les Dragons en soient lou&eacute;s - et marque la fin d'un Age.</p> 			<p>Le monde est peupl&eacute; par toutes sortes de cr&eacute;atures en plus des humains. Si ceux-ci sont dominants dans certains r&ecirc;ves, ce n'est de loin pas le cas partout. On trouve nombre d'autres humano&iuml;des, commes les <i>groins</i>, les <i>cyans</i>, les <i>ogres</i>, j'en passe et des meilleures. Quant &agrave; la faune, elle est des plus vari&eacute;es, allant des cr&eacute;atures les plus classiques comme le cheval, aux plus exotiques, commes le <i>f&eacute;lorn</i> ou la <i>brolute rieuse</i>.</p> 			<p>Plus inqui&eacute;tant que le r&ecirc;ve est le cauchemar, qui se manifeste de-ci, de-l&agrave;, sous diverses formes. On trouve ainsi des entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es commes les <i>chiens de la mort</i> ou les <i>quauquemaires</i>, ou d&eacute;sincarn&eacute;es comme les <i>haines</i> ou les <i>peurs</i>.</p> 			<p>Un monde n'est pas illimit&eacute; et sa bordure est constitu&eacute;e par les Limbes, tout ce qui n'est pas r&ecirc;v&eacute; par les Dragons. Pire que la mort, c'est l'oubli d&eacute;finitif qui attend l'imprudent qui tomberait dans les Limbes.</p> 			<p>Il est aussi possible de passer d'un r&ecirc;ve &agrave; l'autre. Le moyen le plus courant est la d&eacute;chirure de r&ecirc;ve. Il s'agit d'une faille qui connecte deux r&ecirc;ves, permettant de passer de l'un &agrave; l'autre. H&eacute;las, les d&eacute;chirures ont plusieurs d&eacute;savantages. Le premier est qu'elles sont &agrave; sens unique. Une d&eacute;chirure a deux c&ocirc;t&eacute;s, l'un jaune, l'autre mauve. Une d&eacute;chirure mauve est une d&eacute;chirure de d&eacute;part, une jaune d'arriv&eacute;e. Autrement dit, si l'on traverse une d&eacute;chirure, on n'est pas s&ucirc;r de pouvoir revenir dans son r&ecirc;ve d'origine. Le second d&eacute;savantage est que les d&eacute;chirure sont opaques. On ne peut pas voir o&ugrave; m&egrave;ne une d&eacute;chirure mauve, ni appr&eacute;hender ce qui pourrait sortir d'une jaune. Les gens prudents &eacute;vitent les d&eacute;chirures.</p> 			<p>L'autre moyen de changer de r&ecirc;ve est le <i>blur&ecirc;ve</i>. Contrairement aux d&eacute;chirures, le blur&ecirc;ve marche dans les deux sens, mais il a d'autres d&eacute;fauts. Primo, si le passage d'une d&eacute;chirure est un ph&eacute;nom&egrave;ne absolument instantan&eacute;, le blur&ecirc;ve ressemble plus &agrave; un long p&eacute;riple &agrave; travers le brouillard, avec les chances de se perdre que l'on imagine. Secundo, le blur&ecirc;ve est peupl&eacute; de cr&eacute;atures pas forc&eacute;ment amicales...</p> 			<hr> 			<h3><a name="Ages">Les Ages</a></h3> 			<p>Il y a bien longtemps, lors de ce que l'on appelle le Premier Age, les Dragons &eacute;taient pr&eacute;sents dans le r&ecirc;ve. En effet, ils aimaient &agrave; se r&ecirc;ver eux-m&ecirc;mes, se repr&eacute;sentant justement sous forme de dragons, vivant dans des palais luxueux. Afin d'avoir des serviteurs, ils se mirent &agrave; r&ecirc;ver les humano&iuml;des. Le Premier Age durant tr&egrave;s longtemps, les Dragons s'amusant grandement &agrave; regarder les merveilleux spectacles que leur offraient les humano&iuml;des, comme les guerres, par exemple. Ils trouvaient cela tr&egrave;s &eacute;mouvant.</p> 			<p>Et puis, les gnomes, toujours plus travailleurs que les autres, d&eacute;couvrirent les gemmes, qui sont l'essence m&ecirc;me du r&ecirc;ve. Partant, ils d&eacute;couvrirent aussi les premiers enchantements. La magie &eacute;tait n&eacute;e. Les humano&iuml;des acquirent ainsi un contr&ocirc;le sur le monde, contr&ocirc;le qui &eacute;chappait, par contre, aux Dragons. Petit &agrave; petit, leur r&ecirc;ve se transforma en cauchemar et ils finirent par se r&eacute;veiller. La grande majorit&eacute; des mondes et des &ecirc;tres qui les peuplaient furent d&eacute;truits. Ce fut la fin du Premier Age.</p> 			<p>Au fur et &agrave; mesure que les Dragons se rendormirent, commen&ccedil;a le Second Age. Les Dragons n'&eacute;taient plus pr&eacute;sents dans leur r&ecirc;ve et on les revit d'ailleurs jamais. Les r&ecirc;ves devinrent de plus en plus diff&eacute;rents les uns des autres, comme si chaque Dragon essayait de rivaliser de cr&eacute;ativit&eacute; avec ses fr&egrave;res.</p> 			<p>Toujours est-il que les &ecirc;tres du Second Age h&eacute;rit&egrave;rent des d&eacute;couvertes des gnomes et ce nouvel &acirc;ge devint celui de la magie. De brillantes civilisations s'&eacute;rig&egrave;rent sur les bases de la thaumaturgie. H&eacute;las, cela ne pouvait pas durer &eacute;ternellement. Les Dragons perdaient de nouveau le contr&ocirc;le de leur r&ecirc;ve et ils finirent par se r&eacute;veiller une nouvelle fois.</p> 			<p>Nous sommes maintenant dans le Troisi&egrave;me Age. Le monde a &eacute;t&eacute; compl&egrave;tement boulevers&eacute; par le Grand R&eacute;veil: des &icirc;les se retrouvent au sommet de montagnes, des ports sont &eacute;chou&eacute;s en plein d&eacute;sert. Comme lors du premier r&eacute;veil, la majorit&eacute; des gens sont morts, et les r&ecirc;ves sont parsem&eacute;s de vastes &eacute;tendues sauvages et inexplor&eacute;es.</p> 			<p>De fait, le Troisi&egrave;me Age est un peu l'&acirc;ge de la d&eacute;couverte. Il a commenc&eacute; il n'y a pas tr&egrave;s longtemps et tout est &agrave; red&eacute;couvrir. L'inconscient collectif n'ayant pas &eacute;t&eacute; compl&egrave;tement perdu, les gens se souviennent d'un &acirc;ge d'or pass&eacute;, dont le fin est univoquement attribu&eacute;e aux magiciens, qui sont ainsi devenus tr&egrave;s impopulaires dans la plupart des endroits.</p> 			<hr> 			<h3><a name="Voyage">Le Voyage</a></h3> 			<p>Dans un monde aussi vaste et si peu connu, peupl&eacute;s de mille dangers qui peuvent se cacher n'importe o&ugrave;, les gens ont tendance &agrave; rester chez eux, dans leur ville ou leur village. Pourtant, tout un chacun - &agrave; un moment ou l'autre de sa vie, mais g&eacute;n&eacute;ralement vers l'&acirc;ge de vingt ans - est pris par l'envie du <i>voyage</i>.</p> 			<p>On quitte alors sa demeure pour aller s'aventurer dans le vaste monde. Pour la plupart des gens, l'aventure se termine au village voisin. Apr&egrave;s cette folle &eacute;quip&eacute;e, ils rentreront chez eux et meubleront de longues soir&eacute;es d'hiver avec les souvenirs de leur p&eacute;riple. Mais il en est aussi qui ne s'arr&ecirc;tent jamais et errent toute leur vie sur les routes du r&ecirc;ve.</p> 			<p>Quoiqu'il en soit, le voyage est un ph&eacute;nom&egrave;ne reconnu et accept&eacute;. Les voyageurs sont g&eacute;n&eacute;ralement toujours les bienvenus. Tout village poss&egrave;de un b&acirc;timent qui fait office de Maison des Voyageurs, o&ugrave; le g&icirc;te et le couvert est offert le premier soit &agrave; tout voyageur.</p> 			<hr> 			<h3><a name="Haut_reve">Le Haut-R&ecirc;ve</a></h3> 			<p>C'est ainsi que s'appelle la magie dans R&ecirc;ve de Dragon. Son nom d&eacute;coule de la nature particuli&egrave;re du r&ecirc;ve. R&eacute;fl&eacute;chissez seulement un instant: faire de la magie, c'est affecter la r&eacute;alit&eacute;. Or qu'est-ce que la r&eacute;alit&eacute;, sinon le r&ecirc;ve? Faire de la magie revient donc &agrave; modifier le r&ecirc;ve, ce qui se fait logiquement en r&ecirc;vant.</p> 			<p>Il existe trois niveaux de r&ecirc;ve:</p> 			<ul> 				<li><strong>Les Basses Terres du R&ecirc;ve:</strong> c'est l&agrave; que l'on r&ecirc;ve normalement quand on dort. On peut y faire des <a href="#Souvenir">r&ecirc;ves-souvenirs</a> et revoir son <a href="#Archetype">arch&eacute;type</a>.</li> 				<li><strong>Les Terres M&eacute;dianes du R&ecirc;ve:</strong> plus proches des Dragons que les Basses Terres, cet endoit &agrave; la g&eacute;ographie vari&eacute;e et peupl&eacute; d'&eacute;tranges cr&eacute;atures est le terrain de la magie.</li> 				<li><strong>Les Hautes Terres du R&ecirc;ve:</strong> effleurant la conscience des Dragons, les Hautes Terres sont un endroit aussi grisant que dangeureux. C'est l&agrave; que s'&eacute;l&egrave;ve l'inconscient pour refaire le plein de r&ecirc;ve, mais on peut aussi attirer l'attention des Dragons sur soi...</li> 			</ul> 			<p>Faire de la magie consiste donc tout d'abord &agrave; rentrer dans une espace de transe, le <i>demi-r&ecirc;ve</i>. Dans cet &eacute;tat, l'esprit du magicien est partag&eacute; en deux: une partie reste consciente des environs, alors que l'autre s'&eacute;l&egrave;ve vers les Terres M&eacute;dianes pour y faire acte de magie.</p> 			<p>Il existe quatre voies magiques, qui sont intimement li&eacute;es, selon la cosmogonie de R&ecirc;ve de Dragon: Oniros, Hypnos, Narcos et Thanatos. Pour rester simple, disons juste ceci.</p> 			<ul> 				<li><strong>Oniros:</strong> c'est le r&ecirc;ve &agrave; l'&eacute;tat pur. C'est la voie qui permet de modifier le monde physique.</li> 				<li><strong>Hypnos:</strong> c'est le sommeil, tant&ocirc;t p&egrave;re, tant&ocirc;t m&egrave;re d'Oniros. C'est la voie des suggestions et des illusions.</li> 				<li><strong>Narcos:</strong> sommeil &eacute;galement, mais plus lourd, plus profond. Narcos est le compagnon d'Hypnos pour engendrer Oniros, tant&ocirc;t m&egrave;re, tant&ocirc;t p&egrave;re. C'est la voie du r&ecirc;ve-m&ecirc;me, qui permet de faire les enchantements.</li> 				<li><strong>Thanatos:</strong> penchant de la vie, Thanatos est la voie de la mort, car elle est celle du r&eacute;veil. C'est la voie du cauchemar et des choses contre nature.</li> 			</ul> 			<p>Or donc, une fois que la haut-r&ecirc;vant s'est &eacute;lev&eacute; dans les Terres M&eacute;dianes, il doit s'y d&eacute;placer, jusqu'&agrave; trouver un terrain favorable au sort qu'il d&eacute;sire lancer. L&agrave;, utilisant la voie appropri&eacute;e, il lance son sort, qu'il peut faire partir tout de suite ou laisser en r&eacute;serve. Se d&eacute;placer dans les Terres M&eacute;dianes pendant quelques secondes est aussi &eacute;puisant que de marcher plusieurs heures et les haut-r&ecirc;vants ont donc tendance &agrave; se cantonner &agrave; une petite r&eacute;gion. Ce d'autant plus que, plus on voyage, plus on a de chances de faire des rencontres. Certes, elles ne sont pas toutes hostiles, mais bon...</p> 			<p>La magie est aussi un processus p&eacute;rilleux, car on essaie de changer le r&ecirc;ve des Dragons. Des fois, on peut aussi trop bien faire et attirer l'attention des Dragons-m&ecirc;mes, avec des r&eacute;sultants rarement heureux. Il est alors facile de devenir victime d'une forme de mal&eacute;dictions, aux effets les plus vari&eacute;s (envie de danser nu sous la pluie, coup de foudre, relocalisation al&eacute;atoire dans les Terres M&eacute;dianes, etc.). Un haut-r&ecirc;vant se remarque parfois &agrave; son comportement erratique. On dit alors volontier "qu'il a trop tir&eacute; le Dragon par la queue".</p> 			<hr> 			<h3><a name="Archetype">L'Arch&eacute;type</a></h3> 			<p>Un personnage meurt quand le Dragon qui le r&ecirc;ve se r&eacute;veille, ne serait-ce que l'espace d'un instant. Mais le personnage n'est pas totalement perdu, car, en se rendormant, le Dragon le r&ecirc;ve &agrave; nouveau. Certes, il n'est pas tout &agrave; fait pareil, mais, au fond, c'est bien le m&ecirc;me &ecirc;tre. En termes techniques, cela veut dire qu'un joueur qui perd son personnage peut en faire un autre, avec les m&ecirc;mes caract&eacute;ristiques, mais des talents diff&eacute;rents, l'apparence restant aussi la m&ecirc;me.</p> 			<p>Mais cela va bien au-del&agrave; de ce simple artifice technique. Toutes les vies qu'a v&eacute;cues un m&ecirc;me personnage forment une somme que l'on appelle "arch&eacute;type". Cet arch&eacute;type n'existe pas r&eacute;ellement, mais peut &ecirc;tre "touch&eacute;" par le r&ecirc;ve. En effet, des moments de grand stress peuvent d&eacute;clencher des souvenirs chez celui qui les subit. Ainsi, la nuit suivante, ce stress peut permettre de r&ecirc;ver d'une existence pr&eacute;c&eacute;dente et, ainsi, d'apprendre des talents que l'on a poss&eacute;d&eacute; dans une autre vie. Techniquement parlant, c'est une des mani&egrave;res d'acqu&eacute;rir de l'exp&eacute;rience: lors d'une situation critique, les personnages gagnent des <i>points de stress</i>, qui sont convertis en <i>points d'exp&eacute;rience</i> par le r&ecirc;ve. Evidemment, on ne peut jamais d&eacute;passer les niveaux de l'arch&eacute;type de cette mani&egrave;re.</p> 			<p>On peut &eacute;galement faire des <a name="Souvenir">r&ecirc;ves-souvenirs</a>. Dans ce cas, on r&ecirc;ve &eacute;galement d'une vie pr&eacute;c&eacute;dente, mais le r&ecirc;ve se termine toujours abruptement, de mani&egrave;re frustrante, laissant au personnage une envie tenace de ressentir la m&ecirc;me chose que dans le r&ecirc;ve. S'il y parvient, il en tirera des souvenirs importants de cette autre existence, qui se traduira, bien s&ucirc;r, par beaucoup d'exp&eacute;rience. Tous les voyageurs vous le diront, nombre de grandes qu&ecirc;tes ont commenc&eacute; avec un r&ecirc;ve-souvenir.</p> 			<hr> 			<h3><a name="Aventures"></a>Et nous alors?</h3> 			<p>Bon, tout ceci est bien beau, mais vous voulez savoir ce que l'on fait dans R&ecirc;ve de Dragon, quel genre de personnages l'on joue. L&agrave;, c'est facile, on peut jouer tout ce que l'on veut, car R&ecirc;ve de Dragon n'a pas de classes de personnages. Le seul choix que l'on doit faire est de savoir si l'on veut jouer un magicien ou pas, car le haut-r&ecirc;ve est un Don. A part cela, chaque joueur dispose d'un certain nombre de points, avec lesquels il ach&egrave;te les talents qui lui plaisent. Tout est donc possible.</p> 			<p>Les aventures sont tout aussi vari&eacute;es. Certaines ne sont que des voyages, o&ugrave; l'on d&eacute;couvre de nouveaux endroits et leurs &eacute;tranges cultures. D'autres sont d'&eacute;piques qu&ecirc;tes, motiv&eacute;es par un r&ecirc;ve-souvenir, mais dont le but para&icirc;tra d&eacute;risoire &agrave; ceux qui sont habitu&eacute;s &agrave; la s&eacute;quence porte-monstre-tr&eacute;sor. Ainsi, dans le premier sc&eacute;nario paru pour R&ecirc;ve de Dragon ("L'Acrobate", in Casus Belle no 29), le but des personnages est de revoir un certain homme marcher sur les mains. Le probl&egrave;me est que ce n'est plus la m&ecirc;me vie et que l'homme est maintenant un Baron respectable, peu enclin &agrave; marcher sur les mains, surtout pas pour des voyageurs. Et puis, il y a toutes ces aventures qui commencent quand un personnage met b&ecirc;tement le pied dans une nuage mauve...</p> 			<p>Tout est possible dans R&ecirc;ve de Dragon, puisque, justement, l'on vit dans un r&ecirc;ve. Il faut toujours veiller &agrave; respecter une certaine logique, mais celle-ci peut &ecirc;tre passablement tordue, selon les cas. Beaucoup de sc&eacute;narios s'appuient justement sur le r&ecirc;ve pour fournir des aventures tr&egrave;s bizarres, o&ugrave; il n'est plus tout &agrave; fait clair, &agrave; la fin, si l'on se trouve dans le r&ecirc;ve ou la r&eacute;alit&eacute;. Mais, apr&egrave;s tout, est-ce que ce n'est pas la m&ecirc;me chose?</p> 			<hr> 			<h3><a name="aujourdhui"></a>R&ecirc;ve de Dragon aujourd'hui</h3> 			<p>R&ecirc;ve de Dragon ne b&eacute;n&eacute;ficie plus vraiment d'un suivi officiel. Il a toutefois &eacute;t&eacute; r&eacute;imprim&eacute; r&eacute;cemment (avril 2001), en un seul volume &agrave; couverture cartonn&eacute;e. Son auteur, Denis Gerfaud, n'&eacute;crit plus aucun mat&eacute;riel pour ce jeu, quoique sa prose apparaisse parfois sur le site de la <a href="http://www.lachimereauxmillereves.com/">Chim&egrave;re aux Mille R&ecirc;ves</a>. Multisim avait propos&eacute; d'&eacute;diter de nouveaux voyages par <a href="souscription.html">souscription</a>, mais trop peu d'amateurs se sont manifest&eacute;s et elle a fini par &eacute;chouer.</p> 			<p>Mais que cela ne vous emp&ecirc;che pas de vous int&eacute;resser &agrave; ce jeu! Les r&egrave;gles vous suffisent, tant il est vrai que vous ne serez probablement jamais en manque de mat&eacute;riel. En effet, la production fanique est abondante, comme en atteste la longue <a href="materiel.html">liste du mat&eacute;riel paru</a>, ainsi que les <a href="liens.html">nombreux sites d&eacute;di&eacute;s &agrave; R&ecirc;ve de Dragon</a>.</p> 			<hr> 			<h3>R&ecirc;ve de Dragon</h3> 			<h3>Jeu de r&ocirc;le  &eacute;crit par Denis Gerfaud</h3> 			<p><strong>Premi&egrave;re &eacute;dition</strong><br> 			Date de parution: 1985<br> 			Editeur: Nouvelles Editions Fantastiques (NEF) 			</p> 			<p> 			<strong>Deuxi&egrave;me  &eacute;dition</strong><br> 			Date de parution: 1993<br> 			Editeur: Multisim</p> 			<!-- #EndEditable --> 			<hr> 			<p class="footer" align="CENTER">[ <a href="nouveautes.html">Nouveaut&eacute;s</a> - <a href="recherche.html">Recherche</a> - <a href="presentation.html">Pr&eacute;sentation</a> - <a href="voyages/index.html">Voyages</a> - <a href="grimoire/index.html">Grimoire d'Ulric</a> - <a href="regles/index.html">Nouvelles r&egrave;gles</a> ]<br> 				[ <a href="album/index.html">Album de famille</a> - <a href="lieux/index.html">Mondes &amp; lieux</a> - <a href="critiques/index.html">Critiques</a> - <a href="questions1.html">Questions &amp; r&eacute;ponses</a> - <a href="mailing.html">Mailing list</a> - <a href="liens.html">Liens</a> - <a href="materiel.html">Mat&eacute;riel paru</a> ]</p> 		</td> 	</tr> 	<tr> 		<td valign="BOTTOM"> 			<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0"> 				<tr> 					<td><!-- #BeginEditable "Signature" --><!-- #EndEditable --></td> 				</tr> 				<tr> 					<td class="footer"><img src="imomnireve/Contact.gif" width="78" height="32" vspace="8"><br clear="all"> 				<a href="mailto:omnireve@monpetitcoin.com">omnireve@...</a></td> 				</tr> 			</table> 			 		</td> 	</tr> </table> <map name="menu">     <area shape="RECT" coords="82,0,115,23" href="index.html" alt="Home" title="Home"> 	<area shape="RECT" coords="76,287,111,302" href="liens.html" alt="Liens vers d'autres sites" title="Liens vers d'autres sites"> 	<area shape="RECT" coords="34,188,80,201" href="album/index.html" alt="Collection de PNJs" title="Collection de PNJs"> 	<area shape="RECT" coords="53,236,117,254" href="critiques/index.html" alt="Critiques et pr&eacute;sentations d'&eacute;crits" title="Critiques et pr&eacute;sentations d'&eacute;crits"> 	<area shape="RECT" coords="12,138,73,157" href="grimoire/index.html" alt="Une imposante collection de sorts" title="Une imposante collection de sorts"> 	<area shape="RECT" coords="78,212,116,227" href="lieux/index.html" alt="Mondes et lieux &agrave; visiter" title="Mondes et lieux &agrave; visiter"> 	<area shape="RECT" coords="53,65,128,79" href="recherche.html" alt="Recherche dans le site" title="Recherche dans le site"> 	<area shape="RECT" coords="51,311,113,324" href="materiel.html" alt="Liste du mat&eacute;riel paru" title="Liste du mat&eacute;riel paru"> 	<area shape="RECT" coords="0,89,91,108" href="presentation.html" alt="Pr&eacute;sentation du jeu" title="Pr&eacute;sentation du jeu"> 	<area shape="RECT" coords="63,262,132,279" href="questions1.html" alt="Questions &amp; r&eacute;ponses" title="Questions &amp; r&eacute;ponses"> 	<area shape="RECT" coords="42,163,88,180" href="regles/index.html" alt="R&egrave;gles additionnelles et autres aides de jeu" title="R&egrave;gles additionnelles et autres aides de jeu"> 	<area shape="RECT" coords="42,115,104,131" href="voyages/index.html" alt="Voyages, aventures, d&eacute;couvertes!" title="Voyages, aventures, d&eacute;couvertes!"> 	<area shape="rect" coords="35,39,119,55" href="nouveautes.html"> 	<area shape="rect" coords="15,332,95,351" href="mailing.html"> </map> </body> <!-- #EndTemplate --></html> 
