<html>  <head> <title>Le laboratoire du gnome</title> </head>  <body bgcolor="white" text="black" link="blue" alink="black" vlink="blue"> <center> <a href="laboratoire1.htm"><h1>Livre des rgles pour le monde d'Ataz</h1></a> <br> <br> <table border="1" cellpadding="20" cellspacing="0"> <tr><td>  <font size="+1"> <a href="#chapitre1">Chapitre 1 : caractristiques</a><br> <a href="#chapitre2">Chapitre 2 : races</a><br> <a href="#chapitre3">Chapitre 3 : classes</a><br> <a href="#chapitre4">Chapitre 4 : alignement</a><br> <a href="#chapitre5">Chapitre 5 : comptences</a><br> <a href="#chapitre6">Chapitre 6 : argent et quipement</a><br> <a href="#chapitre7">Chapitre 7 : magie</a><br> <a href="#chapitre8">Chapitre 8 : exprience</a><br> <a href="#chapitre9">Chapitre 9 : combat</a><br> </font> </td></tr> </table> </center>  <br> <br><a name="chapitre1"><hr></a> <a href="ataz.htm"><font size="+2">Chapitre 1 : caractristiques</font></a><br> <br> <br> <b>Mthode de tirage</b><br> <br> - Le tirage est ralis comme dans les rgles de base.<br> - Mais tout personnage atazien a droit  un bonus spcial de +2 dans une caractristique, au choix du joueur.<br> - De plus, les personnages ataziens commenant niveau 2 ou 3, ils gagnent 1 point de caractristique du  l'exprience avant mme le dbut du jeu.<br> - Le maximum racial d'une caractristique est de 20, plus le modificateur racial du personnage.<br> <br> <br> <a name="chapitre2"><hr></a> <a href="ataz.htm"><font size="+2">Chapitre 2 : races</font></a><br> <br> <br> <b>Humain</b> <ul> <li><i>Taille</i> : M</li> <li><i>Armes naturelles</i> : poing 1d4-2</li> <li><i>Dplacement</i> : 10</li> <li><i>Langages initiaux</i> : Humain local, Langue marchande</li> </ul> <br> <b>Elfe</b> <ul> <li><i>Caractristiques</i> : +2 DEX, -2 CON, +1 INT, -1 SAG</li> <li><i>Taille</i> : M</li> <li><i>Armes naturelles</i> : poing 1d4-2</li> <li><i>Dplacement</i> : varie selon la DEX</li> <pre> DEX     Dplacement ---     ----------- 1-7     10 8-14    12 15-21   14 22+     16 </pre> <li><i>Infravision</i> : sur 20 m</li> <li><i>Bonus d'attaque</i> : +1 avec pes longues et arcs longs</li> <li><i>Course</i> : peut courir 10 fois plus longtemps qu'un humain</li> <li><i>Furtivit</i> : +4 en Perception, +2 en Discrtion</li> <li><i>Langages initiaux</i> : Elfe, Langue Marchande</li> </ul> <br> <b>Nain</b> <ul> <li><i>Caractristiques</i> : +1 FOR, -1 DEX, +2 CON, -2 CHA</li> <li><i>Taille</i> : M</li> <li><i>Armes naturelles</i> : poing 1d4-2</li> <li><i>Dplacement</i> : 6</li> <li><i>Infravision</i> : sur 20 m</li> <li><i>Bonus aux JS</i> : +3 aux JS de Tnacit et de Volont</li> <li><i>Peau paisse</i> : 1 point d'armure naturelle</li> <li><i>Dur--cuire</i> : +1 aux PV de base</li> <li><i>Focus</i> : +2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de comptence directement en rapport avec son focus</li> <li><i>Langages initiaux</i> : Nain, Langue marchande</li> </ul> <br> <b>Petite-gens</b> <ul> <li><i>Caractristiques</i> : -2 FOR, +2 DEX, -1 CON, +1 SAG</li> <li><i>Taille</i> : P</li> <li><i>Armes naturelles</i> : poing 1d4-4</li> <li><i>Dplacement</i> : 8</li> <li><i>Bonus d'attaque</i> : +1 avec armes de jet et frondes</li> <li><i>Bonus aux JS</i> : +2  tous les JS</li> <li><i>Esquive</i> : +1  la dfense</li> <li><i>Rflexes</i> : +1  l'initiative</li> <li><i>Furtivit</i> : +2 en Perception, +4 en Discrtion</li> <li><i>Langages initiaux</i> : Petite-gens</li> </ul> <br> <b>Demi-elfe</b> <ul> <li><i>Caractristiques</i> : +1 DEX, -1 CON</li> <li><i>Taille</i> : M</li> <li><i>Armes naturelles</i> : poing 1d4-2</li> <li><i>Dplacement</i> : 10</li> <li><i>Infravision</i> : sur 10 m</li> <li><i>Survie</i> (niveau 3) : 1 unit bonus au 1er niveau, sur 1 terrain au choix</li> <li><i>Compagnon animal</i> (niveau 5) : de taille M maximum, originaire du terrain de survie du personnage</li> <li><i>Furtivit</i> : +2 en Perception, +1 en Discrtion</li> <li><i>Langages initiaux</i> : Elfe, Humain local, Langue marchande</li> </ul> <br> <b>Mul</b> (ou Multre) <ul> <li><i>Caractristiques</i> : +2 FOR, +1 CON, -2 INT, -1 CHA</li> <li><i>Taille</i> : M</li> <li><i>Armes naturelles</i> : poing 1d4-2</li> <li><i>Dplacement</i> : 10</li> <li><i>Endurance</i> : se fatigue 2 fois moins vite qu'un humain</li> <li><i>Langages initiaux</i> : Humain local, Langue marchande</li> </ul> <br> <b>Mi-gant</b> <ul> <li><i>Caractristiques</i> : +4 FOR, -2 DEX, +2 CON, -4 INT</li> <li><i>Taille</i> : G</li> <li><i>Armes naturelles</i> : poing 1d4</li> <li><i>Dplacement</i> : 12</li> <li><i>Vitalit</i> : +2 PV tendus par niveau</li> <li><i>Balourd</i> : -1  l'initiative</li> <li><i>Furtivit</i> : -2 en Perception, -4 en Discrtion</li> <li><i>Langages initiaux</i> : Humain local, Langue marchande</li> </ul> <br> <b>Tri-krinn</b> <ul> <li><i>Caractristiques</i> : +2 DEX, -1 INT, +1 SAG, -2 CHA</li> <li><i>Taille</i> : G</li> <li><i>Armes naturelles</i> : griffe 1d4, morsure 1d6</li> <li><i>Dplacement</i> : 14</li> <li><i>Exosquelette</i> : 4 points d'armure naturelle</li> <li><i>Sommeil</i> : ne dort pas</li> <li><i>Chasse</i> : 1 unit obligatoire au 1er niveau</li> <li><i>Saut</i> (niveau 3) : le Tri-krinn peut sauter 6 m en hauteur, et 15 m en longueur</li> <li><i>Chat'ka</i> (niveau 4) : le Tri-krinn peut utiliser cette arme sans pnalit, y compris son effet boomerang</li> <li><i>Venin</i> (niveau 5) : lors d'une morsure, le Tri-krinn injecte un venin paralysant. Si la victime choue  son JS de Tnacit, elle est paralyse pendant 1d6 rounds. Vous pouvez utiliser le rsultat du d de dgts de la morsure pour dterminer cette dure. Les glandes  venin du Tri-krinn contiennent 12 doses de venin. Elles se rechargent au rythme de 1 dose par heure.</li> <li><i>Esquive</i> (niveau 6) : le Tri-krinn peut esquiver un projectile par round en russissant un JS de Rflexes.</li> <li><i>Furtivit</i> : -2 en Discrtion</li> <li><i>Langages initiaux</i> : Tri-krinn</li> </ul> <br> <br> <b>Taille et poids moyens (mle / femelle)</b><br> <br> <table cellpadding="5" cellspacing="0" border="1">  <tr> <td>Humain<br>Elfe<br>Nain<br>Petite-gens<br>Demi-elfe<br>Mul<br>Mi-gant<br>Tri-krinn*</td> <td align="center">1,75 / 1,65 m<br>2,05 / 1,95 m<br>1,40 / 1,35 m<br>1,00 / 0,95 m<br>1,90 / 1,80 m<br>1,80 / 1,70 m<br>3,50 / 3,30 m<br>2,10 m</td> <td align="center">75 / 65 kg<br>85 / 75 kg<br>90 / 85 kg<br>30 / 25 kg<br>80 / 70 kg<br>120 / 110 kg<br>750 / 730 kg<br>200 kg</td> </tr> </table> <br> * les tri-krinn mesurent environ 3,30 m de long<br> <br> <br> <b>Age et vieillissement</b><br> <br> <table border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"> <tr align="center"> <td>Race \ Age</td> <td>Initial</td> <td>Mature</td> <td>Vieux</td> <td>Vnrable</td> <td>Mort</td> <td>Longvit</td> </tr> <tr align="center"> <td align="left">Humain<br>Elfe<br>Nain<br>Petite-gens<br>Demi-elfe<br>Mul<br>Mi-gant<br>Tri-krinn*</td> <td>15 + 1d8<br>15 + 3d4<br>25 + 4d6<br>25 + 3d6<br>15 + 2d4<br>15 + 1d6<br>20 + 5d4<br>6</td> <td>40<br>50<br>100<br>45<br>45<br>40<br>60<br>-</td> <td>53<br>67<br>133<br>60<br>60<br>53<br>80<br>-</td> <td>80<br>100<br>200<br>90<br>90<br>80<br>120<br>25</td> <td>+2d20<br>+2d20<br>+3d20<br>+4d12<br>+2d20<br>+1d10<br>+1d100<br>+1d4</td> <td>100<br>120<br>230<br>115<br>110<br>85<br>170<br>27</td> </tr> </table> <br> <i>Mature</i> : -1 dans toutes les caractristiques (actuelles et maximales)<br> <i>Vieux</i> : -2 dans toutes les caractristiques (actuelles et maximales)<br> <i>Vnrable</i> : -3 dans toutes les caractristiques (actuelles et maximales)<br> <br> * les tri-krinns ne vieillissent qu' l'ge vnrable<br> <br> <br> <a name="chapitre3"><hr></a> <a href="ataz.htm"><font size="+2">Chapitre 3 : classes</font></a><br> <br> <br> <b>Points de vie tendus par classe</b><br> <br> <table border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"> <tr align="center"> <td>Classe</td> <td>PV / niveau</td> </tr> <tr align="center"> <td>Guerrier, Gladiateur, Rdeur<br>Clerc, Templier, Druide<br>Prservateur, Profanateur<br>Voleur, Barde, Psioniste</td> <td>5 + modificateur de CON<br>4 + modificateur de CON<br>3 + modificateur de CON<br>3 + modificateur de CON</td> </tr> </table> <br> <br> <b>Guerrier</b> <ul> <i>Pas de changement</i> </ul> <br> <b>Gladiateur</b> <ul> <li><b>Armes autorises</b> : toutes</li> <li><b>Armures autorises</b> : toutes</li> <li><i>Optimisation d'armure</i> : lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, le Gladiateur sait en optimiser l'efficacit au combat. Il gagne ainsi un bonus de CA de -1 par 4 niveaux possds.</li> <li><i>Spcialisation</i> : le Gladiateur peut se spcialiser dans une arme. Au premier niveau, il est automatiquement spcialiste dans le combat sans armes, et dans une arme de son choix. Il gagne ensuite 1 nouvelle spcialisation aux niveaux 7, 13, et 19. Les bnfices de la spcialisation sont +2  l'attaque et +1 aux dgts.</li> </ul> <br> <b>Rdeur</b> <ul> <i>Pas de changement</i></ul> <br> <b>Mage</b> <ul> Les mages ataziens doivent utiliser l'nergie des plantes pour lancer leurs sorts. Ils sont similaires aux mages normaux pour ce qui est des capacits et restrictions de classe. Ils existe 2 types de magiciens:<br> <br> <li>Le <i>Prservateur</i> utilise l'nergie des plantes avec prcaution, et ne dtruit pas la nature lorsqu'il lance ses sorts.</li> <li>Le <i>Profanateur</i> utilise les plus possible l'nergie des plantes, dtruisant la nature lorsqu'il lance ses sorts, en change d'une plus grande puissance potentielle. Voir le <a href="#chapitre7">chapitre&nbsp;7</a>  ce sujet.</li> </ul> <br> <b>Clerc</b> <ul> Les clercs du monde d'Ataz vnre un des 4 lments (Air, Eau, Feu, Terre). Les sorts sont diviss en 5 sphre: 1 par lment, plus celle du Cosmos. Voir le <a href="#chapitre7">chapitre&nbsp;7</a>  ce sujet.<br> <br> <li><b>Armes autorises</b><br> <ul> <i>Air</i> : armes  distance + lance galement en mle.<br> <i>Eau</i> : armes de bois ou d'os.<br> <i>Feu</i> : armes enflammes ou d'obsidienne.<br> <i>Terre</i> : armes de bois, de pierre ou de mtal.<br> </ul></li> <li><b>Armures autorises</b> : toutes</li> <li><b>Comptences bonus</b> : Chant et Religion.</li> <li><i>Sorts</i> : le Clercs a accs  la sphre de son lment, et aux sorts de niveau 1  3 de la sphre du Cosmos. Il n'a pas accs aux autres sorts.</li> <li><i>Vade retro</i> : le Clerc peut repousser les morts-vivants, comme dans les rgles de base.</li> <li><b>Niveau 5</b> : le Clerc peut ignorer son lment pour (niveau) rounds par jour.</li> <li><b>Niveau 7</b> : le Clerc peut conjurer de la matire de son lment, 1 fois par jour. Il peut conjurer 10 litres ou kilogrammes de matire par niveau au dessus du 4me. La matire peut prendre la forme dsire par le Clerc. Si ce pouvoir est utilis offensivement, il inflige 1d6 points de dgts par 10 litres ou kilogrammes de matire cre (JS de Rflexes pour l'viter). La matire peut tre rpartie entre plusieurs cibles. Le feu (sans combustible) ne dure qu'un round.</li> <li><b>Niveau 10</b> : le Clerc peut fabriquer des objets magiques.</li> </ul> <br> <b>Templier</b> <ul> Les templiers sont des prtres vnrants un roi-sorcier, qui leur accorde des sorts contre leurs services.<br> <br> <li><b>Armes autorises</b> : toutes<br> <li><b>Armures autorises</b> : toutes</li> <li><b>Comptences bonus</b> : Lecture/Ecriture et Religion.</li> <li><i>Sorts</i> : le Templier a accs  toutes les sphres.</li> <li><i>Vade retro</i> : le Templier contrle les morts-vivants, au lieu de les repousser. Les cratures normalement repousses sont contrles pendant 1 tour. Les cratures normalement dtruites deviennent des esclaves permanents au service du Templier.</li> <li><b>Niveau 10</b> : le Templier peut fabriquer des objets magiques.</li> </ul> <br> <b>Druide</b> <ul> Les druides ataziens possdent une <i>rserve</i>, qui reprsente un territoire particulier sur lequel ils doivent veiller.<br> <br> <li><b>Armes autorises</b> : toutes</li> <li><b>Armures autorises</b> : aucunes</li> <li><b>Comptences bonus</b> : Empathie animale.</li> <li><i>Sorts</i> : le Druide  accs  la sphre de Cosmos. Il a galement accs aux sorts de niveau 1  3 d'une sphre lmentaire suivant la nature de sa rserve (une oasis donnera accs  la sphre de l'Eau, un terrain volcanique  la sphre du Feu, etc.).</li> <li><b>Niveau 1</b> : le Druide peut se dissimuler dans sa rserve. Il doit rester immobile mais n'est dtectable que par des moyens magiques.</li> <li><b>Niveau 3</b> : le Druide peut parler avec les animaux de sa rserve.</li> <li><b>Niveau 5</b> : le Druide peut parler avec les plantes de sa rserve.</li> <li><b>Niveau 7</b> : le Druide peut survivre sans eau ni nourriture au sein de sa rserve.</li> <li><b>Niveau 7</b> : le Druide peut parler avec tous les animaux.</li> <li><b>Niveau 9</b> : le Druide peut parler avec toutes les plantes.</li> <li><b>Niveau 9</b> : le Druide choisit 3 formes animales (originaires de sa rserve) dans lesquelles il peut se transformer 1 fois par jour. Sous forme animale, il conserve uniquement ses PV, son TAC0 et ses JS. A chaque changement de forme, il gurit (1d6 x 10%) de ses blessures (arrondir  l'infrieur).</li> <li><b>Niveau 10</b> : le Druide peut fabriquer des objets magiques.</li> </ul> <br> <b>Voleur</b> <ul> Les voleurs ataziens fonctionnent comme dans les rgles de base, sauf sur 2 points:<br> <br> <li>Ils peuvent utiliser toutes les armes.</li> <li>Ils ne peuvent pas tenter d'utiliser des objets magiques de nature crite au niveau 10.</li> </ul>  <br> <b>Barde</b> <ul> Les bardes ataziens ne lancent pas de sorts, mais savent utiliser les poisons.<br> <br> <li><b>Armes autorises</b> : toutes</li> <li><b>Armures autorises</b> : toutes</li> <li><b>Comptences bonus</b> : Chant, Perception, Escalade, Histoire locale, Instrument de musique, Lecture des langues et Vol  la tire. Le Barde gagne de plus 1 unit par niveau pour augmenter ces comptences.</li> <li><b>Langages bonus</b> : 1 langage au choix + Lecture/Ecriture de ce langage.</li> <li><i>Pouvoirs spciaux</i> : le Barde peut obtenir des effets magiques lorsqu'il utilise la comptence Chant ou Instrument de musique. Il peut faire (niveau) tentatives par jour. Chaque effet dure tant que le Barde chante ou joue de la musique, avec un maximum de 1 tour. Un jet de comptence russi permet d'utiliser un des pouvoirs suivants:<br>   <ul>   <li><i>Charme</i> : fonctionne comme le sort de <i>Charme-personnes</i>, sur tous ses auditeurs.</li>   <li><i>Inspiration</i> : le Barde peut inspirer ses allis, leur confrant les bonus d'un sort de <i>Bndiction</i>.</li>   <li><i>Contrer une attaque sonore</i> : le Barde peut contrer une attaque sonore si son jet de comptence est suprieur au niveau de l'attaquant.</li>   </ul></li> <li><i>Poisons</i> :  chaque niveau, le Barde peut tenter de matriser 1 nouveau poison. Il doit lancer 1d4 + son niveau + son modificateur d'INT, puis consulter le rsultat sur la table ci-dessous:<br> <br> <table cellpadding="5" cellspacing="0" border="1">  <tr align="center">  <td>Rsultat du jet</td> <td>Classe du poison</td>  </tr>  <tr align="center">  <td>2 ou moins<br>3<br>4<br>5<br>6<br>7<br>8<br>9<br>10<br>11<br>12<br>13<br>14<br>15<br>16<br>17<br>18<br>19 et plus</td>  <td>aucun poison<br>A<br>B<br>C<br>D<br>E<br>F<br>G<br>H<br>I<br>J<br>K<br>L<br>M<br>N<br>O<br>P<br>au choix du joueur</td>  </tr>  </table> <br> Si le poison obtenu est dj matris, le Barde ne gagne rien  ce niveau. Sinon, il matrise un nouveau poison, qui peut tre utilis 1 fois par jour.<br> <br></li> </ul> <br> <b>Psioniste</b> <ul> Tous les PJ ataziens possdent des pouvoirs psioniques. Un personnage <i>Psioniste</i> se consacre entirement  ces pouvoirs. Les autres personnages possdent des capacits limites dans ce domaine et sont appels <i>Talents natifs</i>. Voir le <a href="psioniques.htm">Manuel des pouvoirs psioniques</a>  ce sujet.<br> </ul>  <br> <a name="chapitre4"><hr></a> <a href="ataz.htm"><font size="+2">Chapitre 4 : alignement</font></a><br> <br> <br> Dans le monde d'Ataz, l'alignement est remplac par les diffrentes religions de ce monde.<br> Chaque personnage peut:<br> <br> 1) tre sans religion,<br> 2) vnrer un des 4 lments (air, eau, feu, terre),<br> 3) vnrer la nature (religion des druides et des rdeurs).<br> <br> Les clercs lmentaux vnrent automatiquement leur lment. Les druides et les rdeurs vnrent automatiquement la nature.<br> <br> Si le personnage respecte sa religion, il peut tenter d'appeler  l'aide une crature qui y est lie. Ils peut faire une tentative par semaine, une par jour pour les clercs et les druides. Il doit passer 1 round  faire da demande, puis doit russir un jet de (CHA)%, le double pour les clercs et les druides. En cas de russite, le personnage sera secouru par un puissant lmental (Elments) ou par un esprit tellurien (Nature). La crature n'intervient que pendant 1 tour.<br>  <br> <br> <a name="chapitre5"><hr></a> <a href="ataz.htm"><font size="+2">Chapitre 5 : comptences</font></a><br> <br> <br> <b>Nouvelles comptences</b><br> <br> -<br> <br> <br> <a name="chapitre6"><hr></a> <a href="ataz.htm"><font size="+2">Chapitre 6 : argent et quipement</font></a><br> <br> <br> <b>Monnaie :</b><br> <ul> <li>50 crames (pices de cramique) psent 1 kg. <li>Tesselle = reprsente un morceau d'une pice de cramique coupe en 10. <li>1 PO = 10 PA = 100 crames = 1.000 tesselles. <li>Les personnages reoivent 3d6 x 30 crames comme monnaie de dpart. </ul> <br> <b>Problmes de taille</b><br> <br> - Un <i>mi-gant</i> doit manger et boire 8 fois plus qu'un humain. Tout objet sur mesure lui cote et pse 8 fois plus que la normale.<br> - Un <i>tri-krinn</i> doit manger 3 fois plus qu'un humain. Il n'a besoin que de 7 fois moins d'eau qu'un humain.<br> - Un <i>petite-gens</i> doit manger et boire comme les humains. Tout objet sur mesure leur cote et pse 1/2 fois la normale.<br> <br> <br> <b>Encombrement</b><br> <br> - Un <i>petite-gens</i> ne peut porter que la moiti du poids indiqu pour un humain.<br> - Un <i>tri-krinn</i> peut porter 3 fois le poids indiqu pour un humain.<br> - Un <i>mi-gant</i> peut porter 8 fois le poids indiqu pour un humain.<br> <br> <br> <b>Armes ataziennes</b><br> <br> <i>Jit'ka</i><br> - Prix : 6 PO (mtal)<br> - Poids : 6 kg<br> - Taille : G<br> - Type : P/C<br> - Dgts : 1d12<br> <br> <i>Chat'ka</i><br> - Prix : 1 PO (mtal)<br> - Poids : 250 g<br> - Taille : P<br> - Type : T<br> - Dgts : 1d4<br> - Porte : 9 m<br> <br> <i>Empaleur</i><br> - Prix : 4 PO (mtal)<br> - Poids : 2,5 kg<br> - Taille : M<br> - Type : P<br> - Dgts : 1d6 (+1 au jet d'attaque)<br> <br> <i>Quadros</i><br> - Prix : 5 crames (os uniquement)<br> - Poids : 1 kg<br> - Taille : M<br> - Type : P/T<br> - Dgts : 1d6-1<br> <br> <i>Rasoir de poing</i><br> - Prix : 10 PO (mtal)<br> - Poids : 500 g<br> - Taille : P<br> - Type : T<br> - Dgts : 1d6<br> <br> <br> <b>Armes non mtalliques</b><br> <br> <i>Os</i><br> 5% du prix normal, 50% du poids, -1 au jet d'attaque, -1 aux dgts.<br> <br> <i>Pierre / obsidienne</i><br> 3% du prix normal, 75% du poids, -2 au jet d'attaque, -1 aux dgts.<br> <br> <i>Bois</i><br> 1% du prix normal</i>, 50% du poids, -3 au jet d'attaque, -2 aux dgts.<br> <br> <br> <a name="chapitre7"><hr></a> <a href="ataz.htm"><font size="+2">Chapitre 7 : magie</font></a><br> <br> <br> <b>Gain de points de magie par niveau d'incantation</b><br> <br> <i>Prservateur, Profanateur</i> = 4 + modificateur d'INT<br> <i>Rdeur, Clerc, Templier, Druide</i> = 4 + modificateur de SAG<br> <br> <br> <b>Magie profanatrice</b><br> <br> Lorsqu'il lance un sort, un profanateur possde une chance gale au niveau du sort sur 20 de regagner des PM. Le nombre de ces PM en bonus est gal  un d dont le type dpend du terrain environnant (voir table ci-dessous). A ce d s'ajoute le modificateur d'INT du profanateur.<br> <pre> Terrain     Bonus -------     ----- Luxuriant   +1d12  Abondant    +1d10 Fertile     +1d8 Infertile   +1d6 Strile     +1d4 </pre> <i>Exemple</i> : un profanateur d'INT 16 veut lancer une boule de feu (niveau 3) dans un dsert de sable (strile). Il aura 3 chances sur 20 de regagner 1d4+2 PM en lanant son sort.<br> <br> En contrepartie, il dtruit la vgtation tout autour de lui. Les cratures vgtales reoivent 1d6 points de dgts par niveau du sort. Le rayon de destruction (en mtres) est donn dans le tableau suivant:<br> <pre> <u>Niveau du sort :  1  2  3  4  5  6  7  8  9</u> Luxuriant      :  1  1  1  1  2  2  2  2  2  Abondant       :  2  2  3  3  3  4  4  4  4  Fertile        :  4  5  5  6  6  7  7  8  8  Infertile      :  8  9 10 11 12 13 14 15 16  Strile        : 16 18 20 22 24 26 28 30 32  </pre> Luxuriant : forts<br> Abondant : ceintures verdoyantes<br> Fertile : savane<br> Infertile : landes rocailleuses, amas rocheux, montagnes<br> Strile : champs de rochers, dserts de sable, plaines sales, mer de limon<br> <br> Lorsque plusieurs sorts sont lancs au mme endroit, le rayon est gal  celui provoqu par le sort de plus haut niveau, plus 1 m par niveau pour les autres sorts.<br> <br> Lancer un sort fait souffrir les autres cratures vivantes dans la zone de destruction, qui reoivent 1 point de dgts temporaires par niveau du sort.<br> <br> <br> <a name="chapitre8"><hr></a> <a href="ataz.htm"><font size="+2">Chapitre 8 : exprience</font></a><br> <br> <br> <b>Gain des Points d'Exprience (PX)</b><br> <br> Chaque PJ commence le jeu au niveau 3 d'exprience.<br> <br> - Les humains reoivent un bonus de +40% sur leurs PX.<br> - Les demi-elfes et les muls reoivent un bonus de +20% sur leurs PX.<br> - Les mi-gants et les tri-krinns reoivent une pnalit de -20% sur leurs PX.<br> <br> <br> <a name="chapitre9"><hr></a> <a href="ataz.htm"><font size="+2">Chapitre 9 : combat</font></a><br> <br> <br> <b>Armures mtalliques</b><br> <br> Lorsqu'un personnage combat en armure mtallique sous la chaleur du jour, il perd 1 PV temporaire par round. Ses jets d'attaque sont de plus pnaliss par le bonus de CA de l'armure (par exemple -5 pour une cotte de mailles).<br> <br> <b>Tri-krinn et armes</b><br> <br> Le Tri-krinn possde 4 bras, mais qui sont trs petits par rapport  sa taille. Il peut utiliser une arme grande maximum, mais en utilisant ses 4 mains. Les armes moyennes ncessiteront 2 mains, les armes plus petites 1 main seulement.<br> <br> <br> <hr> <br> </body>  </html> 
