<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2//EN"> <HTML>  <HEAD> <TITLE> Creation II </TITLE>  </HEAD>  <BODY BGCOLOR="#C0C0C0" VLINK="#59BA72" ALINK="#59BA72" LINK="#008040">  <TABLE WIDTH="100%" HEIGHT="36" CELLSPACING=0 CELLSPADING=0 BGCOLOR="#59BA72"> 	<TR> 		<TD > <FONT COLOR="#FFFFFF"><B><U>MES REALISATIONS INTERACTIVES...</U></B> </FONT>	<BR>	 </TD>	 	</TR> </TABLE> <BR> <TABLE BORDERCOLOR="#59BA72" ALIGN="center" WIDTH=100% BORDER=1 >   <TR>     <TD><B><A HREF="realisa.html">La chronologie</A></B></TD>     <TD BGCOLOR="#59BA72"><B>L'elfe Esteban</B></TD>      <TD><B><A HREF="alchimie.html">L'alchimiste</A></B></TD> </TR> </TABLE>  <BR> <B><U><FONT COLOR="#008040">A l'origine (Et 1995)</FONT></U></B><BR> A la fin de mon anne de seconde au lyce Jules Ferry, j'ai envie de mettre en pratique mes nouvelles connaissances informatiques acquises au sein de l'atelier de pratique, dans un projet compltement personnel.<BR> L'ide de l'application ludo-ducative "L'histoire de l'elfe Esteban" voit alors le jour.<BR> Le principe gnral : une aventure de type cran par cran, dans laquelle le joueur est guid par un texte descriptif de chaque lieu, avec des interactions sommaires avec l'environnement possibles.<BR> L'ide prend corps tout au long de l't, les crans s'enchanent, les textes sont crits, enregistrs, le tout est assembl en utilisant Authorware, le jeu prend donc tournure et il ne reste plus qu' complter l'aventure selon le scnario.<P> <B><U><FONT COLOR="#008040">L'inscription au MILIA (Octobre 1995)</FONT></U></B><BR> Au hasard d'une page du magazine Joystick, je dcouvre une annonce concernant le club des Jeunes Crateurs, une initiative en rapport avec le MILIA (March international des contenus interactif  Cannes),  qui se propose de slectionner quelques projets d'applications interactives cres par des jeunes tudiants.<BR> Je ne tarde pas  poser mon dossier de candidature qui est accept malgr mon statut : j'tais trop jeune (15 ans) et compte tenu de ma formation, je n'avais aucune raison de participer  ce concours. Nanmoins, aprs les multiples dmarches (dossier, envoi des copies de l'tat actuel du jeu), je me retrouve en fvrier 1996 au Palais des Festival de Cannes comme participant au MILIA, aprs avoir poursuivi l'avancement du jeu.<P> <B><U><FONT COLOR="#008040">Un succs ? (Fvrier--Mai 1996)</FONT></U></B><BR> A cause de mon ge, de l'allure de mon projet tout  fait en accord avec les attentes de l'poque du march, j'avoue avoir t sollicit pour de multiples interviews (par tlphone (le Monde), entretiens (France Inter, Nice-matin, S&V), tlvision (France 2, Canal J)).<BR> En parallle, mon projet intressait certaines personnes du monde de l'dition et aprs les nombreux contacts du MILIA, je me suis remis au travail, en vue de terminer le projet et de faire des propositions aux diteurs potentiels que j'avais rencontrs, en utilisant l'aide de certaines personnes que j'avais rencontres au salon.<BR> Pour la petite histoire, sachez seulement qu'aucune vente ou accord n'a t conclu. <P> <B><U><FONT COLOR="#008040">Le jeu en lui-mme</FONT></U></B><BR> <U>Ct technique</U> :  <UL> <LI>Les outils utiliss : 	<UL> 	<LI>Graphisme : Paint Shop Pro 2.0, Corel Draw 4.0, un brin de 3D 	<LI>Son : Goldwave 2.0 	<LI>"Programmation", assemblage : Authorware Professional 2.0 de Macromedia (version valuation franaise) 	</UL>  <LI>Caractristiques : 	<UL> 	<LI> Dure moyenne du jeu : 1h 	<LI> 25 crans et lieux diffrents 	<LI> Plus de 30 minutes de textes et effets sonores 	<LI> Gestion sommaire d'inventaire, rsolution de combat par lanc de ds, nigmes, routes multiples... 	<LI> Support CD. Ncessite Windows 3.1 ou suprieur. 	</UL> </UL> <BR> <U>L'histoire</U> :<BR> Le public vis tait un public de jeunes, dbutant la lecture. C'est pourquoi tout au long de l'histoire, les textes sont lus et les mots compliqus sont dfinis par simple clic.<BR> Les nigmes sont assez classiques et l'environnement est proche de l'univers hroic-fantasy.<BR> Laissez moi vous rsumer rapidement l'histoire dans la BD qui va suivre. <TABLE ALIGN="center" BORDERCOLOR="#59BA72" BORDER=1>   <TR>     <TD><CENTER><IMG SRC="ESTE3.jpg" BORDER=0 WIDTH=266 HEIGHT=199></CENTER></TD>     <TD><CENTER><IMG SRC="ESTE6.jpg" BORDER=0 WIDTH=266 HEIGHT=199></CENTER></TD>   </TR>   <TR>     <TD>1er plan : Le village d'Esteban. Tous les villageois ont t ptrifis par Stormar, le malfique sorcier.<BR> Va donc commencer maintenant une longue qute pendant laquelle, vous, Esteban serez aid par Guan Yo, le sage.</TD>     <TD>En route vers Birzila, la ville portuaire. Sur le chemin vous rencontrerez un seigneur, le garde du page, ou bien une auberge pour vous restaurer.</TD>   </TR>   <TR>     <TD><CENTER><IMG SRC="ESTE8.jpg" BORDER=0 WIDTH=266 HEIGHT=199></CENTER></TD>     <TD><CENTER><IMG SRC="ESTE9.jpg" BORDER=0 WIDTH=266 HEIGHT=199></CENTER></TD>   </TR>   <TR>     <TD>Enfin au port de Birzila. Trouverez vous un moyen pour embarquer ?</TD>     <TD>Utilisez la carte pour vous situer dans le monde d'Esteban, mesurer la distance parcourue, et pour redmarrer la partie.</TD>   </TR>  <TR>     <TD><CENTER><IMG SRC="ESTE17.jpg" BORDER=0 WIDTH=266 HEIGHT=199></CENTER></TD>     <TD WIDTH="50%"></TD>   </TR>   <TR>     <TD>Vous tes arriv finalement dans le laboratoire de Stormar, aprs de multiples pripties. Il vous reste maintenant  dchiffrer l'nigme pour savoir o il se cache.<BR>J'espre que vous possdez les deux objets ncessaires qui vous protgeront contre lui et ses pouvoirs.</TD>     <TD WIDTH="50%"></TD>   </TR>  </TABLE>  </BODY>  </HTML> 
