<HTML> <HEAD>    <TITLE>magie</TITLE> </HEAD> <BODY BGCOLOR="#C0EAFE" LINK="#394279" ALINK="#FDFEE7" VLINK="#400040" background="../images/fondbleumotifs.gif">  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><CENTER><FONT SIZE="+1" FACE="Comic Sans MS">La Magie</FONT> </CENTER>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">La Magie fait partie int&eacute;grante de l'univers de Fantasia. En Hiscontie, elle fait partie de la vie quotidienne, et son usage est r&eacute;glement&eacute; par un ensemble de lois extr&ecirc;mement complexe, le Code Esot&eacute;rique. Dans l'empire nuagin, les mages sont aux ordres du Roi et leurs enchantements puissants sont n&eacute;cessaires &agrave; la d&eacute;fense des nuages-colonies. Les A&eacute;ro-Nains l'ont d&eacute;couverte il y a peu, mais leurs mages d&eacute;couvrent sans cesse de nouvelles applications &agrave; leurs sortil&egrave;ges. Dans la nature m&ecirc;me, la magie est pr&eacute;sente partout, sous forme d'effets spontan&eacute;s qui semblent aussi naturels aux Fantasiens que la pluie ou le beau temps. Le Nonsense lui-m&ecirc;me semble entretenir des relations profondes avec la magie, mais lesquelles exactement ? on l'ignore...</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">La Magie Commune de Fantasia</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"><A HREF="../images/enchanteresseplume.gif"><IMG SRC="../images/enchanteresseplume.gif" ALT="Enchanteresse &agrave; la plume, par Llev CLIQUEZ POUR AGRANDIR !" WIDTH=346 HEIGHT=454 BORDER=1 ALIGN=left></A></FONT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Le vaste plan de Fantasia abrite nombre de magies diff&eacute;rentes, de toutes origines et de toutes puissances. Magie des enchantements, magie des sph&egrave;res, magie &eacute;l&eacute;mentaire, magie illusionniste, sorcellerie, n&eacute;cromancie, chamanisme, illusionnisme, m&eacute;t&eacute;orologisme, mat&eacute;rialisme, sensualomancie, magie transplanaire, et m&ecirc;me la chaomancie, tout est repr&eacute;sent&eacute; sur Fantasia. Cependant, la majeure partie des &eacute;tats organis&eacute;s, comme les Trois Empires ou l'Hiscontie, ont opt&eacute; pour une forme de magie dite "Magie Commune", qui se distingue des magies "locales" par sa grande facilit&eacute; d'apprentissage et le peu de ressources mentales qu'elle exige de la part du magicien. Ces deux qualit&eacute;s, alli&eacute;es &agrave; la puissance potentielle des sorts ainsi lanc&eacute;s, en fait la magie la plus accessible, donc la plus r&eacute;pandue.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Pour lancer un sort de Magie Commune, il suffit d'accomplir une manoeuvre mentale qui utilise les ressources magiques contenues dans l'esprit du mage pour mettre en oeuvre un sch&eacute;ma magique pr&eacute;cis. Evidemment, cela n'est pas simple &agrave; imaginer pour qui n'a jamais pratiqu&eacute; la magie, mais une fois les bases de l'apprentissage jet&eacute;es, on en prend tr&egrave;s facilement l'habitude. Le sch&eacute;ma mental est une sorte d'esquisse n&eacute;e de la magie, ressemblant vaguement &agrave; un id&eacute;ogramme ou &agrave; un hi&eacute;roglyphe complexe, qui se forme dans l'esprit du magicien ; entrant en interaction avec la r&eacute;alit&eacute;, ce hi&eacute;roglyphe produit des effets pr&eacute;cis. Par exemple, pour lancer une boule de feu, il suffira au lanceur de sorts de constituer dans son esprit le sch&eacute;ma correspondant avec la magie qu'il a en lui, puis de lib&eacute;rer le sort dans la r&eacute;alit&eacute; qui l'environne pour cr&eacute;er devant lui une boule de feu qu'il pourra projeter o&ugrave; il souhaite. Les sch&eacute;mas mentaux des sorts sont repr&eacute;sent&eacute;s &agrave; l'&eacute;crit par des symboles appel&eacute;s hi&eacute;roglyphes, que seuls les mages peuvent comprendre et utiliser pour apprendre et lancer des sorts. Les livres de sorts ne sont autres que des manuscrit rassemblant plusieurs hi&eacute;roglyphes, accompagn&eacute;s de la description des effets produits par le sch&eacute;ma magique auquel ils correspondent. M&eacute;moriser le sch&eacute;ma mental &agrave; tracer permettra d'apprendre le sort. Ce type de magie est &eacute;galement appel&eacute;e "Magie Cryptogrammique" ou "Magie des Traits" &agrave; cause du processus mental que doit accomplir le magicien.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les avantages de ce type de magie sont nombreux : d'abord, le magicien n'a besoin d'aucun accessoire pour lancer son sort, il lui suffit d'avoir en m&eacute;moire le hi&eacute;roglyphe correspondant et de le former dans son esprit au moment voulu ; ensuite, il n'a besoin ni de parler, ni de bouger, et rien ne peut donc trahir son activit&eacute; magique, ce qui peut se r&eacute;v&eacute;ler fort utile dans nombre de situations. Le seul inconv&eacute;nient de la Magie des Traits est qu'elle r&eacute;clame une concentration intense, m&ecirc;me si celle-ci n'est indispensable que pendant les quelques secondes n&eacute;cessaires au magicien pour appeler le hi&eacute;roglyphe dans la "biblioth&egrave;que" mentale de sa m&eacute;moire, o&ugrave; il conserve ses sorts. Cette concentration ne peut &ecirc;tre troubl&eacute;e que par une atteinte corporelle directe, comme une blessure, ou un choc psychique important, comme une &eacute;motion violente (peur, col&egrave;re, etc.). Le magicien devra donc &ecirc;tre &agrave; l'abri de toute attaque physique pendant le lancement du sort, et devra parvenir &agrave; une ma&icirc;trise d'esprit suffisante pour rester serein au moment de lancer son sort, m&ecirc;me s'il se trouve dans une situation peu favorable &agrave; la relaxation.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Un autre avantage pour les pratiquants de la Magie Commune est la progression r&eacute;guli&egrave;re et relativement facile qu'elle permet. En effet, les sch&eacute;mas mentaux, ou hi&eacute;roglyphes, n&eacute;cessaires au lancement des sorts de base, se complexifient petit &agrave; petit et s'imbriquent entre eux pour former d'autres hi&eacute;roglyphe plus complexes, correspondants &agrave; des effets magiques de plus en plus puissants ; un peu de la m&ecirc;me fa&ccedil;on qu'une langue, dont les phon&egrave;mes de base s'assemblent pour former des multitudes de mots. Cela permet aux magiciens de faible niveau de progresser sans grande difficult&eacute; jusqu'&agrave; un niveau beaucoup plus &eacute;lev&eacute;. Cette progression prend cependant beaucoup de temps, car les hi&eacute;roglyphes deviennent de plus en plus nombreux et de plus en plus difficiles &agrave; m&eacute;moriser au fur et &agrave; mesure de l'apprentissage ; cependant, tout magicien peut, avec de l'assiduit&eacute;, devenir un mage affirm&eacute; aux pouvoirs consid&eacute;rables - apr&egrave;s une dizaine d'ann&eacute;es d'efforts.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">En fait, les principes que je viens d'&eacute;noncer sont ceux de la Magie Cryptogrammique pure et simple ; la Magie Commune, m&ecirc;me si elle reprend la majorit&eacute; de ces principes, a &eacute;t&eacute; utilis&eacute;e par tant de mages diff&eacute;rents, que chacun y a apport&eacute; sa touche personnelle, cr&eacute;ant au fur et &agrave; mesure une sorte de "magie universelle" qui a h&eacute;rit&eacute; de toutes les autres. C'est pourquoi certains sorts de Magie Commune n&eacute;cessitent de prononcer un mot magique, ou d'utiliser un objet, alors que cela n'est normalement pas n&eacute;cessaire en Magie des Traits. Malgr&eacute; tout, ces sorts se distinguent des autres magies par leur rattachement &agrave; cette magie pr&eacute;cise.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les mages sur Fantasia</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">La Magie Commune est pratiqu&eacute;e par l'&eacute;crasante majorit&eacute; des fantasiens. Tout le monde sur Fantasia en conna&icirc;t un ou deux sorts, qu'il s'agisse de sorcelets destin&eacute;s &agrave; faciliter la vie quotidienne ou de sortil&egrave;ges &agrave; usage professionnel. Mais sur cette immense populations de pratiquants magiciens, 80 % ne sont que de "petits magiciens", utilisant seulement quelques sorts et ne pratiquant la magie qu'&agrave; titre occasionnel. Les v&eacute;ritables mages ayant fait de la magie leur m&eacute;tier ne repr&eacute;sentent que les 20 % restants, ce qui somme toute est assez peu. Il faut dire que, si la magie en elle-m&ecirc;me est fort bien consid&eacute;r&eacute;e, les mages le sont beaucoup moins, car ils tra&icirc;nent avec eux une rumeur tenace qui dit que les pratiquants r&eacute;guliers de la magie attirent le Nonsense partout o&ugrave; ils se rendent. Rien n'a jamais v&eacute;ritablement prouv&eacute; cette rumeur, mais comme personne n'a d&eacute;montr&eacute; le contraire, elle continue &agrave; circuler un peu partout dans les pays stables.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">De fait, la proportion de magiciens en zone stable est assez basse ; seuls les magiciens d&eacute;butants ou de moyen niveau viennent dans les grandes villes pour y apprendre de nouveaux sorts ou acheter des artefacts. Les autres, ceux qui ont d&eacute;j&agrave; suffisamment de sorts pour vivre une vie de mage autonome (c'est-&agrave;-dire capable de subvenir &agrave; tous ses besoins, notamment en cas d'agression), finissent t&ocirc;t ou tard par quitter les zones stables fortement peupl&eacute;es pour partir dans les pays moins stables, en qu&ecirc;te d'effets magiques nouveaux. Ce d&eacute;part vers l'aventure s'appelle la "Promenade", nom bien ironique, car les dangers qui attendent le "promeneur" risquent bien souvent de rendre la promenade mortelle. On ne sait pas exactement ce que ces mages trouvent, mais les faits sont probants : la proportion de mages dans les zones "semi-stables", c'est-&agrave;-dire des pays &agrave; mi-chemin entre les zones totalement stables et les r&eacute;gions compl&egrave;tement instables, s'&eacute;l&egrave;ve &agrave; pr&egrave;s de 60% de la population, et on compte parmi ces 60% beaucoup plus de magiciens confirm&eacute;s. Sans doute ces mages cherchent-ils une explication aux manifestations du Nonsense, qui pour eux ressemblent beaucoup &agrave; des effets magiques al&eacute;atoires ; mais beaucoup ne trouvent que la mort au bout du chemin, car si la magie en pays stable n'attire pas beaucoup le Nonsense, on est en revanche s&ucirc;r depuis tr&egrave;s longtemps que c'est le cas dans les pays fortement affect&eacute;s par l'Absurde. L'esp&eacute;rance de vie d'un magicien dans un pays de stabilit&eacute; 3 est de 65 ans ; elle chute &agrave; 30 ans en zone de stabilit&eacute; 6. Les risques sont &eacute;normes ; pourtant, ces statistiques ne montrent pas la r&eacute;alit&eacute; exacte, car peu de magiciens restent longtemps au m&ecirc;me endroit ; ils voyagent beaucoup, explorant Fantasia pour en d&eacute;couvrir d'autres aspects. Certains, au terme de ce voyage, reviennent en pays stable ; l&agrave;, ils &eacute;crivent des ouvrages sur le Nonsense, bas&eacute;s sur leur exp&eacute;rience de voyageur. D'autres continuent &agrave; explorer le monde ; la majorit&eacute; finissent par trouver la mort, emport&eacute;s par le Nonsense ou les multiples p&eacute;rils qui peuplent Fantasia ; mais les rares survivants deviennent des explorateurs accomplis, comme c'est le cas pour certains des plus c&eacute;l&egrave;bres membres de la Guilde Multiverselle : par exemple, Tybalt, Asako ou le Collectionneur sont de grands mages-voyageurs. Mais des cas comme ceux-l&agrave; sont extr&ecirc;mement rares, et le Nonsense est &agrave; l'origine de bien des disparitions regrettables pour la magie...</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><CENTER><FONT FACE="Comic Sans MS">En termes de jeu</FONT> </CENTER>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT></B>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Qui peut pratiquer la Magie Commune ?</FONT></B>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Tout personnage poss&eacute;dant 12 ou plus en POUvoir est en mesure d'apprendre et de pratiquer la Magie Commune. Il poss&egrave;de au d&eacute;part un nombre de Points d'Energie (PE) &eacute;gal &agrave; son POUvoir ; par la suite, il sera amen&eacute; &agrave; d&eacute;penser un certain nombre de Points d'Energie au moment du lancement de ses sorts, afin de projeter son sch&eacute;ma mental dans la r&eacute;alit&eacute;. Ces PE sont retrouv&eacute;s naturellement par la suite, au rythme de 1d3 PE par heure - 24 heures permettent de tout r&eacute;cup&eacute;rer. Si le total des PE du magicien atteint z&eacute;ro, le Mage sombre imm&eacute;diatement dans l'inconscience jusqu'&agrave; ce qu'il ait retrouv&eacute; au moins 1 PE.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">O&ugrave; et comment apprendre la Magie ?</FONT></B>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Tout personnage (PJ ou PNJ) d&eacute;sirant commencer &agrave; apprendre la Magie Commune doit pour cela s'inscrire aux cours d'une acad&eacute;mie ou apprendre aupr&egrave;s d'un Mentor (aussi appel&eacute; Ma&icirc;tre-Mage). Il commence alors ses &eacute;tudes au niveau d'Apprenti. Pour d&eacute;terminer la capacit&eacute; d'un Mage &agrave; lancer des sorts de plus en plus complexes, on utilise une comp&eacute;tence r&eacute;serv&eacute;e aux Mages, appel&eacute;e Ma&icirc;trise Magique, qui symbolise l'aptitude du magicien &agrave; utiliser et &agrave; m&eacute;moriser des sch&eacute;mas mentaux complexes ; des PJ apprentis magiciens disposeront au d&eacute;part d'un score en Ma&icirc;trise Magique &eacute;gal &agrave; leur INT %. Il est impossible d'augmenter le score de Ma&icirc;trise Magique en y r&eacute;partissant des points de comp&eacute;tence, car cette comp&eacute;tence suit sa propre progression ind&eacute;pendamment des autres au fil de la carri&egrave;re du mage. Un Mage ne pourra progresser dans son &eacute;tude de la Magie qu'en apprenant de nouveaux sorts et en gagnant de l'exp&eacute;rience en Ma&icirc;trise Magique (voir plus bas "Comment progresser").</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les Niveaux de Magie</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les sorts de Magie Commune sont r&eacute;partis en 6 niveaux de puissance croissante :</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- les Sorcelets</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">, de petits sorts extr&ecirc;mement simples &agrave; lancer, utilis&eacute;s g&eacute;n&eacute;ralement par les non-magiciens dans le cadre de leur m&eacute;tier ou servant &agrave; am&eacute;liorer la vie quotidienne. Ils ont &eacute;t&eacute; cr&eacute;&eacute;s &agrave; partir des hi&eacute;roglyphes mentaux les plus simples, adapt&eacute;s pour &ecirc;tre encore plus faciles &agrave; m&eacute;moriser. Bref, ils ne sont vraiment pas difficiles &agrave; utiliser, mais leur puissance est du coup tr&egrave;s r&eacute;duite.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- les Sorts d'Apprenti :</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> ceux-l&agrave; n&eacute;cessitent un minimum d'apprentissage magique pour &ecirc;tre lanc&eacute;s. Ils constituent les bases de la Magie Commune. Toute personne ayant un tant soit peu &eacute;tudi&eacute; la magie les aura forc&eacute;ment rencontr&eacute;s, et m&ecirc;me appris pour les plus importants. Ces sorts sont simples, mais demandent un certain entra&icirc;nement pour &ecirc;tre utilis&eacute;s et m&eacute;moris&eacute;s.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- les Sorts de Mage</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">, &agrave; la puissance d&eacute;j&agrave; nettement plus &eacute;lev&eacute;e. Ce sont des id&eacute;ogrammes mentaux plus complexes, form&eacute;s pour une bonne partie d'entre eux &agrave; partir d'hi&eacute;roglyphes plus simples interconnect&eacute;s pour cr&eacute;er de nouveaux effets magiques. Ils demandent au moins deux ans d'&eacute;tudes magiques &agrave; leur lanceur pour pouvoir &ecirc;tre ma&icirc;trisables compl&egrave;tement.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- les Sorts d'Enchanteur</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">, r&eacute;serv&eacute;s aux mages les plus aguerris ayant derri&egrave;re eux plusieurs ann&eacute;es d'exp&eacute;rience. Construits selon le m&ecirc;me principe que les Sorts de Mages, ils sont cependant encore plus complexes et leurs effets sont beaucoup plus &eacute;tendus. Seul un mage poss&eacute;dant d&eacute;j&agrave; cinq, voire six ann&eacute;es de pratique magique r&eacute;guli&egrave;re, sera capable d'en m&eacute;moriser un.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- les Sorts d'Archimage</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">, que seul un grand mage pourra ma&icirc;triser. En g&eacute;n&eacute;ral, ces sorts sont rarement enseign&eacute;s dans les acad&eacute;mies officielles, pour plusieurs raisons : d'une part &agrave; cause de leur complexit&eacute; infiniment plus &eacute;lev&eacute;e que les autres, qui les rend inaccessibles &agrave; une grande part des &eacute;l&egrave;ves &agrave; moins de les &eacute;tudier un par un pendant des ann&eacute;es ; d'autre part parce que leur puissance &eacute;lev&eacute;e est inutile &agrave; un mage destin&eacute; &agrave; la vie civile, et que tous les autres effets magiques pouvant servir couramment ont d&eacute;j&agrave; &eacute;t&eacute; couverts par d'autres sorts moins complexes ; enfin parce qu'une bonne partie de ces sorts sont offensifs ou potentiellement dangereux, ce qui les place &agrave; l'extr&ecirc;me limite de la l&eacute;galit&eacute;, notamment dans des pays comme l'Hiscontie, &agrave; la r&eacute;glementation magique extr&ecirc;mement tatillonne sur le sujet. Seuls les Mages ayant le courage de partir en Promenade dans des contr&eacute;es &eacute;loign&eacute;es situ&eacute;es en zone semi-stable auront une chance d'en entendre parler un jour.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- les Sorts de Transplanaire</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">, qui, comme leur nom l'indique, ne pourront &ecirc;tre lanc&eacute;s que par des mages ma&icirc;trisant le voyage entre les plans. Ceux-l&agrave; se comptent sur les doigts des mains, et ne pourront &ecirc;tre ma&icirc;tris&eacute;s dans toute leur complexit&eacute; que par des mages au talent et &agrave; la patience exemplaires. Ils repr&eacute;sentent la plus haute avanc&eacute;e dans l'&eacute;tude de la magie, et ne peuvent &ecirc;tre acquis qu'apr&egrave;s de longs voyages &agrave; travers le Multivers. Peu de PJ pourront un jour poss&eacute;der un sort Transplanaire, ou alors, ce sera l'objet d'une longue, longue campagne... et peut-&ecirc;tre l'aboutissement de leur carri&egrave;re d'aventurier.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Par ailleurs, il existe une cat&eacute;gorie mineure appel&eacute;e </FONT><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">m&eacute;ta-sorts</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> ; elle regroupe de petits sorts dont les effets viennent se greffer sur ceux d'autres sortil&egrave;ges en cours de lancement &agrave; ce moment, soit pour les renforcer, soit au contraire pour les annuler. Si ces sorts sont tr&egrave;s simples &agrave; lancer pour un mage, ils n&eacute;cessitent de s&eacute;rieuses connaissances en magie pour &ecirc;tre employ&eacute;s. Ainsi, seuls les magiciens de niveau Mage ou sup&eacute;rieur sont capables de les comprendre et de les lancer.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Lancer un Sort</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Un Mage ne peut apprendre ou utiliser un Sort que si celui-ci est d'un niveau inf&eacute;rieur ou &eacute;gal au sien. Par exemple, un Apprenti sera incapable de ma&icirc;triser le hi&eacute;roglyphe mental complexe n&eacute;cessaire au lancement d'un Sort d'Enchanteur.</FONT>  <P><CENTER><TABLE BORDER=1>    <TR>       <TD WIDTH=231>          <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Score de          Ma&icirc;trise Magique du mage</FONT></B>       </TD><TD WIDTH=248>          <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Niveau maximal          des Sorts ma&icirc;trisables</FONT></B>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=231>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">0%</FONT>       </TD><TD WIDTH=248>          <P><CENTER><FONT SIZE="-1"          FACE="Comic Sans MS">Sorcelets</FONT></CENTER>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=231>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">1% &agrave;          21%</FONT>       </TD><TD WIDTH=248>          <P><CENTER><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Sorts          d'Apprenti</FONT></CENTER>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=231>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">22% &agrave;          42%</FONT>       </TD><TD WIDTH=248>          <P><CENTER><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Sorts de          Mage</FONT></CENTER>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=231>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">43% &agrave;          63%</FONT>       </TD><TD WIDTH=248>          <P><CENTER><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Sorts          d'Enchanteur</FONT></CENTER>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=231>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">64% &agrave;          85%</FONT>       </TD><TD WIDTH=248>          <P><CENTER><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Sorts          d'Archimage</FONT></CENTER>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=231>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&Agrave; partir de          85%</FONT>       </TD><TD WIDTH=248>          <P><CENTER><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Sorts de          Transplanaire</FONT></CENTER>       </TD></TR> </TABLE></CENTER>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Pour lancer un Sort, un Mage doit tout d'abord faire un jet de comp&eacute;tence sous sa Ma&icirc;trise Magique avec 1d100, en ajoutant &eacute;ventuellement le bonus de Sp&eacute;cialisation du sort lanc&eacute; (voir plus bas). Il d&eacute;pense alors le nombre de Points d'Energie n&eacute;cessaire au lancement du Sort. Notons qu'un mage qui ne poss&egrave;de pas suffisamment de Points d'Energie demand&eacute;s par le sort n'a m&ecirc;me pas besoin d'essayer : son sortil&egrave;ge &eacute;chouera lamentablement par manque d'&eacute;nergie magique.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Si le r&eacute;sultat du d100 est sup&eacute;rieur &agrave; la Ma&icirc;trise Magique du mage, le sort &eacute;choue et les PE sont d&eacute;pens&eacute;s en vain.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Si le jet est r&eacute;ussi, le mage est parvenu &agrave; d&eacute;clencher les effets magiques pr&eacute;vus par le hi&eacute;roglyphe, et le sort est lanc&eacute; avec succ&egrave;s.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Si le jet est une r&eacute;ussite exceptionnelle (r&eacute;sultat du d&eacute; compris entre 1% et 5%), le mage peut faire une croix &agrave; c&ocirc;t&eacute; du sort qu'il vient de lancer. D&egrave;s qu'il le voudra, il pourra lancer 1d6 et inscrire le total &agrave; c&ocirc;t&eacute; du sort : ce total s'ajoutera comme un bonus &agrave; sa Ma&icirc;trise Magique les prochaines fois qu'il lancera ce sort.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Si le jet est un &eacute;chec catastrophique (r&eacute;sultat du d&eacute; compris entre 95% et 99%), le sort &eacute;choue lamentablement ; de plus, son &eacute;nergie magique lib&eacute;r&eacute;e au hasard dans la nature a toutes les chances de provoquer un Effet Magique Al&eacute;atoire... ou une manifestation du Nonsense.</FONT>  <P><I><U><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les Sorcelets :</FONT></U></I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> les Sorcelets &eacute;tant destin&eacute;s &agrave; une large population, ils ne demandent aucune comp&eacute;tence en Ma&icirc;trise Magique. Pour les lancer, il suffit de r&eacute;ussir un jet de POUvoir x 3 avec 1d100 apr&egrave;s avoir d&eacute;pens&eacute;s les PE requis. Si le Sorcelet &eacute;choue, le lanceur r&eacute;cup&egrave;re automatiquement les PE d&eacute;pens&eacute;s, sauf un.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Comment progresser</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Pour progresser, un Mage a plusieurs moyens : il peut d&eacute;cider d'augmenter sa Ma&icirc;trise Magique afin de passer &agrave; un niveau sup&eacute;rieur et de pouvoir apprendre des sorts plus puissants ; sinon, il peut s'exercer &agrave; lancer quelques sorts afin de les ma&icirc;triser jusqu'&agrave; la perfection. Le premier choix s'appelle l'Exp&eacute;rience Magique ; la seconde se nomme la Sp&eacute;cialisation. Il est parfaitement possible de progresser de ces deux fa&ccedil;ons en m&ecirc;me temps.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">L'Exp&eacute;rience Magique</FONT></B>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">L'Exp&eacute;rience Magique est bas&eacute;e sur les comp&eacute;tences g&eacute;n&eacute;rales du Mage ; pour pouvoir apprendre des Sorts d'un niveau plus &eacute;lev&eacute;, le Mage doit gagner des points d'exp&eacute;rience dans sa comp&eacute;tence Ma&icirc;trise Magique. On mesure le niveau des Sorts qu'un mage peut lancer en fonction de son score en Ma&icirc;trise Magique.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">De cette fa&ccedil;on, plus le score en Ma&icirc;trise Magique d'un mage est &eacute;lev&eacute;, plus il a de chances de r&eacute;ussir &agrave; lancer ses sorts, et plus il peut lancer de sorts puissants.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Pour gagner des Points d'Exp&eacute;rience en Ma&icirc;trise Magique, un Mage doit obligatoirement pratiquer la magie le plus possible. A la fin de chaque s&eacute;ance au cours de laquelle un mage aura lanc&eacute; au moins un sort (avec succ&egrave;s ou non), il a le droit de lancer 1d6 et peut ajouter le r&eacute;sultat &agrave; son score en Ma&icirc;trise Magique (sauf s'il choisit &agrave; la place de se sp&eacute;cialiser dans un ou plusieurs sorts - voir plus bas). Ce score peut aussi augmenter de 1d8+4 % pour chaque ann&eacute;e pass&eacute;e &agrave; &eacute;tudier la magie dans une acad&eacute;mie ou aupr&egrave;s d'un Mentor. De m&ecirc;me, chaque fois qu'un mage m&eacute;morise un nouveau sort, son score en Ma&icirc;trise Magique augmente automatiquement de 2 %. Il est impossible de progresser rapidement en Magie Commune ; ces progr&egrave;s s'accomplissent petit &agrave; petit, au fil de la vie du Mage.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">La Sp&eacute;cialisation</FONT></B>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">La Sp&eacute;cialisation permet au Mage de mieux ma&icirc;triser chacun de ses Sorts. Ce type de progression permet d'am&eacute;liorer les chances de r&eacute;ussite d'un sortil&egrave;ge particulier, sans que le mage ait besoin pour cela d'un score de Ma&icirc;trise Magique &eacute;lev&eacute;.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Si un Mage d&eacute;cide de se sp&eacute;cialiser dans un ou plusieurs sort au d&eacute;but d'un sc&eacute;nario, il peut am&eacute;liorer ses chances de r&eacute;ussir &agrave; les lancer. Pour cela, il doit d'abord cocher le sort dans lequel il d&eacute;cide de se sp&eacute;cialiser. Un Mage ne peut pas se sp&eacute;cialiser dans plus de 3 sorts simultan&eacute;ment. La Sp&eacute;cialisation accorde des bonus au mage lorsqu'il lance les sorts ainsi choisis : ce sont les Bonus de Sp&eacute;cialisation. Chaque fois qu'un mage lance un des sorts qu'il a coch&eacute;s avec succ&egrave;s, il a le droit de lancer 1d4 et ajouter &agrave; son Bonus le r&eacute;sultat obtenu. Ces bonus s'ajoutent au score de Ma&icirc;trise Magique du magicien au moment de lancer le sort.</FONT>  <P><I><U><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Un exemple de progression magique :</FONT></U></I>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Lucas, dont le personnage magicien a 20% en Ma&icirc;trise Magique, vient de lancer avec succ&egrave;s un sort de Boule de Feu &agrave; T&ecirc;te Chercheuse, dans lequel il a d&eacute;cid&eacute; de se sp&eacute;cialiser car il l'utilise tr&egrave;s souvent. Il lance 1d4 et obtient 3. D&eacute;sormais, lorsqu'il lancera le sort de Boule de Feu &agrave; T&ecirc;te Chercheuse, il ajoutera un Bonus de Sp&eacute;cialisation de +3 &agrave; sa comp&eacute;tence de Ma&icirc;trise Magique, ce qui la fera passer &agrave; 23%.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Une autre fois, le personnage de Lucas r&eacute;ussit de nouveau &agrave; lancer ce sort. Lucas lance 1d4 et obtient 2. Son bonus de Sp&eacute;cialisation passe donc &agrave; +5. Ainsi, la prochaine fois que Lucas lancera une Boule de Feu &agrave; T&ecirc;te Chercheuse, il disposera de 25% en Ma&icirc;trise Magique pour ce sort pr&eacute;cis.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cette m&eacute;thode de progression est lente, mais efficace, car plus le bonus est grand, plus il est facile de r&eacute;ussir &agrave; lancer le sort, donc plus il est facile d'augmenter le bonus. Mais aucun bonus de Sp&eacute;cialisation ne peut d&eacute;passer +20 ; le mage ma&icirc;trise alors son sortil&egrave;ge au mieux de ses capacit&eacute;s et peut se sp&eacute;cialiser dans un autre.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Masquer un sort</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Normalement, tous les effets entra&icirc;n&eacute;s par les sortil&egrave;ges portent en eux la " marque " de la magie qui les a faits na&icirc;tre. Il est donc possible, &agrave; l'aide d'un simple sortil&egrave;ge de D&eacute;tection de la magie (voir la liste des sortil&egrave;ges, plus loin), de savoir par exemple si un feu a &eacute;t&eacute; allum&eacute; par magie, si un guerrier a &eacute;t&eacute; ensorcel&eacute;, si un objet a &eacute;t&eacute; enchant&eacute;, etc. Mais il existe des sortil&egrave;ges appel&eacute;s " m&eacute;ta-sorts " extr&ecirc;mement faciles &agrave; mettre en oeuvre, faits pour &ecirc;tre lanc&eacute;s en m&ecirc;me temps qu'un autre sortil&egrave;ge, et qui servent &agrave; cacher la nature magique des effets qu'il entra&icirc;ne. Il sera donc possible &agrave; un mage, par exemple, de faire appara&icirc;tre un mur ou de faire pousser un arbre, sans qu'un sort de D&eacute;tection de la magie lanc&eacute; sur cet arbre fasse appara&icirc;tre qu'il est issu des effets d'un sortil&egrave;ge. Mais bien entendu, il existe des parades &agrave; ce type de manoeuvre magique, certains sorts &eacute;tant capables de briser l'effet des m&eacute;ta-sorts. </FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">En termes de jeu, pour masquer un sortil&egrave;ge, un mage devra lancer en m&ecirc;me temps un des m&eacute;ta-sorts pr&eacute;sent&eacute;s dans la liste des sortil&egrave;ges, comme Masque magique (voir plus loin). Pour briser l'effet d'un m&eacute;ta-sort de masque, il faut avoir recours &agrave; certains sorts, comme D&eacute;tection avanc&eacute;e de la magie.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Emp&ecirc;cher le lancement d'un sort</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">On peut emp&ecirc;cher un mage de lancer un sortil&egrave;ge de deux fa&ccedil;ons : soit de mani&egrave;re physique, soit magiquement.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">En principe, il est extr&ecirc;mement difficile d'emp&ecirc;cher un mage de lancer un sortil&egrave;ge de Magie Commune, puisqu'aucun signe visible ne permet de savoir s'il est en train d'en pr&eacute;parer un. Lancer un sortil&egrave;ge prend &agrave; peine quelques secondes : ainsi, il est ardu d'interrompre la concentration du mage au moment pr&eacute;cis o&ugrave; il lance le sort. La plupart du temps, lorsque vous le d&eacute;rangerez (en le frappant, en lui parlant), soit il n'aura pas encore lanc&eacute; le sortil&egrave;ge (et dans ce cas rien ne l'emp&ecirc;chera de le faire &agrave; ce moment), soit il l'aura d&eacute;j&agrave; fait. Mais il existe certaines conditions physiques dans lesquelles un mage est proprement incapable de lancer un sortil&egrave;ge. Si un mage souffre d'une douleur physique extr&ecirc;me (une blessure grave lui ayant fait perdre plus de la moiti&eacute; de ses PV), il devra r&eacute;ussir un jet sous sa CONx2% pour &ecirc;tre capable de lancer un sort ; faute de quoi, il en sera incapable pendant 1d6 minutes (il pourra alors tenter un nouveau jet). D'autre part, lorsqu'un mage est submerg&eacute; par un instinct puissant au point de prendre le pas sur sa conscience (par exemple, l'instinct de survie dans une situation extr&ecirc;mement dangereuse), il devra r&eacute;ussir un jet sous son INTx2% pour garder ses esprits. Sinon, il ob&eacute;it &agrave; ses instincts, et ne peut lancer de sortil&egrave;ge qu'une fois que ceux-ci se sont apais&eacute;s.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Un moyen magique d'emp&ecirc;cher un sort de prendre effet est de lancer un m&eacute;ta-sort sp&eacute;cialement pr&eacute;vu &agrave; cet effet (comme Annulation). D'autres sorts, comme Dissipation de la magie, permettent de mettre fin aux effets permanents d'un sortil&egrave;ge.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Apprendre de nouveaux sorts</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Pour apprendre un nouveau sort, le Mage doit en trouver la description dans un manuscrit, l'apprendre sur les bancs d'une &eacute;cole de magie ou l'&eacute;tudier en compagnie d'un Mentor. Un Mage ne peut apprendre que des sorts d'un niveau inf&eacute;rieur ou &eacute;gal au sien.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">S'il apprend le sort dans un manuscrit ou qu'il l'apprend dans une &eacute;cole, le Mage doit effectuer un jet sous son INTelligence x 3. Si ce jet est r&eacute;ussi, le mage parvient &agrave; comprendre et &agrave; m&eacute;moriser le sort durablement, et peut donc l'ajouter dans la liste des sorts qu'il conna&icirc;t.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Si le magicien &eacute;tudie le sort aupr&egrave;s d'un Mentor, il proc&egrave;de de la m&ecirc;me fa&ccedil;on, mais les explications donn&eacute;es par son ma&icirc;tre peuvent lui apporter certains avantages. Le Mentor doit pour cela tenter un jet de POUvoir. S'il obtient une r&eacute;ussite normale, son &eacute;l&egrave;ve b&eacute;n&eacute;ficiera d'un bonus de 10 % &agrave; son jet d'apprentissage. S'il &eacute;choue, il n'aura pas assez bien expliqu&eacute; et son &eacute;l&egrave;ve devra effectuer son jet sans bonus. Si le Mentor obtient une r&eacute;ussite exceptionnelle, son cours a &eacute;t&eacute; particuli&egrave;rement brillant et le bonus au jet d'apprentissage passe &agrave; 20%. Mais dans le cas d'une maladresse, le Mentor se sera tellement embrouill&eacute; dans ses explications qu'il aura d&eacute;sorient&eacute; son &eacute;l&egrave;ve, qui aura un malus de 10% &agrave; son jet d'apprentissage.</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Lancer un sort &agrave; partir de son hi&eacute;roglyphe</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Il est &eacute;galement possible &agrave; un mage de lancer un sort sans l'avoir m&eacute;moris&eacute; auparavant ; il ne pourra faire cela que s'il dispose, au moment du lancement, d'une description du sort et surtout de son hi&eacute;roglyphe, auquel il a besoin de se r&eacute;f&eacute;rer constamment pour tracer le sch&eacute;ma magique dans son esprit. Le sort peut m&ecirc;me &ecirc;tre d'un niveau sup&eacute;rieur &agrave; celui du mage lui-m&ecirc;me, bien que cela entra&icirc;ne une difficult&eacute; plus grande.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Pour lancer un sort de cette mani&egrave;re sans l'avoir appris, le mage doit faire un jet sous sa Ma&icirc;trise Magique, comme il le ferait pour n'importe quel sort qu'il conna&icirc;t d&eacute;j&agrave;. Cependant, si le sort est d'un niveau sup&eacute;rieur &agrave; celui du Mage, la difficult&eacute; de lancement du sort est augment&eacute;e de 10% par niveau de diff&eacute;rence entre le niveau du mage et celui du sort. par exemple, si un Mage d&eacute;sire lancer un sort de niveau Enchanteur, son score de Ma&icirc;trise Magique sera diminu&eacute; de 10% ; s'il veut lancer un sort de niveau Archimage, sa comp&eacute;tence sera diminu&eacute;e de 20%, etc.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">En fait, seul un mage de niveau relativement &eacute;lev&eacute; peut se permettre de lancer des sorts dans de telles conditions. Un apprenti, par exemple, n'aura que peu de chances de r&eacute;ussite, alors qu'un Enchanteur en aura nettement plus.</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Cr&eacute;er un PJ magicien</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"><A HREF="../images/mage.gif"><IMG SRC="../images/mage.gif" ALT="Mage, par Llev CLIQUEZ POUR AGRANDIR !" WIDTH=417 HEIGHT=516 BORDER=1 ALIGN=left></A></FONT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">En th&eacute;orie, les PJ qui souhaitent devenir mages commencent comme tous les autres avec 10% en Ma&icirc;trise Magique, ce qui ne leur accorde que peu de pouvoirs. Ce n'est qu'avec du temps et de l'exp&eacute;rience qu'ils deviendront de v&eacute;ritables experts en art magique. Mais il est &eacute;galement possible que vous ayez envie ou besoin de cr&eacute;er des PJ disposant d'un niveau en magie cons&eacute;quent d&egrave;s leur cr&eacute;ation (imaginons par exemple qu'un PJ magicien ayant atteint un haut niveau se fasse tuer au cours d'une campagne ; son joueur appr&eacute;ciera relativement peu l'id&eacute;e de devoir recommencer la carri&egrave;re de son nouveau PJ depuis le d&eacute;but).</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Pour cr&eacute;er un PJ mage, il suffit tout d'abord de lui accorder un plus haut score en Ma&icirc;trise Magique. Cr&eacute;ez votre personnage comme n'importe quel autre, puis multipliez son POUvoir par 2 : vous obtenez son score de d&eacute;part en Ma&icirc;trise Magique (si vous poss&eacute;dez un bon POUvoir, ce score devrait suffire &agrave; faire de votre personnage un Mage confirm&eacute;).</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Afin de d&eacute;terminer les sorts &agrave; donner au d&eacute;part &agrave; votre PJ, consultez le Meneur de Jeu. C'est &agrave; lui de d&eacute;terminer quels sorts seront les plus appropri&eacute;s. Gardez cependant en t&ecirc;te que chaque sortil&egrave;ge correspond &agrave; une &eacute;tape de la carri&egrave;re de votre personnage ; l'apprentissage de ces sorts devra donc &ecirc;tre justifi&eacute; dans son histoire personnelle. Un PJ mage, m&ecirc;me confirm&eacute;, ne peut pas disposer de plus de 8 sorts &agrave; sa cr&eacute;ation.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ensuite, multipliez le nombre de sortil&egrave;ges choisis par 10 ; c'est le nombre de points que vous pouvez r&eacute;partir comme Points de Sp&eacute;cialisation dans vos diff&eacute;rents sortil&egrave;ges. Il vaut mieux privil&eacute;gier un ou deux sorts que vous comptez utiliser souvent afin d'obtenir des bonus cons&eacute;quents. (cela correspond &agrave; l'&eacute;tape 12 de la cr&eacute;ation d'un Aventurier, voir plus haut).</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Enchanter un objet</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Enchanter un objet permet de lui faire conserver de l'&eacute;nergie magique, soit sous forme brute afin de la r&eacute;cup&eacute;rer plus tard, soit pour alimenter un sortil&egrave;ge ancr&eacute; &agrave; cet objet.</FONT>   <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Insuffler de l'&eacute;nergie dans un objet (enchantement brut) : pour insuffler de l'&eacute;nergie magique dans un objet, le mage doit d'abord toucher l'objet dans lequel il souhaite insuffler de l'&eacute;nergie magique, puis d&eacute;penser un certain nombre de PE : ces PE sont consid&eacute;r&eacute;s comme enferm&eacute;s &agrave; l'int&eacute;rieur de l'objet. Par la suite, il suffira &agrave; un Mage de toucher cet objet pour r&eacute;cup&eacute;rer les PE qu'il contient. Attention : ce Mage doit savoir que l'objet contient de l'&eacute;nergie magique (en l'ayant d&eacute;tect&eacute;e avec D&eacute;tection de la magie) et doit avoir l'intention de r&eacute;cup&eacute;rer cette &eacute;nergie en touchant l'objet (il ne re&ccedil;oit pas les PE automatiquement). On peut insuffler dans un objet un nombre de PE maximal &eacute;gal &agrave; sa TAI multipli&eacute;e par 10.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ancrer un sort &agrave; un objet (enchantement complexe) : on peut &eacute;galement ancrer &agrave; un objet un ou plusieurs sortil&egrave;ges pr&eacute;cis. Pour cela, il faut avoir auparavant insuffl&eacute; au moins le double du co&ucirc;t en PE de chaque sortil&egrave;ge dans l'objet (sans cela, aucun sortil&egrave;ge ne pourra jamais fonctionner). Ensuite, il faut graver sur l'objet les hi&eacute;roglyphes du ou des sorts que l'on souhaite y ancrer. Il est &eacute;galement indispensable d'adjoindre aux sortil&egrave;ges en eux-m&ecirc;mes des m&eacute;ta-sorts qui pr&eacute;ciseront le fonctionnement de l'enchantement : les effets du sort seront-ils permanents ou non ? le sort sera-t-il inactif au d&eacute;part, et d&eacute;clench&eacute; selon des conditions pr&eacute;cises ? Gr&acirc;ce aux m&eacute;ta-sorts invent&eacute;s pour cela (il en existe une multitude, mais certains vous sont pr&eacute;sent&eacute;s dans la liste des sortil&egrave;ges), on peut mettre en place des enchantements complexes, aux usages tr&egrave;s divers. Deux exemples : on peut enchanter un mur et y enfermer un message magique, qui appara&icirc;tra grav&eacute; dans la pierre au moment o&ugrave; passera une personne pr&eacute;cise. On peut aussi enfermer dans un objet un sort qui le fera exploser un certain temps apr&egrave;s l'enchantement (cela donne une v&eacute;ritable bombe magique).</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les m&eacute;ta-sorts relatifs &agrave; l'enchantement d'un objet co&ucirc;tent chacun 1 PE &agrave; mettre en place. Si cela reste raisonnable pour ancrer des syst&egrave;mes magiques simples, les co&ucirc;ts en PE deviennent beaucoup plus importants d&egrave;s que l'on souhaite r&eacute;aliser des syst&egrave;mes plus sophistiqu&eacute;s (et l'ancrage de l'enchantement &agrave; l'objet n&eacute;cessite la participation de plusieurs mages).</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Il n'y a aucune limite quantitative aux enchantements : on peut enchanter un objet avec autant de sorts que l'on souhaite.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les enchantements n&eacute;cessitent cependant une certaine maestria dans l'art de la magie. Si m&ecirc;me un Apprenti sera capable d'enfermer de l'&eacute;nergie magique dans un objet, seul un Enchanteur saura utiliser convenablement les m&eacute;ta-sorts pour mettre un place un dispositif d'enchantement complexe.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">D&eacute;senchantement naturel :</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> il est th&eacute;oriquement possible d'enchanter n'importe quel mat&eacute;riau et n'importe quel objet. Cependant, la plupart des mat&eacute;riaux ne retiennent pas l'&eacute;nergie magique : ils la laissent &eacute;chapper, et celle-ci se perd au bout d'un certain temps. Ce d&eacute;lai varie en fonction de la nature du mat&eacute;riau enchant&eacute;, mais d&eacute;passe rarement un an. Seul un cristal est capable de conserver de l'&eacute;nergie et des sortil&egrave;ges pour une dur&eacute;e quasi infinie.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">En termes de jeu, les risques qu'un objet soit d&eacute;senchant&eacute; au fil du temps augmentent de 5% par mois hisconte (soit 31 jours). ; on effectue un jet sur 1d100 tous les mois ; si le r&eacute;sultat est inf&eacute;rieur aux risques de d&eacute;senchantement, l'&eacute;nergie ou les sorts contenus dans l'objet sont perdus. Sinon, ils sont conserv&eacute;s... qui sait jusqu'&agrave; quand. Cette r&egrave;gle ne vaut pas pour les cristaux.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">D&eacute;senchanter un objet :</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> un objet enchant&eacute; &agrave; l'aide d'un enchantement simple est consid&eacute;r&eacute; comme d&eacute;senchant&eacute; lorsque toute l'&eacute;nergie qu'il contenait s'en est &eacute;chapp&eacute;e, soit naturellement, soit parce que des mages l'ont r&eacute;cup&eacute;r&eacute;e. En ce qui concerne les enchantements complexes, il est possible d'y mettre fin, soit en effa&ccedil;ant le ou les hi&eacute;roglyphes grav&eacute;s sur l'objet, soit en annulant les sorts ancr&eacute;s &agrave; l'objet gr&acirc;ce &agrave; des sortil&egrave;ges comme Dissipation de la magie ou D&eacute;senchantement.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les cristaux :</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> les cristaux sont des min&eacute;raux extr&ecirc;mement purs, poss&eacute;dant des qualit&eacute;s incroyablement utiles aux magiciens :</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- ils contiennent une &eacute;nergie magique latente permettant d'auto-alimenter ind&eacute;finiment les sortil&egrave;ges qu'on y ancre sans avoir &agrave; y insuffler des PE suppl&eacute;mentaires (en termes de jeu, il suffit de d&eacute;penser le co&ucirc;t en PE d'un sort pour l'ancrer dans un cristal).</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- ils sont capables de conserver la magie ind&eacute;finiment (n'appliquez donc pas les r&egrave;gles de d&eacute;senchantement naturel aux cristaux).</FONT>   <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- les cristaux peuvent contenir un nombre maximal de PE &eacute;gal &agrave; 20 fois leur taille.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- certains cristaux, &agrave; l'&eacute;tat naturel, contiennent une r&eacute;serve de PE pouvant &ecirc;tre r&eacute;cup&eacute;r&eacute;e par un mage. Si un personnage tombe sur un cristal brut, lancez 1d100 pour savoir combien de PE il contient.</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Comp&eacute;tences magiques</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Mis &agrave; part la Ma&icirc;trise Magique, comp&eacute;tence promordiale pour l'exercice de la Magie Commune, il existe d'autres comp&eacute;tences que le magicien peut d&eacute;velopper afin d'approfondir sa connaissance de la magie. Notons que si Ma&icirc;trise Magique est indispensable &agrave; tout personnage magicien, les comp&eacute;tences qui suivent sont des comp&eacute;tences normales, qui peuvent &ecirc;tre utilis&eacute;es par tous les PJ et PNJ (y compris les non-magiciens, comme par exemple les Erudits). Ajoutez ces comp&eacute;tences dans la liste des comp&eacute;tences sp&eacute;cifiques quand votre personnage les d&eacute;veloppera.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Histoire de la magie (00%) :</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> cette comp&eacute;tence rassemble tous les savoirs concernant l'histoire de la Magie Commune et des sorts qui la composent. Un jet r&eacute;ussi d'Histoire de la magie permettra par exemple de conna&icirc;tre l'origine d'un sort et de chacune de ses variantes, son anciennet&eacute;, le nom de son inventeur, etc.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Droit magique (05%) :</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> cette comp&eacute;tence r&eacute;serv&eacute;e aux mages ayant &eacute;tudi&eacute;s &agrave; l'Institut ou aupr&egrave;s d'un Ma&icirc;tre-Mage regroupe toutes les connaissances en rapport avec la r&eacute;glementation de la magie en Hiscontie, le Code Esot&eacute;rique, les sortil&egrave;ges interdits ou limit&eacute;s dans leurs effets, etc. Seul un mage ayant &eacute;tudi&eacute; &agrave; l'Institut Pyramidal durant de longues ann&eacute;es pourra atteindre un score &eacute;lev&eacute; dans cette comp&eacute;tence. Un jet r&eacute;ussi en Droit magique permet de se rem&eacute;morer pr&eacute;cis&eacute;ment une loi sur la magie ou une partie du Code Esot&eacute;rique sans avoir &agrave; se r&eacute;f&eacute;rer &agrave; un codex officiel. Le MJ fait lui-m&ecirc;me les jets de Droit magique derri&egrave;re l'&eacute;cran : ainsi, si le jet est un &eacute;chec, le mage sera convaincu de se rappeler correctement la loi qu'il cherchait &agrave; se remettre en m&eacute;moire, mais ne saura pas qu'il se trompe... cela peut avoir des cons&eacute;quences assez dramatiques aupr&egrave;s des autorit&eacute;s magiques, surtout si cela am&egrave;ne un mage &agrave; lancer un sortil&egrave;ge interdit...</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Connaissance des hi&eacute;roglyphes (00%) :</FONT></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> seuls les mages tr&egrave;s &eacute;rudits disposent de scores &eacute;lev&eacute;s dans cette comp&eacute;tence. Celle-ci regroupe en effet des informations rares et pr&eacute;cieuses concernant les hi&eacute;roglyphes, ces signes qui symbolisent les sch&eacute;mas magiques que doit tracer tout mage dans son esprit pour lancer un sort. Un jet r&eacute;ussi dans cette comp&eacute;tence pourra r&eacute;v&eacute;ler des liens entre les diff&eacute;rents hi&eacute;roglyphes, et ainsi d&eacute;voiler une partie de leur &eacute;volution la plus ancienne. Les hi&eacute;roglyphes forment une sorte de symbolique magique, qui a connu des changements au fil des ann&eacute;es. Un mage expert dans cette comp&eacute;tence sera capable de reconna&icirc;tre dans un hi&eacute;roglyphe les traces d'un ancien symbole magique repr&eacute;sentant un sort disparu depuis longtemps, et peut-&ecirc;tre m&ecirc;me de reconstituer un sort &agrave; partir du hi&eacute;roglyphe d'un sort ressemblant. Signalons enfin qu'un bon score dans cette comp&eacute;tence sera tr&egrave;s utile &agrave; un Archimage pour cr&eacute;er un nouveau sort.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Pr&eacute;cision sur les Sortil&egrave;ges</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les sortil&egrave;ges de Fantasia sont si nombreux qu'il serait absolument impossible de les recenser tous. Sachez donc que tout ce que vous pourrez lire par la suite n'est qu'une infime partie des effets magiques qui se produisent tous les jours sur Fantasia. Par ailleurs, je rappelle que les sorts pr&eacute;sent&eacute;s ici ne font partie que de la Magie Commune, ou magie des Traits, alors qu'il existe une infinit&eacute; d'autres formes de magie, souvent radicalement diff&eacute;rentes, sur ce m&ecirc;me plan. Inspirez-vous donc de tous les sorts ou effets psioniques dont vous disposez pour cr&eacute;er un "bouquet magique" suffisamment large et vari&eacute; pour repr&eacute;senter cette richesse.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les sorts que les PJ sont susceptibles de trouver dans des manuscrits fantasiens traitant de magie commune seront probablement pr&eacute;sent&eacute;s de la mani&egrave;re suivante : d'abord leur nom, puis une br&egrave;ve description de leurs effets, suivie de conseils au magicien d&eacute;crivant la proc&eacute;dure mentale exacte &agrave; suivre pour lancer le sort, et le dessin du hi&eacute;roglyphe magique &agrave; m&eacute;moriser, &eacute;ventuellement parachev&eacute; par quelques remarques ou des variantes du m&ecirc;me sort. La liste de sorts qui suit ne conserve que la description des effets, compl&eacute;t&eacute;e par des indications techniques, &eacute;tant donn&eacute; que le hi&eacute;roglyphe magique et les conseils de lancement ne seraient d'aucun int&eacute;r&ecirc;t aux joueurs, ni au MJ, et qu'ils prendraient trop de place &agrave; dessiner en entier.</FONT>  <P> <HR>  </BODY> </HTML> <script language="JavaScript" type="text/javascript"> WEBO_ZONE=122; WEBO_PAGE=2; weboplus_ok=0; </script> <script language="JavaScript" src="http://js.tiscali.fr/jstiscali/chez/weborama/weboscopeplus_cheztiscalifr.js" type="text/javascript"></script> <script language="JavaScript" type="text/javascript">if(weboplus_ok==1){weboplus_zp(WEBO_ZONE,WEBO_PAGE);} </script> 
