<HTML> <HEAD>    <TITLE>scenariokaryanda</TITLE> </HEAD> <BODY BGCOLOR="#C0EAFE" background="../images/fondbleumotifs.gif">  <P>&nbsp;  <P><CENTER><FONT SIZE="+1" FACE="Comic Sans MS">Karyanda la Mayeucienne</FONT></CENTER>  <P><CENTER><FONT FACE="Comic Sans MS">Sc&eacute;nario</FONT> </CENTER>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;&nbsp;</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ce sc&eacute;nario est pr&eacute;vu pour &ecirc;tre jou&eacute; par un groupe de trois &agrave; six joueurs. Il serait pr&eacute;f&eacute;rable que le groupe contienne au moins un mage. Cette aventure commence &agrave; Stalis, capitale de l'Hiscontie.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Prologue</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Il est des aventures qui commencent comme dans les contes. Il y avait une fois, &agrave; Stalis, en Hiscontie, un Roi nomm&eacute; Tifelmas, 35&egrave;me du nom, qui r&eacute;gnait en bon souverain sur son peuple en compagnie de la Reine Aetra. Les &eacute;poux royaux vivaient paisiblement, n'ayant - ce qui est appr&eacute;ciable quand on est roi - &agrave; se soucier ni de guerres ext&eacute;rieures, ni de conflits int&eacute;rieurs. L'Hiscontie, apr&egrave;s une longue p&eacute;riode de troubles en tous genres, revenait &agrave; une paix stable et harmonieuse. Tout aurait donc &eacute;t&eacute; pour le mieux, si la Reine n'avait pas &eacute;t&eacute; atteinte par un mal &eacute;trange et incurable. En effet, elle &eacute;tait incapable d'engendrer des enfants, et ainsi de donner naissance au futur h&eacute;ritier du royaume. Le Roi, fort troubl&eacute; par cette maladie que nul, jusqu'au Ma&icirc;tre Mage Royal lui-m&ecirc;me, ne pouvait gu&eacute;rir, s'en remit &agrave; une personne &agrave; qui nul membre de la Cour n'aurait jamais pens&eacute;, une enchanteresse de modeste origine, r&eacute;pondant au nom de Karyanda. Karyanda &eacute;tait de ces femmes dou&eacute;es de magie qui se disent mayeuciennes, c'est-&agrave;-dire qu'elles peuvent rendre enceinte n'importe quelle femme atteinte de st&eacute;rilit&eacute; en usant de leurs pouvoirs magiques. Karyanda avait bonne r&eacute;putation parmi le peuple, pour les nombreuses femmes qu'elle avait d&eacute;j&agrave; soign&eacute;es avec succ&egrave;s ; on disait aussi qu'elle poss&eacute;dait de grands talents d'enchanteresse et de gu&eacute;risseuse. Le Roi la fit appeler secr&egrave;tement au Palais et lui donna pour ordre de gu&eacute;rir la Reine &agrave; n'importe quel prix ; si elle r&eacute;ussissait, il lui accorderait tout ce qu'elle voudrait : argent, terres, pr&eacute;sents de toutes sortes. Karyanda accepta de soigner la Reine, dans la mesure de ses pouvoirs ; mais elle refusa d'avance tout paiement, disant que sa seule r&eacute;compense serait le sourire de l'enfant du Roi.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Karyanda examina la Reine &agrave; plusieurs reprises ; elle d&eacute;clara que sa t&acirc;che ne serait pas simple, et qu'elle n'&eacute;tait pas certaine de pouvoir la gu&eacute;rir. Cependant, devant l'insistance du Roi, elle se mit au travail ; elle pr&eacute;para de nombreuses mixtures et potions, passa des nuits enti&egrave;res &agrave; rechercher la formule qui lui permettrait de confectionner un rem&egrave;de. Apr&egrave;s un mois de labeur, lorsqu'elle pensa avoir enfin trouv&eacute; la potion appropri&eacute;e, elle la fit boire &agrave; la Reine, qui s'unit au Roi la nuit suivante. Deux semaines plus tard, Tifelmas annon&ccedil;a avec une joie inexprimable que la Reine &eacute;tait enceinte. Karyanda avait r&eacute;ussi.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cependant, tout n'&eacute;tait pas si simple, car les Destins ont parfois d'&eacute;tranges projets pour les mortels. Neuf mois s'&eacute;coul&egrave;rent, neuf mois d'espoirs, mais lorsque l'enfant vint au monde, les servantes du Palais furent horrifi&eacute;es &agrave; sa vue : il &eacute;tait difforme. Sa peau &eacute;tait couverte d'&eacute;cailles grises et d'excroissances osseuses ; ses pieds avaient trois orteils griffus, comme les pattes d'une b&ecirc;te f&eacute;roce ; ses mains comptaient, non cinq doigts, mais six, le sixi&egrave;me ayant pouss&eacute; sur le haut du poignet, d'une longueur deux fois &eacute;gale &agrave; celle du majeur, et prolong&eacute; d'une longue griffe. Un tel monstre ne deviendrait jamais h&eacute;ritier du royaume d'Hiscontie.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Horrifi&eacute; lui aussi, le Roi entra en courroux contre la mayeucienne, l'accusant d'avoir us&eacute; d'une magie mal&eacute;fique pour soigner la Reine. Karyanda convint que la r&eacute;ussite d'un sortil&egrave;ge n'&eacute;tait jamais s&ucirc;re, mais nia avoir tent&eacute; quoi que ce f&ucirc;t de dangereux sur la Reine. Elle expliquait que ce n'&eacute;tait pas sa magie qui &eacute;tait en cause, car c'&eacute;tait celle-l&agrave; m&ecirc;me qui avait gu&eacute;ri nombre de gens du peuple, mais le Nonsense, qui avait agi de mani&egrave;re incontr&ocirc;l&eacute; sur l'enchantement et avait d&eacute;tourn&eacute; ses effets, les rendant monstrueux. Refusant d'&eacute;couter la Mayeucienne, le Roi l'exila &agrave; l'autre bout du royaume, et la fit emprisonner dans d'anciennes ge&ocirc;les, &agrave; la lisi&egrave;re des For&ecirc;ts D&eacute;mentes, qui bordent la fronti&egrave;re Est de l'Hiscontie. L&agrave;, il l'abandonna &agrave; son sort, encha&icirc;n&eacute;e aux ruines d'un vieux manoir, &agrave; la merci des b&ecirc;tes sauvages, pensant que si elle n'&eacute;tait pas bient&ocirc;t d&eacute;vor&eacute;e, le Nonsense, tr&egrave;s actif dans cette r&eacute;gion frontali&egrave;re, viendrait vite &agrave; bout d'elle.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Des ann&eacute;es se sont &eacute;coul&eacute;es. L'affaire a &eacute;t&eacute; tenue secr&egrave;te, et l'Hiscontie est retourn&eacute;e &agrave; son calme apparent. La Reine est toujours st&eacute;rile, et le Roi se morfond &agrave; l'id&eacute;e de mourir sans h&eacute;ritier. Quant &agrave; l'enfant monstrueux, nul ne sait ce qu'il est devenu. Un jour, cependant, le Roi se souvient de la Mayeucienne, et (plus par ennui que par int&eacute;r&ecirc;t) d&eacute;p&ecirc;che un envoy&eacute; avec ordre de v&eacute;rifier qu'elle est bien morte. Quelle n'est pas sa surprise lorsqu'il apprend que, non seulement Karyanda n'a pas &eacute;t&eacute; emport&eacute;e par les effets du Nonsense, mais qu'elle s'est lib&eacute;r&eacute;e par ses propres moyens et vit paisiblement quelque part dans la for&ecirc;t !</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Furieux de nouveau, &agrave; la pens&eacute;e que celle qui avait fait son malheur vivait toujours pour le narguer, le monarque s'est mis en t&ecirc;te d'&eacute;liminer Karyanda une fois pour toute. Pour cela, il va faire appel &agrave; des assassins r&eacute;put&eacute;s pour leurs comp&eacute;tences et leur discr&eacute;tion. Ces assassins, ce seront les PJ.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Introduction</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les PJ sont en train de vaquer &agrave; leurs occupations habituelles, quand un messager du Palais leur apporte une missive portant le sceau du Roi. C'est une convocation sign&eacute;e de sa Majest&eacute; Tifelmas elle-m&ecirc;me, leur ordonnant de suivre le porteur de la lettre jusqu'au Palais, et ce dans les d&eacute;lais les plus brefs. Bien entendu, les PJ ne vont pas prendre le risque de contrarier sa Majest&eacute;, ils ont donc tout int&eacute;r&ecirc;t &agrave; se rendre au Palais.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Le Palais Royal de Stalis est situ&eacute; dans le Vieux Quartier de la capitale ; c'est un b&acirc;timent monumental, compos&eacute; de quatre ailes dispos&eacute;es en croix et d'une tour centrale. Les PJ suivent l'&eacute;missaire royal et gravissent d'immenses escaliers jusqu'en haut de la tour. Ils remarqueront sans doute qu'on ne les conduit pas dans la salle d'audience habituelle, mais directement dans les appartements du Roi. De cette anomalie, ils pourront d&eacute;duire qu'il s'agit d'une affaire sinon grave, en tout cas confidentielle.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Parvenus dans les appartements royaux, ils rencontrent sa Majest&eacute;, qui, apr&egrave;s les salutations d'usage (jet d'Etiquette pour ne pas tomber en disgr&acirc;ce d&egrave;s le d&eacute;but de la mission) s'adresse &agrave; eux en ces termes :</FONT>  <P><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">" Messieurs, avant de vous instruire de la mission qui va vous &ecirc;tre confi&eacute;e, je dois tout d'abord vous complimenter sur votre bonne r&eacute;putation. Mes conseillers m'ont maintes fois parl&eacute; des services que vous avez rendus &agrave; l'Hiscontie - non &agrave; la Cour, ni sur les champs de bataille, mais chaque jour, et sans vous en vanter le moins du monde. La modestie et l'humilit&eacute; sont deux qualit&eacute;s rares de nos jours, et c'est pourquoi j'ai d&eacute;cid&eacute; de vous accorder ma confiance pour une mission confidentielle. L'affaire est des plus simples, et je ne doute pas que vous l'accomplissiez rapidement. Il s'agit de mettre fin aux agissements d'une sorci&egrave;re - personne de tr&egrave;s mauvais renom, dont vous aurez sans doute entendu narrer les crimes - qui vit cach&eacute;e dans les r&eacute;gions foresti&egrave;res sises &agrave; l'Est du royaume, aux environs de la fronti&egrave;re. Vous savez comme moi que les forces du Grand Absurde (le Nonsense) y sont plus qu'ailleurs extr&ecirc;mement actives ; malgr&eacute; cela, nous savons de source certaine que cette enchanteresse mal&eacute;fique a surv&eacute;cu dans ces contr&eacute;es hostiles pendant plusieurs ann&eacute;es. Aussi, je vous recommande la plus extr&ecirc;me prudence dans tout ce que vous tenterez. Je ne voudrais pas avoir &agrave; &eacute;couter le r&eacute;cit de votre &eacute;chec. Mais je suis confiant dans vos comp&eacute;tences, et j'entends bien que vous vous assurerez que cette vile Karyanda - c'est le nom de l'enchanteresse en question - ne pourra plus jamais perp&eacute;trer d'autres m&eacute;faits. Je vous attend dans un mois ici m&ecirc;me, pour vous remettre la r&eacute;compense que vous aurez m&eacute;rit&eacute; - mille pi&egrave;ces d'argent bien compt&eacute;es, et je crois bien qu'&agrave; ce prix vous accepterez cette mission somme toute peu p&eacute;rilleuse. Alors, quelle est votre d&eacute;cision ? "</FONT></I>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Mille pi&egrave;ces d'argent, pour un hisconte, c'est deux fois plus qu'une fortune. Aux PJ de demander des pr&eacute;cisions, mais ils n'ont d'autre choix que d'accepter. On ne refuse pas quand sa Majest&eacute; demande, car ce qu'elle demande, elle l'exige</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">D&egrave;s que les PJ acceptent la mission, on leur remet 250 PA pour d'&eacute;ventuelles d&eacute;penses en mat&eacute;riel de voyage ; chaque PJ re&ccedil;oit &eacute;galement un ordre de mission royale, ce qui permettra d'assouplir les r&eacute;actions de la garde royale en cas de trouble de l'ordre public (on ne sait jamais ce dont est capable une enchanteresse). Ce qu'ils pourront apprendre de plus, c'est que la sorci&egrave;re en question vit aux environs de la lisi&egrave;re des for&ecirc;ts de l'Est, dans une r&eacute;gion qu'on nomme " Pays des For&ecirc;ts Vertes ", ou, plus couramment, " For&ecirc;ts D&eacute;mentes ", car le Nonsense y est extr&ecirc;mement actif (indice d'instabilit&eacute; : 5 sur l'&eacute;chelle de Tybalt). Les gens s'y aventurent peu ; seuls quelques naturalistes et quelques mages sont capables d'y aller et d'en revenir indemnes, lorsqu'ils effectuent des observations sur la faune et la flore de la For&ecirc;t. On compte nombre de b&ecirc;tes sauvages dans les environs, aussi vaut-il mieux y entrer bien arm&eacute;. D'apr&egrave;s ce qu'ont appris les &eacute;missaires du Roi, Karyanda vit quelque part dans la For&ecirc;t, pr&egrave;s de la fronti&egrave;re hisconte. On ne sait pas exactement o&ugrave; se situe sa maison, mais on l'a aper&ccedil;ue plusieurs fois aux environs des anciennes ge&ocirc;les royales. Aux PJ de trouver l'endroit o&ugrave; elle r&eacute;side.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Quelques biblioth&egrave;ques plus tard</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Voici d'autres informations que pourront retrouver les PJ, s'ils ont le temps de parcourir les nombreuses biblioth&egrave;ques de la ville avant de se mettre en route :</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Karyanda :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> peu d'informations la concernent ; on dit qu'elle a &eacute;t&eacute; m&ecirc;l&eacute;e &agrave; une affaire concernant la famille royale, mais c'est &agrave; peu pr&egrave;s tout. Elle vit &agrave; pr&eacute;sent en solitaire, quelque part dans les for&ecirc;ts de l'Est. (De fait, les fonctionnaires royaux ont consciencieusement effac&eacute; tout ce qui concernait la mayeucienne dans les ouvrages et les chroniques de l'&eacute;poque.) Si les PJ interrogent les gens autour d'eux ou dans les auberges, ils devront chercher longtemps avant de trouver quelques rares citadins qui se souviennent de Karyanda la Mayeucienne, l'enchanteresse gu&eacute;risseuse capable de gu&eacute;rir les femmes st&eacute;riles, une femme honn&ecirc;te et bienveillante qui a disparu une dizaine d'ann&eacute;es plus t&ocirc;t. Cela ne correspond que de tr&egrave;s loin avec la description que leur a donn&eacute; le Roi mais apr&egrave;s tout, il s'agit sans doute d'un homonyme. Et puis, quel mage est &agrave; l'abri de la magie noire ?</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les anciennes ge&ocirc;les royales :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> c'est un complexe de b&acirc;timents extr&ecirc;mement ancien, b&acirc;ti au temps de la dynastie Fennovar &agrave; la lisi&egrave;re des For&ecirc;ts D&eacute;mentes. On y encha&icirc;nait les criminels les plus dangereux du royaume avant de les abandonner. Les nombreuses b&ecirc;tes sauvages vivant dans les parages les d&eacute;voraient rapidement, quand ils n'&eacute;taient pas victimes des effets du Nonsense. Cette punition ayant &eacute;t&eacute; jug&eacute;e trop cruelle, on l'a abandonn&eacute;e vers 1500. Mais en r&eacute;alit&eacute;, on y fait toujours emmener les prisonniers politiques, ceux qui ont voulu attenter &agrave; la vie du Roi, ou qui ont complot&eacute; contre lui. (C'est l&agrave; que Karyanda a &eacute;t&eacute; enferm&eacute;e avant de s'&eacute;vader.)</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les For&ecirc;ts D&eacute;mentes :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> on trouve &agrave; Stalis une bonne dizaine d'&eacute;rudits, de naturalistes renomm&eacute;s et de Ma&icirc;tres-Mages qui ont explor&eacute; les For&ecirc;ts D&eacute;mentes et en sont revenus vivants (et en bonne sant&eacute;). Les PJ n'auront probablement pas le temps de les questionner tous, mais si l'un d'entre eux est leur ami ou coll&egrave;gue, ils pourront obtenir quelques bons conseils concernant les b&ecirc;tes sauvages, le Nonsense, etc. Dans ce cas, pendant leur voyage dans la For&ecirc;t, ils pourront ajouter 10 % &agrave; leurs comp&eacute;tences Orientation et Connaissance de la nature. Ils seront &eacute;galement mieux avertis des dangers qu'ils courent en se rendant dans un endroit pareil</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Si les PJ sont peu nombreux et qu'ils ont beaucoup d'argent, ils peuvent faire la tourn&eacute;e des auberges pour engager un ou plusieurs Aventuriers-Mercenaires afin de les seconder dans cette aventure. Mais cela risque de leur co&ucirc;ter tr&egrave;s cher (entre 50 et 100 pi&egrave;ces d'argent par t&ecirc;te selon les comp&eacute;tences), surtout si celui qu'il engagent les abandonne en pleine nature et/ou qu'il leur vole leur &eacute;quipement</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">En route !</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Une fois ces renseignements pris, les PJ n'ont plus qu'&agrave; se mettre en route. Depuis Stalis, ils peuvent suivre le fleuve Hys-Martad en bateau jusqu'&agrave; la ville de Karacy, puis parcourir la campagne vers le Sud pendant une quarantaine de kilom&egrave;tres. Le trajet sur le fleuve leur prendra une dizaine de jours au maximum, en tenant compte d'&eacute;ventuelles avaries, le voyage &agrave; travers la campagne durera de deux &agrave; quatre jours selon le moyen de transport utilis&eacute; (schm&uuml;rxzls volants ou hexapode). Ils peuvent aussi couper &agrave; travers les steppes (une semaine en allure de croisi&egrave;re avec de bons schm&uuml;rxzls), mais la route sera plus dangereuse (rencontres avec des &eacute;l&eacute;mentaux, orages, tornades magn&eacute;tiques). A eux de choisir mais ils n'ont que peu de temps, n'oublions pas que le Roi leur a donn&eacute; rendez-vous au Palais.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">A vous de d&eacute;cider si les PJ sont retard&eacute;s par d'&eacute;ventuels incidents, mais ne les multipliez pas. En effet, apr&egrave;s leur voyage &agrave; travers l'Hiscontie, les PJ vont devoir entrer dans les For&ecirc;ts D&eacute;mentes pour y retrouver Karyanda</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les anciennes ge&ocirc;les</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Pour retrouver l'endroit o&ugrave; habite Karyanda, les PJ ont tout int&eacute;r&ecirc;t &agrave; se rendre d'abord aux anciennes ge&ocirc;les royales, l&agrave; o&ugrave; elle a &eacute;t&eacute; aper&ccedil;ue par les &eacute;missaires du Roi. Ils peuvent se fier aux indications donn&eacute;es par les &eacute;missaires du Palais et chercher les ruines seuls, ou demander conseil &agrave; un guide s'ils passent par Karacy. Dans tous les cas, ils finissent par les retrouver rapidement.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les anciennes ge&ocirc;les royales n'&eacute;taient pas des cachots comme les autres. Elles n'&eacute;taient pas entour&eacute;es de hautes murailles, et les prisonniers ne disposaient pas de cellules. Ils &eacute;taient encha&icirc;n&eacute;s &agrave; des colonnades dans une sorte d'immense cour expos&eacute;e au soleil, surveill&eacute;s par des gardes fortement arm&eacute;s post&eacute;s dans des tours aux quatre coins du b&acirc;timent. L&agrave;, ils restaient nuit et jour debout, sans pouvoir se coucher, ni m&ecirc;me s'asseoir ou s'agenouiller. S'ils perdaient connaissance, ils restaient pendus &agrave; leurs cha&icirc;nes. On les nourrissait &agrave; peine, suffisamment pour qu'ils ne meurent pas de faim, mais assez peu pour que leur sant&eacute; d&eacute;p&eacute;risse rapidement apr&egrave;s leur arriv&eacute;e aux ge&ocirc;les. Les ge&ocirc;les n'avaient pas de portes, elles restaient ouvertes aux quatre vents, afin de permettre aux nombreux fauves errant en lisi&egrave;re de la for&ecirc;t de venir d&eacute;vorer les prisonniers. Si un effet du Nonsense se manifestait, les gardes se r&eacute;fugiaient &agrave; l'int&eacute;rieur des tours, o&ugrave; un puissant champ de force magique les prot&eacute;geait de la plupart des dangers de l'ext&eacute;rieur. Bien entendu, on abandonnait les prisonniers &agrave; leur sort. Vers 1500, les Rois de la dynastie Fennovar jug&egrave;rent ce supplice trop cruel, et les prisonniers d&eacute;sert&egrave;rent ces ge&ocirc;les pour rejoindre celles nouvellement construites &agrave; Stalis. Depuis, l'ancien b&acirc;timent tombe en ruines ; il est assailli par les plantes et, peu &agrave; peu recouvert par la mousse, s'affaisse progressivement sur lui-m&ecirc;me. Cependant, on peut toujours apercevoir, &agrave; certains endroits, des os blanchis qui d&eacute;passent du sol, unique t&eacute;moignage des carnages qui se d&eacute;roul&egrave;rent ici jadis.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Certains spectres des prisonniers morts atrocement dans ces ge&ocirc;les errent toujours dans les parages ; ce sont des &acirc;mes errantes accabl&eacute;es par les multiples souffrances qu'elles ont endur&eacute; au moment de leur tr&eacute;pas. Elles ont l'apparence des prisonniers juste avant leur mort : sales, d&eacute;charn&eacute;s, le regard vide et haineux. Les spectres s'en prendront &agrave; quiconque s'aventure &agrave; l'int&eacute;rieur des ruines ; ils sont au nombre de 2d10. D&egrave;s qu'un PJ entrera dans le b&acirc;timent, il subira les attaques des fant&ocirc;mes, qui tournoieront autour de lui en poussant des hurlements &agrave; glacer le sang. Mais que les PJ ne s'inqui&egrave;tent pas : les fant&ocirc;mes ne sont pas en mesure de leur faire le moindre mal. Ils n'appartiennent plus &agrave; ce monde, et n'y ont plus aucun pouvoir physique. Ils ne peuvent donc pas blesser les PJ, et les PJ ne pourront pas s'en d&eacute;barrasser. En revanche, il est possible de discuter avec eux. Les spectres ne sont pas hostiles, mais aveugl&eacute;s de souffrance et de haine envers leurs ge&ocirc;liers ; si les PJ se montrent amicaux avec eux, et s'ils ne r&eacute;v&egrave;lent pas qu'ils sont envoy&eacute;s par le Roi, les spectres pourront cesser de les harceler, et m&ecirc;me leur donner des indications sur les derni&egrave;res personnes &agrave; &ecirc;tre venues dans les ge&ocirc;les. Parmi ces gens, il y a les &eacute;missaires du Roi et, avant eux, la derni&egrave;re prisonni&egrave;re en date, et qui n'est autre que Karyanda. Les spectres ont &eacute;t&eacute; marqu&eacute;s par sa pr&eacute;sence, puisqu'ils n'avaient jamais vu de prisonnier depuis des ann&eacute;es. Ils ont gard&eacute; un tr&egrave;s bon souvenir d'elle. Elle discutait beaucoup avec eux, et leur a donn&eacute; l'impression d'&ecirc;tre tout, sauf une prisonni&egrave;re ordinaire. Si on les interroge sur une &eacute;ventuelle affaire &agrave; laquelle aurait &eacute;t&eacute; m&ecirc;l&eacute;e Karyanda, aucun d'entre eux n'est en mesure de rien r&eacute;pondre : ils sont morts bien avant l'affaire qui la concerne, et Karyanda ne leur a donn&eacute; aucune pr&eacute;cision sur les raisons qui l'ont faite emprisonner ici. Elle leur a simplement dit qu'on l'avait condamn&eacute;e injustement.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les PJ apprennent en outre que Karyanda a &eacute;t&eacute; emprisonn&eacute;e une dizaine d'ann&eacute;es auparavant, et qu'elle s'est &eacute;chapp&eacute;e gr&acirc;ce &agrave; sa magie &agrave; peine quelques mois plus tard pour se r&eacute;fugier dans les For&ecirc;ts. Les spectres ne connaissent pas l'emplacement de son refuge, car ils ne quittent jamais les ruines.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ces premiers renseignements devraient intriguer les PJ au sujet de Karyanda ; mais ils poursuivront probablement leur mission en l'absence d'informations plus probantes. La seule chose qu'ils ont &agrave; faire &agrave; pr&eacute;sent, c'est d'entrer dans les For&ecirc;ts.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les For&ecirc;ts D&eacute;mentes</FONT>   <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">La maison o&ugrave; vit d&eacute;sormais Karyanda se trouve &agrave; quelques kilom&egrave;tres vers l'Est &agrave; partir des ge&ocirc;les. Elle n'est pas sp&eacute;cialement dissimul&eacute;e, mais les PJ auront beaucoup de mal &agrave; la trouver, &eacute;tant donn&eacute; que la v&eacute;g&eacute;tation des For&ecirc;ts est extr&ecirc;mement dense. S'ils survolent la for&ecirc;t &agrave; dos de schm&uuml;rxzl, ils pourront d&eacute;celer la fum&eacute;e de la maison de Karyanda, mais leur monture ne parviendra pas &agrave; se poser sur les cimes, et il n'y a aucune clairi&egrave;re suffisamment proche. En tout &eacute;tat de cause, ils ont fortement int&eacute;r&ecirc;t &agrave; esquisser une carte de l'emplacement de la cache s'ils ne veulent pas se perdre en la cherchant &agrave; pied. Cela fait, ils n'ont plus qu'&agrave; p&eacute;n&eacute;trer dans les For&ecirc;ts et &agrave; se tailler un chemin jusqu'&agrave; la maison. Faites faire plusieurs jets d'Orientation aux PJ ; s'ils les ratent, ils perdent 1d3 jours &agrave; retrouver leur chemin. S'ils &eacute;chouent plusieurs fois de suite, leur trajet peut s'allonger dangereusement</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les For&ecirc;ts D&eacute;mentes sont infest&eacute;es de cr&eacute;atures de toutes sortes, plus ou moins dangereuses et plus ou moins amicales. Les PJ devront faire tr&egrave;s attention pendant leur progression. N'h&eacute;sitez pas &agrave; leur faire faire de mauvaises rencontres ; apr&egrave;s tout, les animaux de la for&ecirc;t cherchent en permanence de quoi se nourrir Tous les 1d3 jours de voyage environ, lancez 1d6 sur le tableau ci-dessous. Les descriptions des animaux ou plantes concern&eacute;s se trouvent dans le Bestiaire.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;<TABLE BORDER=1>    <TR>       <TD WIDTH=97>          <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">R&eacute;sultat          du d&eacute;</FONT></B>       </TD><TD WIDTH=150>          <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cr&eacute;ature          rencontr&eacute;e</FONT></B>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=97>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">1</FONT>       </TD><TD WIDTH=150>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Lianes          faucheuses</FONT>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=97>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">2</FONT>       </TD><TD WIDTH=150>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Requin antigrav          </FONT><I><FONT SIZE="-1"          FACE="Comic Sans MS">(unique)</FONT></I>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=97>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">3</FONT>       </TD><TD WIDTH=150>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Sylvaflora          Carnifex</FONT>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=97>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">4</FONT>       </TD><TD WIDTH=150>          <P><FONT SIZE="-1"          FACE="Comic Sans MS">Choses-qui-tombent</FONT>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=97>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">5</FONT>       </TD><TD WIDTH=150>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cuissard          Mordant</FONT>       </TD></TR>    <TR>       <TD WIDTH=97>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">6</FONT>       </TD><TD WIDTH=150>          <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Pasmagosaure          </FONT><I><FONT SIZE="-1"          FACE="Comic Sans MS">(unique)</FONT></I>       </TD></TR> </TABLE></FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les rencontres marqu&eacute;es " unique " ne peuvent se produire qu'une fois pendant le voyage. Si vous obtenez plusieurs fois ce r&eacute;sultat, lancez le d&eacute; &agrave; nouveau jusqu'&agrave; obtenir autre chose.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les For&ecirc;ts D&eacute;mentes portent bien leur nom : le Nonsense y est extr&ecirc;mement actif. En dehors de la faune et de la flore &eacute;tranges qui les peuplent, il s'y produit &eacute;galement toutes sortes d'&eacute;v&eacute;nements bizarres, surprenants, et, bien entendu, pas toujours inoffensifs. Faites marcher votre imagination pour semer l'incompr&eacute;hension et la peur dans le cur des PJ. Ils ne doivent plus pouvoir se fier &agrave; rien : ni au sol o&ugrave; ils marchent, ni aux arbres qui les entourent, ni au ciel qui les surplombe, ni &agrave; leur nourriture, ni &agrave; leur &eacute;quipement, ni m&ecirc;me &agrave; leurs compagnons. Vous pouvez m&ecirc;me frapper l'un des PJ de folie subite, et lui faire quitter le groupe sous le coup de sa d&eacute;mence. Les autres devront le poursuivre pour le rejoindre, et le surveiller attentivement jusqu'&agrave; ce qu'il revienne dans son &eacute;tat normal</FONT>  <P><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Un d&eacute;tail :</FONT></I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> les For&ecirc;ts D&eacute;mentes sont tr&egrave;s drues. Il est presque impossible d'y trouver une clairi&egrave;re suffisamment grande pour y installer un campement. Les PJ devront donc tailler un espace pour dormir dans la v&eacute;g&eacute;tation. Par contre, ils trouveront facilement de quoi faire du feu, le sol &eacute;tant parsem&eacute; de pierres et de cailloux de toutes sortes. Mais attention : la v&eacute;g&eacute;tation environnante &eacute;tant extr&ecirc;mement s&egrave;che (les For&ecirc;ts sont chaudes, mais pas humides), elle aura vite fait de prendre feu. Les PJ pourraient &ecirc;tre satisfaits par ce bon moyen de d&eacute;gager de la place, mais d'une part, ils se feront vite rep&eacute;rer en agissant ainsi (des tourbillons de fum&eacute;e noire ne sont pas tr&egrave;s discrets), et d'autre part, le Nonsense aidant, il se pourrait bien que les arbres br&ucirc;lent longtemps sans se consumer, ce qui serait tr&egrave;s g&ecirc;nant pour les PJ, vite &eacute;touff&eacute;s par la fum&eacute;e et les scories</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Le voyage devrait durer 4 &agrave; 5 jours si les PJ ne se perdent pas. Apr&egrave;s ce voyage, ils atteignent enfin la maison de Karyanda.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">L'antre de la sorci&egrave;re</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Le refuge choisi par Karyanda pour se cacher dans les For&ecirc;ts est une petite maison nich&eacute;e au creux d'une gigantesque souche d'arbre, presque enti&egrave;rement dissimul&eacute;e par la mousse et les plantes grimpantes de toutes sortes. Si les PJ ne connaissent pas son emplacement, un jet de Vigilance &agrave; -20% est n&eacute;cessaire pour la rep&eacute;rer. Si les PJ ont not&eacute; l'emplacement &agrave; l'avance, le jet de Vigilance est &agrave; -10%. Les PJ auront int&eacute;r&ecirc;t &agrave; se faire extr&ecirc;mement discrets ; Karyanda s'est en effet pr&eacute;par&eacute;e &agrave; recevoir d'&eacute;ventuels agents du roi, et sera vite avertie de leur approche s'ils ne font pas preuve d'un minimum de dissimulation.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">A l'&eacute;poque o&ugrave; se passe cette aventure, Karyanda est d&eacute;sormais une vieille femme ; elle n'a cependant rien perdu de ses talents de magicienne et de gu&eacute;risseuse ; son long s&eacute;jour dans les For&ecirc;ts D&eacute;mentes n'a pas affect&eacute; sa sant&eacute; mentale ; elle semble au contraire &ecirc;tre entr&eacute;e en harmonie avec son nouvel habitat, et avoir acquis quelques sortil&egrave;ges suppl&eacute;mentaires, li&eacute;s &agrave; la nature et aux arbres.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">La mayeucienne n'a pas l'intention de fuir, mais ne compte pas non plus attaquer les PJ de front ; elle restera &agrave; l'abri le plus longtemps possible, faisant croire qu'elle n'est pas pr&eacute;sente dans les environs, tout en multipliant les incidents " naturels ", les coups de malchance, les hasards provoqu&eacute;s ou les incidents imputables au Nonsense, utilisant les quelques pouvoirs magiques qu'elle poss&egrave;de pour harceler les PJ et leur donner envie de quitter l'endroit sans chercher plus avant. Si les PJ se rendent compte que la Mayeucienne est &agrave; l'origine de ces incidents et la d&eacute;couvrent, elle s'enfuira dans les For&ecirc;ts, profitant de sa bonne connaissance du terrain pour prendre l'avantage sur ses poursuivants. Malgr&eacute; tout, elle ne tentera jamais de tuer les PJ ou de leur nuire de fa&ccedil;on directe (elle n'en a d'ailleurs pas les moyens), cherchant simplement &agrave; les semer.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cette premi&egrave;re confrontation entre les PJ et la Mayeucienne doit commencer &agrave; semer quelques doutes dans leur esprit : une sorci&egrave;re criminelle telle que leur a d&eacute;crite le Roi se serait d&eacute;fendue de fa&ccedil;on beaucoup plus agressive et ne se serait pas content&eacute;e de fuir. L'id&eacute;al pour terminer cette sc&egrave;ne serait de mettre les PJ dans une situation p&eacute;rilleuse (par exemple, &agrave; la merci d'une b&ecirc;te sauvage). Contre toutes leurs attentes, la Mayeucienne viendra alors &agrave; leur secours et les conduira hors de danger. Elle tentera ensuite de les convaincre de son innocence.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Coupable ou non coupable ?</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">La Mayeucienne raconte alors l'affaire de l'enfant monstrueux &agrave; peu pr&egrave;s telle qu'elle est d&eacute;crite au d&eacute;but de ce sc&eacute;nario : selon elle, seul le Nonsense est &agrave; l'origine de l'accident magique. D'ailleurs, quel int&eacute;r&ecirc;t aurait-elle &agrave; nuire &agrave; l'h&eacute;ritier du tr&ocirc;ne, elle, une simple gu&eacute;risseuse ? Laissez les PJ se questionner sur la v&eacute;racit&eacute; de ses dires. Plusieurs faits viennent conforter l'hypoth&egrave;se de son innocence : pourquoi aurait-elle sauv&eacute; ses poursuivants au lieu de les &eacute;liminer purement et simplement ? Karyanda a toutes les apparences d'une personne simple et honn&ecirc;te (elle en est effectivement une) ; mais dans ce cas, pourquoi le Roi ne s'est-il pas rendu compte de son erreur ?</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Plusieurs alternatives d'action s'offrent aux PJ :</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- ramener directement la Mayeucienne au Roi, et ne pas accorder d'importance &agrave; ses affirmations :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> la Mayeucienne clamera son innocence ; le Roi, trop en col&egrave;re pour &eacute;couter quoi que ce soit, condamnera Karyanda &agrave; la peine capitale. Celle-ci cherchera &agrave; s'&eacute;vader jusqu'au moment de son ex&eacute;cution. Quant aux PJ, ils seront grassement r&eacute;compens&eacute;s (chacun d'eux re&ccedil;oit 1000 PA, soit 100 PO) mais n'auront-ils pas de remords d'avoir amen&eacute; une vieille femme &agrave; la mort sans pr&ecirc;ter attention &agrave; ses dires ?</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- tuer Karyanda :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> cela revient au m&ecirc;me, le Roi leur offrant la m&ecirc;me r&eacute;compense s'ils lui rapportent la t&ecirc;te de Karyanda, mais les PJ auront tu&eacute; une innocente</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- ramener Karyanda au Roi et plaider en sa faveur :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> c'est d&eacute;j&agrave; mieux, mais manque de chance pour les PJ, le Roi ne pr&ecirc;tera pas la moindre attention &agrave; leurs propos pire, il risque de leur retirer sa consid&eacute;ration. Les PJ n'auront pas &eacute;lucid&eacute; l'affaire, et leur prime sera diminu&eacute;e de moiti&eacute; (50 PO).</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- profiter du temps qui leur reste pour v&eacute;rifier les affirmations de Karyanda :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> c'est encore la meilleure chose &agrave; faire et la solution la plus probable ; apr&egrave;s tout, les PJ ont une dette envers Karyanda, qui les a sauv&eacute;s dans les For&ecirc;ts En cherchant partout, ils finiront bien par trouver quelques renseignements Karyanda ne cherchera pas &agrave; s'&eacute;chapper, tant qu'elle sera s&ucirc;re que les PJ n'attenteront pas &agrave; sa vie. Elle pourra m&ecirc;me leur pr&ecirc;ter son aide, notamment en gu&eacute;rissant d'&eacute;ventuelles blessures ou empoisonnements contract&eacute;s dans les For&ecirc;ts.</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- abriter Karyanda et retourner au Palais en pr&eacute;tendant que la mission est un &eacute;chec :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> cela permettra &agrave; Karyanda de s'&eacute;chapper et de chercher refuge ailleurs, mais les PJ seront compl&egrave;tement discr&eacute;dit&eacute;s aupr&egrave;s des autorit&eacute;s royales. Le Roi admet mal les &eacute;checs. Si les PJ pr&eacute;tendent que Karyanda leur a &eacute;chapp&eacute;, il leur ordonne de se lancer &agrave; sa poursuite au plus t&ocirc;t. Cette fois, il n'est plus question d'une quelconque r&eacute;compense ! Pire, le Roi avait envoy&eacute; des agents &agrave; la suite des PJ pour s'assurer de leur loyaut&eacute;. Si ceux-ci lui rapportent que Karyanda est abrit&eacute;e par les PJ, la Mayeucienne ne sera pas la seule &agrave; &ecirc;tre ex&eacute;cut&eacute;e en place publique apr&egrave;s sa capture</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Si les PJ accordent cr&eacute;dit aux affirmations de Karyanda, ils entameront probablement le chemin du retour vers Stalis, seule ville susceptible d'abriter des informations suppl&eacute;mentaires sur l'affaire de l'enfant monstrueux. Mais les &eacute;v&eacute;nements ne vont pas tarder &agrave; prendre une autre tournure</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Ce qui s'est vraiment pass&eacute; (et ce qui va se passer)</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Il est temps de vous r&eacute;v&eacute;ler ce que les PJ et Karyanda ne savent pas encore, sinon vous ne comprendrez rien &agrave; la suite des &eacute;v&eacute;nements :o)</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les PJ trouveront s&ucirc;rement &eacute;trange que le Roi se soit ent&ecirc;t&eacute; &agrave; accuser Karyanda ; la v&eacute;rit&eacute; est qu'il a &eacute;t&eacute; influenc&eacute; par l'un de ses ministres et conseillers. Et pas par n'importe qui : Obscante, le Ma&icirc;tre-Mage Royal, dirigeant les institutions magiques et l'Institut Pyramidal, le troisi&egrave;me personnage le plus puissant d'Hiscontie apr&egrave;s le Roi et la Reine. C'est Obscante qui a fait &eacute;chouer l'enchantement de f&eacute;condit&eacute; lanc&eacute; par Karyanda sur la Reine, en dissimulant son sortil&egrave;ge sous l'action du Nonsense. Bien entendu, personne n'a soup&ccedil;onn&eacute; la v&eacute;rit&eacute; ne f&ucirc;t-ce qu'un instant (Obscante est quand m&ecirc;me le mage le plus puissant du pays) ; voil&agrave; pourquoi Karyanda a &eacute;t&eacute; accus&eacute;e. Mais dans quel but a agi Obscante ? tout simplement pour s'emparer du pouvoir en Hiscontie. Depuis quelques ann&eacute;es d&eacute;j&agrave;, il avait entrepris de s&eacute;duire la reine en lui affirmant que lui seul &eacute;tait capable de la gu&eacute;rir et de lui donner un h&eacute;ritier. Il a tr&egrave;s mal vu le fait que le Roi s'adresse &agrave; une vulgaire enchanteresse du peuple (Karyanda) au lieu d'avoir recours &agrave; lui. Il a profit&eacute; de l'&eacute;motion provoqu&eacute;e par la naissance de l'enfant monstrueux pour manipuler le couple royal. Il a entretenu la col&egrave;re et la rancune du Roi envers la Mayeucienne, ce qui lui permet d'influencer ses d&eacute;cisions &agrave; son gr&eacute; ; quant &agrave; la Reine, elle est tomb&eacute;e sous son emprise depuis son accouchement traumatisant les intentions d'Obscante sont de s&eacute;duire compl&egrave;tement la Reine et d'attendre que le Roi meure sans h&eacute;ritier (il a pr&eacute;vu d'acc&eacute;l&eacute;rer cette mort au besoin, gr&acirc;ce &agrave; un poison de sa composition distill&eacute; &agrave; petites doses dans les aliments destin&eacute;s au Roi). Il provoquera alors une guerre civile gr&acirc;ce &agrave; ses pouvoirs et &agrave; ses relations (Obscante dispose d'une confortable fortune personnelle, et peut soudoyer &agrave; peu pr&egrave;s n'importe qui en Hiscontie, soit par l'app&acirc;t du gain, soit en proposant aux int&eacute;ress&eacute;s de profiter de ses puissants enchantements) ; puis il y mettra fin de la m&ecirc;me fa&ccedil;on et s'affirmera comme l'homme providentiel, l'avenir de l'Hiscontie, avant de prendre le pouvoir aux c&ocirc;t&eacute;s de la Reine (si elle n'a pas &eacute;t&eacute; emport&eacute;e par la guerre civile).</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Autant dire qu'Obscante n'appr&eacute;cierait pas du tout que l'innocence de Karyanda soit r&eacute;v&eacute;l&eacute;e au grand jour. Cela signifierait la fin de son emprise sur la Reine (une bonne part de l'influence qu'il a sur elle &eacute;tant bas&eacute;e sur l'erreur qu'elle a faite en s'adressant &agrave; une femme du peuple et aux terribles cons&eacute;quences que cela a entra&icirc;n&eacute;es). Si la Reine &eacute;chappe &agrave; son influence et que la col&egrave;re du Roi cesse, adieu ses projets de pouvoir ! le Roi s'adressera de nouveau &agrave; Karyanda, et cette fois il ne sera plus aussi facile de faire &eacute;chouer l'enchantement sans &eacute;veiller des soup&ccedil;ons chez la Reine. Bien entendu, &agrave; ce stade de l'aventure, les PJ sont encore loin de se douter de l'ampleur du complot qui entoure cette affaire ; mais d&egrave;s qu'il apprend par ses agents que les PJ n'ont pas tu&eacute; Karyanda, Obscante d&eacute;cide de les &eacute;liminer en maquillant leur meurtre en accident, avant qu'ils ne d&eacute;couvrent quoi que ce soit. On n'est jamais trop prudent</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les agents soudoy&eacute;s</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Telle est la raison du traquenard auquel les PJ et Karyanda vont devoir &eacute;chapper. D&egrave;s leur premier voyage vers les For&ecirc;ts D&eacute;mentes, ils ont &eacute;t&eacute; suivis par des agents du Roi. C'est &eacute;galement le cas au retour. Mais cette fois, les agents ont &eacute;t&eacute; corrompus par Obscante, qui leur a donn&eacute; pour ordre d'&eacute;liminer les PJ et surtout Karyanda, si possible avant leur retour &agrave; Stalis. Durant tout le trajet vers la capitale, les PJ et la Mayeucienne vont se sentir suivis, &eacute;pi&eacute;s, guett&eacute;s presque &agrave; tous les coins de rue. Les agents d'Obscante agiront de pr&eacute;f&eacute;rence de nuit, &agrave; Karacy si les PJ y font halte, ou sur le chemin de Stalis. Ils utiliseront leurs pouvoirs magiques pour maquiller l'assassinat soit en accident (un escalier qui s'effondre, un garde-corps rouill&eacute;, un PJ malencontreusement tomb&eacute; &agrave; l'eau au bord du fleuve), soit en intervention du Nonsense (un mouton subitement m&eacute;tamorphos&eacute; en fauve et qui agresse le groupe dans les plaines, un monstre marin apparu dans l'Hys-Martad, voire un tremblement de terre local). Si tout cela &eacute;choue, ils auront recours &agrave; une embuscade discr&egrave;te &agrave; l'auberge o&ugrave; les PJ s'arr&ecirc;teront pour la nuit. S'ils &eacute;chouent encore, Obscante leur ordonnera le meurtre pur et simple, qui ne laissera aucune trace, surtout si les PJ passent par les steppes.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les PJ devront &eacute;chapper &agrave; tout cela de justesse ; il leur faudra toute leur attention et une grande vigilance pour se rendre compte qu'une action humaine se cache derri&egrave;re ces incidents &agrave; r&eacute;p&eacute;tition. Les agents du Roi sont des professionnels en la mati&egrave;re, mais laissez entrevoir quelques indices aux PJ (une ombre disparue derri&egrave;re un coin de mur, des traces de magie anormales apr&egrave;s une manifestation du Nonsense). A leur arriv&eacute;e &agrave; Stalis, s'ils n'ont pas d&eacute;j&agrave; trouv&eacute; la trace des agents du Roi, mettez en sc&egrave;ne une embuscade tendue de nuit dans une auberge pr&egrave;s de la capitale. Heureusement pour eux, les PJ ne sont pas la cible principale des agents du Ma&icirc;tre-Mage, dont l'objectif principal est Karyanda (les PJ devront la prot&eacute;ger s'ils veulent avoir une chance de d&eacute;brouiller l'affaire). Les PJ doivent r&eacute;aliser que quelqu'un lui en veut, quelqu'un de tr&egrave;s puissant mais qui n'est pas le Roi.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">L'id&eacute;al pour les PJ serait de capturer l'un des agents corrompus et de le forcer &agrave; parler. Cela ne sera pas facile, mais c'est possible. Obscante, ayant sous-estim&eacute; les PJ, n'a pas fait appel &agrave; de v&eacute;ritables sp&eacute;cialistes ; il s'est content&eacute; de soudoyer des agents royaux, qui, m&ecirc;me s'ils poss&egrave;dent de tr&egrave;s bonnes comp&eacute;tences, ne sont pas encore des experts en assassinat. Captur&eacute;, l'agent refusera de parler mais les PJ peuvent obtenir des r&eacute;v&eacute;lations par d'autres moyens. Chacun des agents porte sur lui un Phr&eacute;noscope (Karyanda les reconna&icirc;t tout de suite, elle en a d&eacute;j&agrave; vu avant son s&eacute;jour dans les Ge&ocirc;les), curieux appareil en forme de casque destin&eacute; &agrave; fouiller l'esprit des gens pendant les interrogatoires, afin de d&eacute;couvrir des informations dissimul&eacute;es dans leurs pens&eacute;es. Les PJ n'ont plus qu'&agrave; se servir de l'appareil sur son propri&eacute;taire, apr&egrave;s avoir appris rapidement &agrave; s'en servir (bien qu'elle r&eacute;prouve le proc&eacute;d&eacute;, Karyanda pourra les aider &agrave; comprendre le mode de fonctionnement de l'artefact). En fouillant dans les souvenirs de l'agent captur&eacute;, les PJ y d&eacute;couvrent un parchemin qui a &eacute;t&eacute; en possession des agents pendant une courte p&eacute;riode, peu avant qu'ils tentent de les &eacute;liminer ; ce parchemin contenait un ordre de mission sign&eacute; d'un sceau en forme de O dans lequel se love une salamandre ; ce sceau, n'importe quel magicien le conna&icirc;t par cur : c'est la signature du Ma&icirc;tre-Mage Royal, Obscante. Le contrat pr&eacute;voyait le meurtre de la Mayeucienne et des PJ maquill&eacute; en incident en &eacute;change d'une forte somme vers&eacute;e &agrave; chacun des agents. Le Ma&icirc;tre-Mage lui-m&ecirc;me aurait donc ordonn&eacute; &agrave; ces agents de faire dispara&icirc;tre Karyanda Voil&agrave; qui devrait plonger nos h&eacute;ros dans l'incertitude : que peut bien avoir &agrave; faire le Ma&icirc;tre-Mage dans cette affaire ? quel int&eacute;r&ecirc;t aurait-il &agrave; faire dispara&icirc;tre Karyanda ? ou ne s'agit-il que d'une fausse piste, d'un faux souvenir destin&eacute; &agrave; les tromper ?</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les Cinq Tours</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Apr&egrave;s s'&ecirc;tre d&eacute;barrass&eacute;s des agents du Ma&icirc;tre-Mage, les PJ seront sur leur gardes : de toute &eacute;vidence, celui qui cherche &agrave; faire dispara&icirc;tre Karyanda ne va pas s'arr&ecirc;ter &agrave; ces premiers &eacute;checs</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">L'unique endroit susceptible de leur fournir des d&eacute;tails sur ce qui s'est v&eacute;ritablement pass&eacute; durant l'affaire de l'enfant monstrueux se trouve dans le Vieux Quartier de Stalis. Il s'agit des Cinq Tours, si&egrave;ge des Archives Royales. Y entrer ne sera pas une mince affaire, les PJ devront pour cela convaincre le Conservateur-Archiviste de leur laisser consulter les &eacute;normes registres o&ugrave; est inscrite toute l'histoire de l'Hiscontie depuis ses origines (jet de Persuasion &agrave; -20%). Montrer leur ordre de mission royale sera un argument de poids. S'ils se font mettre dehors, les PJ auront encore la possibilit&eacute; de s'introduire dans les Tours par effraction (&agrave; vous d'imaginer les syst&egrave;mes d'alarme et d'anti-intrusion que peut renferme un b&acirc;timent pareil n'h&eacute;sitez pas &agrave; faire dans le pittoresque, et surtout &agrave; donner des sueurs froides &agrave; vos joueurs !). Notez que s'ils agissent ainsi, ils ne b&eacute;n&eacute;ficieront pas des indications du Conservateur-Archiviste et devront se retrouver par eux-m&ecirc;mes dans le d&eacute;dale des couloirs et des escaliers &eacute;troits (jets d'Orientation pour ne pas se perdre, plus un jet d'Id&eacute;e &agrave; -10% pour d&eacute;duire logiquement l'ordre des rayonnages sans les indications du Conservateur-Archiviste).</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Quoi qu'il en soit, les PJ finissent par d&eacute;couvrir les renseignements qui les int&eacute;ressent dans un gigantesque manuscrit enlumin&eacute; presque aussi haut qu'un homme. Le passage concernant l'affaire de l'enfant monstrueux s'&eacute;tale sur plusieurs dizaines de pages, mais s'ils ont le temps ou qu'ils parviennent &agrave; trouver le paragraphe ad&eacute;quat, ils pourront apprendre que le Roi avait eu recours &agrave; l'enchanteresse Karyanda pour gu&eacute;rir la Reine, et non au Ma&icirc;tre-Mage, car ce dernier &eacute;tait moins appr&eacute;ci&eacute; de la population (hors, tout le monde le sait, chaque acte de la vie priv&eacute;e d'un roi a aussi une dimension politique). Suivent de nombreuses informations sur Karyanda et sur les nombreuses gu&eacute;risons qu'elle a accomplies parmi le peuple. Ces informations devraient conforter les PJ dans leurs doutes : Karyanda ne peut pas &ecirc;tre coupable. Quant aux pr&eacute;tendues accusations de sorcellerie prononc&eacute;es &agrave; son &eacute;gard par le Roi, il n'en est fait mention nulle part. Une preuve suppl&eacute;mentaire s'il en &eacute;tait besoin qu'on leur a menti au sujet de la Mayeucienne</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les PJ pourront aussi r&eacute;colter d'autres informations :</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- sur l'enfant monstrueux et son apparence, ainsi que ce qu'il est advenu de lui apr&egrave;s sa naissance :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> le Roi, refusant de reconna&icirc;tre un h&eacute;ritier aussi difforme, a confi&eacute; l'enfant &agrave; l'un de ses agents, avec ordre de l'emporter au plus profond des steppes et de l'abandonner &agrave; son sort. Depuis ce temps, on n'en a plus entendu parler.</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- sur Obscante :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> le Ma&icirc;tre-Mage Royal a une fois &eacute;t&eacute; accus&eacute; de sorcellerie et magie noire ; c'&eacute;tait il y a pr&egrave;s de trente ans, alors qu'il venait d'&ecirc;tre nomm&eacute; &agrave; la t&ecirc;te de l'Institut Pyramidal. Les accusations ont vite &eacute;t&eacute; d&eacute;menties et l'affaire n'a pas eu de suites.</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- sur les rapports entre Karyanda et la Reine :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> les deux femmes &eacute;taient tr&egrave;s proches ; elles se li&egrave;rent d'amiti&eacute; d&egrave;s leur premi&egrave;re rencontre, et la Reine accorda sa confiance la plus totale &agrave; la Mayeucienne. L'accouchement fut une v&eacute;ritable trag&eacute;die pour la Reine. Depuis l'exil de Karyanda, elles ne se sont pas revues. (Karyanda pourra confirmer ces informations. Ce que ni elle ni les PJ ne savent, c'est qu'Obscante a tout fait pour noircir Karyanda dans l'esprit de la Reine ; d&eacute;sormais, celle-ci croit s'&ecirc;tre faite tromper par l'enchanteresse ; elle est compl&egrave;tement influenc&eacute;e par le Ma&icirc;tre-Mage.)</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Karyanda a donc &eacute;t&eacute; choisie &agrave; la place du Ma&icirc;tre-Mage pour soigner la Reine ; cela devrait mettre les PJ sur la piste : Obscante veut s&ucirc;rement se venger de la Mayeucienne serait-il &agrave; l'origine de l'&eacute;chec de l'enchantement lanc&eacute; par Karyanda ? C'est une accusation tr&egrave;s grave, et les PJ feraient mieux de chercher des preuves avant de la porter devant sa Majest&eacute;. Pourtant, les PJ poss&egrave;dent d&eacute;j&agrave; plusieurs indices, d'autant que l'attitude du Ma&icirc;tre-Mage est plus qu'&eacute;trange : il pourrait tout aussi bien laisser la justice royale se charger de l'affaire. Quel besoin a-t-il d'acc&eacute;l&eacute;rer les choses ? Et surtout, pourquoi s'en &ecirc;tre aussi pris aux PJ, qui apr&egrave;s tout sont les envoy&eacute;s du Roi ?</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Message de la Reine</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Un autre &eacute;l&eacute;ment vient bient&ocirc;t s'ajouter au puzzle. Peu apr&egrave;s leur retour &agrave; Stalis, les PJ re&ccedil;oivent un message portant le sceau de la Reine elle-m&ecirc;me. Le message dit &agrave; peu pr&egrave;s ceci :</FONT>  <P><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">" Nous savons que sa Majest&eacute; le Roi vous a charg&eacute; de retrouver l'enchanteresse Karyanda, et nous savons &eacute;galement que vous avez des doutes &agrave; son sujet. Malgr&eacute; tout ce qu'elle pourra vous affirmer sur son compte et le n&ocirc;tre, vous ne devez &agrave; aucun prix y accorder le moindre cr&eacute;dit. C'est une tra&icirc;tresse qui a abus&eacute; l&acirc;chement de notre confiance pour ensorceler notre enfant et en faire un monstre.</FONT></I>  <P><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">D&eacute;sormais, nous ne sommes plus dupe de ses bons proc&eacute;d&eacute;s. Nous vous ordonnons de ramener la Mayeucienne au Palais, et, si vous en avez besoin, de coop&eacute;rer avec les Gardemages, sous la direction d'Obscante, le Ma&icirc;tre-Mage Royal. C'est un homme bon et honn&ecirc;te, qui pourra vous rendre de grands services. N'h&eacute;sitez pas &agrave; demander audience aupr&egrave;s de lui &agrave; l'Institut Pyramidal. Nous avons une grande estime pour vous, et avons bien le plaisir de vous adresser nos plus sinc&egrave;res vux de r&eacute;ussite dans la mission que vous menez,</FONT></I>  <P><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">La Reine "</FONT></I>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;Cette lettre contraste singuli&egrave;rement avec ce que disent les Archives, et aussi avec les agissements du Ma&icirc;tre-Mage jusqu'&agrave; ce stade de l'aventure. Les PJ ne devront pas s'y tromper : la Reine a &eacute;crit ce message sous l'influence du Ma&icirc;tre-Mage, qui l'a s&eacute;duite et profite du cr&eacute;dit qu'il a aupr&egrave;s d'elle pour tendre un pi&egrave;ge aux PJ. Naturellement, s'ils se rendent &agrave; l'audience recommand&eacute;e &agrave; l'Institut, le Ma&icirc;tre-Mage les y attendra, accompagn&eacute; d'une escouade de Gardemages, et les fera dispara&icirc;tre ainsi que Karyanda. Plus que jamais, les PJ devraient soup&ccedil;onner le Ma&icirc;tre-Mage</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Il existe un moyen s&ucirc;r pour trouver des preuves si elles existent, mais c'est un moyen risqu&eacute; : s'introduire directement au cur de l'Institut Pyramidal, dans les appartements personnels du Ma&icirc;tre-Mage, et y faire une petite perquisition si les PJ n'y pensent pas, soufflez-leur l'id&eacute;e par la bouche de Karyanda. Celle-ci consid&egrave;re l'id&eacute;e comme insens&eacute;e, mais ne voit pas d'autre moyen pour s'assurer des motivations du Mage.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">L'Institut Pyramidal</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">L'entreprise peut &ecirc;tre tr&egrave;s gratifiante, mais elle comporte de nombreux risques : d'abord, seuls les Ma&icirc;tres-Mages et les &eacute;tudiants en magie peuvent p&eacute;n&eacute;trer dans l'Institut. Toute autre personne qui s'y introduit sans autorisation sp&eacute;ciale est passible de plusieurs ann&eacute;es de cachot ensuite, il est bien entendu interdit de s'aventurer dans les appartements priv&eacute;s du Ma&icirc;tre-Mage. Les PJ vont donc devoir jouer serr&eacute;, d'autant que l'Institut est surveill&eacute; par les Gardemages, des soldats sp&eacute;cialement form&eacute;s pour la surveillance et le combat magique</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les PJ peuvent tenter de p&eacute;n&eacute;trer dans l'Institut en pr&eacute;sentant leur ordre de mission royale ; malheureusement pour eux, le Gardemage de l'entr&eacute;e refuse de les laisser entrer (il faut dire qu' une certaine tension a toujours r&eacute;gn&eacute; entre l'administration royale et les institutions magiques). Pour entrer tout de m&ecirc;me, plusieurs solutions s'offrent &agrave; eux :</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- se faire engager comme employ&eacute;s temporaires (ceux qui sont charg&eacute;s du nettoyage et de l'entretien des plantes d'int&eacute;rieur) :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> possible, mais cela risque d'&ecirc;tre long. Cela permettra n&eacute;anmoins aux PJ non-mages d'entrer &agrave; l'int&eacute;rieur de l'Institut (pour peu qu'ils r&eacute;ussissent &agrave; entrer avec leurs armes, ce qui sera difficile, car les jardiniers et les employ&eacute;s subalternes ne sont pas cens&eacute;s porter d'armes).</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- engager des &eacute;tudiants &agrave; l'Institut pour seconder les PJ :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> certains Aventuriers-mercenaires sont effectivement inscrits comme &eacute;tudiants en magie, et certains seront pr&ecirc;ts &agrave; suivre les PJ (moyennant une tr&egrave;s forte somme).</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- avoir recours &agrave; une Guilde de voleurs :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> l&agrave; encore, il est possible de persuader les voleurs d'une des multiples Guildes de voleurs de Stalis de suivre les PJ dans l'aventure. Bien &eacute;videmment, les voleurs profiteront de l'intrusion pour r&eacute;cup&eacute;rer quelques livres de sorts pr&eacute;cieux et des objets magiques de valeur. D'autre part, les PJ auront alors une dette aupr&egrave;s des voleurs, et ceux-ci pourraient bien leur demander un jour un " service " plus ou moins l&eacute;gal Mais d'un autre c&ocirc;t&eacute;, les PJ b&eacute;n&eacute;ficieront de l'exp&eacute;rience des Guildes, notamment en mati&egrave;re de sortil&egrave;ges ill&eacute;gaux. Enfin, il faudra aussi penser &agrave; ce qu'ils vont dire au Roi sur la fa&ccedil;on dont ils se sont procur&eacute;s les preuves</FONT>  <P><B><I><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">- p&eacute;n&eacute;trer dans l'Institut par effraction :</FONT></I></B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS"> il faudra pour cela gravir les murs en pente de l'Institut (dont la forme est celle d'une pyramide, comme son nom l'indique) et entrer par une fen&ecirc;tre. Peu s&ucirc;r et s&ucirc;rement pas discret (une silhouette en train de grimper au mur de l'Institut, &ccedil;a se remarque de loin, m&ecirc;me de nuit). On peut aussi aborder l'un des balcons &agrave; dos de schm&uuml;rxzl, mais c'est tout aussi voyant sauf si les PJ pensent &agrave; utiliser un sortil&egrave;ge d'Invisibilit&eacute;, ce qui leur permettra de passer inaper&ccedil;us jusqu'&agrave; ce qu'ils entrent dans l'Institut. Le plus facile sera d'op&eacute;rer de nuit, quand seuls les Gardemages, quelques Enchanteurs et le Ma&icirc;tre-Mage sont pr&eacute;sents &agrave; l'int&eacute;rieur du b&acirc;timent.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Une fois dans l'Institut, par l'un ou l'autre moyen, il faut trouver les appartements du Ma&icirc;tre-Mage. Ceux-ci se trouvent au dernier &eacute;tage, sous la pointe sup&eacute;rieure de la pyramide. On ne peut y acc&eacute;der que gr&acirc;ce &agrave; un ascenseur, une curieuse machine &agrave; vapeur permettant de s'&eacute;lever jusqu'au dernier &eacute;tage, et qui a &eacute;t&eacute; con&ccedil;ue sp&eacute;cialement par des ing&eacute;nieurs Nains. La cabine de l'ascenseur est surveill&eacute;e jour et nuit par deux Gardemages aux ordres d'Obscante. Les PJ devront les neutraliser le plus discr&egrave;tement possible pour pouvoir entrer.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Quel que soit le moyen adopt&eacute;, Karyanda accompagne les PJ.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les appartements d'Obscante</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Obscante n'est pas &agrave; l'Institut lorsque les PJ p&eacute;n&egrave;trent dans ses appartements mais &ccedil;a, ils ne le sauront pas tout de suite. S'ils n'ont pas &eacute;veill&eacute; l'alerte, ils seront libres d'explorer et de fouiller les appartements du mage. Mais ils ne trouveront pas la moindre preuve. En revanche, ils feraient bien de se mettre &agrave; la recherche d'un passage secret s'ils explorent tout consciencieusement, ils finiront par remarquer que l'un des multiples sceptres et b&acirc;tons magiques entass&eacute;s dans l'un des coins de la pi&egrave;ce principale semble soud&eacute; au sol. Il s'agit en fait d'un levier actionnant un m&eacute;canisme secret. Si les PJ le tirent, ils seront horrifi&eacute;s &agrave; la vue du sommet de la pyramide se s&eacute;parant en quatre morceaux qui basculent et r&eacute;v&egrave;lent non le ciel, mais une pi&egrave;ce sup&eacute;rieure. Cette pi&egrave;ce ne fait pas r&eacute;ellement partie de l'architecture de l'Institut, elle est ancr&eacute;e dans une r&eacute;alit&eacute; alternative, de m&ecirc;me d'ailleurs que le m&eacute;canisme d'ouverture du toit. Un escalier mobile permet d'acc&eacute;der &agrave; cet endroit d&eacute;rob&eacute;. Si les PJ y montent, ils vivront l'exp&eacute;rience d&eacute;rangeante de se trouver dans un endroit qui n'a pas l'air d'exister ; les parois sont des murs translucides, qui donnent sur la ville en contrebas. Les PJ auront l'impression de se trouver &agrave; la vue de tout le monde, mais de fait ils sont invisibles au reste du monde, de m&ecirc;me que la pi&egrave;ce dans laquelle ils se trouvent. Derri&egrave;re eux, le passage secret se referme automatiquement, masquant l'entr&eacute;e.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cette salle n'est autre que le laboratoire secret du Ma&icirc;tre-Mage, l&agrave; o&ugrave; Obscante pr&eacute;pare ses sortil&egrave;ges " priv&eacute;s ". L'endroit ne comprend aucun pi&egrave;ge ou syst&egrave;me d'alarme. En revanche, la surveillance est assur&eacute;e depuis l'int&eacute;rieur par un gardien bien particulier : une horrible chim&egrave;re nomm&eacute;e Teufel, qu'Obscante a apprivois&eacute;e lors d'une de ses explorations dieu sait o&ugrave;, et qui lui sert de familier. Le monstre est une chim&egrave;re d'araign&eacute;e, dont il a les pattes, de gorille, dont il a le torse, de scorpion, dont il a les bras et les pinces, et de d&eacute;mon, dont il a la t&ecirc;te et les cornes. Il poss&egrave;de sur ses tempes des excroissances de chair capables de projeter des jets de venin. Le Teufel &eacute;volue en libert&eacute; dans le laboratoire mais n'a pas le droit d'en d&eacute;passer les limites ; de plus, il a appris &agrave; ses d&eacute;pens &agrave; ne pas ab&icirc;mer les affaires de son ma&icirc;tre, c'est pourquoi il t&acirc;chera d'&eacute;liminer les PJ sans causer trop de d&eacute;g&acirc;ts dans le fouillis des manuscrits, des livres de sorts, des artefacts de toutes sortes et des alambics en verre color&eacute; qui encombrent la pi&egrave;ce. Quant aux PJ, ils devront encore l'&eacute;liminer avant de fouiller le laboratoire.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Une fois le Teufel mort, ils peuvent explorer &agrave; leur aise le laboratoire secret. Ils ignorent qu'Obscante avait lanc&eacute; un sort de Lien qui le tenait en communication empathique permanente avec le Teufel. Aussit&ocirc;t pr&eacute;venu d&egrave;s la mort de celui-ci, il se rendra &agrave; l'Institut toutes affaires cessantes. Les PJ ne disposeront donc que d'une petite heure avant l'arriv&eacute;e du Ma&icirc;tre-Mage. A eux d'exploiter ce temps limit&eacute; au maximum.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Dans le laboratoire, les PJ d&eacute;couvrent plusieurs choses. Tout d'abord, il semble que les accusations de magie noire n'aient pas &eacute;t&eacute; totalement infond&eacute;es : un v&eacute;ritable arsenal de sorcellerie se trouve en effet dans le laboratoire. Averties, les autorit&eacute;s royales s'y int&eacute;resseront s&ucirc;rement beaucoup les PJ d&eacute;couvrent &eacute;galement d'&eacute;pais livres remplis de sorts de la main du Ma&icirc;tre-Mage. Un PJ Mage pourra se rendre compte que nombre de ces sortil&egrave;ges ne figurent pas au nombre des sorts autoris&eacute;s, et que peu d'entre eux respectent les lois du Code Esot&eacute;rique. En feuilletant les livres de sorts de magie noire, les PJ trouveront une s&eacute;rie de hi&eacute;roglyphes d'enchantements ; et parmi ces enchantements figure celui qui a servi &agrave; faire &eacute;chouer le sortil&egrave;ge de f&eacute;condit&eacute; de Karyanda. C'est la preuve que l'enfant a &eacute;t&eacute; rendu monstrueux par Obscante, et non pas par l'action du Nonsense, encore moins par la faute de Karyanda.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Une autre chose pourra int&eacute;resser les PJ : dans un coin du laboratoire, sur un bureau disparaissant sous les parchemins couverts de signes cabalistiques, ils trouveront un petit coffret &agrave; coins d'argent. La serrure bris&eacute;e, le coffre se r&eacute;v&eacute;lera contenir un paquet de lettres. Les PJ seront s&ucirc;rement surpris en d&eacute;couvrant l'&eacute;criture de la reine cette correspondance secr&egrave;te est la preuve de l'emprise qu'avait Obscante sur Aetra (confirmant le message contradictoire qu'ils avaient re&ccedil;u un peu plus t&ocirc;t).</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">L'ultime preuve se trouve dans un alambic pos&eacute; devant un distillateur aux tuyaux compliqu&eacute;s tr&ocirc;nant dans le coin le plus sombre du laboratoire. Le r&eacute;cipient contient un poison violent ; c'est &agrave; l'aide de ce poison, destin&eacute; au Roi, qu'Obscante souhaitait acc&eacute;l&eacute;rer la mort de sa Majest&eacute;</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Final</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Il ne leur reste plus qu'&agrave; quitter l'Institut avant l'arriv&eacute;e du Ma&icirc;tre-Mage. Si celui-ci arrive avant leur d&eacute;part, ils n'ont qu'une chose &agrave; faire : fuir VITE !! Obscante est le Mage le plus puissant du pays, et s'il d&eacute;cide d'&eacute;liminer les PJ, il le fera avant m&ecirc;me que ceux-ci ne se rendent compte qu'il en a pris la d&eacute;cision c'est un magicien de niveau Transplanaire, il dispose donc d'&agrave; peu pr&egrave;s tous les pouvoirs magiques imaginables. Restez tout de m&ecirc;me humains avec vos joueurs ! si les PJ sont contraints &agrave; l'affrontement, certains d'entre eux pourront choisir de rester en arri&egrave;re pour retenir le Ma&icirc;tre-Mage de leur mieux pendant que les autres fuiront &agrave; toute allure vers le Palais pour porter les preuves au Roi. Dans tous les cas, Karyanda d&eacute;fie Obscante en duel magique (elle sait bien qu'elle n'a pas les moyens de le vaincre, mais veut faire gagner du temps aux PJ). Cette s&eacute;quence doit &ecirc;tre le clou du sc&eacute;nario : n'h&eacute;sitez pas &agrave; voir grand, d&eacute;crivez le duel magique entre Karyanda et le Ma&icirc;tre-Mage, la course des PJ jusqu'au Palais puis &agrave; l'int&eacute;rieur du Palais pour arriver jusqu'au Roi. A vous de d&eacute;cider comment se termine l'affrontement entre Karyanda et Obscante : celui-ci a perdu toute r&eacute;serve et cherche &agrave; l'&eacute;liminer &agrave; tout prix (violant en cela le Code Esot&eacute;rique, qu'il est pourtant charg&eacute; de faire respecter !) ; la Mayeucienne se d&eacute;fend de son mieux et cherche &agrave; le retenir un maximum de temps. Selon ce que vous d&eacute;ciderez, elle mourra avant le retour des PJ en compagnie du Roi, ou sera encore en vie (dans ce cas, les Gardemages et les Ma&icirc;tre-Mages de l'Institut mettront fin &agrave; l'affrontement). Certains PJ auront pu d&eacute;cider de rester pour soutenir Karyanda, &agrave; eux de se d&eacute;fendre au mieux en attendant le retour de leurs compagnons !</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Si les choses tournent vraiment mal, que Karyanda est vaincue trop vite, Obscante se lance &agrave; la poursuite des PJ pour les emp&ecirc;cher de parler au Roi. D&eacute;crivez une poursuite haletante, le Ma&icirc;tre-Mage Royal d&eacute;ployant tous ses sortil&egrave;ges pour semer d'obstacles la route des PJ dans les rues de la capitale. Les PJ doivent pouvoir s'en sortir, mais, encore une fois, de justesse.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les PJ devront se montrer bons orateurs pour convaincre le Roi. Ce n'est que lorsqu'ils produiront les preuves que celui-ci consentira &agrave; les croire v&eacute;ritablement. le Roi entre alors dans une fureur telle que les PJ n'en ont sans doute jamais vue auparavant : il avait plac&eacute; toute sa confiance et son estime en Obscante, et le voil&agrave; trahi par son plus grand conseiller ! lui, Ma&icirc;tre-Mage, avoir pratiqu&eacute; la magie noire ! avoir corrompu les agents du Roi ! avoir foment&eacute; un complot ! avoir rendu monstrueux l'h&eacute;ritier de la dynastie ! le ch&acirc;timent d'une telle perversit&eacute; sera exemplaire. Dans les instants qui suivent, une escouade de Gardes royaux et de Gardemages sous le commandement de sa Majest&eacute; elle-m&ecirc;me se rendent &agrave; l'Institut pour mettre fin aux agissements d'Obscante. Guid&eacute;s par les PJ, tous les gardes s'&eacute;cartant &agrave; son passage, le Roi parvient vite au laboratoire secret d'Obscante. Les Gardemages, auxquels se sont joints les Mages les plus exp&eacute;riment&eacute;s de l'Institut, parviennent &agrave; ma&icirc;triser Obscante, qui ne peut plus nier devant l'&eacute;vidence des preuves.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Happy end ?</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Plusieurs fins s'offrent &agrave; vous pour ce sc&eacute;nario : si vous souhaitez terminer l&agrave; les aventures des PJ contre le Ma&icirc;tre-Mage, voici ce qui se passe : Obscante tente de lancer un sortil&egrave;ge de t&eacute;l&eacute;portation pour s'&eacute;chapper, mais le Roi y met fin gr&acirc;ce au Mot de Pouvoir, un sortil&egrave;ge connu uniquement des rois d'Hiscontie et qu'eux seuls sont en mesure de lancer. Les gardes saisissent Obscante et le tra&icirc;nent dans les Ge&ocirc;les, dans une cellule enti&egrave;rement creus&eacute;e dans l'occultine, un minerai qui a pour propri&eacute;t&eacute; d'annuler toute magie. Le Ma&icirc;tre-Mage ainsi que tous ceux qu'il avait corrompus (et ils sont nombreux !) sont jug&eacute;s quelques jours plus tard au cours d'un proc&egrave;s historique, puis ex&eacute;cut&eacute;s en place publique pour haute trahison. Quant &agrave; la Reine, le Roi lui pardonne, car elle &eacute;tait &agrave; la merci de la magie perfide d'Obscante. Karyanda est graci&eacute;e, les PJ re&ccedil;oivent une r&eacute;compense triple de celle qui leur &eacute;tait promise (300 PO), et deviennent des h&eacute;ros nationaux.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Si en revanche vous souhaitez voir revenir Obscante dans une prochaine aventure, vous pouvez le laisser s'enfuir : au moment o&ugrave; les Gardes s'emparent d'Obscante, celui-ci dispara&icirc;t dans une gerbe de feu avant que quiconque ait pu tenter quoi que ce soit. Il s'est enfui de Fantasia gr&acirc;ce &agrave; un enchantement de Portail, et erre maintenant quelque part dans le Multivers qui sait ce qu'il tentera pour satisfaire sa soif de domination et prendre le pouvoir en Hiscontie ? ce sc&eacute;nario peut &ecirc;tre le d&eacute;but d'une grande campagne multiverselle : Obscante cherche &agrave; augmenter encore ses pouvoirs maudits, et revient &agrave; la charge &agrave; la t&ecirc;te de ses alli&eacute;s venus des quatre coins du Multivers. Aux PJ de l'arr&ecirc;ter, par exemple en s'alliant avec les membres de la Guilde des Voyageurs Transplanaires et &agrave; vous d'imaginer et de jouer la suite !</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Si certains PJ ont laiss&eacute; leur vie dans le duel contre Obscante &agrave; la fin du sc&eacute;nario, le directeur de l'Institut Pyramidal, un Archimage du nom d'Olfax, pourra propose de r&eacute;cup&eacute;rer leur cadavre &agrave; temps afin de r&eacute;incarner leur esprit dans le corps d'un automate &agrave; vapeur. Cela leur co&ucirc;tera cher, une bonne partie de leur r&eacute;compense, mais c'est &agrave; eux de d&eacute;cider si cela en vaut la peine</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ce sc&eacute;nario peut &eacute;galement avoir une suite d'un autre genre : l'enfant monstrueux, que tout le monde avait oubli&eacute;, n'es pas mort dans les steppes arides. Il a &eacute;t&eacute; recueilli par un clan de nomades, et grandit parmi eux, ignorant de sa v&eacute;ritable famille un jour ou l'autre, il apprendra ses origines et r&eacute;clamera le tr&ocirc;ne comme l&eacute;gitime si la Reine n'a pas donn&eacute; naissance &agrave; un autre h&eacute;ritier d'ici l&agrave;. Qui sait, sa route croisera peut-&ecirc;tre celle des PJ ? mais ceci est une autre histoire</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp; <HR> </FONT>  <P><CENTER><FONT SIZE="+1" FACE="Comic Sans MS">Les PNJ pour " Karyanda la Mayeucienne "</FONT></CENTER>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;&nbsp;(PV=Points de vie ; PE=Points d'Energie ; bd= bonus aux dommages ; BS = Bonus de Sp&eacute;cialisation.)</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Karyanda, Mayeucienne, enchanteresse et gu&eacute;risseuse</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;Karyanda est une vieille femme &agrave; la peau burin&eacute;e, v&ecirc;tue d'une longue tunique blanche qui rappelle assez la robe d'une druidesse. Ses long cheveux gris, sa peau creus&eacute;e de rides profondes et son regard d'un bleu clair lui donnent un air doux et respectable. Elle est aimable, gentille et poss&egrave;de un grand sens de l'honn&ecirc;tet&eacute; et de la justice. Karyanda poss&egrave;de de grands talents de gu&eacute;risseuse, talents qui ont fait d'elle, il y a une vingtaine d'ann&eacute;es, la plus c&eacute;l&egrave;bre gu&eacute;risseuse de toute l'Hiscontie. En outre, elle est Mayeucienne, c'est-&agrave;-dire qu'elle est capable de rendre enceinte une femme st&eacute;rile en usant de certains enchantements. C'est pour cette raison que le Roi l'a faite appeler au Palais pour gu&eacute;rir la Reine.</FONT>  <DL>    <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">FOR 10</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">CON 13</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">TAI 11</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">APP 14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">INT 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">POU 17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">DEX 14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PV 12</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PE 18</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Mouvement : 7</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Bd : aucun</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Comp&eacute;tences    :</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes de    m&ecirc;l&eacute;e 30 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Athl&eacute;tisme 30    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Chercher 45 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Conn. du Nonsense 35    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Discr&eacute;tion 50    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Droit magique 35 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Esquiver 45 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ma&icirc;trise magique 68    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Potions et herbes 55    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Sagacit&eacute; 60    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Secourisme 55 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Survie : for&ecirc;t 60    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Vigilance 55 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes :</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Poignard 30 %    (1d3+1)</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure : 1 point (robe de    mage)</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure magique : 1 (aura    naturelle)</FONT> </DL>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Karyanda est experte dans tout ce qui concerne la gu&eacute;rison et les soins magiques. Au fil des ann&eacute;es, elle s'est beaucoup int&eacute;ress&eacute;e &agrave; la magie et aux diff&eacute;rents types de sortil&egrave;ges existants. Curieuse de tout, elle est devenue tr&egrave;s &eacute;rudite et atteint le niveau d'une v&eacute;ritable enchanteresse, m&ecirc;me si elle n'a presque jamais mis les pieds &agrave; l'Institut Pyramidal. Consid&eacute;rez-la comme une mage de niveau Enchanteur. Elle conna&icirc;t beaucoup de sorts et sait les lancer, m&ecirc;me s'ils ne lui servent pas dans le cadre de son m&eacute;tier de gu&eacute;risseuse. Cependant, elle refuse par principe tout magie destin&eacute;e &agrave; d&eacute;truire, c'est pourquoi elle n'a jamais appris aucun sortil&egrave;ge d'Attaque. Sa biblioth&egrave;que mentale ne renferme donc que des glyphes d'orientation Neutre ou D&eacute;fense.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Karyanda conna&icirc;t de nombreux sortil&egrave;ges, parmi lesquels D&eacute;tection de la Magie (BS+16), Dissipation de la Magie (BS+19), Croissance (BS+2), Gu&eacute;rison Fantasienne (BS+20) , Flash lumineux, Bouclier en h&eacute;lice (BS+3), Mur de grillage, F&eacute;condit&eacute; tellurique (BS+8), Protection personnelle (BS+11), Jeu de mots (BS+14).</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">En outre, la Mayeucienne porte toujours avec elle une sacoche contenant diverses herbes de soin (bonus +20% &agrave; un jet de Secourisme) ainsi qu'un b&acirc;ton de marche enchant&eacute; contenant une r&eacute;serve de 30 PE.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Obscante, Ma&icirc;tre-Mage Royal, Voyageur Transplanaire et sorcier &agrave; ses heures</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;Obscante est un homme de grande taille, semblant &acirc;g&eacute; d'une quarantaine d'ann&eacute;es tout au plus. Il est v&ecirc;tu d'une ample robe de mage de velours bleu sombre et d'une longue cape grise ; sa t&ecirc;te nue laisse voir ses cheveux noirs et courts ; il porte une moustache et sa barbe forme un collier noir au bas de son visage. De son allure digne et noble, de son regard &eacute;tincelant &eacute;mane un charisme certain. Son sourire est chaleureux, mais glacial pour qui conna&icirc;t sa v&eacute;ritable nature. Car Obscante, tout honn&ecirc;te et droit qu'il puisse para&icirc;tre, est d&eacute;vor&eacute; par l'ambition et la soif de pouvoir. Ces deux d&eacute;mons l'ont conduit il y a quelques ann&eacute;es &agrave; pratiquer la sorcellerie, une forme de magie noire ill&eacute;gale, alors m&ecirc;me qu'il achevait ses &eacute;tudes en tant qu'Enchanteur &agrave; l'Institut Pyramidal ; fort heureusement il a pu cacher les preuves compromettantes au dernier moment et sa r&eacute;putation a &eacute;t&eacute; sauv&eacute;e de justesse. Depuis ce temps, il s'est bien am&eacute;lior&eacute; - diabolis&eacute;, dirait-on - au cours des p&eacute;rilleux voyages qu'il a effectu&eacute;s hors d'Hiscontie, en qu&ecirc;te de nouveaux sortil&egrave;ges. Lorsqu'il est revenu au pays, il avait acquis le statut d'Archimage depuis bien longtemps et poss&eacute;dait l'ultime secret r&eacute;serv&eacute; aux mages : celui du voyage &agrave; travers les mondes. D&eacute;sormais devenu un Voyageur Transplanaire, il gravit les &eacute;chelons de la Cour du Roi avec une habilet&eacute; et une rapidit&eacute; foudroyantes. Depuis qu'il occupe ses fonctions de Ma&icirc;tre-Mage Royal, plus personne ne vient le d&eacute;ranger dans ses exp&eacute;riences de sorcellerie. Personne m&ecirc;me n'oserait soup&ccedil;onner un instant la machination qu'il pr&eacute;pare dans le plus grand secret. Il y a dix ans, il a fait &eacute;chouer l'enchantement lanc&eacute; par cette pauvre na&iuml;ve de Karyanda, et a profit&eacute; de l'impact que la naissance de l'enfant-monstre avait eu sur le couple royal pour mettre le Roi dans sa poche et la Reine dans son lit &agrave; pr&eacute;sent, il n'a plus qu'&agrave; attendre la mort du Roi (qu'il compte bien acc&eacute;l&eacute;rer &agrave; l'aide d'un poison de son invention distill&eacute; &agrave; doses infinit&eacute;simales dans les repas de sa Majest&eacute;) pour d&eacute;clencher la guerre civile et monter sur le tr&ocirc;ne</FONT>  <DL>    <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">FOR 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">CON 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">TAI 17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">APP 17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">INT 17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">POU 18</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">DEX 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PV 17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PE 18</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Mouvement : 8</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Bd : +1d3</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Comp&eacute;tences    :</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes de    m&ecirc;l&eacute;e 60 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Athl&eacute;tisme 50    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cascade 25 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Chercher 45 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Conn. du Nonsense 58    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Droit magique 80 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Equitation 50 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Esquiver 55 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Leadership 60 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ma&icirc;trise Magique 87    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Persuasion 65 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Sagacit&eacute; 60    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Vigilance 65 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes :</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Rapi&egrave;re 60 %    (1d6+2)</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Dague 60 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">(1d3+2 + poison TOX    13)</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure physique :    1</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure magique : 6</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">(amulette de protection    permanente)</FONT> </DL>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Obscante est un mage de niveau Transplanaire ce qui signifie qu'il ma&icirc;trise tous les sortil&egrave;ges de niveau inf&eacute;rieur. Je ne vais pas gaspiller mon temps et votre encre &agrave; d&eacute;crire tous les sortil&egrave;ges, enchantements, mal&eacute;fices et autres effets magiques qu'il est capable de lancer, ce sera &agrave; vous d'improviser en fonction des besoins du PNJ. N&eacute;anmoins, ne soyez pas trop dur avec vos aventuriers, le sc&eacute;nario ne doit pas tourner au massacre ! &agrave; la limite, vous pouvez en sacrifier quelques-uns, mais donnez-leur une belle mort. Obscante combattra magiquement avec Karyanda et probablement quelques PJ ; son d&eacute;faut est de vouloir &ecirc;tre trop sournois et cruel avec ce qu'il consid&egrave;re comme des proies faciles, aussi perdra-t-il beaucoup de temps et d'&eacute;nergie &agrave; d&eacute;montrer &agrave; ses adversaires &agrave; quel point il est puissant et combien ils sont faibles</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Le Ma&icirc;tre-Mage Royal poss&egrave;de un grand b&acirc;ton de mage &agrave; pommeau de cristal. Le pommeau est enchant&eacute; et contient une r&eacute;serve de 60 PE. Obscante porte toujours sa rapi&egrave;re &agrave; son c&ocirc;t&eacute;, ainsi que sa dague empoisonn&eacute;e.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les Agents du Roi soudoy&eacute;s (premi&egrave;re embuscade)</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ces quatre envoy&eacute;s du Roi ont &eacute;t&eacute; engag&eacute;s par sa Majest&eacute; pour surveiller les PJ et v&eacute;rifier qu'ils s'acquittent correctement de leur mission. Mais Obscante les a rapidement soudoy&eacute;s &agrave; l'aide de confortables pots-de-vin en pi&egrave;ces d'or, et les a convaincus de travailler pour lui. Ils tendront un pi&egrave;ge aux PJ sur le chemin de leur retour &agrave; Stalis en compagnie de Karyanda. Cependant, ce ne sont pas des ennemis bien redoutables : leurs comp&eacute;tences sont moyennes et ils travaillent uniquement par espoir de recevoir d'autres primes ; s'ils se heurtent &agrave; une trop grande r&eacute;sistance ou que l'un des leur est tu&eacute;, ils pr&eacute;f&eacute;reront renoncer &agrave; leur mission, et dispara&icirc;tront dans la nature avec leurs fortunes facilement acquises. Obscante s'arrangera alors pour les &eacute;liminer et camoufler leur mort en " incident regrettable ".</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Agents du Roi 1, 2, 3 et 4</FONT></B>  <DL>    <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">FOR 15-15-16-17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">CON 14-15-16-16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">TAI 15-16-16-18</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">APP 13-14-14-14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">INT 13-15-14-14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">POU 12-13-15-14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">DEX 15-16-16-16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PV 15-16-16-17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Mouvement : 8</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Bd : +1d3 ; +1d3 ; +1d3 ;    +1d6</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure : cuir    renforc&eacute; prot. 3</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Athl&eacute;tisme 50% -    55% - 55% - 60%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cascade 20% - 25% - 25% -    15%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Chercher 35% - 40% - 45%    - 35 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">D&eacute;guisement 30% -    50% - 60% - 20%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Discr&eacute;tion 55% -    60% - 50% - 40%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Esquiver 35 % - 50 % - 40    % - 30%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Vigilance 25 % - 30 % -    35 % - 30 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes de    m&ecirc;l&eacute;e 45 % - 50% - 55% - 60 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes d'hast 20% - 25% -    35% - 45%</FONT> </DL>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Tous portent des Rapi&egrave;res (armes de m&ecirc;l&eacute;e, dgts 1d6+2) et des Poignards (armes de m&ecirc;l&eacute;e, dgts 1d3+3). L'Agent n&#176;2 porte sur lui des Couteaux de lancer (armes de lancer : 40%, port&eacute;e 15m, dgts 1d3+2) ; l'Agent n&#176;4 porte une Hache de bataille (60%, dgts 2d6). Les Agents se feront d'abord passer pour des brigands en maraude ; s'ils &eacute;chouent sans pertes, ils se d&eacute;guiseront ensuite en voleurs. Au besoin, adaptez leurs caract&eacute;ristiques aux PJ pour que ceux-ci puissent se mesurer &agrave; eux sans trop de d&eacute;g&acirc;ts.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les Agents d'Obscante (seconde embuscade et suivantes)</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;Ces envoy&eacute;s d'Obscante sont nettement plus dangereux, en ce sens qu'ils sont beaucoup plus motiv&eacute;s et avis&eacute;s que les Agents du Roi. Ce sont des id&eacute;alistes et des fanatiques enti&egrave;rement d&eacute;vou&eacute;s au Ma&icirc;tre-mage Royal ; ils ne fuieront pas et tenteront toujours autre chose jusqu'&agrave; ce qu'ils soient &eacute;limin&eacute;s jusqu'au dernier. Ils sont au nombre de trois, tous experts en d&eacute;guisement.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Le premier d'entre eux est un combattant aguerri et les deux autres sont des Mages confirm&eacute;s. Ils n'attaqueront jamais de front, ni m&ecirc;me en embuscade : ils attendront de pouvoir frapper les PJ par surprise, au moment o&ugrave; ceux-ci s'y attendront le moins, de pr&eacute;f&eacute;rence lorsque le groupe sera s&eacute;par&eacute; ou vuln&eacute;rable (la nuit, par exemple). L'agent combattant t&acirc;chera de tuer un PJ puis de dispara&icirc;tre sans se faire rep&eacute;rer. Si les PJ ne r&eacute;agissent pas, l'agent s'enhardira jusqu'&agrave; s'introduire dans l'auberge o&ugrave; ils dormiront pour les &eacute;gorger pendant leur sommeil quant aux deux autres agents, ils provoqueront incident magique sur incident magique pour cibler les PJ, en dissimulant &agrave; chaque fois leurs sortil&egrave;ges sous des effets apparemment accidentels (en agissant au moment o&ugrave; un autre Mage se trouve dans les parages) ou d&ucirc;s au Nonsense (dans les r&eacute;gions instables). Tous resteront extr&ecirc;mement discrets, de fa&ccedil;on &agrave; ce que les PJ ne les remarquent pas (&agrave; eux de se montrer vigilants). Si l'un des agents se fait prendre, il ne s'enfuira pas ; mais si les PJ ne le surveillent pas de pr&egrave;s, il se donnera la mort d&egrave;s que possible.</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Agent d'Obscante 1</FONT></B>  <DL>    <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">FOR 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">CON 17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">TAI 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">APP 14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">INT 14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">POU 13</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">DEX 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PV 17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Mouvement : 9</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Bd : +1d3</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure : cuir souple    prot.2</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Athl&eacute;tisme    65%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cascade 40%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Chercher 50%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">D&eacute;guisement    65%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Discr&eacute;tion    60%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Equitation 45%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Esquiver 60%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Vigilance 50%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes de    m&ecirc;l&eacute;e 60%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes d'hast 50%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes de tir 35%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Lutte 45%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes :</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Rapi&egrave;re 60%    (1d6+2)</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Dague 60% (1d3+2 + poison    somnif&egrave;re TOX 15)</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Pistolet &agrave; poudre    1 coup 35% (port&eacute;e 10m, 1d10)</FONT> </DL>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">La lame de la dague de cet envoy&eacute; est impr&eacute;gn&eacute;e d'un poison l&eacute;g&egrave;rement soporifique. Il n'agit que si le PJ est bless&eacute; par la dague (s'il perd au moins 1 PV) ; le poison entra&icirc;ne une diminution de l'attention de la victime. En termes de jeu, le PJ bless&eacute; perd 5% dans toutes ses comp&eacute;tences et 10% en Chercher, Esquiver et Vigilance pendant 1d10+10 mn apr&egrave;s avoir &eacute;t&eacute; bless&eacute;.</FONT>   <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Agent d'Obscante 2</FONT></B>  <DL>    <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">FOR 11</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">CON 12</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">TAI 13</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">APP 14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">INT 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">POU 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">DEX 12</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PV 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Mouvement : 7</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Bd : aucun</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure : tunique    prot.1</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure magique : 1 (aura)    Athl&eacute;tisme 35%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Chercher 40%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">D&eacute;guisement    65%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Discr&eacute;tion    55%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Persuasion 35%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Vigilance 50%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Conn. du Nonsense    45%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Droit magique 70%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ma&icirc;trise Magique    43%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes :</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Dague 35% (1d3+2)</FONT> </DL>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cet Agent ma&icirc;trise les Sortil&egrave;ges suivants : D&eacute;tection de la Magie (BS+3), Masque (BS+12), Endurance (BS +7), Fanatisme (BS+12), Bille (BS+17), Protection personnelle (BS+10).</FONT>  <P><B><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Agent d'Obscante 3</FONT></B>  <DL>    <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">FOR 12</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">CON 14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">TAI 17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">APP 14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">INT 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">POU 17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">DEX 11</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PV 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Mouvement : 8</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Bd : +1d3</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure : robe de mage    prot.1</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure magique : 3    (amulette)</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Athl&eacute;tisme 30    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Chercher 45%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">D&eacute;guisement    70%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Discr&eacute;tion    60%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Vigilance 55%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Conn. du Nonsense    60%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Droit magique 50%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ma&icirc;trise Magique    40%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes : aucune</FONT> </DL>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cet agent d'Obscante ma&icirc;trise les Sortil&egrave;ges suivants : D&eacute;tection de la Magie (BS+8), Dissipation de la Magie (BS+5), Armure (BS+4), Confusion (BS+10), Entrave (BS+2), T&eacute;n&egrave;bres (BS+4), Boule d'eau (BS+10), Chute d'&eacute;l&eacute;phant (BS+3), Boule de feu &agrave; t&ecirc;te chercheuse (BS+15), Jeu de mots (BS+5), Animation de v&ecirc;tements (BS+6).</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Le Teufel</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;Cet affreux animal garde le laboratoire secret d'Obscante. Il a les pattes et le corps d'une araign&eacute;e, le torse d'un gorille, la t&ecirc;te d'un d&eacute;mon, et les pinces d'un scorpion. En combat, il attaquera d'abord &agrave; distance en projetant des jets de venin acide par les orifices qu'il porte sur les tempes. Ensuite, il se jettera au corps &agrave; corps, &eacute;crasant ses victimes dans ses pinces et leur infligeant des morsures douloureuses.</FONT>  <DL>    <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">FOR 23</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">CON 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">TAI 20</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">INT 5</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">POU 6</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">DEX 14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PV 18</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Bd +2d6</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Mouvement : 11</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Athl&eacute;tisme    50%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Chercher 25%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Esquiver 35%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Vigilance 40%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Jets de venin 40% (23m,    1d8 + acide TOX 14)</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Pinces 45% (1d6+3 +    &eacute;touf- fement)</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Morsure 35% (1d6)</FONT> </DL>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Le venin du Teufel est un poison acide. S'il touche un personnage, celui-ci subit 1d8 points de d&eacute;g&acirc;ts et doit mesurer sa CON &agrave; la TOX du poison sur la Table de R&eacute;sistance. S'il &eacute;choue, l'action de l'acide lui infligera 1d6 blessures au round suivant.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les pinces du Teufel lui permettent d'enserrer quelqu'un jusqu'&agrave; l'&eacute;touffer ou l'&eacute;craser. A chaque round o&ugrave; un personnage est pris entre ces pinces, il subit 1d6+3 blessures. Appliquez aussi les r&egrave;gles sur l'&eacute;touffement. A chaque round, la victime peut opposer sa FOR &agrave; la FOR du Teufel pour tenter de se lib&eacute;rer des pinces.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les Gardes Royaux</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les Gardes royaux sont des guerriers au service de sa Majest&eacute; le roi Tifelmas. Ils maintiennent l'ordre &agrave; Stalis et sont respect&eacute;s par les citadins. Leurs comp&eacute;tences martiales sont tr&egrave;s &eacute;tendues et redoutablement efficaces. Tuer, insulter ou provoquer en duel un Garde Royal, rappelons-le, peut &ecirc;tre la source de quelques journ&eacute;es &agrave; l'ombre des Ge&ocirc;les...</FONT>  <DL>    <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">FOR 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">CON 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">TAI 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">APP 14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">INT 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">POU 13</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">DEX 17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PV 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Athl&eacute;tisme 65    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cascade 30 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Chercher 45 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Discr&eacute;tion 55    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Esquiver 60 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Equitation 60 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Sagacit&eacute; 55    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Vigilance 65 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Art de la guerre 30    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes de    m&ecirc;l&eacute;e 85 %*</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes de tir 45 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes de lancer 50    %</FONT> </DL>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">* La comp&eacute;tence Armes de m&ecirc;l&eacute;e d'un Garde Royal est exceptionnellement &eacute;gale &agrave; sa DEXt&eacute;rit&eacute; multipli&eacute;e par 5. Cela est d&ucirc; &agrave; l'entra&icirc;nement rigoureux impos&eacute; par les ma&icirc;tres d'armes royaux venus d'Olmart.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les Gardemages</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;Les Gardemages ob&eacute;issent directement au Ma&icirc;tre-Mage Royal. Ce sont des guerriers-mages tr&egrave;s habiles &agrave; manier les armes, m&ecirc;me s'ils ne sont pas aussi redoutables que la Garde Royale, et tr&egrave;s bien entra&icirc;n&eacute;s dans tout ce qui concerne le combat magique. Ils connaissent le Code Esot&eacute;rique et ses subtilit&eacute;s sur le bout des doigts.</FONT>  <DL>    <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">FOR 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">CON 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">TAI 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">INT 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">POU 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">DEX 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PV 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PE 16</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Athl&eacute;tisme 50    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Cascade 20 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Code Esot&eacute;rique 75    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Esquiver 50 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Equitation 55%</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ma&icirc;trise Magique 60    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Sagacit&eacute; 60    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Vigilance 55 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes de    m&ecirc;l&eacute;e 55 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armes de lancer 40    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure : 5 (cotte de    mailles d'occultine)</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Armure magique : 8</FONT>  </DL>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Tous les Gardemages connaissent au moins 1d8+3 sortil&egrave;ges, dont plusieurs destin&eacute;s &agrave; l'attaque et &agrave; la protection, et surtout des sorts d'annulation destin&eacute;s &agrave; emp&ecirc;cher le lancement de sortil&egrave;ges ill&eacute;gaux. D'autre part, les Gardemages portent en permanence une cotte de mailles fabriqu&eacute;e dans l'occultine, un mat&eacute;riau extr&ecirc;mement r&eacute;sistant &agrave; la magie. La Ma&icirc;trise Magique de tout magicien qui souhaite cibler un Gardemage est diminu&eacute;e de 20% lors du lancer de son sortil&egrave;ge. L'armure d'occultine offre par ailleurs une protection de 8 contre les d&eacute;g&acirc;ts magiques, et de 5 contre les d&eacute;g&acirc;ts physiques.</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">Les Mages de l'Institut Pyramidal</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Les Mages de l'Institut Pyramidal poss&egrave;dent une tr&egrave;s grande culture magique : les sortil&egrave;ges, le Code Esot&eacute;rique, n'ont pas de secrets pour eux. Ils sont charg&eacute;s, soit d'&eacute;laborer de nouvelles lois sur la magie en int&eacute;grant au Code les nouveaux sortil&egrave;ges, soit d'enseigner la magie, soit de maintenir l'ordre magique &agrave; Stalis en int&eacute;grant la Garde Royale, soit de venir en aide aux Gardes-Feu en cas d'incendie grave, soit de passer quelques ann&eacute;es dans une Tour-Magie &agrave; scruter l'horizon. Mais ce que les mages aiment le plus faire, c'est &eacute;tudier, pratiquer et renouveler la magie, soit en am&eacute;liorant les sortil&egrave;ges existants ou en les rendant plus faciles d'acc&egrave;s, soit en en cr&eacute;ant de nouveaux, soit en retrouvant dans d'anciens manuscrits les formules de sorts depuis longtemps oubli&eacute;s (ceux-l&agrave; se rapprochent souvent des &eacute;rudits).</FONT>  <DL>    <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">FOR 10</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">CON 14</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">TAI 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">INT 17</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">POU 18</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">DEX 13</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PV 15</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">PE 18</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Chercher 35 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Culture    g&eacute;n&eacute;rale 55 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Discr&eacute;tion 30    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Equitation 40 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Sagacit&eacute; 55    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Vigilance 50 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Alchimie 60 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Lire &eacute;crire    hisconte 85 %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Potions &amp; Herbes 65    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">H&eacute;raldique 30    %</FONT>        <DT><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Droit magique 65 %</FONT>  </DL>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp;</FONT>  <P><FONT FACE="Comic Sans MS">L'ordre de mission</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">Ce parchemin portant le sceau du Roi est remis aux PJ d&egrave;s le d&eacute;but de leur mission. Ils feraient bien de le conserver pr&eacute;cieusement, car il leur sera n&eacute;cessaire pour entrer au Palais et parler au Roi en cas de besoin (par exemple, &agrave; la fin de l'aventure). Et comment feront-ils, me direz-vous, si " on " (au hasard, les agents d'Obscante) leur d&eacute;robe l'ordre de mission ? h&eacute; bien, ils seront contraints d'entrer par effraction et de parcourir les couloirs du Palais avec toute la Garde Royale aux talons avant de p&eacute;n&eacute;trer en coup de vent dans la salle du tr&ocirc;ne, en esp&eacute;rant que le Roi les reconnaisse</FONT>  <P><FONT SIZE="-1" FACE="Comic Sans MS">&nbsp; <HR> </FONT> </BODY> </HTML> <script language="JavaScript" type="text/javascript"> WEBO_ZONE=122; WEBO_PAGE=2; weboplus_ok=0; </script> <script language="JavaScript" src="http://js.tiscali.fr/jstiscali/chez/weborama/weboscopeplus_cheztiscalifr.js" type="text/javascript"></script> <script language="JavaScript" type="text/javascript">if(weboplus_ok==1){weboplus_zp(WEBO_ZONE,WEBO_PAGE);} </script> 
