<html> <head>        <meta NAME="Author" CONTENT="Gilles D.">    <meta NAME="GENERATOR" CONTENT="Microsoft FrontPage 4.0">    <meta NAME="Description" CONTENT="Moultes aventures ici bas pour vos Pj pendragonesques ...">    <meta NAME="KeyWords" CONTENT="pendragon, jdr, jeux de rles, jeux de roles">    <title>Scnarii pour Pendragon</title> <bgsound SRC="../musiques/elfes.mid" Loop="10"> </head> <body BACKGROUND="../images/papierspeints/fond00.jpg"> &nbsp;<a NAME="scenarii"></a><img SRC="../images/pendragon/ln.gif" NOSAVE HEIGHT="8" WIDTH="100%">  <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr>        <td WIDTH="79%" BGCOLOR="#000099" background="../images/add/misc018.jpg">          <div align="center">&nbsp; <font face="BlackForest" size="+6" color="#FFFF00">Scnarii</font>          </div>         <center>           <font COLOR="#FFFF00"><font face="BlackForest" size="4">Au milieu de            ces dplorables monuments de la tyrannie et de la triste servitude,            on voyait paratre des signes touchants de cette religion vanglique            qui a essuy tant de larmes, allg tant de fardeaux et consol tant            de malheurs. La croix de Jsus tait plante dans les carrefours par            les malheureux serfs et, aprs avoir jet les yeux sur les affreux tableaux            que prsentait l'Europe dsole, on se plat  contempler ces infortuns            qui, au comble de la misre, venaient toucher l'tendard sacr, et trouvaient            quelquefois autour de cet arbre de salut un refuge que n'osait violer            la tyrannique puissance de leur matre barbare</font><font size="4">.<b>            - Lacdpe.</b></font></font>          </center>         <center>           <b><font COLOR="#FFFF00">&nbsp;</font></b>          </center>       </td>       <td background="../images/add/misc018.jpg" width="21%">          <div align="right"><img SRC="../images/pendragon/cheva.jpg" NOSAVE HEIGHT="183" WIDTH="267"></div>       </td>     </tr>   </table> </center> <center>   <img SRC="../images/pendragon/ln.gif" NOSAVE HEIGHT="8" WIDTH="100%">  </center> <center>   Beaux sires, vous qui rvez moutles sauvetages et innombrables batailles, voici    sans tarder des moluments d'aventures pour l'espoir caress de vous contenter    !  </center> <center>   &nbsp;  </center> <center>   <b>O <a HREF="#dameep">L'aventure de la dame perdue</a> O <a HREF="#pont">L'aventure    du pont gard</a> O <a HREF="#otage">L'aventure des Otages de droit</a> O</b>  </center> <center>   <b>O <a HREF="#fontaine">L'aventure de la Fontaine d'orage</a> O <a HREF="#solo">Solo    du chevalier renaissant</a> O <a HREF="#occult">L'aventure du chteau occult</a>    O</b>  </center> <center>   <b>O <a HREF="#reliques">La bataille des reliques sacres</a> O <a HREF="#tisseur">L'aventure    du dmon tisseur </a>O <a HREF="#oublie">L'aventure du pre oubli</a> O</b>  </center> <center>   <b>O <a HREF="#gargantua">L'aventure du gant Gargantua</a>&nbsp; O <a HREF="#avancee">L'aventure    de l'avance espigle</a> O <a HREF="#statue">L'aventure de la statue des marais</a>    O</b>  </center> <center>   <b>O <a HREF="#chien">L'aventure du chien fantme</a> O <a HREF="#poule">L'aventure    de la poule aux oeufs d'or</a> O</b>  </center> <center>   <b>O <a HREF="#merlin">L'aventure du village ptrifi et de Merlin retrouv</a>    O <a HREF="#diable">L'aventure de la cathdrale du diable</a> O</b>  </center> <center>   <b><u> venir</u></b>  </center> <center>   <b>&nbsp;O <font COLOR="#666666">L'aventure tragique de Dame Blanche</font>    O <font COLOR="#666666">L'aventure du Dragon</font> O <font COLOR="#666666">L'aventure    de la reine des squelettes</font> O</b>  </center> <center>   <b>&nbsp;O <font COLOR="#666666">L'aventure du tournois truqu</font> O <font COLOR="#666666">L'attaque    du village de brigands saxons de la Fort de Windsor</font> O</b>  </center> <center>   <b>&nbsp;O <font COLOR="#666666">L'aventure du chteau sur les flots</font>    O <font COLOR="#666666">L'clat du sacrifice</font> O <font COLOR="#666666">Le&nbsp;    Perron Dangereux</font> O <font COLOR="#666666">Le Lit Adventureux</font> O</b>  </center> <center>   <b>&nbsp;O <font COLOR="#666666">Le castel des Sept donjons</font> O <font COLOR="#666666">La    grotte de Sibylle l'enchanteresse</font> O <font COLOR="#666666">Le jardin de    la reine de Sobestan</font> O</b>  </center> <center>   <b>&nbsp;O <font COLOR="#666666">La Fort Gte</font> O <font COLOR="#666666">La    prison aux Quatre-Dames </font>O <font COLOR="#666666">Le chteau de l'le trange</font>    O</b>  </center> <center>   <b>&nbsp;O <font COLOR="#666666">Le chteau de Blanche pine</font> O <font COLOR="#666666">Des    signes bien mystrieux</font> O <font COLOR="#666666">La fontaine de l'Indiffrence</font>    O</b>  </center> <center>   <b>&nbsp;O <font COLOR="#666666">Le philtre secret </font>O</b>  </center> <center>   &nbsp;<b>et d'autres ...</b>  </center> <center>   <a name="dameep"></a>&nbsp;  </center> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" height="63"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          de la Dame perdue</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <center>   &nbsp;  </center> <blockquote>    <blockquote>     <p>        <center>         &nbsp;        </center>     </p>     <p><b>Histoire :</b> Ceci est l'histoire de Dame Gisle qui refusait de se        marier  son unique et monstrueux prtendant qui a dvor tous les biens        aims de la malheureuse. Devant son refus et ne voulant pas la perdre, le        Roi Basilic plongea Dame Gisle dans un sommeil magique. Depuis, elle repose        au fin fond du lac de Gwynned d'o les Pj vont russir  la dlivrer, suite         leur aventure avec l'Avanc (Cf. livre de base). <br>       <b>Droulement :</b> Cette aventure peut se drouler  cheval sur plusieurs        autres scnarii, car dame Gisle mettra 2 mois avant de se rappeler qui        elle est et d'o elle vient. C'est en 504 qu'elle fut endormie, elle a 19        ans. Depuis l'an de grce 504, elle n'a pas vieillit d'une seule anne.        Elle croira que Uther Pendragon vit toujours. Sa famille les Manchesters,        ne voudra plus la voir tout en la taxant de sorcire (pour sa jeunesse pargne)        et en l'accusant d'avoir rveill le basilic (pour les morts causs), et        ne voudront pas l'hberger. Les chevaliers quant  eux pourront tenter de        dfier Sire Gisgond le chevalier garant de sire Manchester (qui est absent)        en duel pour l'amour de la belle et un logis pour la nuit. <br>       <b>Si les Pj sont en train de perdre :</b> Sire Manchester arrivera de son        long priple si le ou les Pj sont trs mal partis et criera d'arrter la        mascarade. Le vieux chevalier sera heureux de revoir sa fille sauve et ...        inchange. <br>       <b>Si les Pj sont gagnants :</b> Le chtelain, Iagur, autorisera les Pj        d'entrer avec Dame Gisle. <br>       <u>Quelque soit le rsultat</u>; Dame Gisle ne sera considre comme tant        chez elle. <br>       Quant  Sire Gisgond, il dsirera se venger; que les Pj soit gagnants ou        non. Dans la fort, il ira rejoindre une bande de brigands  qui il aura        promis d'oublier quelque temps les crimes de ces rustres s'ils attaquent        les Pj. Sire Gisgond n'ignore pas que cette pitaille va se faire taillader.        Qu'importe, il veut d'abord les affaiblir pour ensuite agir  sa guise.      </p>     <p><b>Sire Gisgond : Chevalier ordinaire</b> <br>       TAI 14 Vitesse 3 <br>       DEX 11 Dgts 5D6 <br>       FOR&nbsp; 14 PdV 28 <br>       CON 14 Armure 12+cu <br>       APP 11 <br>       <i>Attaques :</i> Epe 20, Lance 15, Lance de fantassin 10, Dague 10, Bataille        15, Equitation 15. <br>       <i>Traits :</i> Valeureux 15. <br>       <i>Passions :</i> Loyaut au seigneur 15. <br>       <i>Comptences :</i> Vigilance 10, Courtoisie 10, Premiers soins 10, Hraldique        10, Chasse 10, Tournoi 10. <br>       <i>Cheval :</i> Chargeur (6D6) </p>     <p>Autre quipement : Vtements  1, Selle dcore, Anneau d'argent. <br>       Gloire pour le Neutraliser : 50 </p>     <p><b>Brigands ordinaires</b> <br>       (4 par joueur, 1 / cuyer) p.222. Ds lors qu'ils sont en nombre infrieur,        ils fuiront. <br>       TAI 12 Vitesse 2 <br>       DEX 10 Dgts 4D6 <br>       FOR 12 Pv 24 <br>       CON 12 Armure 4+Bouclier <br>       APP 8 <br>       <i>Attaques :</i> Grande lance de fantassin 8, Arbalte Lgre 8 (1D6+10),        Dague 8. <br>       <i>Traits :</i> Haine des chevaliers 12. <br>       <i>Comptences :</i> Vigilance 18, Chasse 16. <br>       Biens : 1D6 deniers par brigand. <br>       Gloire pour chacun : 10 </p>     <p><b>Le Basilic :</b> Il passe tous les ans voir son fidle sujet qu'est        l'avanc. C'est  ce moment qu'il s'apercevra de la disparition de Dame Gisle.        Depuis, il tue toutes personnes marchandes et chevaliers qui tenteraient        de s'introduire dans la fort de Morgane et plus exactement par le chemin        de St Jean. Il ne s'en ira seulement si la Dame lui est remise. Pour cela,        il tourmente la famille des Manchesters en dcimant serfs, vassaux et membres        de la famille. <br>       La fort du basilic est constamment baigne dans des brumes se dplaant        en nappes et semblant cacher les arbres lorsqu'ils changent de place. </p>     <p><b>Le Roi Basilic</b> <br>       TAI 5 VIT 5 Blessure Grave 50 <br>       DEX 25 Dgts Spciaux&nbsp; Incsce 13 <br>       FOR 10 Gurison 3&nbsp;&nbsp; Chute 5 <br>       CON 50 PdV 55&nbsp;&nbsp; Armure 20 <br>       Modificateur en Valeureux -15, +15 en rflchi. <br>       Attaque : Jet de Poison 21, la porte est de 25 mtres. Le venin cause 10        points de dgts ds qu'il est en contact avec la victime. Ces dgts sont        infligs  chaque round de mle jusqu' ce que le Mj tire un 1 sur un 1D6,        ce qui indique que toute la puissance du poison a t utilise. L'armure        ne protge pas au-del du premier round (Sauf celle d'honneur). Il est possible        que plusieurs doses de poison touchent la mme victime, auquel cas les dgts        sont cumulatifs. Le basilic peut esquiver une attaque par round tout en        crachant quand mme. <br>       Gloire pour le Neutraliser : 500 </p>     <p><b>Les bois du basilic :</b> Situe dans la fort de Morgane. Ces bois        sont envahis depuis peu par des nappes de brumes qui cachent les changements        inaudibles des arbres de la fort qui changent de place et o des n_uds        de serpents noirs se confondent avec les racines humides et sombres des        arbres environnant. <br>       Les Manchesters : Un jet en industrie permettra aux chevaliers de connatre        d'o provient la Dame grce  ses fines dentelles. Les Manchesters sont        connus parce qu'ils ont des villages entiers se consacrant  la production        d'toffes de dentelles de ce genre.        <center>         &nbsp;<a NAME="pont"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%" background="../images/add/misc018.jpg" bgcolor="#000080">     <tr bgcolor="#FFFFFF" background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" height="62" bgcolor="#000080"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          du pont gard</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> &nbsp;  <blockquote>    <blockquote>     <p>        <center>         &nbsp;        </center>     </p>     <p><b>Histoire : </b>Un pont perdu dans les bois de Camelot est gard par        un chevalier g de 45 ans et tout de blanc vtu (les vtements sont visiblement        sales et la figure du chevalier laisse transparatre une profonde tristesse).        Ce chevalier empchera de laisser passer toute personne qui ne paierait        pas son tribut (1), il n'impose toutefois pas aux roturiers une telle somme,        1 denier suffit  les endetter. En fait, ce seigneur de Durcester appel        Yasilus a besoin d'une somme particulirement importante (100) pour que        soit libre sa douce et tendre Dame Josette, qui a tait kidnappe par        un seigneur brigand et saxon prnomm Grulvigor Von Druckt. Le bout de la        lance de ce chevalier est entame par une protubrance de bois permettant        de ne donner que des dommages de joute. <br>       <b>Droulement :</b> Si les Pj demandent au chevalier la raison d'une taxe        aussi importante, ce dernier rpondra qu'il prfre gagn honntement cet        argent dont il a besoin plutt qu'en le volant. Il n'osera pas dvoiler        que si sa promise a t enlev, c'est  l'occasion d'un duel avec Grulvifor        Von Druckt. Ce dernier profita aprs avoir gagn le duel, de l'inconscience        de Yasilus pour lui voler ses possessions et sa bien aime qui, cache dans        les fourrs ne pu s'empcher de courir au secours de son aim. Ce que Yasin        ne sait pas, c'est que c'est sa moiti qui l'a soign et sauv juste avant        qu'elle ne soit enleve par les saxons. Si Von druckt n'a pas achev Yasilus        c'est parce qu'il le croyait mort, c'est aprs avoir appris sa survie qu'il        demanda cette ranon ... </p>     <p><b>Yasilus : Chevalier d'ge mur</b> <br>       TAI 14 Vitesse 3 <br>       DEX 13 Dgts 5D6 <br>       FOR&nbsp; 14 PdV 30 <br>       CON 16 Armure 12+6 (cu) <br>       APP 11 <br>       <i>Attaques : </i>Epe 20, Lance 16, Lance de fantassin 10, Dague 10, Bataille        9, quitation 15. <br>       <i>Traits Significatifs : </i>Valeureux 16. <br>       <i>Passions : </i>Haine des saxons 16, Loyaut au seigneur 15. <br>       <i>Comptences :</i> Vigilance 12, Courtoisie 13, Premiers soins 10, Hraldique        11, Chasse 12, Tournoi 10. <br>       <i>Cheval : </i>Chargeur 6D6 <br>     <i>quipement :</i> Vtements  1 + Lance bnie (+1  la comptence). <br>       Gloire pour le Neutraliser : 50 </p>     <p><b>Les Saxons : </b>Leur chef est constamment suivi par Fulvinor son garde        du corps qui est un berserk saxon craint par tous, mme par son seigneur        et matre Grulvigor. Il sont bass actuellement profondment dans la fort        de Camelot o il ont bti un village. Ils vivent de raides successifs dans        le royaume de Logres mais surtout en dtroussant tous les voyageurs non        saxon et ils se risque mme quelque fois en Cornouaille. </p>     <p><b>Grulvigor Von druckt : chef saxon</b> <br>       TAI 17 Vitesse 2 <br>       DEX 10 Dgts 5D6 + 1D6* <br>       FOR&nbsp; 13 PdV 30 <br>       CON 13 Armure 12+6 (cu) <br>       APP 12 <br>       Attaques : Lance de fantassin 20, Hache 21, Javelot 17, Bataille 15. <br>       Traits Significatifs : Valeureux 17, vertus wotaniques 16. <br>       Passions :&nbsp; Honneur 15. <br>       Comptences : Vigilance 15, Canotage 18, Natation 12. <br>       Possessions : Une anneau en or, trois roncin, 321 deniers, 1 selle dcore.        <br>       Gloire pour le Neutraliser : 50 </p>     <p><b>&nbsp;6 Guerriers saxons</b> <br>       TAI 16 Vitesse 2 <br>       DEX 8 Dgts 5D6 <br>       FOR&nbsp; 14 PdV 30 <br>       CON 14 Armure 6+Bouclier <br>       APP 12 <br>       Attaques : Lance de fantassin 13, Hache 14, Javelot 13. <br>       Traits Significatifs : Valeureux 12. <br>       Passions :&nbsp; Honneur 10. <br>       Comptences : Vigilance 15, Canotage 12, Natation 10. <br>       Gloire pour le Neutraliser : 35 </p>     <p><b>Fulvinor : Berserk saxon</b> <br>       TAI 17 Vitesse 3 <br>       DEX 13 Dgts 6D6 + 2D6 <br>       FOR&nbsp; 17 PdV 35 <br>       CON 18 Armure 10 <br>       APP 6 <br>       Attaques : Hache  deux mains 19*, Javelot 20. <br>       * Arme  deux mains + technique berserk <br>       Traits Significatifs : Valeureux 22, vertus Wotaniques 16. <br>       Passions :&nbsp; Honneur 6, Amour Wotan 16. <br>       Comptences : Vigilance 5, Canotage 3, Natation 4. <br>       Gloire pour le Neutraliser : 55 <br>       Ce dernier est un redoutable guerrier qu'il conviendrait de neutraliser        en premier. Il est trs mfiant et un fou furieux. <br>       * Bonus Wotanique.        <center>         &nbsp;<a NAME="otage"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="62"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          des Otages de droit</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <blockquote>    <blockquote>     <p>&nbsp; <br>       &nbsp; </p>     <p><b>Histoire : </b>Les Pj vont accompagner Arthur et sa chasse jusqu'au        chteau de Levcomagus o il seront retenus par le fils an d'Ulfius. Ce        dernier refusera le droit de s'en aller  Gondrins et ses chevaliers (Les        Pj). </p>     <p><b>Droulement : </b>Les personnages accompagnent sire Gondrins en frontire        de Levcomagus o ils patrouillent  la recherche d'un chevalier ennemi         faire prisonnier. 30% de chance par jour de rencontrer des brigands (Les        brigands que sir Ulfius semblent ne pas vouloir chasser et qui fondent sur        les terres de Salisbury). </p>     <p><b>Brigands de la &quot;frontire floue&quot;</b> <br>       (2 par joueur,) p.222. Ds lors qu'ils sont en nombre infrieur, ils fuiront.        <br>       TAI 12 Vitesse 2 <br>       DEX 10 Dgts 4D6 <br>       FOR 12 Pv 24 <br>       CON 12 Armure 4+Bouclier <br>       APP 8 <br>       Attaques : Grande lance de fantassin 8, Arbalte Lgre 8 (1D6+10), Dague        8. <br>       Traits : Haine des chevaliers de Salisbury 15. <br>       Comptences : Vigilance 18, Chasse 16. <br>       Biens : 1D6 deniers par brigand. <br>       Gloire pour chaque : 10 </p>     <p>C'est le dernier jour de patrouille que l'vnement qui restera  jamais        grav dans la tte des personnages arrivera : provenant du fin fond de la        fort, une chasse courre aprs une licorne, c'est la chasse d'Arthur. Les        Pj seront convis  l'achvement de l'animal qui passera trs prs d'eux        en effectuant un bon formidable. La bte se rfugiera devant un arbre centenaire        au pied duquel Arthur s'agenouillera et, devant l'animal, il plantera Excalibur        au sol :&quot;-&nbsp; Superbe crature ! je ne te ferais pas de mal, tu        es trop magnifique ta robe et ton me se confondent en blancheur&quot;.        (Cet arbre deviendra l'arbre de Sagesse). Tout heureux de cet instant, Arthur        en personne invitera Gondrins et ses chevaliers  la fte de ce soir qui        sera organise autour de l'arbre o fut laisse la licorne. Arthur a l'air        puis, en effet, cela fait quatre jours que l'animal a jou de ruse avec        la meute et ses gens, la plupart des gens et chevaliers d'Arthur ont t        disperss dans la fort de Camelot. Donc ce soir l, tout le monde dormira        du sommeil du juste. Le lendemain, Arthur fera demander  Gondrins de l'accompagner&nbsp;        ... jusque Levcomagus, il aimerait s'assurer qu'Ulfius se soit bien acquitt        d'une dette. <br>       <b>A Levcomagus : </b>Se sera la surprise gnral, personne ne s'attendant         voir Arthur Pendragon en personne sans avoir t prvenu. Ulfius est absent.        Les fils d'Ulfius malgr l'insigne honneur qui leur sera rendu &quot;tiqueront&quot;        lorsqu'ils apercevront que Gondrins et les Personnages sont prsents. Ils        s'imagineront tout de suite que c'est les personnages qui sont la cause        de la venue d'Arthur. Arthur restera 3 jours. Se sera trois jours d'allgresse        et de festin. Une petite joute sera mme organise en l'honneur d'Arthur        (50 participants). <br>       <b>La nuit avant la joute : </b>Les lances de Gondrins et d'un personnage        pris au hasard vont tre suffisamment scies pour casser s'ils touchent        pendant les combats de Joute. Ce sabotage aura lieu la nuit. Jet de Vigilance        de la part des cuyers (-2). Si le roturier saboteur est fait prisonnier,        il dira ne pas connatre l'identit de son commanditaire qui tait assurment        de noble rang, mais vtu de pied en cap. <br>       <b>La joute : </b>Les fils d'Ulfius y participeront. Se sont de jeunes,        fiers et cruels chevaliers. Ils voudront  tout prix chercher  mater les        chevaliers de Salisbury dans cette fte. Aprs la joute, une mle sera        organise : Salisbury contre Levcomagus, ce qui amusera sans doute beaucoup        Arthur, car les combats seront certainement tendus. Puis se sera les dfis        ... <br>       Si les Pj gagnent la mle se sera la plupart des fils d'Ulfius qui voudront        prendre leur revanche un jour. Alors que les dfaites individuelles en joute        fera grandir la rancur des fils qui auront t dsaronn. <br>       <b>Le troisime jour : </b>C'est au dpart d'Arthur que les choses se gteront.        Kilorius le fils an de Ulfius n'autorisera pas Sir Gondrins et les Pj        de s'en aller. Ces derniers ne pourront pas y droger, c'est la coutume.        Arthur demandera la raison d'une telle dcision. Kilorius rpondra que son        pre dsire discuter avec le seigneur de Salisbury, mais que jusqu' prsent        ce dernier n'est jamais venu, l'occasion est donc offerte (soit disant)        pour que cette discussion ait lieu, ce qui amnerait une paix durable dans        le cur des deux hommes. Arthur sera d'accord ! Kilorius veut donner l'occasion         son pre de se venger de Sir Robert qui a tu tous ses oncles. <br>       <b>Le sjour : </b>Les Pj savent qu'ils ne craignent rien chez leur hte,        mais que leur temps est sans doute compt. Ils peuvent sortir  la seule        condition qu'ils laissent leur cuyers au chteau. Inutile de prciser que        sortir du chteau risque de coter la vie des Pj, mais pas de Sir Gondrins,        car ils en ont besoin pour un change. Le Compte Ulfius arrivera 1 mois        aprs d'une campagne dans le nord de son compt. <br>       <b>Si les Pj sortent officiellement : </b>Un des fils de Ulfius, Palandrius,        mais aussi le plus impulsif, voudra venger de ses propres mains son pre.        Il prendra avec lui 20 pitons et s'en ira tuer Gondrins et les Pj. Evidemment        il le fera en cachette, sans l'autorisation de l'an. Si Palandrius est        tu, Kilorius ne cherchera pas  tuer ses &quot;htes&quot;, mais commencera         dtester chacun des personnages. </p>     <p><b>Palandrius : Jeune Chevalier</b> <br>       TAI 14 Vitesse 2 <br>       DEX 11 Dgts 4D6 <br>       FOR&nbsp; 11 PdV 29 <br>       CON 15 Armure 10+6 (cu) <br>       APP 11 <br>       Attaques : Epe 15, Lance 13, Lance de fantassin 6, Dague 5, Bataille 10,        quitation 10. <br>       Traits Significatifs : Valeureux 15. <br>       Passions :&nbsp; Loyaut au seigneur 15, Haine des Salisbury 12. <br>       Comptences : Vigilance 10, Courtoisie 5, Premiers soins 10, Hraldique        5, Chasse 5, Tournoi 10. <br>       Cheval : Chargeur 6D6 <br>       Equipement : Vtements  2. <br>       Gloire pour le Neutraliser : 75 </p>     <p><b>Pitons</b> <br>       TAI 14 Vitesse 2 <br>       DEX 13 Dgts 3D6 <br>       FOR&nbsp; 14 PdV 23 <br>       CON 16 Armure 4 + bouclier <br>       APP 11 <br>       Attaques : Lance de fantassin 10, Epe 10, Dague 6. <br>       Traits Significatifs : Valeureux 12. <br>       Comptences : Vigilance 10. <br>       Gloire pour en Neutraliser un : 10 </p>     <p><b><i>Les troupes de Levcomagus : 25 Chevaliers et 150 pitons.</i></b>        <br>       <b>Les occasions de s'enfuir de Levcomagus :</b> <br>       - Pendant la joute si un Personnage a sduit une fille d'Ulfius, elle pourra        leur indiquer un passage secret dans les souterrains construit par les romains        et o mme un chevalier peut y circuler  cheval. Elle expliquera que ce        souterrain est destin  prendre  revers tout sige de Levcomagus. <br>       - Si une servante (APP 18) est sduite elle pourra tenter d'aider les personnages,        car tous les gardes cours aprs elle. <br>       - Fuir en plein jour ! C'est tout simplement dconseill dans la mesure        o il doit rester toujours quelqu'un dans le chteau (comme otage). Cependant        cette personne peut tenter de fuir en se cachant dans des barriques, par        la douve ou autre ... <br>       Gloire pour s'tre chapp : 150        <center>         &nbsp;&nbsp;<a NAME="fontaine"></a>        </center>       <center>         &nbsp;        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="77"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          de la Fontaine d'orage</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <blockquote>    <blockquote>     <p><b>&nbsp;</b> <br>       <b>Histoire prliminaire : </b>Les chevaliers peuvent avoir l'occasion de        donner  manger au gant enterr (voir aventure du demi gant). En change        de nourriture, ce dernier leur dira o se trouve une demoiselle en danger,        elle a t enlev par des brigands qui veulent en tirer profit. Cette dernire        appele Luned venait lui conter quelque fois des histoires qui le faisait        bien rire et pleurer. C'tait aussi la seule  l'approcher. </p>     <p><b>Brigands de la &quot;frontire floue&quot; </b>(3 par joueur,) p.222.        Ds lors qu'ils seront en nombre infrieur, ils fuiront. <br>       TAI 12 Vitesse 2 <br>       DEX 10 Dgts 4D6 <br>       FOR 12 Pv 24 <br>       CON 12 Armure 4+Bouclier <br>       APP 8 <br>       Attaques : Grande lance de fantassin 8, Arbalte Lgre 8 (1D6+10), Dague        8. <br>       Traits : Haine des chevaliers de Salisbury 15. <br>       Comptences : Vigilance 18, Chasse 16. <br>       Biens : 1D6 deniers par brigand. <br>       Gloire pour chaque : 10 </p>     <p>Dame Luned remerciera les chevaliers mais leur efforts seront vains, elle        mourra d'une mauvaise blessure sur le chemin de retour vers Sarum. (C'est        une ruse pour disparatre et ne pas dire d'o elle vient), un jet russi        en Connaissance des gens indiquera aux chevaliers que cette Dame est rgulirement         la cour du roi Arthur. <br>       &nbsp; <br>       <b>Histoire : </b>Salgreymor, un chevalier du Compte Robert raconte  la        cour la msaventure dont il vient d'tre victime aprs une qute longue        et difficile : &quot;- Un horrible nain bossu portant une massue m'accosta,        ce devait tre le diable en personne, c'tait parait-il un berger qui gardait        des taureaux sauvages. Il me fit part de l'existence d'une source ensorcele        dont l'eau, bien que froide, bouillonne sans cesse. Elle se trouve au pied        d'un magnifique pin qui lui fait ombrage. Prs de cette fontaine gt une        meraude creuse orne de quatre rubis plus tincelants que le soleil. Si        tu prends de cette eau, me dit le nain, et que tu la verse dans l'meraude,        tu verra alors se dchaner une violente tempte  laquelle tu ne pourrais        survivre ! J'ai trouv cette fontaine et j'ai fais comme me l'a indiquer        le nain berger, c'est alors que tous les animaux de la fort se sont enfuis,        j'ai vu la foudre et les clairs, le vent brisait les arbres comme ftus        de paille. Puis lorsque le calme revint, j'ai entendu la plus merveilleuse        des musiques, des oiseaux chantaient tout autour et soudain, un chevalier        en arme et furieux d'avoir t drang s'en vint et me dsarma sans que        je puisse le toucher ne serait-ce qu'une seule et unique fois, c'est alors        qu'il pris possession de tout mon bien !&quot;. Il y a fort  parier que        les Pj se mettent en route pour tenter l'preuve. Les Pj devront pour que        cette aventure ne leur chappe pas, partir en secret. Ds que les autres        chevaliers auront appris leur dpart, ceux-ci ne pourront les suivre, cette        aventure sera la leur. De plus ils auront la bndiction de Sire Robert        qui ne cachera pas son ardeur de combattre ce chevalier. <br>       Droulement : Cette source selon Salgreymor se trouve dans la fort lointaine        de Brocliande en Armorique. Il faut 2 mois de voyage pour arriver en Armorique        ainsi qu'une semaine supplmentaire  dos de cheval et un jet en vigilance        pour trouver le nain qui racontera ce qu'il a dj dit  Salgreymor. </p>     <p><b>Le nain</b> <br>       TAI 6 Vitesse 1 <br>       DEX 12 Dgts 4D6 <br>       FOR&nbsp; 15 PdV 21 <br>       CON 15 Armure 10 (magique) <br>       APP 4 <br>       Attaques : Masse 14, <br>       Traits Significatifs : Cruel 30, goste 30. <br>       Comptences : Vigilance 13, natation 8, Berger 18. <br>       Biens : il ne possde rien d'autre que des frusques sales et poisseuses.        <br>       Ce nain est l'incarnation du malin, pour chaque coup port au nain, c'est        autant de jour(s) que le ou les chevalier(s) seront suivis par le Malheur.        L o ils passeront, des misres apparatront :&nbsp; champs qui brlent,        brigands surgissant de nul part, femmes enleves, maladies foudroyantes,        fausses couches subites, les chevaux des autres seront nerveux  l'approche        des chevaliers, etc. Pour s'en dbarrasser, il n'y a qu'un seul moyen :        faire pnitence dans un des monastres de la rgion pendant 1 mois. Cette        maldiction ne peut cependant pas s'tendre dans le chteau du gardien.        Mais elle peut faire l'objet d'une aventure lors du retour en Bretagne.      </p>     <p><b>La source : </b>Un Jet de Vigilance russi  -5 par jour, permet de        trouver la fontaine sous le grand pin. <br>       <b>Le chevalier gardien : </b>Ds que quelqu'un manipule l'eau comme indiqu,        le chevalier s'en vient furieux, apparaissant de nul part, attaquant sans        semonce. Tout jet de lance rat contre lui entrane le bris de la lance        s'il russit un Jet de DEX. Lorsque ce dernier est normalement perdant,        c'est--dire vaincu, il ne perd pas conscience et emballe son chargeur sans        perdre de temps. Si les Pj le course, ils arriveront dans le chteau. </p>     <p><b>Carrolain : Chevalier gardien</b> <br>       TAI 15 Vitesse 3 <br>       DEX 11 Dgts 5D6 <br>       FOR&nbsp; 14 PdV 30 <br>       CON 15 Armure 12+6 (cu) <br>       APP 11 <br>       Attaques : Epe 21, Lance 16, Lance de fantassin 10, Dague 10, Bataille        16, quitation 16. <br>       Traits Significatifs : Valeureux 18. <br>       Passions :&nbsp; Amour (Laudine sa femme) 15. <br>       Comptences : Vigilance 12, Courtoisie 10, Premiers soins 10, Hraldique        10, Chasse 10, Tournoi 10. <br>       Cheval : Chargeur 6D6 <br>     quipement : Vtements  3. <br>       Gloire pour le Neutraliser : 100 </p>     <p><b>Le chteau magique :</b> En poursuivant le chevalier mystrieux, les        Pj entreront dans le chteau o ce dernier mourra finalement. Le dernier        chevalier  entrer verra sa monture se faire littralement coupe en deux        par une porte massive qui s'abattra dans son dos. Les Pj seront alors pris        au pige car devant eux une autre porte leur bloque le passage. Ce chteau        est tout de pierres blanches construit. <br>       <b>Dame Luned : </b>Surgissant de derrire un mur coulissant, Dame Luned        dira aux Pj de laisser chevaux et lances  terre s'ils veulent tre saufs,        car les chevaliers dchans qui sont en nombre au chteau veulent venger        la mort du gardien. Elle aidera les Pj, leur donnera une gorge d'une potion        magique qui les rendra invisibles dans le chteau, ce qui leur permettra        d'viter d'tre reprs. Dame Luned pansera et nourrira les Pj pendant le        temps qu'il conviendra. <br>       <b>Dame Laudine :</b> Les Pj pourront voir par les fentres une trs attriste        et superbe dame (APP 20), Dame Luned leur dira que c'est la veuve du gardien.        Si un Pj tombe amoureux, il sera trs triste de savoir qu'il est hat par        celle qu'il adore. Cependant Dame Luned qui voit clair dans le coeur des        hommes pourra aider cet hymen en demandant  dame Laudine de se remarier        avec quelqu'un d'aussi fort que feu son mari : celui qui l'a tu. Si le        Pj se montre alors et russi un jet en sduction (une APP de 16 rend ce        jet inutile), elle acceptera de se marier avec. Dans ce cas, les Pj pourront        se mettre  dcouvert sans crainte des ventuelles reprsailles, le fianc        prendra ensuite la place du gardien de la fontaine aprs s'tre mari avec        elle. <br>       Le mariage : il devra se faire trs vite. La dot, un chteau magique + 2        manoirs. Le revenu est totalement rinvestie dans l'entretien du chteau        et de l'quipement des chevaliers de la source. <br>       &nbsp; <br>       <b>Dame Laudine : Chtelaine</b> <br>       Gloire : 850 <br>       TAI 10 Vitesse 2(+2) <br>       DEX 13 Dgts 3D6 <br>       FOR&nbsp; 10 PdV 25 <br>       CON 15 Armure 2 + 1 (foulard*) <br>       APP 20 <br>       Attaques : Dague 11 (+1D6), <br>       Traits Significatifs : Chaste 15, Valeureuse 7. <br>       Passions : Hospitalit 17, Honneur 17. <br>       Comptences : Courtoisie 14, Danse 12, Premiers soins 16, Chirurgie 17,        Industrie 15, Gestion 12, Bataille 10. <br>       * Elle donnera  son mari qui s'en ira un foulard magique parfum qui le        protgera de ses ennemis (+1  l'armure pour un an = Armure d'amour). Si        son bien aim respire le parfum avec force, il a une chance d'tre inspir         +5. </p>     <p>Sire Robert ... Ds que le mari commence son premier jour en tant que        gardien de la Fontaine d'orage, la tempte rugira et il devra faire face        au dfit lanc. Ce sera une surprise pour le chevalier, c'est Sir Robert        qui n'aura pas rsist  cette aventure. Manifestement ce dernier n'aura        pas reconnu tout de suite son chevalier, car il attaquera trs vite comme        le lui avait conseill Salgreymor. <br>       ... et la tragdie : Ds que Sire Robert et le Pj se seront reconnus, sans        doute que Sire Robert sera invit  festoyer. La tragdie arrivera alors.        En effet, le nouvellement mari  fait un serment auprs de son seigneur        lors de son adoubement. Sire Robert le lui rappellera (pas tout de suite        pour ne pas gcher les ftes). Ce serment, il ne peut l'honorer aussi loin        des terres de Logres. Sa femme malheureusement ne peut sortir des limites        extrieurs du pays d'Armorique sous peine d'tre maudite  jamais (Maldiction        familiale). Cette maldiction est prend aussi effet sur les serviteurs sauf        sur Luned. </p>     <p>Dame Laudine comprendra et attendra son mari pour dans un an et un jour        et lui donnera son foulard magique. </p>     <p><b>Gloire pour tre revenu et tre entr dans le chteau magique : 50+50</b>        <br>       <b>Pour avoir t le gardien de la source le seul et unique jour : 30</b>        <center>       </center>       <center>         &nbsp;<a NAME="solo"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%" background="../images/add/misc018.jpg">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="70"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">Solo          du chevalier renaissant</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <blockquote>    <blockquote>     <p>&nbsp; <br>       &nbsp; <br>       Cette histoire peut tre la suite logique de la Fontaine d'orage pour celui        qui s'est mari avec Laudine et si ce dernier n'est pas revenu un an et        un jour aprs sa promesse. S'il n'est pas revenu, Laudine enverra Luned        dire  son chevalier qu'elle ne veut plus le voir  tout jamais (N'est ce        pas une bonne raison de devenir fou de tristesse ?). <br>       <b>Histoire : </b>Pour un chevalier devenu fou  cause d'un chagrin d'amour,        l'occasion de retrouver son tat normal est offerte aprs avoir t sauv        par une dame qui lui redonnera sa dignit. <br>       <b>Droulement :</b> Cela fait des mois que le chevalier erre dans les bois        profonds (2+1D6 mois), il n'aurait pas survcu si un vieil ermite ne lui        avait pas donn un morceau de pain et de l'eau chaque jour. Pourtant un        jour, une dame passant par l le reconnu grce  une de ses cicatrices alors        qu'il dormait comme un enfant au pied d'un arbre. Pour lui redonner la raison,        elle lui frotte le front avec une onguent magique qui lui a t offerte        par la Fae Morgane. Instantanment, il reprendra vie. La dame s'appelle        Lanal. <br>       <b>Dame Lanal :</b> Elle possde 2 manoirs et est une veuve qui va pour        se marier. Mais quelqu'un l'en empche, Sir Grandevald son pire ennemi.        Il a dj dcimer une partie des chevaliers fidles  la dame. Malheureusement        deux chevaliers parjures ont fuis et se sont joints  lui. Si le Pj offre        ses services, dame Lanal pourra lui prter les armes de son dfunt mari.        <br>       Les Solutions : Combattre Grandevald seul  seul. Ou alors le Pj peut aller        chercher ses compagnons d'armes pour combattre le chevaliers traites et        servants qui vont attaquer le manoir de Lanal bientt. </p>     <p><b>Grandevald : Chevalier vieux</b> <br>       TAI 11 Vitesse 2 <br>       DEX 8 Dgts 4D6 <br>       FOR&nbsp; 11 PdV 22 <br>       CON 11 Armure 12+6 (cu) <br>       APP 8 <br>       Attaques : Epe 21, Lance 18, Lance de fantassin 10, Dague 10, Bataille        18, quitation 18. <br>       Traits Significatifs : Valeureux 15. <br>       Passions :&nbsp; Loyaut seigneur 15. <br>       Comptences : Vigilance 15, Courtoisie 15, Premiers soins 15, Hraldique        15, Chasse 15, Tournoi 15. <br>       Cheval : Chargeur 6D6 <br>       Equipement : Vtements  2. <br>       <b>Gloire pour le Neutraliser : 100</b> </p>     <p><b>&nbsp;Chevalier ordinaires de Grandevald</b> <br>       TAI 14 Vitesse 3 <br>       DEX 11 Dgts 5D6 <br>       FOR&nbsp; 14 PdV 28 <br>       CON 14 Armure 12+6 (cu) <br>       APP 11 <br>       Attaques : Epe 20, Lance 15, Lance de fantassin 10, Dague 10, Bataille        15, quitation 15. <br>       Traits Significatifs : Valeureux 15. <br>       Passions :&nbsp; Loyaut seigneur 15. <br>       Comptences : Vigilance 10, Courtoisie 10, Premiers soins 10, Hraldique        10, Chasse 10, Tournoi 10. <br>       Cheval : Chargeur 6D6 <br>       Equipement : Vtements  1. <br>       <b>Gloire pour les Neutraliser : 50</b> </p>     <p><b>Gloire pour avoir sauv le maisonne de Dame Lanal : 30</b>        <center>         &nbsp;        </center>       <center>         <a NAME="occult"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="60"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          du chteau occult</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <blockquote>    <blockquote>     <p><b>&nbsp;</b> <br>       <b>Histoire : </b>Sir Edistan a toujours t un chevalier aventureux. Tant        et si bien qu'il dlaissait par ses absences&nbsp; sa bien aime avec qui        pourtant, il venait de se marier. Un jour, durant son absence, le seigneur        saxon voisin Deelforjd attaqua le chteau parce qu'il voulait cette femme        dlaisse qu'il aim tant. Malheureusement cette dernire se jeta du haut        des remparts pour ne pas tre prise, ce qui mis un terme au combat immdiatement.        Elle est devenue une dame blanche; quant au chevalier, lorsqu'il fut revenu        et qu'il appris la nouvelle, il mourut sur le champs. Depuis elle et lui&nbsp;        ne connaissent plus le repos de l'me. Il est condamn toutes les nuits        a combattre les chevaliers morts vivants qui le tuent chaque fois. Ce chevalier        reviendra par del le voile de la mort demander de l'aide aux Pj alors que        ces derniers campaient en fort, il ne dira jamais tre un fantme. Ce chevalier        dira qu'il a besoin d'aide pour prendre d'assaut un chteau fort en ruine        o des &quot;chevaliers&quot; retiennent sa bien aime. Ds que les chevaliers        seront vaincus, la bien aime du chevalier (la dame blanche des lieux) sera        libre de sa maldiction. <br>       Droulement : Le chteau est encore bien conserv si ce n'est qu'il est        compltement pris dans les herbes folles, le chevalier (nomm Edistan) est        mystrieux, il n'a point d'cuyer et n'a d'autre mimique qu'un visage dnu        d'expression. Les Pj seront sans doute surpris de voir le chteau qui a        l'air si dpourvu de vie. <br>       Sir Edistan : Ne peut toucher ces chevaliers morts vivants mais par contre        il peut tre touch par eux. <br>       Si les chevaliers sont battus : Sir Edistan deviendra thr et retrouvera        sa Dame.&nbsp; Tous deux disparatront dans un tendre baiser, et le chteau        apparatra comme il tait rellement : en ruine. </p>     <p><b>Chevalier morts vivants</b> <br>       TAI 10 Vitesse 2 <br>       DEX 5 Dgts 4D6 <br>       FOR&nbsp; 11 PdV 20 <br>       CON 10 Armure 3+3 (cu) <br>       APP 8 l'armure est pourrie <br>       Attaques : Epe 14, Lance 15, Lance de fantassin 9, Dague 8, Bataille 18,        quitation 18. <br>       Traits Significatifs : Valeureux 15. <br>       Passions :&nbsp; Loyaut seigneur 15. <br>       Comptences : Vigilance 15, Courtoisie 15, Premiers soins 15, Hraldique        15, Chasse 15, Tournoi 15. <br>       Cheval : Chargeurs morts vivants 5D6 <br>       <b>Gloire pour le Neutraliser : 30</b> </p>     <p><b>Gloire pour avoir sauv leurs mes : 100</b>        <center>         &nbsp;        </center>       <center>         <a NAME="reliques"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="59"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">La          bataille des reliques sacres</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <blockquote>    <blockquote>     <p><b>&nbsp;</b> <br>       <b>Histoire : </b>Le roi Saxon Sagremor s'est empar de saintes reliques        : deux barils contenant l'onguent miraculeux qui a jadis gurit le Christ        de ses blessures. Dsormais, ce paen avec ses guerriers est devenu quasiment        invulnrable. Il croit que dsormais le royaume de Logres est  sa porte.        Arthur dclare la guerre  ce roi impie et les personnages vont tre au        centre d'un tourbillon de violence impitoyable qui n'est en fin de compte        que le quotidien de ces chevaliers. <br>       <b>Droulement :</b> Les Pj vont faire parti de l'attaque mene par Arthur        en personne avec les chevaliers de la table ronde dans la plaine sud de        Londres. De part et d'autre des camps se trouvent 500 chevaliers et une        pitaille de 1000 individus contre 2000 saxons. Merlin sera prsent, les        Pj auront l'occasion de l'apercevoir quelque fois. Sir Robert fera part         ses chevaliers de la dure ralit : &quot;- des mains impures se sont        empares des reliques ! Bien qu'ils aient un avantage certain, nous ramnerons        les reliques ou nous mourrons ! (Acclamations)&quot;. <br>       <b>La bataille :</b> elle durera du matin jusqu'au soir. Voir les solutions        possibles. Pendant la bataille, les Pj peuvent participer  une perce vers        les tentes des chefs saxons. Ce plan prvoit que ds qu'ils seront en possession        des barils pendant que certains dfendent des saxons, d'autres se guriront        avec cette onguent et remplaceront les autres qui iront  leur tour se gurir.&nbsp;        L'inconvnient, malheureusement c'est que cette charge va faire beaucoup        de morts. D'un autre ct, ceux qui arriveront aux barils seront guris        par l'onguent ! C'est aux Pj de choisir. Ceux qui mourront dans cette perce        gagneront 1000 points de gloire, ceux qui y survivent 150 points. Grce         la magie de merlin ceux de la perce hroque bnficient de +5  leur        jets pour les trois premiers rounds de bataille, ce bonus est cumulatif        avec les autres bonus dans la bataille. Cette perce partira des arrires        et prendra de flanc les saxons. <br>       <b>La tente des chefs saxons : </b>Quand les chevaliers arriveront  la        tente, il y aura une rsistance hors du commun car les&nbsp; chefs de guerre        saxons s'y trouvent. Les barils qui s'y trouvent sont pleins de graisse        de porc, de saindoux. C'est une ruse. Un baril se trouve sous les peaux,        un autre est dans un abris creus sous terre sous ses peaux (vigilance -3).        <br>       <b>Les barils : </b>L'onguent qu'ils contiennent gurit quasi instantanment        toutes les blessures. Finalement, si la bataille est remporte par Arthur,        et il y a de fortes probabilits, tous les personnages pourront tre guris.        Mme les blessures graves et mortelles qui guriront totalement (pas de        squelles), seules les ttes coupes ou membres coups ne peuvent pas tre        rgnr, c'est le seul cas o la mort est invitable. Le miracle c'est        qu'au dernier des chevaliers  en bnficier, les saxons ne pourront en        profiter car ils les barils se videront d'eux-mmes. Du mme coup Arthur        reviendra  Logres avec une arme qui n'aura pas beaucoup souffert tandis        que les saxons auront du mal  s'en remettre. <br>       Arthur Pendragon pourrait ventuellement bnficier de cette victoire pour        dborder du mme coup en Saxe mais il y a trs peu de chance  cause du        regain de tension avec la Cambrie et les cumbriens. </p>     <p><b>Gloire minimum pour tre revenu de cette bataille : 50</b>        <center>       </center>       <center>         &nbsp;<a NAME="tisseur"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="66"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          du dmon tisseur</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <blockquote>    <blockquote>     <p>&nbsp; </p>     <p><b>Histoire : </b>Dans la fort du diable un dmon retient prisonnire        une dizaine de dames dans le seul but de les faire tisser des toffes de        soies et d'or du matin jusqu'au soir pour son matre &quot;le csar aux        lauriers dchus&quot;. <br>       Droulement : Le chevalier peut rencontrer en pleine fort une maison tenue        par un nain difforme mais patron d'une tisserie o travaillent sans discontinuit        une dizaine de jeune femmes. Le chevalier sera sans aucun&nbsp; doute surpris        de constater que les tissus sont riches et que nulle protection guerrire        ne soit prsente, car une telle entreprise risque de se faire attaquer par        les brigands. Si le Pj le fait remarquer, le Nain qui se prnomme Rebutus        ira chercher une masse et dira <br>       1) pour les brigands :&quot;- Je les attend. Mais au fait, vous faites bien        de m'en parler, pourriez vous me rendre un service. Il y a en effet des        brigands qui rdent ces derniers temps et je ne peux m'absenter d'ici, allez        chercher un roturier et l'escorter jusqu' la grotte du fournisseur appel        elutsif (fistule)&quot;. <br>       2) pour qui il travail : &quot;- Pour une fe prnomme reficul (Lucifer),        elle paye bien&quot;. Il ajoutera ne pas pouvoir lui indiquer o elle habite        sinon il rtirait en enfer <br>       3) pour les vendre :&quot;- Oui, je le peux, 120 deniers l'toffe (valeur        estime 5), c'est bien parce que c'est vous Sir !&quot;. <br>       Les chevaliers pourront remarquer un fouet prs d'une fentre. <br>       Les secrets : Les matriaux prcieux qui composent ces toffes sont en fait        de la matire humaine (cheveux, peaux, ongles, etc.) avec lesquels les dmons        fabriquent des tissus pour leur matre. Le nain envoie les chevaliers au        fournisseur pour que ces derniers lui servent de carpette. <br>       La grotte du fournisseur : Elle dgueule des vapeurs nausabondes difficilement        identifiables. Elle est occupe par un dmon qui torture ses victimes et        qui a pris l'apparence d'un forgeron hirsute. Au plus profond de cette grotte,        se trouve une salle o gisent les victimes qui ont t dpeces avant d'tre        torture atrocement. Des peaux humaines tendues ornent la caverne elles        ont encore leurs ttes accroches et vides. Pour impressionner les chevaliers,        il tordra 3 fers  cheval d'une seule main (Illusion) pour montrer qu'il        ne craint rien ni personne. </p>     <p><b>Le nain</b> <br>       TAI 6 Vitesse 1 <br>       DEX 9 Dgts 4D6 <br>       FOR&nbsp; 16 PdV 21 <br>       CON 15 Armure 2 (Cuir) <br>       APP 4 <br>       Attaques : Masse 7, fouet 15*. <br>       * avec un jet de Dex russi il dsarme son adversaire. <br>       Traits Significatifs : Cruel 15, Egoste 18. <br>       Comptences : Vigilance 13, Natation 8, industrie 18. <br>       Apparence : Il louche et sent la vinasse. <br>       Gloire pour le neutraliser : 35 </p>     <p><b>Azthrih : Le dmon</b> <br>       TAI 17 Vitesse 3 (10) <br>       DEX 12 Dgts 7D6 <br>       FOR&nbsp; 30 PdV 35 <br>       CON 18 Armure 5 <br>       APP 7 <br>       Attaques : Marteau 17*, griffes 20** (deux coups). <br>       * Quant il se bat, ses yeux brillent d'un feux diabolique. Il peut voler        et prendre l'apparence de qui il souhaite. <br>       ** Il peut se transformer en dmon en un tour. Il va a l'abri pour cela,        cela lui prend 2 rounds au terme desquels il est pourvu d'ailes, d'yeux        globuleux et d'une peau de crapaud. <br>       Traits Significatifs : Cruel 30, Egoste 30. <br>       Modificateur en valeureux : -15 quand il est transform. <br>       Comptences : Vigilance 17, chasse 16. <br>       Lorsqu'il fixe quelqu'un droit dans les yeux, le dmon paralyse sa victime        horrifie (une  la fois) qui ne peut rien faire d'autre que de subir ses        svices. <br>       <b>Gloire pour le tuer : 150.</b> </p>     <p><b>Gloire pour avoir dlivrer les femmes : 50</b>        <center>       </center>       <center>         &nbsp;<a NAME="oublie"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%" background="../images/add/misc018.jpg">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="61"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          du pre oubli</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> &nbsp;  <blockquote>    <blockquote>     <p><b>Histoire : </b>Un chevalier a des nouvelles de son pre qui t port        disparu. Celui-ci revient au manoir, mais il a bien chang. En fait, c'est        un roturier qui  l'apparence vieillie de bon papa. <br>       <b>Droulement :</b> Cette intrigue pourra durer un an voir plus. Elle s'arrtera        le jour o un chevalier dira au Pj avoir cru reconnatre dans un roturier        son pre. Cet intrus, le Pj ne pourra le dmasquer autrement, car il est        malin et s'est renseign au sujet des exploits du pre. Les vieux chevaliers        seront quant  eux les plus sceptiques. Mme si ses mauvaises manires sont        dues aux terribles preuves qui lui ont t infliges. Pour sauver sa vie        dans le cas o il serait dmasqu, il dira savoir o se trouve un trsor        qui devrait ddommager l'infortune du chevalier furieux :&quot;- Oui Sir,        piti Sir, je connois un endroit que nul ne connoit et o poussent&nbsp;        moults merveilles, cet endroit estoit gard par une esffrayante bestiole,        un gant immense dont l'apptit lui font avaler les montagnes entire et        dont les crottes seules tueroient un chevalier sur le coup !&quot;. Lui        seul connat le chemin o, enfant, il s'aventurait malgr les avertissements        de ses parents (Cf. L'aventure du gant Gargantua). <br>       <b>Pour sauver sa vie : </b>Il montrera la pice d'or &quot;qu'un jour il        droba au gant&quot;. Cette pice il l'aura volait  un trs riche marchand.        Il pourra mme la donner. Si Si, on est gnreux ou on ne l'est pas ! <br>       <b>Les secrets : </b>Ce roturier est surnomm &quot;La Fripouille&quot;.        Il porte bien son nom, il vient en fait de Camelot o un chevalier  cru        un jour reconnatre en lui l'ami d'autrefois. Ce dernier, bandit dans jusqu'au        sang, a saisi cette opportunit et tente d'en profiter : tant au niveau        de la mre que des servantes, de la nourriture que dans des dpenses effrnes.      </p>     <p><b>Gloire pour le dmasquer : Aucune. Il y a mme intrt  le cacher.</b>        <center>       </center>       <center>         &nbsp;<a NAME="gargantua"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="70"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          du gant Gargantua</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> &nbsp;  <blockquote>    <blockquote>     <p>O les chevaliers rencontrent LE gant. <br>       <b>Histoire : </b>Aprs avoir rencontr un gueux trs remuant et cocasse.        Les chevaliers partent en qute d'un gant qui se trouve proche de la frontire        picte au nord de la Cumbrie. <br>       <b>Droulement :&nbsp; </b>Seul le roturier prnomm &quot;La Fripouille&quot;        connat o se trouve ce gant dont il vante  qui veut l'entendre les trsors        pour une pinte de plus. (&quot; - Une pice d'or de son trsor ne pourroit        point tre transport du fait de sa seule taille : titanesque !&quot;).        Lorsqu'il tait petit dit-il &quot;...&nbsp; je n'tais pas grand, j'stoi        le dsespoir de mes parents, je courroi  travers champs lorsqu'un jour        ...&quot;, il rencontra un gant si grand &quot; ... que je soufrais du        torticolis encore 20 jours aprs tre parti&quot;. <br>       Le voyage : Doit tre lent et entrecoup de petites aventures pour que les        personnages aient l'occasion de profiter des qualits de La Fripouille.        <br>       1D6 <br>       1 - La Fripouille qui prend soin de ses matres est all chercher du miel        ... avec les abeilles ! <br>       2 - Ds que les Pj entrent dans un village discrtement en Cumbrie, le cheval        de la Fripouille ne rpond plus. Attention aux dgts !!! <br>       3 - Un autre jour dans la fort, il revient en courant avec un ours  ses        talons ... <br>       4 - Un matin o tout le monde le cherche, il est ligot par des lutins qui        veulent en faire un mchoui. Ils fuiront si vite  l'arrive des chevaliers,        que ces derniers en arrivant ne verront du spectacle que La Fripouille embroch        et peu rassur. <br>       5 - La Fripouille connat un remde  base de graisse de porc et de testicules        de castors qui aide  la gurison des blessures (+1 Pv par blessure regagn        12 heures aprs l'application). Il tentera d'en fabriquer pour les Pj. <br>       6 - La Fripouille trouve un breuvage qui redonne 5D6 Pdv. Le problme c'est        qu'il a t le chercher sur un sorcier qui sommeillait tranquillement sur        un tapis de champignons (il avait mis un mois entier  concocter ce breuvage).      </p>     <p><b>La Fripouille</b> <br>       TAI 9 Vitesse 3 <br>       DEX 16 Dgts 3D6 <br>       FOR&nbsp; 9 PdV 21 <br>       CON 12 Armure 4 (cuir) <br>       APP 6 <br>       Attaques : Dague 12, arbalte moyenne 18. <br>       Traits Significatifs : Couard 17. <br>       Passions : Haine des Pictes 15. <br>       Comptences : Pic pocket 25*, Chasse 18, Vigilance 13, Canotage 10, Natation        12. <br>       * Non seulement le don de La fripouille est d'attirer les ennuis mais il        possde aussi celui de pouvoir trouver n'importe&nbsp; quoi, n'importe o        avec 50% de chance. Fripouille sait se dbrouiller, il ramne toujours ce        qu'on lui demande d'aller chercher, mme si cela  l'air impossible ( Attention        : Uniquement pour des objets usuels). </p>     <p><b>Gargantua : </b>est le gant le plus affam de toute la cration, toutes        ses caractristiques sont doubles de celles d'une gant immense. Il n'est        pas mchant mais  horreur qu'on le bouscule, a l'irrite. Si il est irrit,        il souffle sur l'impudent qui s'envole alors; on ne le revoit jamais plus.        Sa seule distraction est de dormir. Tant et si bien que la vgtation et        la poussire le recouvrant, des villages entiers ont le temps de vivre quelques        gnrations avant qu'il ne se rveille. Toutefois, lorsque les Pj arrivent        dans la rgion dsertique o habite ce dernier, il sera dans les montagnes        en train de manger des pierres, car il a grand faim. On raconte que lorsqu'il        mange, les miettes de son repas forment les plus grands menhirs connus.        Ce gant possde en guise de trsor une ceinture pleine de pices d'or gigantesques.        Si les Pj lui racontent de belles histoires, jouent de la belle musique        et dansent; bref s'ils l'amusent, il leur donnera une seule et unique pice        d'or d'une valeur de 100. Mais pour Gargantua rien n'est trop bon. &quot;Quand        Gargantua a dit qu'il voulait encore s'amuser, il veut encore s'amuser !&quot;,        c'est pendant 1 semaine entire que les personnages devront jouer chacun        leur tour. Si ils tentent de s'chapper, il tentera de les retrouver, mais        il ne leur en voudra pas, il veut juste qu'ils dansent encore. <br>       Solutions : Si les Pj se cachent au dbut, la Fripouille &quot;saura&quot;        ternuer  temps pour que Gargantua les dcouvre. Pour s'chapper, la nuit        est bonne conseillre ! <br>       Le retour : La nouvelle de la rencontre fera grand bruit. Quelques chevaliers        iront mme dfier les Pj esprant avoir la part de ces derniers en rcompense.      </p>     <p><b>Gargantua</b> <br>       TAI 170 Vitesse 3 <br>       DEX 1 Dgts 44D6 <br>       FOR&nbsp; 130 PdV 120 <br>       CON 70 Armure 40 <br>       APP 3 <br>       Attaques : Gourdin 6, un ou deux crasement  3 chacun. <br>       Modificateur en valeureux : -20. <br>       Passions : Nourriture 25. <br>       Comptence : Vigilance 5. <br>       <b>Gloire pour le tuer (Allez jouer au loto, dans ce cas vous n'aurez pas        perdu votre temps) : 1000</b> </p>     <p><b>Gloire pour avoir vu Gargantua et son trsor : 150</b> <br>       &nbsp;        <center>         <a NAME="avancee"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="77"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          de l'avance espigle</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <blockquote>    <blockquote>     <p><b>&nbsp;</b> <br>       <b>Histoire : </b>Les Pj doivent s'enfoncer dans les territoires de Cambrie        et porter un message d'Arthur Pendragon au roi d'Estregales. C'est une mission        importante qui va s'effectuer au beau milieu des tensions cres par Maelgwyn        qui monte en puissance. Ces tensions, Maelgwyn va les pousser  l'extrme        en faisant runir tous les hors-la-loi de la frontire en constituant une        vritable arme qui, telle ou toile d'araigne va asphyxier l'conomie qui        s'tait tablie entre les deux royauts. <br>       <b>Droulement : </b>Les Pj vont avoir affaire avec quelques brigands de        cette arme d'infortune (2 par Pj). Puis, peu aprs, s'engagera une course        poursuite o les Pj vont tre poursuivis par une troupe d'une cinquantaine        de brigands dcids  les tuer ou  les capturer si possible (une ranon        tant toujours bonne  prendre). <br>       <b>Le couvent des passions ardentes : </b>Pendant la poursuite, les Pj auront        l'occasion de demander asile dans un monastre fortifi au plus profond        de la fort. Cet abri est un couvent o les nonnes sont particulirement        accueillantes. En fait, elles sont au prise avec leurs passions; la nuit        tombe, elles vont dans les chambres des visiteurs et &quot;testent la capacit        de troussage&quot; de tous les invits en les faisant mourir de plaisir.        Ce couvent comporte une trentaine de nonnes ce qui fait pas mal de femmes        par chevalier. Un jet en Chaste va tre ncessaire pour rsister car elles        ont une apparence de 15 minimum et sont trs motives ! Pour chaque nonne        qui se donne (ou qui prends)  un chevalier, ce dernier devra effectuer        un jet en sous sa constitution, s'il rate, il meurt&nbsp; de plaisir. <br>       <b>Les solutions :</b> <br>       1 - Rester <br>       2 - Prendre ses jambes  son coup. <br>       3 - Ouvrir les portes et faire entrer les brigands qui seront pris en charge        par les nonnes (Evidemment !). <br>       4 - A pu d'ide ... </p>     <p><b>Gloire pour s'tre laiss aller  la luxure mais en tre sorti vivant        au matin : 50.</b> <br>       <b>Gloire si message arrive  terme : 20.</b>        <center>       </center>       <center>         &nbsp;&nbsp;<a NAME="statue"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="66"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          de la statue des marais</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> &nbsp;  <blockquote>    <blockquote>     <p><b>Histoire : </b>Sire Dranlge tait un chevalier renomm qu'une jalousie        sans gale allie  un coeur de pierre rendaient invivable. Il tait amoureux        de sa femme mais ne parvenait pas  s'en faire aimer tellement les scnes        de jalousie qu'il crait, taient nombreuses. Sa passion pour la dame devint        si forte que ce sentiment se transforma bientt en une haine inexpugnable.        Il fit clotrer dfinitivement la malheureuse. C'est alors que ce qui devait        arriver arriva, un beau jour un chevalier de passage ayant entendu parler        de la dtresse de la dame s'en vnt lui faire une visite de courtoisie,        ce fut le coup de foudre au grand dame de Sire Dranlge qui s'en aperu tout        de suite, ce dernier bafoua aussitt la rgle de l'hospitalit en tuant        son hte. La malheureuse choque une fois de trop maudit son mari  tout        jamais. Ce dernier vt son corps se transformer en pierre et pendant qu'il        se transformait elle lui dit :&quot;- Vos terres de fcondes  fertiles        passeront en marcages nauseux. Si vraiment vous tes amoureux alors pour        l'ternit vous regarderez l'objet de votre dsir sans point jamais parvenir         le toucher !&quot;. Accompagnant ses paroles, le mari se statufia et la        dame tomba dans un sommeil d'o seul un baiser d'amour serait capable de        la rveiller. </p>     <p><b>Droulement : </b>Un chevalier du nom de sire Endroine rencontre les        chevaliers et leur raconte ce que son grand pre lui a narrer : &quot;-        Une statue garde l'entre d'une grotte o gt endormie une trs belle dame.        Sur une dalle est inscrit que celui qui vainc la statue peut pouser la        dame.&quot; </p>     <p><b>Les solutions :</b> <br>       - Les chevaliers peuvent avoir un fin amor (3D6+3) en voyant la dame. C'est        celui qui aura l'amor le plus important qui pourra la librer. <br>       - La statue ne peut tre pratiquement battue que si tout en se battant elle        est emmene imperceptiblement dans les marcages o elle finira au bout        de 7 tours de combat par s'enliser  tout jamais. Pour cela les chevaliers        auront tout intrt  se mettre en dfense. </p>     <p><b>La statue</b> <br>       TAI 20 Vitesse 1 <br>       DEX 5 Dgts 8D6 <br>       FOR&nbsp; 26 PdV 50 <br>       CON 30 Armure 25 <br>       APP 12 <br>       Attaques : Epe 21, Dague 8. <br>       Traits Significatifs : Valeureux 20, Rancunier 18. <br>       Comptences : Elle attaque toujours normalement. <br>       <b><i>Gloire : 250</i></b> </p>     <p><b>Si la dame est rveille : </b>elle tombe amoureuse du chevalier qui        la libre. S'il l'pouse tout de suite, elle l'emmnera un beau jour dans        les marais  la belle saison d'o sortira un petit lot sur lequel se trouve        un chteau encombr d'herbes aquatiques et dans lequel le chevalier pourra        trouver un coffre renfermant 500 d'assiettes et gobelets d'or valant tous        5 chacun. La dame dira que la moiti doit aller aux ncessiteux et que        l'autre doit tre partage comme suit : 30% de 250 aux autres chevaliers        qui ont aid la dame  se sortir de la maldiction. Le reste pour le chevalier.      </p>     <p><b>Gloire pour avoir rveill la dame :&nbsp; 50.</b> <br>       <b>Gloire pour l'pouser : 110.</b> <br>       <b>Gloire pour avoir vaincu la statue en la laissant s'enliser dans le marcage:        300.</b>        <center>       </center>       <center>         &nbsp;&nbsp;<a NAME="chien"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="72"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          du chien fantme.</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <blockquote>    <blockquote>     <p>&nbsp; <br>       Cette aventure est un solo conu pour les chevaliers qui perdent prmaturment        leur amour. <br>       <b>Histoire : </b>Un beau et trs sympathique chien blanc suit le chevalier        depuis que l'amour du chevalier est morte. Apparu peu aprs le dcs, ce        chien qui n'aboie jamais suit dans toutes ses pripties le chevalier, il        devient alors son compagnon et ami de voyage. </p>     <p><b>Droulement :&nbsp;&nbsp; </b>Le problme rside dans le fait que seul        le chevalier est capable de voir ce chien. Sauf lorsque le chien ignore        qu'on les observe tous les deux, dans le cas uniquement o ils sont runis,        il peut tre vu. C'est aussi le seul moment o le chien est vulnrable.        Ce compagnon qui n'est autre que l'me de l'amour du chevalier restera avec        lui jusqu' ce que ce dernier meurt, le chien alors se transformera en l'amour        perdu du chevalier. La dame s'approchera&nbsp; du mourant et tout en faisant        un baiser sur ses lvres disparatra avec le chevalier. Du couple, il ne        restera qu'un parfum de rose qui se dissipera vite. Ce parfum reviendra        sur les lieux  chaque fois que les amis y passeront. Ils pourront y trouver         la Toussaint une rose frachement cueillie qui fane si lentement qu'elle        met 2 mois avant de dfrachir. <br>       &nbsp; <br>       <b>Le chien blanc</b> <br>       TAI 5 Vitesse 4 <br>       DEX 20 Dgts - <br>       FOR&nbsp; 10 PdV 15 <br>       CON 5 Armure - <br>       APP 20 <br>       Attaques : Il ne peut attaquer. <br>       Traits Significatifs : amor (chevalier) 21. <br>       Comptences : 6me sens 18*. <br>       Notes : Il suivra toujours le chevalier. Si ce dernier a des problmes (inconscience,        etc.), le chien se montrera aux amis du chevalier et fera mine de le suivre.        Ils les accompagnera jusqu'au chevalier en danger. Il cherchera a se cacher        de tous sauf des amis de longue date du chevalier. Par contre il se montre        aux tres bnfiques (Arthur, Merlin, etc.). <br>       * Ce 6me sens permet au chien de prvenir de l'intensit du danger. Si        le danger est trop important voire insurmontable, le chien voudra empcher        que le chevalier avance. </p>     <p><b>Gloire pour tre le protg du chien blanc : 200 + 50 / an.</b>        <center>         &nbsp;        </center>       <center>         <a NAME="poule"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="71"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          de la poule aux oeufs d'or</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <blockquote>    <blockquote>     <p>&nbsp; </p>     <p><b>Histoire : </b>Une paysanne de chez un chevalier joueur devient subitement        riche et se fait construire une auberge luxueuse dans le village mme du        manoir. Le mystre reste complet jusqu' ce que des roturiers jaloux et        sans scrupules prennent d'assaut l'auberge aux cris de :&quot;- A mort la        sorcire !&quot;. </p>     <p><b>Droulement : </b>Le chevalier revient de ses obligations militaires        avec ses amis chevaliers lorsqu'il aperoit des flammes au loin provenant        de chez lui : une auberge qu'il ne connaissait pas est en train de brler.        Il pourra intervenir pour sauver des flammes la malheureuse et sa petite        fille de 11 ans. Il faudra qu'il intervienne par la force car les roturiers        paraissent furieux et incontrlables (Jets en vigilance).&nbsp; Ils empcheront        le chevalier d'approcher en criant :&quot;- c'est une sorcire, elle a pactiser        avec le malin!&quot;. 3 jets de DEX pour viter les tisons en flamme (1D6        de dommage pour chaque sinon). 1 jet pour aller sauver la femme, un pour        la fille et un pour sortir. Ces dernires tomberont inconscientes  cause        des fumes et ne se rveilleront que le surlendemain. <br>       <b>La famille du chevalier mettra au courant ce dernier de ce qui s'est        pass :</b> <br>       depuis que cette femme devint subitement riche, un chevalier noir rdait        dans les parages. Des rumeurs courent et dsigne ce chevalier comme tant        le malin lui mme. C'est parce que ce dernier est venu la visiter cette        nuit qu'une meute de roturiers a commenc  harceler le paysanne. </p>     <p><b>Roturiers </b>Cf. caractristiques dans Pendragon. <br>       Notes : ces derniers ne frapperont pas les chevaliers mais tenteront cote        que cote de tuer la femme et sa fille. </p>     <p><b>Le procs : </b>La paysanne dira tout ce qu'elle sait et tout de suite        si le chevalier est connu pour tre juste ou gnreux sinon quelques passages        de son histoire vont tre &quot;oublis&quot; <br>       &nbsp;&nbsp;&nbsp; &quot;- Sir, je n'y suis pour rien dans ce qui m'arrive.        C'te village y veut q'ma peau. Tout commena alors que je cueillais le champignon        dans la fort d'Yngberg, lorsque je vis comme je vous vois une licorne avec        sur le dos une poule blanche qui prenait le crin de la monture dans son        bec pour ne point tomber. Elles taient poursuivies par un chevalier noir        qui occis proprement la licorne  l'aide de sa lance dans la prairie des        coquelicots. La poule s'envola et tomba  mes pieds. Je vous jure que je        ne voulais pas braconner. Il y a juste que j'aurais pu vendre les oeufs        de cette poule pour payer les herbes dont ma fille a besoin pour sa maladie,        je n'avais pas les moyens d'en acheter une seule voyez vous. je la cachais        donc dans mon sac, lorsque ce chevalier arriva et me demanda si je n'avais        pas vu passer une poule blanche, je lui dit que non et je me suis mis         courir. Il ne me poursuivit pas. Le lendemain, quel ne fut pas ma surprise        : alors que j'avais install la poule dans une hutte confectionne  la        hte la veille, lorsque je soulevais l'animal dans l'intention de voir s'il        y avait un oeuf ... et bien j'en vis un ... mais ... il tait en or ...        un or pur et noble. Voil vous savez tout sauf que le chevalier est revenu        cette nuit et m'a vol la poule.&quot; </p>     <p><b>Solution :</b> <br>       <b>&nbsp;- La dame d'un des chevaliers pourra pousser  ce que les chevaliers        aillent rcuprer cette poule qui, finalement  t vole.</b> <br>       <b>&nbsp;- Les traces du chevalier peuvent tre suivies, la piste est longue,        elle mnera loin jusque dans la fort de Morgane o elles continueront sans        cesse.</b> <br>       Le chevalier ne donnera jamais la poule sans un combat rgulier. </p>     <p>Le chevalier ferique <br>       Cf. caractristiques dans Pendragon. <br>       Notes : Ce chevalier est un chasseur lgendaire, il s'appelle Ironhawk.        Tout ce qu'ils chassent tombe entre ses mains. Sauf cette satane poule.        Ce qui le poussa  sortir  l'extrieur. <br>       <b>Gloire pour avoir ramen la poule : 15</b>        <center>         &nbsp;        </center>       <center>         <a NAME="merlin"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="83"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+6">L</font><font size="+3">'aventure          du village ptrifi et de <font size="+4">M</font>erlin retrouv</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <blockquote>    <blockquote>     <p><b>&nbsp;</b> <br>       <b>Histoire : </b>Tout commena alors que des bohmiens voulurent s'tablir        dans un paisible village sans histoire. Ces gens, sorciers pour la plupart,        pactisrent avec les forces obscures de la fort  qui ils promirent de        sacrifier aux loups feriques les autres villageois en ouvrant les portes        de chaque maison le soir venu. La veille de cette funeste destine un joueur        de flte virtuose arriva au village, c'tait Merlin l'Enchanteur, il sauva        in extremis le village de l'anantissement grce  sa flte enchante, il        ptrifia ainsi les loups mais galement le village dans son ensemble avec        les habitants dont la cruaut avait menac la vie des villageois. Quelques        villageois furent galement ptrifis dans leur fuite parce qu'ils avaient        os regarder le village fondre dans des abysses obscures alors que Merlin        les avait mis en garde de ne pas se retourner. Dans sa prcipitation, le        chef de village oublia dans sa demeure la clef du nouveau village que Merlin        leur avait promis. Aucun d'entre eux n'ose y retourner car Merlin les a        prvenus qu'un monstre terrible menace tous ceux qui oseraient s'y rendre.      </p>     <p><b>Droulement :</b> <br>       <b><i>- L'aventure se droulera en trois temps :</i></b> <br>       &nbsp;1 - La Qute de la clef. <br>       &nbsp;2 - Escorte vers le village promis. <br>       &nbsp;3 - L'preuve de l'ouverture. <br>       <b>La qute de la clef :</b> <br>       Les chevaliers trouvent en bordure de route des dizaines de pauvres villageois        en plein dsarroi, des femmes et des enfants pleurant ici et l. Le chef        du village rpondra  toutes les questions que les chevaliers voudront posaient.        Un jet en vigilance russi montre aux chevaliers que le chef de village        est sur le point d'avoir la nause et qu'il est prit de lgers vertiges.        Ils sont tous dans l'absolue dtresse car ils vivent dans des torchis depuis        quelques semaines et font l'objet des foudres de leur seigneur qui les tiens        pour responsables. </p>     <p>Les chevaliers auront du mal a trouver le village englouti. Mais un jet        en chasse russi aidera  trouver 2 statues de malheureuses villageoises        ptrifies, regardant dans une direction prcise. Un jet en vigilance avec        5 de malus permettra aux chevaliers de trouver le village englouti. Ce dernier        n'est pas encore tout  fait englouti, une fissure de 50 cm jonche le sol        et par laquelle il est encore possible de voir le clocher de l'glise du        village, ainsi que quelques demeures si un jet de vigilance critique est        russi. Les joueurs entendront soudain un air de flte. Le musicien n'est        pas trs loin de l, sur une pierre assis, il rpondra  toute question        :&quot;- Je suis votre amis messires, seules vos gnrosit et misricorde        runies vous permettront de pntrer le village, mais faites vite avant        ce soir le village sera totalement englouti, la demeure du chef de village        est en colombages, possde dix fentres et un cadran solaire!&quot;. Chaque        jet russi dans ces traits de personnalits donne l'accs au village par        contre un jet russi dans chacun des traits opposs ptrifient le chevalier         jamais. <br>       <b>Le village : </b>Tout y est ptrifi, le bois, les oiseaux, la nourriture        encore dans les assiettes, une meute de loups gigantesques et quelques villageois        dans les rues mortes. Un silence oppressant rgne en ces lieux de mort.      </p>     <p><b>Crature gardienne du village ptrifi</b> <br>       <b><u>La Ile</u></b> <br>       (Cf. Pendragon page 235) <br>       <i>Note : </i>Cette Ile est en pierre, son armure corporelle est donc de&nbsp;        25. </p>     <p><b><u>L'preuve de l'ouverture :</u></b> <br>       Un nain charg de garder le village se tient debout au milieu d'un chemin.        Il est en cotte de maille et tient une hache  double tranchant presque        trop grande pour lui. A la droite des chevaliers une hutte bien charpente        est surmonte d'un coq en or. <br>       &quot; - Si vous tes ceux que j'attends depuis si longtemps alors pourquoi        le coq qui ne doit chanter qu'en cette occasion ne chante t-il pas ?&quot;.        A ces mots, le coq bougera et chantera. Le nain alors stupfait regarde        plus intensment les chevaliers et leur dira que pour tre dfinitivement        persuad, ils devront passer des preuves. </p>     <p><b><u>L'preuve de l'quilibre :</u></b> Au bout d'une grotte remplie par        la vapeur d'un geyser se trouve une coupe en or. Le ou les chevaliers joueurs        doivent la prendre, mais la poutre sur laquelle ils doivent passer est humide        et trs petite. Jet de rflchi + Dex, si russite = la coupe est saisie,        si rat, le chevalier joueur tombe dans un sillon qui le mne droit dans        un toboggan qui l'jectera dans les bois sombre d' ct. <br>       <b><u>L'preuve de Sagesse : </u></b>sur une lourde dalle se trouve une        nigme. Pour la soulever, il faut rpondre  cette nigme (et savoir lire,        le nain sait lire !).        <center>         &quot; Je suis fort, fier et droit        </center>       <center>         je dfend les faibles et les forts  la fois        </center>       <center>         je mesure plusieurs dizaines de pas        </center>       <center>         et je vit L'ternit.&quot;        </center>       <b><u>L'preuve de la force :</u></b> vous ne dvriez pas avoir de problme         trouver. </p>     <p>Si les Pj permettent aux villageois de loger dans le village promis, ceux-ci        demanderont aux chevaliers de devenir leur protecteur. Si divers chevaliers        joueurs se disputent cet honneur, une joute amicale devra tre organise.        Merlin offrira en personne aux autres chevaliers joueurs un harnais pour        leur chevaux de protection 12, ainsi qu'un coq en or :&quot; ... qui chantera        lorsque ce village et l'un des vtres auront besoin de votre protection        !&quot;.        <center>         &nbsp;        </center>       <center>         <a NAME="diable"></a>        </center>     </p>   </blockquote> </blockquote> <center>   <table BORDER="0" CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" COLS="2" WIDTH="100%">     <tr background="images/misc018.jpg">        <td ALIGN="CENTER" VALIGN="CENTER" BGCOLOR="#000099" colspan="2" height="72"><font FACE="BlackForest"><font COLOR="#FFFF00"><font size="+3">L'aventure          de la cathdrale du diable</font></font></font></td>     </tr>   </table> </center> <blockquote>    <blockquote>     <p><b>&nbsp;</b> <br>       <b>Histoire :</b> La ville de salzburry, s'est mis en quatre pour faire        construire une cathdrale. Maintenant qu'elle est presque termine, les        fonds manquent depuis 5 ans. Personne ne veut encore financer, les gens        se sont ruins pour. Pourtant un jour, un riche individu, qui ne regard        pas  la dpense et c'est peu dire, promis les fonds ncessaires  la reprise        de la construction. Il donna gnreusement une fortune qui permis vite de        terminer la cathdrale. Mais cet individu tait le diable, il demanda comme        service que l'me du premier  rentrer dans la cathdrale lui soit livre.        Les gens dirent oui au diable dans l'espoir secret que ce ne fut pas lui        qui y entra. </p>     <p><b>Droulement : </b>Les chevaliers joueurs arrivent et seront tonns        de voir qu'une cathdrale nouvellement acheve n'est visite par personne.        <br>       &nbsp;- Les chevaliers apprendront galement qu'une bte rde dans les parages        et a dj tue plusieurs enfants, femmes et adolescents. C'est d'ailleurs        pour a que le chevaliers sont venus. <br>       &nbsp;- L'abb Dranselme qui officie dans une petite glise est honteux        et ira voir les chevaliers, il avouera tout sur le pacte avec le dmon et        se cachera des gens pour les voir. Il pourra bnir les armes des chevaliers        car la grce et encore avec lui. </p>     <p><b>Solutions :</b> <br>       &nbsp;- Faire entrer un animal en premier, un coq, un loup (la bte), ou        un brigand condamn feront l'affaire ( obligation de rater un jet en misricordieux        pour ce cas). <br>       &nbsp;- Si un chevalier entre dans la cathdrale en premier, son me sera        damne. Ce cas de figure peut ne pas se passer s'il russit un jet critique        dans pieux : auquel cas il pourra parlementer avec une ombre sur le plus        grand mur de la cathdrale. Si jamais le chevalier ou les chevaliers tentent        un mauvais coup  Satan, son ombre attaquera alors les chevaliers. S'ils        jettent de l'eau bnie, il s'en ira en fulminant et cela aura pour consquence        la ruine d'un des chevaliers joueurs qui sera instantanment maudit. </p>     <p><b>La beste</b> </p>     <p>TAI 15 Vitesse 5 <br>       DEX 15 Dgts 6D6 <br>       FOR&nbsp; 20 PdV 40 <br>       CON 25 Armure 6 <br>       APP 7 <br>       Attaques : Crocs 18, Griffes 20, Bond 20. <br>       Traits Significatifs : - <br>       Comptences : - <br>       Gloire pour la vaincre : 100 </p>     <p><b>L'ombre de Satan</b> </p>     <p>TAI 50 Vitesse 9 <br>       DEX 20 Dgts 8D6 <br>       FOR&nbsp; 20 PdV 65 <br>       CON 15 Armure 5 <br>       APP 4 <br>       Attaques : Trident d'ombre 23, Griffes 20, Cornes 21, Tlkinsie 20*. <br>       Traits Significatifs : Tous les dfauts  30. <br>       Comptences : Eloquence 25, Intrigue 25, Connaissance des gens 22, Hraldique        26. <br>       Notes : Seules les armes bnies fonctionnent pour le toucher. Il connat        parfaitement les gens avec qui il parle et connat instantanment leur dfauts        et petits et grands points faibles (capable de promettre de faire revenir        un tre aim par exemple). <br>       * ce pouvoir lui permet de faire voler n'importe quel objet ou personne.        Un jet en force oppos  cette comptence est ncessaire pour se retenir        quelque part, sinon ... (Ce pouvoir ne peut pas tre utilis en mme temps        qu'il se bat). <br>       Gloire pour le vaincre : 400 <br>       &nbsp; </p>     <p><b>Gloire pour avoir trouver une solution : 90</b> </p>   </blockquote> </blockquote> <div ALIGN="right"><font SIZE="-2">to be continued ...</font></div>  <div ALIGN="right"><font FACE="BlackForest"><font SIZE="+3"><a HREF="MAILTO:gctm.free.fr">Gilles</a></font></font><b>&nbsp;</b><img SRC="../images/Ende.gif" NOSAVE HEIGHT="46" WIDTH="540"></div>  </body> </html> 
