<BODY BGCOLOR=000000> <FONT COLOR=FFFFFF> Tout d'abord, je voudrais remercier Lucy Hewit pour avoir dactylographi la magie Deidne (et pour m'avoir laiss Couper et Coller, au lieu que de tout taper moi-mme). Egalement pour son tat assez anti-Diedne pour raliser que je me devais de prsenter plus qu'un seul point de vue de cette Maison.<BR><BR>  Ceci sera lgrement diffrent du schma des Maisons dans "Houses of Hermes" (sur lequel ce texte est bas), c'est--dire qu'ici sont prsentes deux diffrentes versions de la mme Maison, chacune bases sur une diffrente vue de ce qu' t la priode du pr-schisme Diedne. Tout  fait franchement, c'est parce que beaucoup de gens ont dj invent des lments sur le sujet de ce que Diedne tait, et que ceux-ci les ont dj fait fonctionner dans leur Saga. Dans l'intrt de faire ce texte le plus largement utile (et pour se garder de tous joueurs qui pourraient recevoir ceci secrtement), je me rfrerai  chaque groupe diffremment.<BR><BR>  Une vue de la Maison Diedne est qu'ils taient tous (ou la plupart d'entre-eux) satanistes, ou au moins "mages sanguinaires". Ceux-ci sont dsign sous le nom de Diedne Sataniques ou Sataniques dans le texte. Selon ma vue personnelle (que j'appelle avec assez d'arrogance la vue "Raliste") quelques membres seulement taient vraiment satanistes, mais la plupart taient simplement diffrents de ceux des autres Maisons, leur secret les accusant de satanisme au mauvais moment. Les deux vues peuvent rellement coexister, cependant l'incorporation d'un groupe raliste implique habituellement, hors de la prtention de paradigme, que le paganisme n'est pas l'outil de Satan, mais bien align sur les puissances magiques, de Faerie, ou de Dominion. Personnellement, je prfre l'hypothse des quelques mages Diedne Satanistes, mais ceux qui ont survcu  la guerre utilisent seulement le nom pour sa valeur de choc face  l'Ordre.  moins que vous le preniez autrement, en supposant que tout se rapporte  la vue Raliste.<BR><BR>  <center><font size=+3>La Maison Deidne par Mark Hall.</center></font size=+3><BR><BR>  <B>Devise</B>: Beata Terra beata omnia eam servant (Bnie soit la Terre et ceux qui la servent)<BR><BR>  <B>Symbole</B>: une souche de chne sur laquelle un jeune arbre commence  pousser. Ce symbole a t adopt avec la Guerre du Schisme. Avant la Guerre, le symbole tait deux chaudrons (ou, plus rarement, des lances) parallles, placs verticalement au dessus d'une couronne de feuilles.<BR><BR>  <B>Deidne</B>: Da-Neh<BR><BR>  "Aussi, nous nous joignons  votre "Ordre d'Hermes", accdant  votre protection et celle des vtres. Nous allons vous apprendre tout ce que vous tes prts  connatre, et tudier votre style de magie, mais nous allons toujours rester nous-mmes, spars dans notre entiret."<BR> - Alliance de Deidne  Bonisagus au moment de la formation de la Maison Deidne.<BR><BR>  "Je vous accueille au sein de l'Ordre d'Hermes, amica, et vous met, vous et la Maison Deidne, sous ma protection, celle de mes filii, et celle de l'Ordre d'Hermes"<BR> -Bonisagus accueillant l'entre de Deidne dans l'Ordre.<BR><BR>  <hr>  Les mages de Deidne servent deux ordres: l'Ordre d'Hermes et l'Ordre du Sage Savoir, l'ordre druidique dans lequel ils sont initis aprs avoir fini leurs 19 annes d'apprentissage et  aprs avoir relev leur gant d'apprenti. Ce fait est encore plus vrai depuis les annes qui ont suivi la Guerre du Schisme.<BR><BR>  <b><font size=+1>Histoire:</b></font size=+1>  Aprs la dfaite de Vercingtorix en 52 avant JC, les armes de Csar commenaient une violente campagne  de perscution envers les druides de Gaule, perscution qui s'est tendue avec l'Empire. Comme les Romains n'ont pu conqurir les terres d'Irlande et d'Ecosse, celles ci sont devenues des havres pour les druides qui fuyaient les perscutions romaines. Certains druides, ayant des parents en Germanie y ont galement fuit, se mlangeant avec la population.<BR>  Diedne est une descendante de ces druides Gaulois rfugis en Irlande. Elle a eu la vision que le futur devait se lier avec celui de Bonisagus. Pourtant, le Chef des Druides, aprs avoir cout Bonisagus, ne voulait pas se rallier  ce 'Sorcier Romain" ou cet "Ordre Romain". Deidne a parl longuement avec Bonisagus, apprenant ainsi ce qu'il prvoyait esprait pour l'Ordre. Deidne a tent de convaincre le Chef des Druides de joindre l'Ordre, mais il ne voulait toujours rien avoir affaire avec les Romains. Deidne est partie avec Bonisagus, accompagne de la moiti des Druides locaux.<BR>  Les suivants de Diedne ont rpandu partout la nouvelle que les Druides existaient encore, apportant beaucoup  leur Maison. Bientt, elle fut l'une des plus grandes. Contrairement  l'autre Maison non romaine, Bjonaer, la sparation entre ceux qui ont joint l'Ordre et ceux qui ne l'on pas joint tait largement amicale, et des initis taient souvent envoys  la Maison de Deidne pour y prendre quelque enseignement. Cette Maison tait continuellement prte  enseigner  ceux qui taient leurs proches, que cela soit la meilleure priode pour semer les graines et rcolter ou des voies du monde naturel. Cela a continu durant  peu prs 150 ans, jusqu' la Guerre du Schisme.<BR>  La Maison Deidne a gard ces racines druidique, mme sous l'appartenance  l'Ordre. L'entranement des apprentis tait lgrement modifi pour correspondre au systme de Bonisagus, mais ils taient toujours entrans  la magie et aux crmonies propres au druidisme. Souvent, ils vivaient dans des alliances qui n'abritaient que des mages de leur Maison, ils continuaient la pratique du Druidisme  l'cart des autres maisons. Quand la corruption de la Maison Tytalus a t rvle, leur paganisme a jou contre eux dans un Ordre largement fait de ces Chrtiens renaissants.<BR>  Le fatal Prima Tribunal s'est alors droul. Pendant une discussion anime, l'archimage Ailean insulta publiquement le Primus de Trmere. A ce point, trois versions de l'histoire de la Maison commencent  diverger srieusement. Le Satanique mage Deidne qui avait dj commenc a pratiquer son infecte magie a appel ses allis infernaux sans cacher l'vidence de ses actes, sentant que l'affrontement n'tait pas encore fini. Ils avaient lentement cart leurs proches du christianisme, remplaant Dieu par les idoles paennes ou, pire, par des dmons dguiss. Ils taient parmi les servant les plus favoriss du tnbreux, parce que ils taient habiles et tellement fidles que l'aide infernale leur a t octroye. Le mage Diedne Raliste a commenc  construire une explication  propos de leur paganisme pour donner le change aux quaesitores, montrant par l qu'ils ne drangeaient ni ne gnaient les mundanes et ne provquaient pas l'glise. Beaucoup ont galement cach l'vidence de leurs pratiques paennes. Quand les quaesitores ont commenc leur folle chasse contre les satanistes, la Maison (dans ses deux versions) a rsist, sachant que leurs rituels privs ne tiendraient pas l'examen minutieux des profanes.<BR>  Durant six annes, la Maison Diedne est parvenu  repousser les investigations des quaesitores. Par ailleurs, encore outrs de l'insulte, et plus certains que jamais que ces Mages paens taient des satanistes, les mages de la Maison Tremere ont dclar la Guerre des Magiciens envers la Maison Diedne. La Maison Bonisagus a rtroactivement sanctionn cette infraction, et la Maison Flambeau a rejoint la Guerre. La ligne de Bonisagus, assermente pour dfendre le Magi de Diedne, n'a fait rien pour arrter la Guerre. Les maisons Merinita et Ex-Miscellanea ont fourni le support secret, sachant que le soupon tomberait ensuite sur eux, alors que Bjornaer essayait simplement de survivre  cette dcennie de violence magique.<BR>  Toutes les alliances de Diedne, de leur Domus Magna, dans le tribunal de la Normandie,  la plus petite alliance de hameau ont t dtruites. Des cent et six mages de Diedne, seuls cinq rescaps vivent en Ecosse, deux ayant accompli leur preuve du gant avant que la violence ait commenc. L-bas, l'Ordre, et particulirement les Maison de Tremere et du Flambeau, est faible.<BR>  Parmi les cinq, une mage n'a pas voulu avoir davantage  faire avec l'Ordre. Elle avait accompli tout rcemment son gant, et s'est retire dans un petit village, o elle a agi en tant que sage femme locale jusqu'  sa mort. Du ct sataniste, Llewellyn brlait de desir de vengeance, ainsi lui et son filius, Fearghus, comptant sur les tnbres, sont entrs en enfer et personne ne les a vu depuis. Le Llewellyn Raliste, pensait  une vengeance soigne. Il a emmen son filius dans Arcadia, o il devrait concocter cette vengeance soigneusement. Son dernier ordre comme Primus tait de se prparer  son retour. Les derniers mages, Briga et Cathal fils de MacEwen, sont tranquillement entrs au sien de la Maison Ex-Miscellanea en tant qu'aonaranan (hermites). Quand il devint vident qu'ils ne pourraient plus utiliser le vieux symbole de leur Maison, Cathal a suggr son symbole de clan, car il pourrait facilement tre expliqu et dteint un symbolisme puissant pour les deux druides, symbolisme qui prosprerait hors de leurs morts apparentes. Briga a du se dfendre pour la pertinence du chne, puisque c'tait le symbole de Merinita, mais a celui-ci t finalement approuv. Ils ont heureusement t modrment prouvs et ils eurent bientt trouv de nouveaux apprentis. Maintenant, deux cents et huit ans aprs la Guerre du Schisme, la Maison Ex-Miscellanea contient, sans le savoir, douze mages qui se considrent tre de la Maison Diedne et d'un ordre religieux plus ancien que le christianisme lui-mme.<BR><BR>  <hr>  <font size=+1><B>Mages importants de Deidne.</B></font size=+1>  <B>Deidne</B>: fondatrice de la Maison, elle n'a pas obtenu la confiance des Primi,  part celle de Bonisagus et celle de Bjornar,  cause de ses origines non romaines.<BR><BR>  <B>Ailean</B>: L'archimage cossais fougueux qui a insult le primus Cercistum de Trmre prcipitant, ainsi, la Guerre du Schisme.<BR><BR>  <B>Briga et Cathal</B>: Appels aujourd'hui les seconds fondateurs de la Maison Deidne, ils sont les seuls de la ligne Deidne qui vivent sur Terre.<BR><BR>  <font size=+1><B>Statuts actuels</B>:</font size=+1><BR>  <B>Nombre de membres</B>: douze.<BR><BR>  <B>Domus Magna</B>: aucune. La vieille Domus Magna prs de la cathdrale de Chartres dans le Tribunal de Normandie, a t compltement dtruite durant la Guerre du Schisme. Seul un mur, pas plus haut que cinq pieds, subsiste. La seule alliance de la Maison est reconnue sous l'appartenance  la maison Ex-Miscelanea et est ignore de presque tous. Elle a assez de place pour neuf mages, mais seulement les sept filii de Briga y vivent de manire permanente, ils ont des chambre pour les longues visites occasionnelles d'un filius de Cathal. Dans le cas de la rhabilitation de la Maison Deidne, l'alliance de Snowdow en serait vraisemblablement la Domus Magna.<BR><BR>  <B>Primus</B>: Anivar O'Cathal. L'arrire filius de Cathal, Anivair a rapidement perdu ses capacits magiques  cause de multiples Crpuscules quand il tait jeune.<BR><BR>  <B>Proccupations actuelles</B>: les mages qui subsistent s'intressent  viter toutes dtection de la part de l'Ordre. Bien qu'il existe une Alliance de mages au pays de Galles (tous descendant de Briga et tous s'accordant pour faire renatre les jours anciens d'avant la Guerre du Schisme), tous les autres sont des mages hermites, voyageant  travers les les britanniques et la Gaule. Bien qu'il aient t fort l-bas, ils  ne retournent plus en Ibrie car ils craignent d'attirer l'attention de la Reconquista sur eux mais subsiste galement, l'incertitude quand au destin de certains Deidne Ibres. Les Satanistes ont entam la chute des Flambeau  l'aide d'une combinaison de magie Infernale et Hermetique qu'ils pratiquent et vont activement pousser les mages de Jaferiya  la confrontation, mais sans risquer leur intgrit (sauf s'il leur en est donn l'ordre par leur matre). Les Ralistes vont les viter, ne souhaitant pas tre rvls par une accusation de Satanisme.<BR><BR>  Comme toujours ils sont intresss  maintenir les deux Ordres. Ils sont un groupe religieux, pratiquant les crmonie majeures de leur foi (quelle qu'elle soit, en accord avec votre option) avec leur voie non hermtique et en instruisant les gens de leurs contres  maintenir l'quilibre de la nature.  Le territoire aux alentours de l'alliance Snowdown est maintenant clandestinement druidique (ou, dans le cas de Deidne satanique, terriblement diabolique). <BR><BR> Personne ne peut entrer dans la Maison Deidne autrement que par l'apprentissage et les apprentis sont choisis avec beaucoup de prudence. L'entranement Druidique d'un mage Diedne est quelque peu altr, pour y incorporer la magie Hermetique. Ainsi, les druides normaux ont quelques difficults  entrer dans la Maison Deidne aprs leurs propre initiation. Beaucoup ont des Talents Exceptionnels ou des capacits magiques innes, bien que cela ne soit aucunement requis.<BR><BR>  <hr>  Mage de Deidne.  <B>Capacits de dpart</B>:<BR> Langue Maternelle (Galic cossais ou irlandais, galois ou breton) 5, Parler le Latin 2, Parma Magica 3, Ecrire et Lire les Ogams  3, Art du conte* 2, Traditions Deidne 3, Thologie Druidique** 3, Arts liberaux , philosophie 2, Mdecine 2, Lgendes 1<BR><BR> Points d'exprience au dpart: Age + 4<BR> Notez que cela peut sembler donner beaucoup de capacits, les quatre ans et demi d'apprentissage en plus de la norme Hermetique expliquent ce fait.<BR>  * Les Mages de Deidne peuvent utiliser Art du Conte pour enseigner les arts aux apprentis <BR>** La Thologie Druidique comprend aussi la connaissance de l'Ancienne Loi des communauts.<BR><BR>  <B>Vertu requise: Magie de Deidne (+1)</B><BR> <I>(texte du "Wizard Grimoire" revised Edition page 58-59)</I><BR> Le mage-druide de la tradition Diedne ont un bonus de +4 sur Creo, Muto et sur les techniques de Rego et un bonus de +2 sur les formes Animal et Mentem qui signifie les domaines traditionnelles o les druides ont excells. Ces bonus fonctionnent comme un talent, sauf qu'ils ne peuvent tre augments.<BR><BR>  De plus, en lanant un charme spontan, tous les totaux sont diviss par deux, que le lanceur de sort dpense un niveau de fatigue ou pas, ceci reflte la nature immdiate de la magie de Diedne.<BR><BR>  Un mage de cette tradition ne peut lancer un sort formel ou un rituel  qu'aprs avoir dpens assez d'exprience pour avoir matris le charme. La moiti des sorts de dbut peuvent tre considrs comme matriss, et les sorts connu ne pouvant tre lancs peuvent servir pour lancer des sorts spontans similaires. Toutefois, le mage ne peut pas jamais utiliser les avantages d'un sort matris. Le joueur peut assigner un point d'exprience gagn sur une aventure vers la mmorisation des sorts.<BR><BR>  Les mages de Diedne ne peuvent pas excuter n'importe quel rituel hermtique de groupe ou combiner leurs puissances au moyen de "Communion des Magiciens" (GEN de MuVi). (adapt du texte initialement dit dans "La Tempte".)<BR><BR>  <B>Vice: Terrible Secret (-1)</B><BR> Comme mage de Diedne, vous tes la progniture illgale d'une maison morte, et encore beaucoup de Flambeau et Tremere ont jur votre mort. Si votre identit est dcouverte, vous et votre Maison entire serez limins  moins d'tre sauv par un miracle.<BR><BR>  <B>Vertu Optionnelle: Capacit d'utilisation de la Magie Formelle (+6).</B><BR> Vous ne souffrez pas du dsavantage des Mages de Deidne en ce qui concerne les sort formels, et vous pouvez les lancer comme d'autres magiciens, y compris l'option de matriser les sorts (en y consacrant l'exprience ncessaire). Vous commencez sans aucun sorts matriss sauf si vous prenez aussi la vertu (+1) "Sorts Matriss" (NdT: ou la vertu (+5) "Magie sans dfauts"). Cathal possdait cette vertu, et quelques uns de ses filii taient capables de la matriser.<BR><BR>  <B>Magie Spontane lie  la Vie (+3)</B>: La voie Druidique  chang, mais les membres de la Maison Deidne ont toujours eu une capacit naturelle pour cette voie et pour la magie spontane.<BR>  <B>Magicien Parallle (-1</B>): Comme membre d'Ex-Miscellanea, la majeure partie des membres de l'Alliance SnowDown sont marqus comme "Magicien Parallles".<BR>  <B>Vieux (-3)</B>: Le long apprentissage des mages de Deidne fait que les apprentis acquirent leur gant tard dans leur vie.<BR>  <B>Talent Exceptionnel (+ variable)</B>: les mages de cette Maison tendent  slectionner leur apprentis avec quelques talents naturels, et travaillent  nourrir ces talent durant l'apprentissage.<BR>  <B>Vraie Foi (+3</B>): La Vraie Foi pour les membre Ralistes de cette Maison est Druidique par nature, comme pour le dieu chrtien. Que vous autorisiez une Vraie Foi Sataniste ou non, c'est votre affaire.<BR>  <B>Mmoire Visuelle (+3)</B>: La plupart des membres de cette Maison ont la Mmoire Visuelle.<BR>  <B>Mmoire Magique (+3)</B>: Quelques uns dans la Maison sont capable de garder en mmoire des formules magiques complexes, qui aident grandement leur utilisation de la magie.<BR><BR>  <hr>  <font size=+1><B>Mentalit des Mages de Deidne</B></font size=1><BR>  Comme descendant de Briga, votre premier but sera vraisemblablement  de reconstruire la Maison de Deidne. Pour l'instant, cela signifie que vous devez vous cacher dans la maison Ex-Miscelanea et confronter l'histoire officielle avec la vritable histoire de votre Maison. Cela signifie aussi qu'il faut choisir vos apprentis avec beaucoup de prudence et les entraner pleinement dans la tradition de votre maison.<BR><BR>  Comme descendant de Cathal, votre travail  est de redcouvrir les anciens secrets de la Maison Deidne. Cela signifie qu'il faut rencontrer les Druides non hermtiques et apprendre  combiner les deux traditions, mais aussi cumer les bibliothques des Alliances Hermtiques qui auraient pu tre caches l.<BR><BR> Comme Deidne Satanique, vous tes charg entraner vos compagnons de vous suivre dans la corruption de leur me, leur fournissant de nouveau secrets magiques les rapprochant de la damnation.<BR><BR>  <I>Priorits d'un descendant de Briga</I>:<BR> 1) rester cach<BR> 2) entraner de nouveau apprentis<BR> 3) reconstruire la Maison Deidne<BR>  <I>Priorits d'un descendant de Cathal</I>:<BR> 1) rester cach<BR> 2) retrouver et apprendre les anciens secrets de la Maison Deidne<BR> 3) entraner de nouveaux apprentis<BR> <I> Priorits d'un descendant Sataniste de Diedne</I>:<BR> 1) rester cach<BR> 2) mener de nouveau convertis hors de la bergerie<BR> 3) discrditer les Maisons Flambeau et Trmere<BR><BR><BR>  <font size=+1><B>Attitudes</B></font size=+1>  Les attitudes des Deidne Sataniques sont diffrentes de celles des Ralistes et sont notes entre parenthses.<BR><BR>  <I>Bjornaer:</I> Nous ne les blmons pas pour leurs absence d'aide durant notre Hiver. Leur magie est intressante et ils ont compris que le contrle de soi-mme est le premier aspect de la nature. (Maudissez-les! Ils nous laissent mourir  cause de leur peur du feu).<BR><BR>  <B>Bonisagus</B>: O tiez-vous? Est-ce que les mots de votre fondateur ne veulent rien dire pour vous? (Pour leur infidlit envers leur fondateur, nous trouverons leur corruption plus douce que celle de beaucoup d'autres, et il sera de loin plus facile de les attraper en change de savoir magique)<BR><BR>  <B>Criamon</B>: Leur obsession pour l'"Enigme" les rend aveugle  la plus claire vrit. (Ils rsistent mieux que les autres, les mystique sont toujours plus difficiles a pervertir que les dogmatiques)<BR><BR>  <B>Ex-Miscelanea</B>: Grce  leur origines non romaines, ils sont le futur de l'Ordre. Ils savent encore ce qu'est un engagement. (Diffus et faibles, ils tomberont facilement,... que cela soit  l'pe ou  la promesse de puissance)<BR><BR>  <B>Flambeau</B>: Dans leur haine destructrice, ils oublient que ce qui est dtruit repousse. (Les attirer est facile. Si un nombre significatif vient  nous, peut-tre que le rejeton de Gernicus leur fera la "faveur" qu'il nous a faite.)<BR><BR>  <B>Jerbiton</B>: il veillent  ce que les vulgaires mritent le fruit de notre savoir. Ceux qui savent devraient enseigner  ceux qui ne savent pas. (Ils marchent sur la fine limite entre le Code et leur amour pour les vulgaires. Le bon argument, et ils sont  nous.)<BR><BR>  <B>Mercere</B>: Ils en savent plus qu'ils n'en montrent. Ils connaissent peut-tre notre secret, mais ils vont le protger, pour garder les Maisons unies. (Les mages mle tout ne peuvent apprendre notre secret. Sinon, nous seront  nouveau vulnrables)<BR><BR>  <B>Mrinita</B>: Nos amis. Ils comprennent la nature, mais ils rvrent ce que nous ne faisons que respecter. (Leurs tranges gniteurs les rendent difficile  corrompre, mais le rejet qu'ils font de l'Eglise les rend plus facile  garder).<BR><BR>  <B>Quaesitor</B>: La Loi peut changer avec le temps, mais dans leur zle pour la faire respecter, ils oublient qu'ils doivent aussi la respecter. O sont leurs enqutes dans les Maisons de Bonisagus, Trmere ou la leur? (Mon anctre vulgaire disait: Les Trois ruines d'une tribu sont un chef menteur, un faux juge et un prtre corrompu. Les Bonisagus n'ont pas suivi la parole de leur fondateur. Les Quaesitorii prononcent de faux jugements. Cette tribu d'Hermes n'a pas de prtre, et elle va tomber  cause des erreurs de la Maison de Guernicus).<BR><BR>  <B>Tremere</B>: Ils essayent de contrler ce qui devrait tre men. (Leurs mes viennent  nous doucement, mais sont rares. Leur mdisance les aident  cacher les choses qu'ils ont  cacher.)<BR><BR>  <B>Tytalus</B>: Le conflit n'est juste qu'un autre ct de la paix, mais ils ne le voient pas. (Ils sont tombs une fois. Ils feront tellement encore.)<BR><BR>  <B>Verditius:</B> Les outils sont importants, et peut-tre par eux nous pourrons apporter la magie aux mundanes. (Leur fiert dans leur propre travail les rend durs  corrompre... Bien que, leur besoins d'objets les rende quelque peu vulnrables).<BR><BR>  <B>L'glise</B>: Dans leur hantise avec la mort, ils oublient que la vie est ternelle et continue. (Nos ennemis, plus que n'importe quelles des Maisons. Prenez ce que vous pouvez d'elle, et rorienter sa haine ailleurs. Toute la force de leur Seigneur D-d-d-d...est pour la plupart des hommes,  part certains d'entre eux.)<BR><BR>  <B>Noblesse</B>: Nous essayons de les viter, parce que leur bavardage pourrait nous perdre. (De quel autre moyen peut on se permettre les plaisirs d'tre libre? Trouvez en un, cultivez-le, puis ne laissez plus rien sauf des cendres.) (NdT:??)<BR><BR>  <B>Mundanes</B>: Nous avons des liens troits  ceux qui sont prs de la terre. Malheureusement, plus d'un sont tombs sous l'influence d'une glise qui prche seulement la rigidit et la mort, plutt que la Loi et la Vie. (Ils sont aussi petits que les nobles, mais moins chers et souvent plus dvots. Cependant, chaque village est un maillon faible, et avec ce maillon, on peut briser la chane entire.)<BR><BR>  <B>Faerie</B>: Ces esprits sont sages, et doivent tre respects. (Leur manque d'me les rend inutiles. Leur tmrit les rend gnant. Dtruisez-les si ncessaire.)<BR><BR>  <font size=+1><B>Relations dans la Maison</B></font size=+1><BR>  Au sein de la Maison, la parole du Primus est loi. Autrement, vous devez respecter l'opinion de chacun, de l'apprenti  l'Archmage, et la responsabilit finale de vos actions est vtre. Le maintient de votre hritage de Druide est important, car il aide  nous lier ensemble. Pratiquez les rituels des saisons, mais vitez de vous faire dcouvrir. Si l'Eglise ou l'Ordre dcouvre votre existence, vous serez coup de la Maison, sacrifiant, ainsi, un membre pour sauvegarder le corps.<BR>  Une zone o tout les Ralistes sont d'accord dans la Maison est comment traiter le retour possible de Llewellyn. Si lui et son filius reviennent, ils viteront de le contacter, car son dsir encore frais pour la vengeance dtruirait leurs plans soigneusement prpars pour se dvelopper et survivre. Il est admis que, en partant de la Maison pendant les jours sombres qui ont suivi la Guerre, il a renonc  ses droits de Primus, et il ne lui sera octroy que l'aide minimale par la Maison. D'autre part, les Diedne Satanistes attendent ardemment le retour de leur ancien Primus, et le laisseront avoir le commandement s'il en est digne.<BR><BR>  <font size=+2><B>Les Druides leur foi et leur magie</B></font size=+2>  Note: Cette section est base au del de mes propres vues sur le paradigme de l'Europe Mythique. Mon interprtation peut ne pas s'assortir avec la vtre. En outre, ce qui suit ne s'applique vraiment qu'aux Ralistes. Bien que certains Demonics puissent en connatre les traditions, leur foi se trouve ailleurs.<BR><BR>  Les membres de la Maison Diedne sont des druides.  la fin de la dix-neuvime anne et demi d'apprentissage, un initi est prt  accomplir son gant face  un cercle druidique. Snowdon est un choix commun, car il y a l le nombre suffisant de druides pour conduire la crmonie, mais ils sont bienvenus  n'importe cercle encore existant dans l'Europe mythique.<BR><BR>  La crmonie elle-mme est un secret troitement tenu, mais on sait qu'aucun  apprenti ne peut chouer et survivre en mme temps. L, on devient un mage ou on meurt. Si le nouveau mage survit, tous les druides de l'endroit font une grande fte. Tout les mages sont profondment changs par la crmonie. Ils ne craignent ni plus la vie que la mort, mais ils savourent la vie. Quelques druides se rappelent de la vie d'avant l'preuve, finalement comprenant quelques aspects de leur vie qu'ils ont toujours bnis ou maudis. Certains Diedne ddaignent la fabrication de Potions de Longvit, puisqu'ils ne craignent plus la mort, bien que ce soit rare et dcourag de nos jours. Beaucoup choisissent de fonder une famille avant de prendre le breuvage magique. En fait, tout les mages an ont, aujourd'hui, des conjoint(e)s et des enfants, certains de ceux-ci sont galement Diedne ou druides (peu d'initis choisissent d'apprendre la magie de Bonisagus).<BR><BR>  Les druides ont une connexion profonde avec l'aspect mythique du dominion. En tant que tels, leurs zones consacres possdent des auras divines. Les auras divines des cercles de druide, cependant, agissent sur des puissances magiques plus ou moins de la mme manire que des auras feriques, ajoutant la moiti de leur force aux efforts magiques d'un mage. Mais, pour un Druide ou un deidne, l'aura Ferique n'agt qu'en tant que zone mondaine, ne les affligeant et ne les aidant pas. Par ailleurs, les mme effets standards dus a des puissances divines (chrtiennes ou paennes) et infernales sont conservs.<BR><BR>  Les Druides sont polythistes, bien que les adeptes du Druidisme tendent  plus adorer diffrents dieux des protecteurs personnels. Taranis le Tonnerre en Gaule, Thuata, le dieu de la tribu, et le Dagdha de l'Irlande sont tous les dieux qui leurs sont connus, ainsi qu'une part importante de leur monde. Je propose que le joueur qui choisit de jouer un Diedne fasse un peu de recherche dans la mythologie celtique et trouve un dieu ou deux qui convient  son caractre.<BR><BR>  Pour les Druides, l'me est immortelle, mais d'une diffrente faon que dans la tradition Chrtienne. Une me a plusieurs parties, chacune de ses parties se sparent l'une de l'autre aprs la mort. Une part renat un nombre infini de fois, une vie de grandeur est suivie par une vie  d'ignominie. Quelque Deidne ont dj reconnu des gens qu'ils ont prcdemment connus, et ont trouv que ceux-ci continuent  partager les mmes intrts qu'ils avaient avant, et cette amiti ou amour continue au del la mort. Toutefois il est trs rare, sauf pour un initi, de se rappeler sa vie prcdente.<BR><BR>  Les Druides respectent la nature, les fes, les vulgaires et mme l'Eglise. Mme s'ils ne les aiment pas ils respectent aussi les serviteur infernaux comme un pendant naturel et ncessaire de la puissance de la Dominion. Dans leur cosmologie, les ombres sont l'tat intermdiaire entre les Tnbres et la Lumire, deux forces gale dans la balance dynamique. Personne n'est  repousser ou  embrasser de la mme faon. Ils ont dcouvert qu'un monde quilibr est sain et, donc, tentent d'entretenir cet quilibre, jusque quand tout sera li au monde.<BR><BR>  Pour les Druides tout est inclus dans des lois. Par l'observation de ces lois naturelles, ils peuvent apprendre d'importantes leons. Ils observent la majest de la nature  travers les mares et les cycles lunaires, mais aussi sa modestie  travers le vol des oiseaux et la chute des feuilles. Ceux qui suivent ces lois sont considrs comme chanceux, ceux qui ne les suivent pas sont, eux, considr comme malchanceux. L'homme de haute vertu a de la considration pour la vrit et l'hospitalit, il tend  tre trs loyal  son camp et  sa tribu. Les liens de parent et d'amiti sont un aspect important de la culture qu'ils essayent de construire autour d'eux, et les liens de famille comptent beaucoup entre mages et ceux qui vivent prs d'eux.<BR><BR>  Le sacrifice est un des moyens druidique de garder l'quilibre. Toutefois les rituels, les ftes et autres vnements de la sorte sont les premires option choisies, le sacrifice est utilis en dernier ressort. La plupart des sacrifices sont animaux ou matriels, visant  calmer l'Autre Monde (dans la cosmologie mythique, le Monde Surnaturel), garder la terre fconde et les cycle naturels dans leur continuit. Les sacrifices humains sont utiliss quant  eux dans de rares occasions, et c'est le plus sacr des rituels.<BR><BR>  Alors que l'esprit d'un animal peut contenter les dieux et que le sacrifice d'un objet que vous avez fait peut leurs fournir une partie de votre esprit, celui d'une me humaine allant  sa mort volontairement, sachant l'importance du rite, peut protger une terre et un peuple. L'offre de chair et de sang dans un hommage sacr, oblige les dieux  donner un cadeau gal au sacrifice. La plupart des sacrifices humains se font avec des criminels condamns bien que certains y aillent volontairement. Souvent ceux-ci se situent vers la fin de leur vie actuelle.<BR><BR>  Il y a trois niveaux dans la classe sociale des Druides. Le premier est celui des bardes. Ces musiciens, potes, et historiens peuvent possder une Musique Enchanteresse ou mme Magique. Ces conteurs sont mieux connus pour avoir la fonction de gardes des traditions et de l'histoire. Viennent ensuite les Vates, ou les devins. Alors que des certains bardes et druides possdent des qualits de divination, il s'agit plutt d'une spcialit particulire des Vates. Pour finir, il y a les druides, les philosophes et les prtres des communauts. Avant la Guerre du Schisme, la Maison Diedne comprenait parmi ses membres des mages de chacun des trois niveaux de l'Ordre du Sage Savoir... en effet, Llewellyn et Fearghus taient deux bardes... Cathal et Briga taient deux druides, ce qui rend cette tradition seule survivante dans la Maison pour le moment.<BR><BR>  Les Diedne connaissent les secrets de la magie druidique, celle-ci ressemble  la tradition magique non hermtique (Hedge Magic) du type Magie Naturelle (Natural Magic). Ceux de Diedne peuvent utiliser ce systme de magie. Il est  la base de la dcouverte qu'a faite Diedne de la magie spontane. Puisque les mages de Diedne ne sont pas forcment habiles en alchimie (qui exige la vertu +1 ou la formation tendue), ils souffrent d'un -3  tous leurs jets et  un jet supplmentaire de dsastre  moins que le personnage en aie la comptence. Le bonus pour connatre un charme hermtique semblable (+1 au jet par magnitude du sort) aidera  raliser une inversion de la pnalit, maisne supprime pas le jet de dsastre. En outre,  la diffrence de l'alchimie normale, les points en Thorie de la Magie ne sont d'aucune aide... La thorie de Bonisagus jusqu'ici n'a pas pu faciliter la Magie Naturelle. Cependant, comme pour toute la Magie Naturelle, ces sorts sont sujets  des limites hermtiques. Il y a toutefois des rumeurs qui disent que des druides particulirement dous seraient capables de surmonter ces limites (plus spcifiquement, la limite de l'me, par le retour des morts  la vie), ceci ne s'tait pas produit mme du temps du Second Fondateur.  la fin de ce texte, je prsenterai les modifications ncessaires au Magicien Naturel pour en utiliser les caractristiques pour les Druides, les Bardes et les Vates.<BR><BR>  Il y a un autre genre de magie druidique qu'il est important de mentionner: la magie rituelle. Ces rituels sont essentiellement des sorts de groupe de Magie Naturelle, pour lequel il faut ajouter  l'Intelligence, l'Alchimie (ou -3, si la comptence n'est pas possde), et le score de Philosophie de tous les participants. Le rsultat est alors ajout  un Jet de Stress,  l'aura, aux ventuels foci (et ceci une seule fois, quelque soit le nombre de foci prsents), et aux bonus de Forme et d'Effet (seulement une fois). Est galement ajoute  ce sort rituel n'importe quelle force supplmentaire (au del de ce qui est exig pour l'effet, selon les rgles de la Magie Naturelle), et la possibilit d'un sacrifice. En gnral, chaque niveau de sant possd entre Indemne et frapp d'Incapacit investit dans le sacrifice est compt comme un point de Virtus. Si le sacrifice est humain, ce nombre est multipli par 1,5. Si le sacrifice est un humain ou un animal magique dispos, ce nombre est doubl. Si le sacrifice est celui d'un humain ou d'un animal dou de vertu, le nombre est tripl. Plus d'une crature peut tre sacrifie si ncessaire. Notez que le sacrifice de sang lui-mme est trs rare, le sacrifice humain est presque inou et la dernire fois que des Ralistes ont excut un sacrifice humain peu dispos (un criminel) est au del de toute mmoire de vie, si cela s'est produit un jour.<BR><BR>  Par l'exemple, l'hiver a t trs long pour l'alliance et ses effets se font ressentir. Afin d'apporter le printemps, les druides (Diedne ou non) se joignent pour lancer un charme massif de Re-Au pour apporter le printemps  l'alliance. Aprs avoir regard la force commune des druides et des matriaux disponibles, on dcide qu'il en faudra plus pour assurer le succs du charme. Le meneur du rituel passe ses options en revue. Un oiseau (niveaux de sant: Indemne -3, frapp d'Incapacit) fourniraient 1 pion de Vis, ce n'est pas assez pour provoquer le rituel. Un humain (niveaux de sant: Indemne , 0, -1, -3, -5, frapp d'Incapacit) fourniraient 6 ou 8 pions de Vis, tandis qu'un cheval (le niveaux de sant: Indemne, 0/0, -1/-1, -3, -5, frapp d'Incapacit) fourniront 6 pions de Vis. Le Meneur du rituel dcide que six Vis seront assez, et commande le sacrifice d'un cheval.<BR><BR>  <font size=+1><B>Magie</B></font size=+1><BR> Les mages de Deidne ont peu de points communs dans leur habilits magique au sein de leur Maison. Individuellement, il tendent   se concentrer sur une ou deux Techniques et trois ou quatre Formes, malgr que les parens essayent d'enseigner les Arts  leurs apprentis de manire quilibre. Ainsi, plusieurs mages commencent avec un score de 3 dans tous les Arts avant qu'ils ne soient autoriss  suivre leurs propre tendance (remplissant, ainsi les besoin d'une rpartition balance et d'un schma individuel de la magie). A cause des carences particulires de la Magie Deidne, il n'est pas rare de rencontrer des mages de cette Maison avec des scores d'Arts trs levs, mais ils ne connaissant pas beaucoup plus de sorts qu'ils connaissaient  la fin de leur apprentissage.<BR><BR>  A cause de leurs carences en Magie Formelle, il y a peu de sorts fabriqus dans cette Maison.  Beaucoup d'ente eux ont t perdus lors de la Guerre du Schisme. Les sorts qui ont pass cette guerre n'taient utiliss que par Cathal et ses filii. Voici un exemple de sort Deidne, un de ceux cr par Cathal avant ses voyages aprs la Guerre, il est retranscrit ici pour donner une ide de la magie de ces mages.<BR><BR>  L'hte Accueillant. MuHe 25<BR> Focus: un morceau de bois (+3)<BR> Porte: Toucher<BR> Dure: Aube-Crpuscule/Saison<BR> Individuel<BR>  Le sort ouvre un arbre large d'au moins deux pas en forme de matrice, et enveloppe ensuite le lanceur, lui crant ainsi un endroit confortable et discret pour y dormir. Pour dtecter qu'il y a quelque chose d'anormal sur l'arbre il faut russir un tirage simple de Perception + Connaissance (de la zone) de  6+, avec -1 par pas de largeur de l'arbre au dessus de 2 pas, ce qui permet de dire que l'arbre est diffrent et pas pourquoi il est diffrent. Quand le sort touche  sa fin le mage est prcautionneusement extrait de l'arbre hte.<BR><BR>  Normalement, cette section inclut des ides pour un PNJ et pour l'utilisation de la Maison dans une Saga. Etant donn la raret de la maison, un PNJ (NdT:??) diminuerait la capacit d'un Storyguide  contrler son monde, et l'utilisation de la Maison de Diedne pourra probablement tre base autour de quelque chose de plus rflchi.<BR><BR>  <hr>  Appendice 1<BR>  Les Druides et les Magicien Naturels:<BR>  Un druide mystique (par opposition  un mage de Diedne) est infiniment plus proche du Magicien Naturel... Les druides, cependant, ont quelques lgres diffrences par rapport  leurs aspect mondains, tels que des capacits et leur milieux.<BR><BR>  D'abord, des druides ne sont pas considrs Magister In Artibus (NdT: Vertus +3). Au sein de leurs communauts, ils sont considrs comme l'quivalent social du clerg (vertu +3 de classe sociale), cependant ils sont sans revenus ou protections contre n'importe quelle loi civile en dehors de leurs communauts. Au del des bornes des terres qui se tiennent toujours aux abords des vieux sentiers, ils sont traits en tant que sages (vertu sociale de +1 ). Ils ont un ge minimum de 27 ans - l'Intelligence.<BR><BR>  Leur comptences de dbut sont un peu diffrentes d'un Magicien Naturel. Au lieu des comptences standards ils reoivent:<BR><BR> Alchimie  3<BR> Arts Libraux 2<BR> Connaissances Feriques 1<BR> Connaissances des Lgendes 2<BR> Sensibilit  la Magie 2<BR> Mdecine 2<BR> Philosophie 3<BR> Ecrire les Oghams 2<BR> Parler la langue natale 5<BR> Conte* 2<BR> Thologie Druidique** 4<BR>  * Les Druides peuvent utiliser Art du Conte pour enseigner.<BR> ** La Thologie Druidique comprend aussi la connaissance de l'Ancienne Loi des Communauts .<BR><BR>  Comme tous les compagnons mystiques, ils ont aussi une exprience gale  l'ge +10 pour  construire des comptence de dpart, ou pour augmenter celles ci-dessus.<BR>  <hr> Appendice 2<BR>  Bardes et Compagnons Mystiques.<BR>  Les bardes crent leur magie par leur musique, leurs histoires, et leurs satires. La puissance d'un barde entirement form peut tre une chose terrible, et une personne raisonnable pensera par deux fois avant de l'irriter car les posies vritablement puissantes deviennent connue de tout le corps des Bardes et, de ce fait, ses posies vivent tant qu'il y a des bardes. La phrase qui est gnralement dite est "La mort par le bout d'une pe est courte tandis que l'attaque d'un pote vivra toujours."<BR>  En tant que compagnons mystiques, les bardes ont automatiquement les vertus de l'Expression Libre, de la Musique Enchanteresse, de la Maldiction de Grant, et de la Mmoire Visuelle. En outre, ils peuvent, s'ils le souhaitent,  "augmenter" Musique Enchanteresse en Musique Magique pour seulement +2 points de vertu, au lieu de la diffrence normale de +3. Les bardes peuvent participer aux rituels des Druides, ils ajoutent l'intelligence +musique enchanteresse +Philosophiae, mais ne peuvent pas mener le rituel (c.--d. qu'ils doivent avoir un druide prsent pour rellement lancer le charme, bien qu'ils puissent aider  augmenter le total de lancement). Les bardes doivent tre gs de 25ans -Intelligence, ou plus vieux.<BR>  Les bardes ont aussi un grand nombre de comptences  relatives  leur entranement et  comptences magiques:<BR> Parler la langue maternelle 5<BR> Enchanter la musique 3<BR> Maldiction 3<BR> Conte* 3<BR> Philosophie 1<BR> Thologie Druidique** 2<BR> Connaissance Folkloriques 2<BR> Jouer d'un instrument ( prciser) 2<BR> Chanter 2<BR> Etiquette 2<BR> Intrique 2<BR> Connaissance des Lgendes 2<BR> Arts Libraux 2<BR><BR>  * Les Bardes peuvent utiliser Art du Conte pour enseigner. <BR> ** La Thologie Druidique comprend aussi la connaissance de l'Ancienne Loi des communauts.<BR><BR>  <hr>  Appendice 3<BR>  Les Vates comme Compagnons Mystiques.<BR>  Le Vate est un voyant, quelqu'un qui sait envoyer sa conscience dans le futur ou dans le pass et en ramener ainsi la connaissance et les visions. Ils sont consults afin de connatre les meilleures auspices pour de commencer les rcoltes, entamer un voyage, ou pour commencer quelque chose qui revt une certaine importance.<BR><BR>  Les Vates ont l'quivalent des vertus Comprhension Mystique, Divination, Prmonitions et Intuition. Les divination typiques sont la lecture des toiles, les rves prophtiques, le vol des oiseaux et la lecture des Ogham. Beaucoup d'entre-eux ont de hauts scores d'Intelligence et de Perception pour le dcryptage des visions. Si un Vate est consult pour connatre le moment le plus appropri  l'excution d'un rituel, que sa divination est russie et suivie, le bonus d'aura est doubl (ou sa pnalit est divise par deux) pour ce rituel. Ils ne peuvent pas tre plus jeune que 20 - Perception, et commencent avec les comptences de dpart suivantes:<BR><BR> Parler la langue maternelle 5<BR> Divination 4<BR> Thologie Druidique* 4<BR> Philosophie 4<BR> Ecrire les Oghams 2<BR> Vigilance 1<BR> Concentration 1<BR><BR>  * La Thologie Druidique comprend aussi la connaissance de l'Ancienne Loi des communauts.<BR><BR>  <hr>  Encore un mot<BR><BR>  Ce texte a presque cot un an de travail, et je n'aurais pas pu le faire sans certaines personnes. J'ai dj mentionn Lucy, je voudrais aussi remercier l'quipe d'Atlas Games et les crivains d'Ars Magica, spcialement John Kasab, David Chart, Aaron Link, John Snead et Jonathan Tweet, ce sont ceux qui ont crits ou rdigs les livres auxquels j'ai souvent fait rfrence. Je voudrais aussi remercier Sharon Krossa pour sa trs pratique page web sur les noms Galiques, le clan MacEwen pour avoir involontairement fourni le symbole de cette Maison. Dr. Pepper et Isaac Bonewitz, qui m'ont orients dans la bonne direction pour la recherche de pas mal d'informations (mme s'il ne s'agissait pas de prcision historiques).<BR><BR>  Ce travail est ddicac  Joel Yourdon, le type qui habite de l'autre ct de mon hall, parce que je ne parviens pas  choisir parmi tout ceux  qui je pourrais ddicacer ce travail.<BR><BR>  <hr>  Ce texte contient des marques dposes par Atlas Games, y compris quelques textes adapts de leurs Supplments. L'utilisation de ses marques dposes n'est pas du tout une intention de concurrencer leur proprit. Le texte actuel de ce travail, comme pas mal de concepts, sont copyright 1998, 1999 par Mark HALL (Traduction franaise: Frdric FAUX). Ne pas reproduire sans permission, sauf pour votre usage personnel et celui de votre troupe.<BR><BR>   <a link href=index.html>Return</A> to the main page.<br> <a href=mailto:nexx@editors-wastebasket.org>Comments?</a> 
