<html>  <head>     <title>Des sorts de rve</title> 	<LINK REL="stylesheet" TYPE="text/css" HREF="reve.css"> </head>  <body bgcolor=#000000 text=#ffffff link=#ffffff vlink=#ffffff alink=#ffffff> <a name=top></a> <table border=0 width=100% cellspacing=0 cellpadding=0>   <tr>     <td align=center>         <img src="SortsDeReve.gif">   <tr>       <td bgcolor=#C6C6C6>           <center> <font color=#000000> <b>           "If you need me, me and Neil will be hanging out with the dream king."           <br>           <font size=-1>Tori Amos, <u>Tear in your hand</u></font>               </b> </font> </center> </table>  <br>  <table width=100% class=bandeau align=center cellpading=3 cellspacing=0>   <tr>    	    <td valign="TOP">             <center>             <a href="index.html">Introduction</a> |             <a href="theorie.html">Thorie</a> |             <a href="GardienDesReves.html">Le Gardien</a> |             <a href="rituels.html">Rituels</a> |             <a href="songe.html">Le Songe</a> | 			<a href="annexe.html">Annexes</a>			             </center>         </td>   </tr> </table>  <h2>Le Gardien des Reves</h2>  <center> <font color=#C6C6C6> 	Le gardien des rves est une ide d'<a href="http://www.student.nada.kth.se/~nv91-asa/mage.html"><font color=#C6C6C6> Anders Sandberg</font></a>. Ce qui suit s'inspire trs largement de son <a href="http://php.indiana.edu/~adashiel/wod/archive/guardiandreams.html"><font color=#C6C6C6>article</font></a>.<br>     Il a t aperu par Hans Christian Andersen qui l'a baptis <a href=#OleFermeLOeil><font color=#C6C6C6>Ole-Ferme-l'Oeil</font></a> </font> </center>  	<h3>Description</h3> 	Il garde la barrire entre le songe et le monde de l'veil depuis des temps immmoriaux. Il empche les tres de cauchemar de s'introduire dans le monde matriel, et les dormeurs d'entrer dans les parties interdites du monde des rves.     <a href="../Articles/BibliothequeBD.html#Gaiman">     <img src="DreamRemember.jpg" align=right     alt="- When you dream, sometimes you remember. When you wake you always forget. - But that's not fair... - No." border=0></a>     <p>     Le Gardien est extrmement puissant, mais subtil; la plupart des personnes qui le rencontrent ne ralisent jamais l'tendue de son influence sur la terre des rves. La majorit des habitants des mondes oniriques connaissent la puissance du Gardien, et craignent ses pouvoirs : il peut dfaire tous les liens entre le monde de l'veil et celui du rve, ou bannir les tres oniriques dans la cruelle banalit de la ralit. Si un rveur a les faveurs du Gardien, la rumeur se propagera rapidement parmi les rves et il sera bien trait. Mme les Seigneurs des rves le craignent, et cherchent  lui plaire (particulirement quand ils transgressent occasionnellement ses rgles en entrant dans le monde de l'veil). On dit que les Wonderwhats (voir le <u>Book of Worlds</u>) le servent  l'occasion, pour porter des messages, guider ou effrayer des rveurs.         <p>         L'Ordre d'Herms croit qu'il s'agit d'un sous-aspect d'un tre suprieur et craint appel le Veilleur du Seuil, qui garde les plans suprieurs de ceux qui n'en sont pas dignes.          <h3>Manifestation</h3>         <p>         Le Gardien se manifeste souvent sous une forme double, refltant sa veille d'un seuil entre deux mondes. Dans la Rome ancienne il tait Janus, le dieu aux deux visages des portes et des commencements. Aujourd'hui il se manifeste souvent comme un humain moiti blanc moiti noir, moiti homme moiti femme, mi ange mi dmon. Il tient en ses mains un bton qui peut ouvrir ou fermer les routes, abattre ou soigner. Il se dplace et parle d'un air digne, mais il est amical avec tous ceux qui le respectent, et ignore ceux qu'il ne trouve pas convenables.          <h3>Pouvoirs</h3> 		         <b>Fermer la Barrire</b> :         Le Gardien peut empcher un tre d'entrer ou de sortir du Songe. Habituellement il s'en sert pour empcher les cauchemars de s'chapper, mais le Gardien peut aussi empcher de rver ceux dont il est mcontent; le jour leur crativit leur chappe et la nuit le sommeil ne leur apporte aucun repos. Une utilisation plus rare consiste  piger un rveur dans les royaumes oniriques : on dit que les mages s'endormant avec trop de Paradoxe sont emprisonns dans leurs rves jusqu' ce qu'ils aient expis leurs actions.         <p>         <b>Ouvrir la Barrire</b> :         Le Gardien peut d'un coup de son bton ouvrir les grilles donnant sur la terre des rves ou sur le monde de l'veil. Ces grilles autorisent les tres et les objets  passer entre les mondes, sous sa surveillance attentive. S'il est attaqu, il envoie physiquement l'agresseur dans un des cauchemars les plus lointains.	Il peut ainsi inviter quelqu'un  rester dans le Songe aussi longtemps qu'il le souhaite, sans risquer de se rveiller, ni avoir  dpenser de pathos quotidiennement. En entrouvant lgrement la porte dans la tte d'un humain, celui-ci peut devenir un conteur d'histoire (sous forme de roman, de pice de thtre et mme orale) prolifique et talentueux. En ouvrant laporte plus grand, la mme personne est submerge par tellement d'ides qu'elle est incapable de penser toute seule.  		<p> 		Effet secondaire de ses deux pouvoirs, le Gardien peut augmenter ou diminuer le Trait Rve d'un mage.          <h3>Idees d'histoires</h3>                   <a href="OleFermeLOeil.html">         <img src="BWOle.jpg" align=left alt="Ole se faufille dans une chambre, sa seringue de troll  la main" border=0></a>                  <blockquote>                  <h4>Rves de mort</h4>         Un Fils de l'Ether menant des recherches sur le sommeil et le rve a effectu des expriences sur le spasme myoclonique, cette secousse soudaine qui a souvent lieu juste avant de s'endormir. En utilisant son Neutraliseur Dynamique Cortico-Moteur il a trouv un moyen d'inhiber ce rflexe, et a commenc  tudier les effets de son absence sur son sommeil.         <p>         Ce que le Fils de l'Ether ne savait pas est que cette secousse est une des manifestations du Gardien. Un mage un peu spirite dirait que c'est un lger coup de son bton guidant le dormeur sur le bon chemin, l'empchant de tomber dans les rgions les plus sombres du songe.         D'un point de vue plus "thrique" il s'agit d'une protection volue contre l'apparition des cauchemars : pendant l're palolithique peu d'individus et de tribus dont les rves devenaient rels ne survivaient longtemps, alors que des individus qui d'une faon ou d'une autre pouvaient empcher les cauchemars de se manifester prospraient. Dans cette thorie la secousse myoclonique est simplement une mutation favorable qui empche les cauchemars de devenir rels.         <p>         Malheureusement le Fils de l'Ether ne le savait pas et <a href="http://php.indiana.edu/~adashiel/wod/archive/terror.html">Terreur</a> se faufila  travers sa psych non protge. Bientt elle se rpandra dans le monde de l'veil, le transformant en cauchemar.          <h4>Percee</h4>         Un mage puissant commit un jour un crime si grave dans les royaumes du rve que le Gardien le bannit  jamais du songe; aujourd'hui le mage est un matre respect mais dsire en secret retrouver les rves qu'il a perdu. Il a donc conu un plan astucieux pour faire une perce dans le royaume du rve et avoir sa revanche sur le Gardien. Il a prit contact avec un des Seigneurs du Rve, le Sriph des Dix Monolithes. Le Sriph cherche  entrer dans le monde physique, il a donc suggr un change : son royaume contre le sien. Le mage a utilis ses pouvoirs considrables pour invoquer et lier un nombre norme d'esprits du paradoxe dans un ftiche; quand le ftiche sera bris, ils se vengeront sur tous les mages aux alentours. Il prvoit d'envoyer le ftiche au Sriph, qui lui enverra en retour un autre ftiche empli de rves. A un moment donn ils dtruiront les ftiches, librant les esprits et les rves, les deux tant incapables de retourner dans leur monde. Le Gardien sera forc d'ouvrir un portail pour les laisser passer, et le Sriph et le mage changeront leurs place en accord avec une ancienne tradition des royaumes oniriques.         <p>         Les PJs sont envoys pour donner le ftiche de paradoxe au Sriph et ramener le ftiche de rve, puisque le mage ne peut pas entrer dans le royaume du rve. Comme ils ne savent rien du plan ils passent sans heurt l'examen minutieux du Gardien qui croira avoir affaire  un simple change de cadeaux entre deux tres puissants. Pourtant, un petit groupe d'esprits et d'tres oniriques connaissent le plan et cherchent  l'empcher pour des raisons diverses (la principale tant de rendre service au Gardien). Ils essaieront de voler les ftiches, et peut-tre de convaincre les PJs  qu'un terrible malheur s'abattra si leur voyage russit.          <p>         <a name=EcrireHistoire></a>         <font color=#c0c0c0 size=-1>[Le synopsis suivant est de moi, ceux qui connaissent Sandman de Neil Gaiman pourront entrevoir le nouveau Dream].</font>         <h4>Celui qui voulait crire une histoire</h4>         <img align=left src="Morpheus.jpg">         Les joueurs ont une mission importante, consistant  retrouver quelque chose ou quelqu'un. Toutes les nuits que dure leur (en)qute, ils font tous le mme rve, bien qu'ils n'aient pas conscience d'tre ensemble. Dans ce rve ils se trouvent dans une grande bibliothque, au coeur d'un chteau de pierre. Sur ses rayons de plusieurs dizaines de mtres de hauteur on trouve les livres que des auteurs ont toujours rv d'crire. Assis  une table un jeune homme manipule une plume d'oie nerveusement, la trempant priodiquement dans un encrier, raturant des feuilles de parchemin. Au bout de quelques instants il se rend compte qu'on lit par-dessus son paule. Il se retourne et s'exclame : "Comment voulez-vous que j'crive votre histoire si vous passez votre temps ici ! Rveillez-vous donc, que je puisse continuer !". Ils se rveillent alors. Au cours des nuits suivantes, ils trouveront un imposant grimoire  ses cts. Une chane y est attache, relie  un bracelet de fer, comme une menotte ouverte. La plupart du temps il est ferm. S'il est ouvert et qu'un joueur tente de le lire, il pourra voir ces lignes : "... Alors [nom du personnage] se pencha sur le Livre et en lu quelques lignes. La surprise l'envahit. Le Gardien des rves intervient alors en"... Le jeune homme  la peau blanche se retourne alors et s'crit "Encore vous ! Vous ne deviez pas aller chercher [l'objet de leur qute] ? Dpchez-vous donc un peu, a trane votre histoire !". Une autre fois, ils verront le jeune homme ple y crire avec attention. S'ils essaient de lire ils verront  nouveau les mmes lignes en train d'tre crites, mais leur auteur s'crira "Mais ! Ce n'est pas du tout ce que je voulais crire !". Perplexe un instant, il semble comprendre et se retourne. "J'en tais sr, encore vous. Au moins les personnages imaginaires me connaissent et ont la dcence de ne pas venir me dranger au chteau. Ces mortels n'ont aucune politesse.".         <p>         <i>Explication</i> : le Gardien a reu le droit d'une entit suprieure d'crire la vie de quelques personnes. Il connat tellement d'histoires imaginaires qu'il se croit aussi capable que l'<i>autre</i> d'crire le destin de personnages rels. Malheureusement il est tellement nerveux qu'il change d'avis tout le temps, et ne sait pas comment faire aboutir son histoire. Elle finit par tourner  la catastrophe. La personne que les joueurs recherchent est tue (peut-tre par les personnages eux-mmes...), l'objet est dtruit/perdu/vol  leur nez et  leur barbe par leurs ennemis. Tout ceci est d'autant plus gnant que la personne/l'objet convoit est bien videmment vital pour leur mentor/fondation, ou encore indispensable pour sauver la rgion/le pays/le monde (air connu).         <p>         <img align=right src="Destiny.jpg" alt="Unbound but locked">         Compltement perdus, les joueurs finiront bien par s'endormir. Ils se retrouvent  nouveau dans la bibliothque du Gardien, mais cette fois ils se voient et peuvent se parler, et parler au Gardien. Celui-ci aura d'abord l'air trs gn, leur fera quelques excuses du bout des lvres, maugrera quelque chose sur ce monde ordinaire si limit, puis il embrayera sur un discours passionn dans lequel il leur propose de continuer leur aventure dans les royaumes imaginaires. L ils trouveront l'objet de leur qute, puisqu'il existe forcment dans l'imaginaire de quelqu'un, ne serait-ce que dans le leur. Il leur  indiquera la direction  suivre  partir de son chteau, sans mentionner le fait qu'ils devront d'abord traverser bien d'autres mondes (le pays des merveilles d'Alice, la cour du Roi Arthur, les Cits Obscures, etc.) avant d'arriver  destination. Le Gardien est alors beaucoup plus  l'aise pour crire son/leur histoire, et la malchance qui s'accumulait sur leur route pendant la premire partie tourne enfin. Vous pouvez  loisir laissez         les joueurs faire ce qu'ils veulent et dire que c'tait l le souhait du Gardien. Ou au contraire leur expliquer qu'ils sont fortement tents de faire telle ou telle action, les obligeant  dpenser leurs points de Volont pour s'en empcher. Dans ce cas laissez-les se mettre en rogne, et organisez une rencontre o ils devront expliquer au Gardien l'intrt qu'il peut avoir  leur laisser leur libre arbitre, s'il veut vraiment que son histoire "fasse vrai".         <p>         Enfin, au terme d'une n<sup>ime</sup> preuve dont les joueurs se sortent hroquement, ils trouvent ce qu'ils cherchaient. Ils ne sont nanmoins pas au bout de leur peines. Alors qu'ils essaient de se rveiller et d'emmener avec eux leur rcompense, le Gardien apparat sous sa forme imposante de gardien du seuil. Son visage semble plus dur, diffrent de celui du Gardien qui cherche dsesprment  raconter sa pauvre histoire. Il refuse de leur laisser emmener un morceau de rve dans leur monde. Quoi qu'on lui dise, il n'admet pas que c'est lui qui leur a propos de le faire. La dualit de la psych du Gardien ne fait pas les affaires de nos joueurs. Il acceptera un change si on lui propose : un bout de rve contre un autre. S'ils ne voient pas quoi lui donner, il peut les guider en leur proposant un dfi de conte. Pour cela, procurez vous un exemplaire du jeu de carte "Il tait une fois" et jouez vraiment une partie. Vous jouez le rle du Gardien (en tant que Conteur, vous tes le gardien de votre propre conte, vous dfendez les couleurs du rve consensuel que vous essayez de crer le temps d'une partie avec vos joueurs). Si les joueurs gagnent, il les remercient de leur avoir racont cette nouvelle histoire et leur ouvre le chemin. Sinon ils se rveillent les mains vides.         <p>         La suite peut donner lieu  un tas de choses amusantes si l'objet originel de la qute n'a pas t dtruit ou n'est pas mort dans la premire partie, mais simplement enlev/perdu/vol et hors de porte des joueurs. Vous pourriez vous retrouver avec deux princesses de Tir Na Nog, deux Tables Rondes, deux Excaliburs, etc. Gardez bien  l'esprit que si la copie rapporte des rves semble identique en tout points (mme une grande puissance magique sera recopie, le Gardien a tout le pouvoir ncessaire), le monde imaginaire d'o elle vient est srement lgrement diffrent de la ralit qui l'a inspir. Par exemple, il y a tellement de version de l'univers du Roi Arthur, que l'Excalibur que portent maintenant les personnages n'est pas ncessairement rigoureusement identique  celle que brandissait le Arthur historique (<i>historique ??!!!</i>). Qui sait quelles proprits elle cache ? Elles se rvleront srement vitales quand ils seront opposes  la "vraie".         <p>         <i>Epilogue</i> : Aprs l'apothose finale (en bien ou en mal), les joueurs font un dernier rve. <br> Dans son jardin-labyrinthe, un homme en robe de bure prend entre ses mains un casque trange et murmure quelques mots. Apparat alors une jeune homme vtu de blanc, un clat d'meraude pendu autour du cou. Il tend  l'homme en robe de bure un grand livre  l'paisse reliure de cuir, tout penaud. L'autre le feuillette sans rien dire, puis, le visage ferm, lui adresse quelques mots qui malheureusement se perdent dans le vent.<br> <i>C'est alors que le Conteur se rveille et que la partie se termine.</i>  </blockquote>  <h2><a name=OleFermeLOeil></a>Ole-Ferme-l'Oeil</h2>         <center>         <font color=#C6C6C6>         Voici un article sur les frres Ole-Ferme-l'Oeil honteusement recopi (illustrations comprises) sur un livre crit par Pierre Dubois (dit l'elficologue) et illustr par Claudine et Roland Sabatier. Je vous encourage vivement  vous procurer cette <u>grande encyclopdie des fes</u>, aux ditions Hobeke.         <br>         Il s'agit de deux frres, mais comme souvent dans les contes de fes, les diffrents personnages qu'on nous dcrit ne sont que diffrents aspects d'un mme tre. Ceci est soulign ici par le fait qu'ils ont le mme nom.         <br>         L'histoire d'Ole-Ferme-l'Oeil a t cont par Hans Christian Andersen.         </font>         </center>         <p>         <img align=right src="Ole2.jpg" alt="Mais je suis plus vieux que toi; je suis un vieu paen, les Romains et les Grecs m'appelaient le dieu des rves; j'ai t dans les plus nobles maisons et j'y vais encore; je m'entend  frquenter les grands et les petits.">         <img align=left src="BWOleSmall.jpg"><i>Dors et deviens...</i>         <p>         Ole-Ferme-l'Oeil vient chaque soir,  la fermeture des volets, assis sur la dernire lueur du soleil couchant. Personne ne l'entend sauter  terre, ses bas fourrs touffent ses pas. Personne ne le voit car ses habits de soie brillent tellement que l'oeil ne peroit qu'un morceau de sommeil. Aux enfants, il ne veut que du bien. C'est un marchand de sable sans sable. Il lui suffit de projeter quelques gouttes de lait sur les paupires -  peine un nuage - et un souffle dans le tendre du cou, ou de rpter dodo-dodo sur un ton de pluie pour que l'esprit se dtache et s'lve.         <p>         Son art consiste  maintenir le petit protg entre conscience et rverie, au seuil du grand Eveil... Sans cesse il conte des histoires. Dans le monde entier, il n'est personne qui sache autant d'histoires que lui. Il sait vraiment conter. Avec sa seringue de troll il donne vie  milles merveilles.         <p>         Le frre de Ole-Ferme-l'Oeil s'appelle aussi Ole-Ferme-l'Oeil. Il ne vient jamais trouver personne plus d'une fois, et quand il vient, il vous prend sur son cheval et vous conte aussi des histoires; seulement il n'en sait que deux : l'une est si merveilleusement belle que nul au monde ne peut l'imaginer et l'autre est si affreuse qu'on n'ose la dcrire - on l'appelle aussi la mort. Il n'a pas l'air aussi mchant que sur le livre d'images o il n'est qu'un squelette. Il galope si vite qu'il donne l'impression de voler. Dans sa course il prend vieux et jeunes sur son cheval. Il les place devant lui s'ils ont t gentils, et derrire s'ils n'ont pas t sages. Aux premiers il conte sa belle histoire. Vous n'aimeriez pas savoir ce qui arrive aux seconds.         <img align=left src="Ole1.jpg"         alt="Bon petit Ole, nous ne pouvons pas fermer les yeux, et nous restons toute la nuit  voir nos mauvaises actions qui viennent, comme de petits vilains trolls, s'asseoir au bord du lit et nous asperger d'eau chaude, veux-tu venir les chasser afin que nous puissions dormir ?">         <p>         Les frres Ole-Ferme-l'Oeil ne sont pas impressionns par les titres et ne se laissent pas acheter. Ole-Ferme-l'Oeil des rves refuse d'aller chasser les cauchemars qui assaillent et empchent de dormir les adultes responsables de mauvaises actions condamns  monter en croupe. Il confit aussi quelquefois  son frre des enfants diffrents touchs par les grces lumineuses, qui lui demandent de les conduire plus tt vers les magies des merveilleux sjours.         <p>         Telle est l'histoire de Ole-Ferme-l'Oeil. Et il pourra, ce soir, vous en raconter plus long lui-mme.  <p align=right> <a href=#top><img border=0 src=haut.jpg alt="haut de la page"></a> </body> </html> 
