<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"> <HTML> <HEAD>    <META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-1">    <META NAME="GENERATOR" CONTENT="Mozilla/4.07 [en] (WinNT; I) [Netscape]">    <TITLE>Les sorciers sont de retour, et ils n'ont pas l'air content... </TITLE> </HEAD> <BODY>  <CENTER><FONT COLOR="#33CCFF"><FONT SIZE=+1>Et mon Soleil Violet, tu l'as vu mon Soleil Violet?</FONT></FONT> <BR><FONT COLOR="#FF6600"><FONT SIZE=+3>Des Sorciers et des Armes</FONT></FONT> <BR><FONT COLOR="#33CCFF"><FONT SIZE=+1>par Jervis Johnson, tir&eacute; du Citadel Journal</FONT></FONT></CENTER>  <P><BR> <BR> <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Les sorciers &agrave; Bloodbowl Dans le pass&eacute;, l'usage de la magie pendant les matchs &eacute;tait interdit. Toutefois, lorsque le MAD (les organisateurs du Dungeonbowl) rejoignit la NAF, il y mit des conditions. L'une d'entre elles &eacute;tait que les magiciens aient un r&ocirc;le plus important lors des matchs. Maintenant, chaque &eacute;quipe a le droit de s'attacher les services d'un sorcier d'un des Coll&eacute;ges de Magie, pour peu qu'il puisse payer les exhorbitants 150.000 po d'honnoraires. La race du sorcier d'une &eacute;quipe d&eacute;pend de la race de l'&eacute;quipe. Une &eacute;quipe d'Elfes Sylvains peut s'allouer les services d'un sorcier elfe sylvain, une &eacute;quipe orc, ceux d'un chamane orc, une &eacute;quipe naine, ceux d'un alchimiste nain, et ainsi de suite... Le sorcier doit &ecirc;tre repr&eacute;sent&eacute; par une figurine Citadel appropri&eacute;e peinte (vous pouvez faire sans, NDT). Une &eacute;quipe ne peut avoir plus d'un sorcier. <BR>&nbsp; <P><B>Sorciers du Chaos</B> : Les sorciers du Chaos se servent de la Magie Noire. Il s'agit de la plus puissante, et de la plus destructrice de toutes les magies, mais elle est au moins aussi dangeureuse pour le sorcier que pour ceux contre qui elle est utilis&eacute;e. Une fois par match, un sorcier du Chaos peut lancer un &eacute;clair de pure &eacute;nergie Warp sur un joueur adverse. Le sorcier attends dans les gradins le momment appropri&eacute; pour lancer son &eacute;clair. Le sort peut &ecirc;tre lanc&eacute; &agrave; n'importe quel momment, m&ecirc;me pendant le tour adverse. Lancer un d&eacute;, lorsque l'&eacute;clair est lanc&eacute;. Sur un r&eacute;sultat de 2+, la victime est touch&eacute;e et plaqu&eacute;e par l'Eclair du Warp. La puissance de l'Eclair du Warp est telle qu'il n'est pas n&eacute;cessaire de faire de jet d'armure, lancez imm&eacute;diatement le jet de blessure. Sur un r&eacute;sultat de 1, a&iuml;e. Quelquechose s'est tr&egrave;s mal pass&eacute;. Lancez un autre d&eacute;. Sur un r&eacute;sultat de 4+, le sorcier est tr&egrave;s mal en point, mais il survit : il manque le prochain match. Sur un r&eacute;sultat de 3 ou moins, vous pouvez le rayez de votre feuille de match. <P><B>Sorciers Nains du Chaos</B> : La magie des Nains du Chaos provoque des tremblements de terre et des effondrements. Une fois par match, le sorcier peut provoquer un mini-tremblement de terre, centr&eacute; sur une case du terrain. Le sort peut &ecirc;tre lanc&eacute; &agrave; tout momment, m&ecirc;me pendant le tour adverse. Tout joueur se trouvant dans la case centrale est plaqu&eacute; sur un r&eacute;sultat de 3+, et toute personne se trouvant dans une des cases juxtapos&eacute;es l'est sur un r&eacute;sultat de 5+. Fa&icirc;tes les jets d'armure comme d'habitude. <P><B>Sorciers Elfes Noirs</B> : Les Elfes Noirs abhorrent la lumi&eacute;re du soleil, et leurs sorciers sont capables de manipuler le temps pour cr&eacute;er des temp&ecirc;tes et ammonceler les nuages pour masquer le soleil. Avant un jet sur le tableau m&eacute;t&eacute;o (que ce soit avant, ou pendant le match), le coach d'une &eacute;quipe d'Elfes Noirs peut lancer un d&eacute;. Sur un r&eacute;sultat de 2+, le coach peut choisir le r&eacute;sultat du jet sur le tableau m&eacute;t&eacute;o. Sur un r&eacute;sultat de 1, le jet se fait normallement. De plus, une fois par match, le sorcier Elfe Noir peut invoquer la foudre pour qu'elle frappe un joueur n'importe o&ugrave; sur le terrain. Le sort peut &ecirc;tre lanc&eacute; &agrave; n'importe quel momment, m&ecirc;me pendant le tour adverse. La victime est touch&eacute;e, et plaqu&eacute;e sur un r&eacute;sultat de 4+ sur un D6. Faites les jets d'armure et de blessure comme si elle avait &eacute;t&eacute; plaqu&eacute;e par un joueur poss&eacute;dant la comp&eacute;tence Ch&acirc;taigne. <P><B>Alchimistes Nains</B> : Voir Zone Mortelle <P><B>Chef Cuistot Halfing</B> : Voir Zone Mortelle <P><B>Mage Haut Elfe</B> : Les sorciers Hauts Elfes passent le plus clair de leur temps &agrave; observer et &agrave; enregistrer les mouvements des astres, pour pr&eacute;dire l'avenir. Pour repr&eacute;senter cela, le coach est autoris&eacute; &agrave; tirer deux fois plus de cartes au d&eacute;but du match que le nombre auquel il a droit. Il doit cependant en d&eacute;fauser la moiti&eacute;, apr&egrave;s les avoir observ&eacute;. Par exemple, si le coach avaient eu droit &agrave; 2 cartes sp&eacute;ciales, il aurait pu en tirer 4, et garder les 2 qu'il pr&eacute;ferre. <P><B>Sorcier Humain</B> : Il s'agit du sorcier de Zone Mortelle <P><B>Chamane Orc</B> : Lorsque les orcs se regroupent, ils g&eacute;n&eacute;rent une &eacute;nergie magique sp&eacute;ciale : l'&eacute;nergie Waaagh! A moins d'&ecirc;tre canalis&eacute;e, cette &eacute;nergie cause toute sorte de faits myst&eacute;rieux : des objets disparaissent, se d&eacute;placent ou se brisent. Les chamanes orcs sont capables de canaliser et de diriger cette &eacute;nergie. Si l'&eacute;quipe dispose d'un chamane orc, alors elle peut utiliser une fois par match le sort Main de Gork. D&eacute;signez un joueur orc, il est d&eacute;plac&eacute; le de 2D6 cases par la Main de Gork. Comme le sort soul&eacute;ve le joueur haut dans les airs, il peut ignorer les zones de tacle, et les case occup&eacute;es. Il doit toutefois revenir sur terre dans une case vide. <P><B>Chamane Gobelin</B> : Les chamanes gobelins ont les m&ecirc;mes comp&eacute;tences que les chamanes orcs, ils sont juste moins bons. D'un atre c&ocirc;t&eacute;, les chamanes gobelins sont toujours d'accord pour offrir leurs services aux &eacute;quipes de Bloodbowl, sinon, ils ont du mal &agrave; survivre. C'est pourquoi, ils ne co&ucirc;tent, &agrave; l'embauche, que 75.000 po. Un chamane gobelin peut lancer le sort Main de Gork une fois par match, et peut l'utiliser pour d&eacute;placer un gobelin qui se trouve sur le terrain. Toutefois, la version gobeline du sort ne permettra de d&eacute;placer le joueur que de 1D6 cases. <P><B>Proph&eacute;tes Gris Skavens</B> : Les Skavens adorent leur propre dieu du Chaos : le Rat Cornu qui est la manifestation de leur race et de tous leurs plans machiav&eacute;liques pour conqu&eacute;rir le monde. Comme les sorciers du Chaos, les Skavens utilisent la Magie Noire, mais ils utilisent de plus la Malepierre pour en aumenter les effets. Il s'agit d'&eacute;clats solides de noire &eacute;nergie &eacute;parpill&eacute;es &agrave; travers le monde par les vents de magie. Une fois par match, le Proph&eacute;te Gris peut lancer le redoutable sort Fr&eacute;n&eacute;sie Mortelle. Ce sort peut &ecirc;tre lanc&eacute; sur un joueur skaven, juste avant qu'il n'entreprenne son action. Lancez un d&eacute;. Sur un r&eacute;sultat de 2+, l'&eacute;n&eacute;rgie du Rat Cornu atteint le Skaven qui se transforme en un tourbillon fr&eacute;n&eacute;tique de destruction. Il peut faire deux actions, l'une apr&egrave;s l'autre, au lieu d'une seule. Sur un r&eacute;sultat de 1, par contre, le joueur ne peut supporter cette d&eacute;bauche d'&eacute;n&eacute;rgie. Il tombe &agrave; terre, couinant dans son agonie, et meurt. Retirez-le du terrain, et placer le dans la fosse des "bless&eacute;s&amp;tu&eacute;s". <P><B>N&eacute;cromancien</B> : voir Zone Mortelle <P><B>Mage Elfe Sylvains</B> : La magie sylvaine est intimement li&eacute;e &agrave; la nature, aux saisons, et &agrave; la gu&eacute;rison. Les sorciers sylvains ont la m&ecirc;me capacit&eacute; que les apothicaires, si ce n'est qu'ils peuvent utiliser leur comp&eacute;tences deux fois par match, que se soit pour soigner des bless&eacute;s ou pour s'occuper des effets d'une blessure permanente. <BR>&nbsp; <BR>&nbsp; <P>Traduit par <A HREF="mailto:asobiesk@ens.insa-rennes.fr">Adj</A> </BODY> </HTML>  </pre></xmp></noscript><script language="javascript" src="http://ads.multimania.lycos.fr/ad/test_frame_size.js"></script> <script language="javascript"> if (!AD_clientWindowSize()) {         document.write("<NOSC"+"RIPT>"); } </script>  <script type="text/javascript" src="http://ads.multimania.lycos.fr/ad/ad.php?cat=art_culture&mkw=&CC=fr&ord=3ea96c68&adpref="></script> 
