<HTML> <!--This file created 20/01/01 14:07 by Claris Home Page version 3.0This file created 20/01/01 14:18 by Claris Home Page version 3.0This file created 22/01/01 17:24 by Claris Home Page version 3.0This file created 10/02/01 17:11 by Claris Home Page version 3.0This file created 23/06/01 11:24 by Claris Home Page version 3.0--> <HEAD>    <TITLE>orczfr.html</TITLE> <META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1252"> </HEAD> <BODY BGCOLOR="#FFFFFF" VLINK="#800080"> <H1>Orcz</H1>  <P>&nbsp;</P>  <P><FONT SIZE="-2">Bienvenue dans Orcz, da boardzgame ! La guerre fait rage sur le continent oubli&eacute; de Menara, les troupes sinistre Llovar y affrontent une allaince d'elfes, de nains et d'humains. Des hordes d'orques d&eacute;chain&eacute;s d&eacute;ferlent des plaines de l'est et, triomphant sur tous les champs de bataille, menacent de plonger Menara dans la violence et la barbarie. Dans Orcz, vous jouez un chef de guerre orque, participant &agrave; l'effort de guerre commun tout en affrontant, &agrave; l'occasion, les clans orques rivaux.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">But du jeu :</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">&Agrave; ses barons victorieux, le seigneur Llovar offre des esclaves gobelins. Le seigneur de guerre ayant, &agrave; la fin de la partie, le plus grand nombre d'esclaves gobelins sera le plus riche &amp;endash; et donc le plus puissant &amp;endash; des terres d&eacute;vast&eacute;es. Pour recevoir cette prestigieuse r&eacute;compense, un seigneur de guerre doit prouver sa valeur sur les quatre champs de bataille de Menara : la for&ecirc;t de Lothari (arbre), la vall&eacute;e d'Urth (enclume), le royaume de Falladir (tour) et le d&eacute;sert de la soif (tente).</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Sur chacun de ses champs de bataille, les troupes des barons orques doivent &ecirc;tre suffisamment puissantes pour d&eacute;faire l'ennemi. Si elles l'emportent, le chef orque ayant l'arm&eacute;e la plus puissante sur le champ de bataille re&ccedil;oit un lot d'esclaves gobelins en r&eacute;compense. Le joueur ayant le plus grand nombre de gobelins &agrave; la fin de la partie est vainqueur.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">&Eacute;l&eacute;ments :</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">La boite de " Orcz " comprend :</FONT></P>  <UL>    <LI><FONT SIZE="-2">1 livret de r&egrave;gles</FONT>&nbsp;</LI>        <LI><FONT SIZE="-2">1 livret d&eacute;crivant l'effet des    &eacute;v&eacute;nements</FONT></LI>        <LI><FONT SIZE="-2">4 &eacute;crans</FONT>&nbsp;</LI>        <LI><FONT SIZE="-2">4 socles en plastique pour les chefs de    guerre</FONT></LI>        <LI><FONT SIZE="-2">12 planches de pions, parmi lesquels</FONT>        <UL>       <LI>&nbsp;<FONT SIZE="-2">des esclaves gobelins</FONT></LI>              <LI><FONT SIZE="-2">des cartes       &eacute;v&eacute;nements</FONT></LI>              <LI><FONT SIZE="-2">des champs de bataille</FONT></LI>              <LI><FONT SIZE="-2">des ennemis</FONT></LI>              <LI><FONT SIZE="-2">des chefs de guerre</FONT></LI>              <LI><FONT SIZE="-2">des troupes (cavaliers, archers,       fantassins)</FONT></LI>              <LI><FONT SIZE="-2">des h&eacute;ros (champion,       &eacute;claireur, shaman)</FONT></LI>    </UL>    </LI> </UL>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">Mise en place :</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Avant de commencer une partie,</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; On trie les diff&eacute;rents pions</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; On place les quatre champs de bataille, l'un &agrave; c&ocirc;t&eacute; de l'autre, au centre de la table</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; Chaque joueur prend un chef de guerre et un &eacute;cran. Les chefs de guerre restent visibles devant les &eacute;crans, pour rep&eacute;rer la couleur jou&eacute;e par chacun.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; Chaque joueur prend ses 10 troupes et ses 3 h&eacute;ros et les place derri&egrave;re son &eacute;cran.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; On trie les ennemis selon le champ de bataille (indiqu&eacute; par une enclume, un arbre, un ch&acirc;teau ou une tente). On m&eacute;lange chaque pile de six ennemis et on en retire au hasard trois, qui ne seront pas utilis&eacute;es dans la partie. Il reste donc trois ennemis qui sont plac&eacute;es en piles, faces cach&eacute;es, sur le champ de bataille correspondant. <I>Dans une partie &agrave; trois joueurs, on retire quatre ennemis de chaque pile et non trois, et on en place donc deux sur chaque champ de bataille. Il n'y a que trois tours de jeu dans une partie &agrave; trois joueurs.</I></FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; On m&eacute;lange les &eacute;v&eacute;nements et placez-les en pile, faces cach&eacute;es, sur la table.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; Chaque joueur prend 5 esclaves gobelins, et les gobelins restant forment la banque.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">D&eacute;roulement du jeu</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Orcz se joue en quatre tours (ou trois seulement &agrave; trois joueurs). Chaque tour est compos&eacute; de quatre phases:</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">1 - L'ennemi se r&eacute;v&egrave;le</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Au d&eacute;but de chaque tour, on d&eacute;couvre quelles forces les orques vont devoir affronter sur chaque champ de bataille.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; Sur chaque champ de bataille, on retourne le premier ennemi de la pile. Par exception, si l'ennemi du tour pr&eacute;c&eacute;dent n'a pas &eacute;t&eacute; vaincu, il reste en place et on n'en retourne pas de nouveau. Sur chaque champ de bataille se trouve alors les forces que les orques vont devoir affronter ce tour-ci.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; On pioche au hasard un &eacute;v&eacute;nement, qui est retourn&eacute; face visible. L'effet de cet &eacute;v&eacute;nement (voir plus bas, &eacute;v&eacute;nements) s'applique durant tout le tour.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">2 - L'arm&eacute;e unie des orques se d&eacute;ploie</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Apr&egrave;s que les batailles ont &eacute;t&eacute; d&eacute;termin&eacute;es, les joueurs commencent &agrave; envoyer leurs forces vers les champs de bataille.<BR> Ce d&eacute;ploiement se fait en cinq rounds, chacun jouant &agrave; son tour, en sens horaire. Au premier tour, le premier joueur est d&eacute;termin&eacute; al&eacute;atoirement. &Agrave; son tour, un joueur doit placer deux cartes (troupes ou h&eacute;ros) au premier rang libre sur un champ de bataille. Ces deux cartes sont toujours plac&eacute;es c&ocirc;te &agrave; c&ocirc;te, l'une face visible et l'autre face cach&eacute;e.</FONT></P>  <H3><FONT SIZE="-2">Qu'est-ce qu'un rang ?</FONT></H3>  <P><FONT SIZE="-2">Un rang se compose de deux cartes de m&ecirc;me couleur, plac&eacute;es c&ocirc;te &agrave; c&ocirc;te, l'une face cach&eacute;e et l'autre face visible. Les rangs constitu&eacute;s sur chacun des quatre champs de bataille repr&eacute;sentent l'arm&eacute;e unie des orques marchant sur l'ennemi. Le premier rang, l'avant-garde, est plac&eacute; imm&eacute;diatement devant le champ de bataille. Les rangs suivants doivent obligatoirement &ecirc;tre plac&eacute;s imm&eacute;diatement derri&egrave;re le dernier rang plac&eacute;.<BR> <I>Exemple : Au d&eacute;but du tour, le joueur rouge place ses deux premi&egrave;res cartes au premier rang devant la vall&eacute;e d'Urth (enclume). C'est ensuite au tour du joueur jaune, qui peut soit placer ses troupes au second rang de l'arm&eacute;e allant vers la vall&eacute;e d'Urth, soit les mettre au premier rang devant l'un des trois autres champs de bataille, et ainsi de suite.</I></FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Les joueurs placent ainsi leurs troupes &agrave; tour de r&ocirc;le devant l'un des quatre champs de bataille. Le d&eacute;ploiement se termine apr&egrave;s cinq tours, lorsque chacun des joueurs a plac&eacute; cinq rangs. Il n'y a pas de limite au nombre de rangs devant chaque champ de bataille, et il est parfaitement possible qu'il n'y ait aucun rang devant l'un ou l'autre des champs de bataille.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Un joueur peut toujours placer son rang devant le champ de bataille de son choix, mais il doit obligatoirement le faire. Il n'est pas possible de renoncer &agrave; placer un rang.</FONT></P>  <H3><FONT SIZE="-2">Restrictions au d&eacute;ploiement</FONT></H3>  <P><FONT SIZE="-2">Un rang se compose toujours d'une carte (troupe ou h&eacute;ros) face visible et d'une carte (troupe ou h&eacute;ros) face cach&eacute;e.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; Il est interdit de mettre un shaman et un champion dans le m&ecirc;me rang.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; Il est interdit de mettre deux unit&eacute;s d'archers ou deux unit&eacute;s de cavalerie dans le m&ecirc;me rang (en revanche il est permis de mettre deux unit&eacute;s d'infanterie dans le m&ecirc;me rang).</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&#149; Par exception, les &eacute;claireurs (scouts) ne sont pas jou&eacute;s dans les rangs.</FONT></P>  <H3><FONT SIZE="-2">Les h&eacute;ros</FONT></H3>  <P><FONT SIZE="-2">Les h&eacute;ros sont des alli&eacute;s puissants, mais qui ne combattront pour vous qu'une seule fois. Apr&egrave;s qu'une bataille a &eacute;t&eacute; r&eacute;solue, les h&eacute;ros qui y ont pris part ne peuvent plus &ecirc;tre utilis&eacute;s pour le restant de la partie. Ils sont plac&eacute;s, faces visibles, devant l'&eacute;cran de leur propri&eacute;taire, afin que chacun puisse savoir quels h&eacute;ros ont d&eacute;j&agrave; &eacute;t&eacute; utilis&eacute;s par ses adversaires. Les propri&eacute;t&eacute;s des h&eacute;ros sont expliqu&eacute;es plus loin.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">3 - L'arm&eacute;e orque r&egrave;gle ses probl&egrave;mes internes</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Apr&egrave;s que tous les joueurs ont plac&eacute; leurs cinq rangs sur les champs de bataille, les conflits internes &agrave; l'arm&eacute;e orque, puis la bataille, doivent &ecirc;tre r&eacute;solus pour chaque champ de bataille. On r&eacute;sout les conflits internes (bastons), puis la bataille contre l'ennemi, sur un champ de bataille avant de passer au champ de bataille suivant. L'ordre des champs de bataille est d&eacute;termin&eacute; al&eacute;atoirement.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B><I>Baston!<BR> </I></B>Tandis que l'arm&eacute;e unie des orques s'avance vers le champ de bataille, les chefs de guerre songent &agrave; tous ces esclaves gobelins que Llovar (vous savez, le sombre sinistre et terrifiant seigneur des T&eacute;n&egrave;bres) donnera &agrave; celui dont les troupes se seront montr&eacute;es les plus braves face &agrave; l'ennemi. Bien s&ucirc;r, pour &ecirc;tre les plus braves, mieux vaut &ecirc;tre les plus forts et les plus nombreux... et comme chaque baron orque n'a que m&eacute;pris pour les autres barons orques, il n'est pas rare qu'un chef de guerre lance ses troupes &agrave; l'assaut... de celles qui sont juste devant.</FONT></P>  <H3><FONT SIZE="-2">R&eacute;solution des bastons</FONT></H3>  <P><FONT SIZE="-2">Les bastons sont r&eacute;solues d'arri&egrave;re en avant. Le joueur dont les troupes sont au dernier rang r&eacute;v&egrave;le sa carte face cach&eacute;e, et annonce s'il attaque ou non le rang situ&eacute; imm&eacute;diatement devant lui, l'avant-dernier rang.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>S'il n'attaque pas,</B> il d&eacute;cale l&eacute;g&egrave;rement les troupes du dernier rang, qui participeront &agrave; la bataille finale contre l'ennemi. C'est maintenant le propri&eacute;taire des troupes plac&eacute;es au nouveau dernier rang, c'est &agrave; dire imm&eacute;diatement devant celles qui ont &eacute;t&eacute; d&eacute;cal&eacute;es, de d&eacute;cider s'il attaque celles situ&eacute;es imm&eacute;diatement devant lui, etc. On continue ainsi jusqu'&agrave; atteindre le premier rang. Les troupes du premier rang ne peuvent pas engager une bagarre.<BR> <I>Exemple : L'arm&eacute;e orque sur le champ de bataille se compose de trois rangs. Le dernier rang d&eacute;cide de ne pas attaquer, et est mis de c&ocirc;t&eacute;. Le deuxi&egrave;me rang est donc maintenant le dernier rang. Le propri&eacute;taire du deuxi&egrave;me rang d&eacute;cide &eacute;galement de ne pas attaquer, seul reste donc le premier rang, qui ne peut pas d&eacute;clencher de baston, n'ayant que l'ennemi devant lui. On r&eacute;sout maintenant la bataille opposant les trois rangs de l'arm&eacute;e orque &agrave; l'ennemi.</I></FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Si le joueur qui contr&ocirc;le le dernier rang <B>d&eacute;cide d'attaquer</B>, le dernier rang affronte le rang situ&eacute; imm&eacute;diatement devant lui. Le combat est r&eacute;solu ainsi :</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Le d&eacute;fenseur r&eacute;v&egrave;le sa carte face cach&eacute;e. Toutes les cartes des deux rangs en conflit sont maintenant faces visibles. On compare alors la carte de droite du rang attaquant avec la carte de droite du rang d&eacute;fenseur, juste devant elle, et l'on d&eacute;termine le r&eacute;sultat du combat sur l'aile droite de l'arm&eacute;e unie des orques. On fait ensuite de m&ecirc;me sur l'aile gauche.</FONT></P>  <H3><FONT SIZE="-2">R&eacute;solution d'une baston :</FONT></H3>  <P><FONT SIZE="-2">Les troupes du dernier rang affrontent celles imm&eacute;diatement devant elles. Certaines troupes l'emportent automatiquement sur d'autres, quelles que soient leurs valeurs respectives. La cavalerie l'emporte sur les archers, les archers l'emportent sur l'infanterie, l'infanterie l'emporte sur la cavalerie. Cela est vrai aussi bien pour le d&eacute;fenseur que pour l'attaquant. Les arm&eacute;es vaincues sont reprises par leurs propri&eacute;taires et replac&eacute;es derri&egrave;re son &eacute;cran.<BR> <I>Exemple : Une unit&eacute; de cavalerie attaque une unit&eacute; d'infanterie. L'infanterie l'emporte sur la cavalerie. L'attaquant reprend sa carte cavalerie et la remet derri&egrave;re son &eacute;cran.</I></FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Lorsque les deux troupes qui s'affrontent sont de m&ecirc;me type (par exemple un archer attaquant un archer), l'unit&eacute; ayant la force la plus &eacute;lev&eacute;e l'emporte.<BR> <I>Exemple : un archer " 2 " attaque un archer " 1 ". L'attaquant est le plus fort, et le d&eacute;fenseur reprend sa carte archer et la remet derri&egrave;re son &eacute;cran.</I></FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">En cas d'&eacute;galit&eacute;, rien ne se passe et les deux unit&eacute;s restent en place.</FONT></P>  <H3><FONT SIZE="-2">Apr&egrave;s la r&eacute;solution</FONT></H3>  <P><FONT SIZE="-2">Les trois issues possibles sont :</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">1) Les troupes de l'attaquant ont &eacute;limin&eacute; les deux unit&eacute;s du d&eacute;fenseur. Les troupes du d&eacute;fenseur sont retir&eacute;es du champ de bataille, et celles de l'attaquant avancent d'un rang, sauf s'il n'y a plus personne devant elles. Elles sont toujours au dernier rang et peuvent soit en rester l&agrave;, soit continuer &agrave; attaquer les troupes situ&eacute;es imm&eacute;diatement devant elles.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">2) Les troupes du d&eacute;fenseur ont &eacute;limin&eacute; les deux unit&eacute;s de l'attaquant. Les troupes de l'attaquant sont retir&eacute;es du champ de bataille et celles du d&eacute;fenseur sont maintenant au dernier rang. Le joueur qui contr&ocirc;le le nouveau dernier rang d&eacute;cide maintenant s'il attaque ou non les troupes imm&eacute;diatement devant lui, et ainsi de suite.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">3) Des unit&eacute;s de l'attaquant et du d&eacute;fenseur ont &eacute;t&eacute; &eacute;limin&eacute;es, un joueur l'ayant emport&eacute; sur le flanc gauche et l'autre sur le flanc droit. Les arm&eacute;es victorieuses sont l&eacute;g&egrave;rement d&eacute;cal&eacute;es, et participeront &agrave; la bataille finale contre l'ennemi. Les troupes imm&eacute;diatement devant elles sont maintenant au dernier rang, et leur propri&eacute;taire d&eacute;cide s'il attaque ou non, etc.<BR> <I>Exemple : Le dernier rang (rang 4) attaque le rang 3. Une unit&eacute; de chaque rang est &eacute;limin&eacute;e, laissant les deux rangs incomplets. Les troupes survivantes des rangs 3 et 4 sont mises de c&ocirc;t&eacute;, et participeront &agrave; la bataille finale. Le rang 2 est maintenant le dernier rang, et doit d&eacute;cider s'il attaque ou non le rang 1.</I></FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Un rang incomplet ne peut jamais attaquer.<BR> L'attaquant doit &eacute;liminer toutes les troupes du d&eacute;fenseur pour pouvoir poursuivre son attaque. En revanche, le d&eacute;fenseur peut attaquer si ces deux troupes ont surv&eacute;cu, m&ecirc;me si toutes celles de l'attaquant n'ont pas &eacute;t&eacute; &eacute;limin&eacute;es.</FONT></P>  <H3><FONT SIZE="-2">Butin</FONT></H3>  <P><FONT SIZE="-2">Apr&egrave;s une baston, si l'attaquant ou le d&eacute;fenseur est vainqueur (cas 1 et 2 ci-dessus), le vaincu donne imm&eacute;diatement un gobelin au vainqueur.<BR> <I>Exemple : Le dernier rang attaque le rang situ&eacute; devant lui. L'attaquant l'emporte sur les flancs gauche et droit. Le d&eacute;fenseur retire ses troupes du champ de bataille et les remet derri&egrave;re son &eacute;cran, et, puisqu'il a &eacute;t&eacute; totalement vaincu, doit payer un gobelin &agrave; l'attaquant.</I></FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">4 - Ce qui reste de l'arm&eacute;e orque affronte l'ennemi sur le champ de bataille</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Lorsque tous les probl&egrave;mes internes de l'arm&eacute;e unifi&eacute;e des orques ont &eacute;t&eacute; r&eacute;solus, les troupes qui y ont surv&eacute;cu affrontent l'ennemi sur le champ de bataille. Chaque ennemi a deux valeurs, une valeur principale, en gros, et une valeur secondaire, plus petite. Pour l'emporter, l'arm&eacute;e orque unifi&eacute;e du seigneur des t&eacute;n&egrave;bres doit avoir une force au moins &eacute;gale &agrave; la valeur principale de l'ennemi multipli&eacute;e par le nombre de joueurs en jeu (et non par le nombre de joueurs prenant part &agrave; cette bataille).</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Pour calculer la force totale de l'arm&eacute;e orque, on additionne les forces de toutes les troupes qui n'ont pas &eacute;t&eacute; &eacute;limin&eacute;es lors des bastons.<BR> <I>Exemple : Dans une partie &agrave; quatre joueurs, l'ennemi &agrave; affronter sur un champ de bataille a une valeur de 3/1. Les troupes orques qui ont surv&eacute;cu &agrave; toutes les bastons doivent avoir, pour l'emporter, une force totale de 12 ou plus (3 (valeur de l'ennemi) x 4 (nombre de joueurs)).</I></FONT></P>  <H3><FONT SIZE="-2">Victoire</FONT></H3>  <P><FONT SIZE="-2">Si les orques sont suffisamment puissants pour remporter la victoire sur le champ de bataille, le chef orque dont les troupes encore pr&eacute;sentes sur le champ de bataille ont la force totale la plus &eacute;lev&eacute;e re&ccedil;oit un nombre de gobelins &eacute;gal &agrave; la valeur principale de l'ennemi. Apr&egrave;s avoir ainsi pris sa part du butin, il doit r&eacute;partir ce qui reste, c'est &agrave; dire un nombre de gobelins &eacute;gal &agrave; la valeur secondaire de l'ennemi, entre les autres chefs orques dont les troupes ont particip&eacute; &agrave; la bataille. Il r&eacute;partit ces gobelins comme il le souhaite, mais ne peut en donner qu'aux joueurs dont les troupes survivantes ont pris part &agrave; la glorieuse bataille.<BR> <I>Exemple : Dans un jeu &agrave; quatre joueurs, trois barons orques (rouge, jaune et bleu) ont envoy&eacute; des troupes dans la vall&eacute;e d'Urth, face &agrave; un ennemi de valeur 4/2. Apr&egrave;s les bastons, les trois joueurs ont encore des troupes sur le champ de bataille, et leur force totale est de 18, soit plus que les 16 n&eacute;cessaires. Le joueur rouge a les troupes les plus puissantes, et re&ccedil;oit 4 gobelins. Il doit ensuite r&eacute;partir comme il le souhaite 2 gobelins entre le joueur jaune et le joueur bleu, et d&eacute;cide de les donner tous deux au joueur bleu.</I></FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Lorsqu'un ennemi a &eacute;t&eacute; vaincu, il est retir&eacute; du jeu.</FONT></P>  <H3><FONT SIZE="-2">D&eacute;faite</FONT></H3>  <P><FONT SIZE="-2">Si la valeur totale des troupes orques est inf&eacute;rieure &agrave; ce qui est n&eacute;cessaire, la bataille est perdue. Le chef orque dont les troupes encore pr&eacute;sentes sur le champ de bataille ont la plus forte force totale doit payer &agrave; la banque un nombre de gobelins &eacute;gal &agrave; la valeur principale de l'ennemi. Il peut ensuite contraindre d'autres joueurs de son choix &agrave; payer &agrave; la banque, en tout, un nombre de gobelins &eacute;gal &agrave; la valeur secondaire de l'ennemi. Contrairement &agrave; ce qui se passe en cas de victoire, il peut choisir des joueurs qui n'ont pas pris part &agrave; la bataille.<BR> <I>Exemple : Reprenons l'exemple pr&eacute;c&eacute;dent, en le modifiant quelque peu. Les orques ont un peu trop recouru &agrave; la baston, au point que les troupes jaunes ont &eacute;t&eacute; &eacute;limin&eacute;es du champ de bataille avant de pouvoir affronter l'ennemi, et que la forcer totale de la grande arm&eacute;e orque n'est plus que de 15. Puisqu'il fallait 16 pour vaincre l'ennemi, les orques ont perdu. Le joueur rouge, qui a toujours les troupes les plus puissantes sur le champ de bataille, doit payer 4 gobelins &agrave; la banque, et d&eacute;cide de faire payer 2 gobelins au joueur vert, qui, n'ayant pas pris part &agrave; la bataille, peut &ecirc;tre consid&eacute;r&eacute; comme responsable de la d&eacute;faite &amp;endash; c'est de la logique orque.</I></FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Lorsque l'ennemi n'est pas vaincu, il reste sur le champ de bataille et pourra de nouveau &ecirc;tre affront&eacute; au tour suivant. On ne r&eacute;v&egrave;le pas de nouvel ennemi sur ce champ de bataille au tour suivant.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <P><FONT SIZE="-2">Apr&egrave;s la bataille, et quelle qu'en ait &eacute;t&eacute; l'issue, toutes les troupes (mais pas les h&eacute;ros) qui y ont particip&eacute; sont r&eacute;cup&eacute;r&eacute;es par leurs propri&eacute;taires respectifs et replac&eacute;es derri&egrave;re leurs &eacute;crans.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">Champ de bataille suivant</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Apr&egrave;s que toutes les bastons, puis la bataille, ont &eacute;t&eacute; r&eacute;solu sur un champ de bataille, on passe au champ de bataille suivant. Lorsque l'on a ainsi trait&eacute; les quatre champs de bataille, on passe au tour suivant.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">Cartes sp&eacute;ciales</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Chaque joueur dispose de trois h&eacute;ros, un champion, un shaman et un &eacute;claireur, qui ont les propri&eacute;t&eacute;s suivantes :</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Champion :</B> Lorsqu'un champion est pr&eacute;sent sur un champ de bataille, la bataille est automatiquement gagn&eacute;e. Il n'est cependant pas s&ucirc;r que le joueur ayant plac&eacute; le champion soit le plus puissant sur le champ de bataille, d'autant plus que le champion n'a lui m&ecirc;me aucune force et n'ajoute donc rien &agrave; la puissance des troupes de son propri&eacute;taire.<BR> Un rang dans lequel se trouve un champion ne peut pas prendre part &agrave; une baston. Si ce rang est attaqu&eacute; et que le champion, jusqu'alors cach&eacute;, est r&eacute;v&eacute;l&eacute;, la baston est annul&eacute;e, l'arri&egrave;re garde n'osant pas s'en prendre &agrave; un personnage aussi respect&eacute; et aussi costaud.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Shaman : </B>Lorsqu'un shaman se trouve dans un rang, l'autre troupe du rang voit sa force doubl&eacute;e. Exemple : si le shaman est jou&eacute; &agrave; c&ocirc;t&eacute; d'une unit&eacute; de cavalerie de force 3, cette cavalerie vaut en fait 6.<BR> Un rang dans lequel se trouve un shaman ne peut pas prendre part &agrave; une baston - aucun orque sain d'esprit ne se m&ecirc;le des affaires des shamans. Si un rang dans lequel se trouve un shaman cach&eacute; est attaqu&eacute;, le shaman est r&eacute;v&eacute;l&eacute; et le rang attaquant saute le rang du shaman et doit obligatoirement attaquer le rang situ&eacute; imm&eacute;diatement devant, m&ecirc;me s'il est &eacute;galement contr&ocirc;l&eacute; par l'attaquant !</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>&Eacute;claireur :</B> Cette carte peut &ecirc;tre jou&eacute;e &agrave; tout moment. Elle permet &agrave; celui qui la joue de regarder secr&egrave;tement une carte adverse face cach&eacute;e. La carte regard&eacute;e est ensuite remise &agrave; sa place, toujours face cach&eacute;e, sans &ecirc;tre r&eacute;v&eacute;l&eacute;e aux autres joueurs. On ne peut pas jouer un &eacute;claireur dans un rang.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Chaque h&eacute;ros ne peut &ecirc;tre utilis&eacute; qu'une seule fois. Les h&eacute;ros d&eacute;j&agrave; jou&eacute;s sont pos&eacute;s faces visibles devant l'&eacute;cran de leur propri&eacute;taire.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">Tours suivants</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Le premier joueur tourne d'un cran en sens horaire &agrave; la fin de chaque tour, le joueur &agrave; gauche de l'ancien premier joueur devenant le nouveau premier joueur. Le jeu continue ainsi jusqu'&agrave; ce que l'on ait jou&eacute; quatre tours (trois tours &agrave; trois joueurs).</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">&Agrave; chaque tour, chaque baron orque a toujours la possibilit&eacute; de jouer ses 10 cartes de troupes ordinaires (4 unit&eacute;s d'infanterie, 3 d'archers et 3 de cavalerie). Les troupes, qu'elles soient vaincues ou victorieuses, sont en effet r&eacute;cup&eacute;r&eacute;es par les joueurs pour le tour suivant. Il en va diff&eacute;remment des h&eacute;ros, qui ne servent qu'une seule fois.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">&Eacute;v&eacute;nements</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Au d&eacute;but de chaque tour, on pioche un &eacute;v&eacute;nement qui fera effet tout au long du tour, modifiant l&eacute;g&egrave;rement les r&egrave;gles du jeu. Un petit livret d&eacute;crit l'effet des diff&eacute;rents &eacute;v&eacute;nements. &Agrave; la fin du tour, l'&eacute;v&eacute;nement est retir&eacute; du jeu.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">Fin du jeu et victoire</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">&Agrave; la fin du quatri&egrave;me tour (ou du troisi&egrave;me tour dans une partie &agrave; trois joueurs), les orques doivent avoir vaincu tous les ennemis d'au moins trois des quatre champs de bataille. Si ce n'est pas le cas, les forces du bien l'ont emport&eacute;, le seigneur des t&eacute;n&egrave;bres perd son tr&ocirc;ne, et tous les joueurs ont perdu.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Si tous les ennemis de trois ou quatre des champs de bataille ont &eacute;t&eacute; vaincus, le joueur ayant le plus grand nombre de gobelins est vainqueur. Les autres ne sont pas vainqueurs, mais simplement jaloux.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">En gros&#133;</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Orcz est un jeu de d&eacute;duction, de bluff et de strat&eacute;gie. Placer ses rangs, d&eacute;cider quelle carte jouer face visible et quelle carte face cach&eacute;e, choisir de se lancer ou non dans la baston, sont des d&eacute;cisions cruciales. Quel que soit votre d&eacute;sir d'&ecirc;tre le plus fort sur le champ de bataille, prenez bien garde de ne pas trop attaquer les troupes de vos fr&egrave;res d'armes, si vous ne voulez pas perdre finalement la bataille. Notez qu'il est g&eacute;n&eacute;ralement tr&egrave;s int&eacute;ressant de jouer dernier, puisque le dernier rang que vous placez est certain de ne pas &ecirc;tre attaqu&eacute;.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Un tour de jeu se d&eacute;compose toujours ainsi :</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">1) R&eacute;v&eacute;lation des ennemis et pioche d'un nouvel &eacute;v&eacute;nement</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">2) D&eacute;ploiement de l'arm&eacute;e orque. En commen&ccedil;ant par le premier joueur, chacun &agrave; son tour place un rang sur l'un des champs de bataille. On continue ainsi jusqu'&agrave; ce que chacun ait jou&eacute; cinq rangs.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">3) R&eacute;solution des bastons et batailles. On r&eacute;sout toutes les bastons sur un champ de bataille, puis la bataille contre l'ennemi sur ce m&ecirc;me champ de bataille. On proc&egrave;de ensuite de m&ecirc;me sur le champ de bataille suivant, jusqu'&agrave; ce que l'issue des quatre batailles ait &eacute;t&eacute; d&eacute;termin&eacute;e.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">4) Fin du tour. Si c'est la fin du quatri&egrave;me tour (ou du troisi&egrave;me &agrave; trois joueurs), la partie est termin&eacute;e. Sinon, on recommence au d&eacute;but.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">Des questions ?</FONT></H1>  <P>&nbsp;</P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Que se passe-t-il si tous les ennemis ont &eacute;t&eacute; vaincus &agrave; la fin du troisi&egrave;me tour ?<BR> </B>La partie est termin&eacute;e et le joueur ayant le plus grand nombre de gobelins est vainqueur.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>J'ai d&eacute;j&agrave; plac&eacute; quatre rangs, et les derni&egrave;res troupes qui me restent sont deux unit&eacute;s de cavalerie. Que dois-je faire ?</B><BR> Tant que vous en avez la possibilit&eacute;, vous devez jouer cinq rangs par tour. S'il ne vous reste que deux unit&eacute;s d'archers ou deux unit&eacute;s de cavalerie, vous devez jouer votre shaman ou votre champion avec l'une d'entre elles. Si vous avez d&eacute;j&agrave; jou&eacute; votre champion et votre shaman, tant pis pour vous, vous perdez votre tour.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Lorsque l'&eacute;v&eacute;nement " Diversions " est jou&eacute;, les joueurs ne peuvent plus jouer toutes leurs troupes. Doivent ils continuer &agrave; placer des troupes jusqu'&agrave; ce que tous les rangs autoris&eacute;s soient remplis ?<BR> </B>Oui</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Pourquoi ne joue-t-on que trois tours dans une partie &agrave; trois joueurs ?</B><BR> L'avantage du dernier joueur &eacute;tant consid&eacute;rable, cela permet &agrave; chacun d'&ecirc;tre dernier une seule fois.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Que se passe-t-il si tous les ennemis d'un champ de bataille ont &eacute;t&eacute; vaincus ?</B><BR> Plus aucun rang ne peut &ecirc;tre plac&eacute; sur ce champ de bataille.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Ou dois-je ranger mes gobelins ?</B><BR> Derri&egrave;re votre &eacute;cran, &agrave; l'abri du regard curieux et jaloux des autres joueurs.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Que faire si je dois payer des gobelins, alors que je n'en ai plus ?</B><BR> Soulevez votre &eacute;cran pour montrer aux autres joueurs que vous &ecirc;tes ruin&eacute;. Tout le monde se moque de vous, et &ccedil;a m&eacute;rite bien qu'on annule votre dette.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Que se passe-t-il si deux barons orques ont des troupes de forces &eacute;quivalentes sur un champ de bataille ?</B><BR> Ajoutez les valeurs principale et secondaire de l'ennemi, et divisez par le nombre de joueurs ex-&aelig;quos, en arrondissant vers le bas. En cas de victoire, chacun des ex-&aelig;quos re&ccedil;oit ce nombre de gobelins. En cas de d&eacute;faite, chacun doit payer ce nombre de gobelins. Il n'y a pas de r&eacute;partition entre les autres joueurs.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">R&egrave;gle optionnelle :</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2">Orcz n'est pas un jeu con&ccedil;u pour prendre la t&ecirc;te, mais il faut quand m&ecirc;me r&eacute;fl&eacute;chir un peu pour jouer intelligemment, ce qui peut ralentir le jeu si certains joueur prennent trop de temps avant de d&eacute;cider de leurs action. Un joueur normal ne devrait pas r&eacute;fl&eacute;chir plus de 15 secondes avant de placer un rang. Si un joueur tra&icirc;ne, vous pouvez le d&eacute;fier en pronon&ccedil;ant la phrase suivante, inscrite au dos de votre &eacute;cran :</FONT></P>  <P>Gnorish vor kladden imtach, haddick vor lotten, an zamock vor nuamsch !</P>  <P><FONT SIZE="-2">Une traduction approximative, qui ne rend pas justice aux subtilit&eacute;s de la langue orque, pourrait &ecirc;tre " tu es lent comme un nain, peureux comme un elfe et maladroit comme un humain ! ". Si le joueur n'a pas jou&eacute; les deux cartes de son rang lorsque vous avez fini de prononcer cette phrase, il doit le faire imm&eacute;diatement et payer un gobelin &agrave; la banque.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <H1><FONT SIZE="-2">&Eacute;v&eacute;nements :</FONT></H1>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Faveur de Llovar</B> (x4) : une prime exceptionnelle de 2 gobelins sera accord&eacute;e au vainqueur, et &agrave; lui seul, sur le champ de bataille indiqu&eacute;.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Caprice de Llovar </B>: Seul le vainqueur de chaque bataille recevra des gobelins. Il n'y aura pas de gobelins &agrave; r&eacute;partir entre les autres participants.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Temp&ecirc;te </B>: Les archers ne l'emportent pas sur les fantassins. Si archers et fantassins s'affrontent, c'est le plus fort qui l'emporte. Les cavaliers l'emporte toujours sur les archers.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Terrain d&eacute;gag&eacute;</B> : Les fantassins ne l'emportent pas sur les cavaliers. Si cavaliers et fantassins s'affrontent, c'est le plus fort qui l'emporte. Les archers l'emportent toujours sur les fantassins.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Terrain lourd </B>: Les cavaliers ne l'emportent pas sur les archers. Si cavaliers et archers s'affrontent, c'est le plus fort qui l'emporte. Les fantassins l'emportent toujours sur les cavaliers.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>P&eacute;nurie</B> (x4) : Apr&egrave;s que tous les joueurs ont plac&eacute; toutes leurs troupes, le joueur dont les troupes sont au dernier rang sur chacun des champs de bataille doit payer 2 gobelins.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Renforts</B> : La force n&eacute;cessaire pour vaincre chaque ennemi est augment&eacute;e du nombre de joueurs. Ainsi, par exemple, il faut normalement dans une partie &agrave; quatre joueurs une force totale de 16 pour vaincre un combat de force 4. La force totale n&eacute;cessaire est alors port&eacute;e &agrave; 20. Le nombre de gobelins re&ccedil;us par le vainqueur reste inchang&eacute;.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Col&egrave;re de Llovar</B> (x4) : Sur le champ de bataille indiqu&eacute;, le nombre de gobelins re&ccedil;us par le vainqueur est divis&eacute; par deux, en arrondissant vers le bas. Ainsi, un ennemi de force 2 ou 3 ne donne plus droit qu'&agrave; 1 gobelin, un ennemi de force 4 ou 5 &agrave; 2 gobelins, un ennemi de force 6 &agrave; 3 gobelins.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Zone d'anti-magie</B> (x4) : Aucun shaman ne peut &ecirc;tre jou&eacute; ce tour-ci sur le champ de bataille indiqu&eacute;.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Confusion</B> : Aucun champion ne peut &ecirc;tre jou&eacute; ce tour-ci.</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Diversion</B> : Le nombre maximum de rangs pouvant &ecirc;tre plac&eacute;s sur chaque champ de bataille est &eacute;gal au nombre de joueurs (2 dans une partie &agrave; 2 joueurs, 3 dans une partie &agrave; 3 joueurs, 4 dans une partie &agrave; 4 joueurs).</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2"><B>Brouillard </B>: Aucun &eacute;claireur ne peut &ecirc;tre jou&eacute; ce tour-ci.</FONT></P>  <P>&nbsp;</P>  <P>&nbsp;</P>  <P><FONT SIZE="-2">Un jeu de Chris T. Petersen et Greg Benage</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Publi&eacute; par Fantasy Flight Games</FONT></P>  <P><FONT SIZE="-2">Traduction fran&ccedil;aise par Bruno Faidutti<BR> </FONT>&nbsp;</P>  <P ALIGN=right><FONT SIZE="-1"><SCRIPT LANGUAGE="JavaScript1.1"><!-- hsh = new Date(); hsd = document; hsi = '<a href="http://www.xiti.com/xiti.asp?s=42900"' hsi += ' TARGET="_top"><img width="39" height="25" border=0 ' hsi += 'src="http://logv10.xiti.com/hit.xiti?s=42900' hsi += '&p=&hl=' + hsh.getHours() + 'x' + hsh.getMinutes() + 'x' + hsh.getSeconds(); if(parseFloat(navigator.appVersion)>=4) {Xiti_s=screen;hsi += '&r=' + Xiti_s.width + 'x' + Xiti_s.height + 'x' + Xiti_s.pixelDepth + 'x' + Xiti_s.colorDepth;} hsd.writeln(hsi + '&ref=' + hsd.referrer.replace('&', '$') + '" alt="Mesurez votre audience"></a>'); //--></SCRIPT> <noscript> </FONT><A HREF="http://www.xiti.com/xiti.asp?s=42900" TARGET="_top"><FONT SIZE="-1"><IMG SRC="http://logv10.xiti.com/hit.xiti?s=42900&amp;p=&amp;" ALT="Mesurez votre audience" WIDTH=39 HEIGHT=25 BORDER=0 ALIGN=bottom></FONT></A><FONT SIZE="-1"> </noscript></FONT></P> </BODY> </HTML> 
