<HTML> <HEAD>  <TITLE>Plantes</TITLE>  </HEAD>  <BODY>  <CENTER>La Balsamine</CENTER>  <BR><BR>  <I>G&eacute;n&eacute;ralit&eacute; : </I><BR> Avec ses fleurs d'un rouge lumineux, la Balsamine est la parure de toute for&ecirc;t. H&eacute;las. la floraison n'est que  de courte dur&eacute;e et pendant la maturation de ses fruits, la Balsamine se transforme en une arme tr&egrave;s  d&eacute;sagr&eacute;able. En effet, cette plante se couvre de capsules qui m&ucirc;rissent et &eacute;clatent en projetant  violemment leur contenu tout autour (port&eacute;e entre 4 et 5 m&egrave;tres). Ses fruits, de la forme et de la taille des  lentilles, sont enrob&eacute;s d'une enveloppe gluante et acide. L'acide des Balsamines n'est pas tr&egrave;s corrosif mais  il attaque cependant bon nombre de substances: les tissus animaux ou humains (le cuir compris !), les fibres  v&eacute;g&eacute;tales mortes (lin, coton, etc.) et la plupart des m&eacute;taux. <BR> D&egrave;s que les h&eacute;ros p&eacute;n&egrave;trent dans le secteur des Balsamines, le Ma&icirc;tre lance le D20. Entre  1 et 10, les h&eacute;ros ont de la chance: les plantes du carreau o&ugrave; ils se trouvent ne sont justement pas en  activit&eacute;. Mais entre 11 et 20, les h&eacute;ros sont touch&eacute;s par les projections de graines. Le  r&eacute;sultat du d&eacute; donne le nombre de graines qui atteignent chacun des h&eacute;ros. Les joueurs lancent ensuite  chacun le D6. Le chiffre obtenu indique le nombre de graines qui atteignent les parties de peau non prot&eacute;g&eacute;es.  Le reste des graines va se loger dans les v&ecirc;tements et les cuirasses. D&egrave;s que les h&eacute;ros passent sur un  autre carreau, &eacute;galement infest&eacute; de Balsamines, les d&eacute;s doivent &ecirc;tre relanc&eacute;s.  <BR><BR>  <I>Blessures caus&eacute;es par les graines de Balsamines : </I><BR> Chaque graine qui fait mouche cause un dixi&egrave;me de point de Blessure. Les Balsamines n'&eacute;pargnent pas les  v&ecirc;tements et armures en &eacute;toffe ou en cuir, qu'elles endommagent &agrave; raison de un centi&egrave;me de point.  Pendant tout le s&eacute;jour dans la For&ecirc;t des Araign&eacute;es, le mieux est de multiplier l'&Eacute;nergie Vitale  de chacun des h&eacute;ros par 10 et leur Protection par 100. Cela permet de retrancher 1 point entier de l'&Eacute;nergie  Vitale et de la Protection pour chaque graine qui fait mouche. Mais si un h&eacute;ros perd des points de Vie entiers (par  exemple lors d'un combat) il faut alors naturellement multiplier chacun de ces points de Blessure par 10. <BR> Exemple de d&eacute;roulement du jeu dans le secteur des Balsamines : <BR> Trois h&eacute;ros, A, B et C, p&eacute;n&egrave;trent dans la For&ecirc;t des Araign&eacute;es. A: PR 2 (cotte  matelass&eacute;e), EV 35 ; B : PR 3 (veste de cuir bouilli), EV 40; C : PR 4 (cotte de mailles), EV 42. D&egrave;s que les  trois Aventuriers abordent le plan n 3, le Ma&icirc;tre de jeu multiplie les valeurs indiqu&eacute;es par 10 ou 100, sans  d&eacute;voiler le motif de cette manipulation. Donc, A: PR 200, EV 350 ; B : PR 300, EV 400 ; C : PR 400, EV 420. Tout  d'abord, il ne se passe rien, puis A, B et C s'aventurent dans un terrain non hachur&eacute;. Le Ma&icirc;tre de jeu lance  le D 20 et obtient un 8. Les h&eacute;ros avancent en toute s&eacute;r&eacute;nit&eacute; et passent sans encombre au  carreau voisin non hachur&eacute;. Le Ma&icirc;tre de jeu relance le d&eacute;, et obtient cette fois un 12. Il explique  alors : <BR> -Soudain, une gr&ecirc;le de projectiles &eacute;tranges s'abat de tous c&ocirc;t&eacute;s sur vous. Les petites boules,  grosses comme des lentilles, br&ucirc;lent terriblement la peau et creusent des trous dans vos armures et vos  v&ecirc;tements. Chacun de vous est touch&eacute; &agrave; 12 reprises, soit sur la peau, soit sur l'armure. Il faut voir  quelles parties ont &eacute;t&eacute; atteintes. <BR> A lance le D 6 et obtient un 6. 6 graines de Balsamines frappent sa peau, tandis que les 6 autres attaquent la cotte  matelass&eacute;e et y font des petits trous. Les nouvelles valeurs de A sont donc les suivantes: EV 344, PR 194. Maintenant,  c'est au tour de B de lancer le d&eacute;, il sort 2. B retranche 2 de son EV et 10 de sa valeur de Protection. Ses  nouvelles valeurs sont: EV 398, PR 290. Enfin, C lance le d&eacute; et obtient un 3. Ses nouvelles valeurs sont: EV 417,  PR 391. Terroris&eacute;s, nos trois h&eacute;ros regagnent &agrave; toutes jambes le carreau dont ils venaient, s'y  croyant en s&eacute;curit&eacute;. Mais ce carreau n'est pas non plus hachur&eacute; et le Ma&icirc;tre de jeu relance le  D 20. R&eacute;sultat: 19. Catastrophe! A lance le d&eacute; &agrave; 6 faces et obtient un 1. Il perd 1 PV, ce qui fait  passer son &Eacute;nergie Vitale &agrave; 343. La valeur de Protection baisse de 18 et tombe &agrave; 176. C'est ensuite au  tour de B de relancer le d&eacute;, etc. Mais ce n'est pas fini et apr&egrave;s quelques heures pass&eacute;es dans la  For&ecirc;t des Araign&eacute;es, A a maille &agrave; partir avec un Gobelin. Entre temps, les valeurs de A sont  pass&eacute;es &agrave;: EV 321, PR 112. Pour le combat, le Ma&icirc;tre arrondit d'abord la valeur de Protection de A  &agrave; 1 (1,12 &eacute;tant plus proche de 1 que de 2). Pendant le combat, le Gobelin inflige &agrave; A 4 BL. Ce sont des  points de Blessure entiers, il faut donc les multiplier par 10 avant de les retrancher de l'&Eacute;nergie Vitale de A.  EV 321 moins 40 BL donc EV 281. Lorsque les h&eacute;ros quitteront la For&ecirc;t des Araign&eacute;es, &agrave; la fin de  cette aventure, il faut arrondir l'&Eacute;nergie Vitale et la Valeur de Protection au chiffre sup&eacute;rieur ou  inf&eacute;rieur, de fa&ccedil;on &agrave; obtenir &agrave; nouveau des chiffres ronds. <BR> Exemple: EV 287 devient EV 29 et PR 247 devient PR 2. <BR> Mais pourquoi les h&eacute;ros n'&eacute;vitent-ils pas tout bonnement ces plantes dangereuses ? La r&eacute;ponse est  simple: ils sont incapables de les voir. Ce n'est pas sans raison que la Balsamine porte aussi le nom de Impatiente  Mim&eacute;tique. Elle s'y entend &agrave; merveille pour adopter la forme et la couleur des plantes voisines. Si bien que,  pour pouvoir identifier une Impatiente Mim&eacute;tique, il faut s'approcher d'elle &agrave; 2 m&egrave;tres au moins,  distance &agrave; laquelle on se trouve d&eacute;j&agrave; depuis longtemps &agrave; port&eacute;e de ses perfides  projectiles. Quelques habitants de la For&ecirc;t des Araign&eacute;es ont cependant d&eacute;couvert un moyen de se  prot&eacute;ger contre la Balsamine. Ce moyen consiste &agrave; faire cuire les parties non toxiques de la plante. Cette  d&eacute;coction a pour effet de plonger celui qui l'absorbe dans un &eacute;tat de l&eacute;g&egrave;re ivresse qui lui  donne une sorte de don de seconde vue et une sensibilit&eacute; toute particuli&egrave;re aux Balsamines. Quiconque a  ingurgit&eacute; de la soupe &agrave; la Balsamine est capable d'identifier l'Impatiente Mim&eacute;tique &agrave; plus de  10 m&egrave;tres et de rester &agrave; distance respectueuse. Les h&eacute;ros auront naturellement droit, eux aussi,  &agrave; une soupe &agrave; la Balsamine au cours de l'aventure. Quand ils l'auront consomm&eacute;e, on mettra le plan n4  &agrave; la disposition des joueurs. Mais, avant de le faire, il faut reporter sur le nouveau plan le trac&eacute; au crayon  de couleur inscrit par les joueurs sur le premier. Les joueurs doivent pouvoir reconna&icirc;tre les r&eacute;gions  d&eacute;j&agrave; explor&eacute;es. Les h&eacute;ros finissent donc par apprendre o&ugrave; pousse l'Impatiente  Mim&eacute;tique et peuvent &agrave; l'avenir &eacute;viter ces contr&eacute;es ou m&ecirc;me en tirer profit. En effet,  comme la plupart des habitants de la For&ecirc;t des Araign&eacute;es redoutent les Balsamines plus que tout au monde, les  h&eacute;ros pourront &ecirc;tre amen&eacute;s &agrave; leur &eacute;chapper en se r&eacute;fugiant dans un carreau envahi  de Balsamines, si ces derni&egrave;res constituent le moindre mal.   <BR><BR>  <CENTER><img src="balsamine.jpg"></CENTER>  <BR><BR>  <I>Source : La For&ecirc;t des Araign&eacute;es</I>  </BODY>  </HTML> 
