<HTML> <HEAD> <TITLE>Confrontations</TITLE> </HEAD> <BODY BGCOLOR="#000000" TEXT="#FFFFFF" LINK="#0000FF" VLINK="#0000FF" ALINK="#FF0000" > <table align="center" width="100%"> 	   <TR width="100%"><TD> 	   <center><B><FONT FACE="Flexure" SIZE=6 COLOR="#ffff00">CONFRONTATION</FONT><SUP><FONT SIZE=5 COLOR="#ffffff">&copy;</SUP></FONT> 	   <BR><BR><BR> 	   <I><FONT FACE="Flexure" SIZE=4 COLOR="#ff0000">REGLES OFFICIELLES DE TOURNOI</B></I></FONT></center> 	   <P><BR> 	   <BR> 	   <B>CHOIX DES TROUPES</B> 	   <P><BR> 	   <DIR>Une partie de tournoi se joue avec un total de 200 points d'arm&eacute;e (PA) pour chaque force en pr&eacute;sence, et ce pour chaque partie. A la fin de celle-ci, les pertes ne sont pas report&eacute;es sur la partie suivante comme pour une campagne. On consid&egrave;re que chaque joueur re&ccedil;oit des renforts qui lui permettent de reconstituer sa force initiale de 200 PA.<BR> 	   Il est possible qu'un joueur d&eacute;passe de peu les 200 points pour constituer sa force. Ce d&eacute;passement est autoris&eacute; dans une certaine mesure:<BR> 	   <DIR>- il ne doit obligatoirement concerner qu'une seule figurine.<BR> 	   - le d&eacute;passement maximum autoris&eacute; correspond &agrave; <B>la moiti&eacute; de la valeur en PA</B> de la plus faible figurine dans la main du joueur.<BR></DIR> 	   <BR><BR></DIR> 	   <B>CHOIX DU TERRAIN</B> 	   <P><BR> 	   <DIR>Le terrain doit &ecirc;tre une surface rectangulaire comprise entre 40cm x 80cm et 80cm x 120cm. La surface est divis&eacute;e dans le sens de la longueur, en deux zones de d&eacute;ploiement. Chaque joueur "meuble" une moiti&eacute; du terrain comme il le souhaite, avec les &eacute;l&eacute;ments de d&eacute;cors disponibles. Si ce sont des plaques de terrain toutes faites, chacun les positionne comme il le souhaite. Un jet de d&eacute; pr&eacute;alable d&eacute;termine qui place le premier &eacute;l&eacute;ment de d&eacute;cors (ou la premi&egrave;re plaque).<BR></DIR> 	   <BR><BR> 	   <B>COMMENT DETERMINER LES CONDITIONS DE VICTOIRE</B> 	   <P><BR> 	   <DIR>Lancez un d&eacute; &agrave; 6 faces sur le tableau des d&eacute;fis du livret<FONT FACE="Arial">CONFRONTATION</FONT>. Le r&eacute;sultat indique l'objectif &agrave; r&eacute;aliser par <B>un joueur</B> pour gagner la partie. Si le r&eacute;sultat est un 6, relancez le d&eacute;. Pour conna&icirc;tre la limite de temps, faites l'op&eacute;ration suivante: 6 - r&eacute;sultat du pr&eacute;c&eacute;dent D6 et lisez le r&eacute;sultat sur le tableau des d&eacute;fis. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Vous avez maintenant un sc&eacute;nario de tournoi entre les mains, mais vous ne savez pas encore quel joueur va devoir le r&eacute;ussir pour gagner la partie. Pour le savoir, relevez le d&eacute;fi!<BR> 	   <BR><BR></DIR> 	   <B>RELEVEZ LE DEFI</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Pour savoir quel joueur va devoir r&eacute;aliser l'objectif du sc&eacute;nario, chaque protagoniste prend toutes ses cartes en main. Il va devoir "miser un certain nombre de cartes, qui repr&eacute;sente les figurines avec lesquelles il va se battre. Chaque joueur doit miser au moins une carte et ne peu pas toutes les miser.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Mettez de c&ocirc;t&eacute; les cartes non mis&eacute;es, elle serviront peut-&ecirc;tre plus tard. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Chaque joueur r&eacute;v&egrave;le &agrave; son adversaire ce qu'il a mis&eacute;. Le joueur dont le total est le <B>moins &eacute;lev&eacute;</B> rel&egrave;vera le d&eacute;fi au "PREMIER SANG". Il se battra avec ce qu'il a mis&eacute; contre ce que son adversaire aura mis&eacute;. Il est donc d&eacute;savantag&eacute;: il a moins de points que son adversaire. Mais vous le verrez par la suite, cela n'enl&egrave;ve rien &agrave; ses chances de gagner. Passez maintenant au "PREMIER SANG".<BR> 	   <BR> 	   <BR> 	   <B><I>I - LE PREMIER SANG</B></I> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Le joueur qui rel&egrave;ve le d&eacute;fi choisit sa zone de d&eacute;ploiement en premier. Effectuez l' Approche normalement et jouez la partie de <FONT FACE="Arial">CONFRONTATION</FONT>. En tournoi toutes les r&egrave;gles optionnelles sont utilis&eacute;es, vous les trouverez dans ce livret.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Si le joueur qui rel&egrave;ve le d&eacute;fi atteint son objectif, arr&ecirc;tez la partie. Il est vainqueur. Passez directement &agrave; "LA VICTOIRE". &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Si &agrave; un moment dans la partie celui qui rel&egrave;ve le d&eacute;fi n'a plus aucune chance de remporter la victoire, arr&ecirc;tez la partie. Passez &agrave; "LA REVANCHE".<BR> 	   <BR> 	   <BR> 	   <B><I>II - LA REVANCHE</B></I> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Pour cette partie, chaque joueur dispose des figurines qu'il n'a pas jou&eacute;es lors du "PREMIER SANG". Elles sont repr&eacute;sent&eacute;es par les cartes qu'il n'avait <B>pas mis&eacute;es</B>.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;C'est maintenant l'autre joueur qui doit relever le d&eacute;fi, les conditions de victoire &eacute;tant exactement les m&ecirc;mes que pour le "PREMIER SANG".<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Jouez la partie de <FONT FACE="Arial" >CONFRONTATION</FONT>. Si le joueur qui rel&egrave;ve le d&eacute;fi atteint son objectif, arr&ecirc;tez la partie. Il est vainqueur. Passez &agrave; "LA VICTOIRE".<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Si &agrave; un moment dans la partie celui qui rel&egrave;ve le d&eacute;fi n'a plus aucune chance de remporter la victoire; arr&ecirc;tez la partie et passez au "DUEL"<BR> 	   <BR> 	   <B><I>III - LE DUEL</B></I> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Arriv&eacute; &agrave; ce stade, aucun des deux joueurs n'a &eacute;videmment gagn&eacute;. On consid&egrave;re que les deux forces se sont an&eacute;anties et qu'il ne reste plus que les deux chefs de guerre. Ces derniers vont enfin mettre un terme &agrave; ces affrontements sanglants...<BR> 	   Chaque joueur prend automatiquement la figurine la plus ch&egrave;re en PA parmi toutes celles qu'il avait s&eacute;lectionn&eacute;es lors de la composition de son arm&eacute;e (voir Choix des troupes). Avec seulement ces deux combattants, jouez une <FONT FACE="Arial">CONFRONTATION</FONT> normale.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Le vainqueur est celui qui &eacute;limine son ennmis en premier. Passez &agrave; "LA VICTOIRE".<BR> 	   <BR> 	   <B><I>IV - LA VICTOIRE</B></I> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;A ce stade, un joueur est forc&eacute;ment victorieux. Il a bel et bien gagn&eacute; la partie de tournoi. C'est lui qui est s&eacute;lectionn&eacute; pour le tour suivant ou qui est d&eacute;clar&eacute; champion s'il s'agissait de la finale.<BR> 	   <BR><BR> 	   <B><FONT SIZE=4 >REGLES ADDITIONNELLES DE TOURNOI</B></FONT> 	   <BR><BR><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Pour encore plus de r&eacute;alisme, de jouabilit&eacute; et de plaisir de jeu, RACKHAM vous propose les r&egrave;gles additionnelles. <B>Toutes</B> ces r&egrave;gles s'utilisent lors de tournoi.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Pour les autres parties de <FONT FACE="Arial">CONFRONTATION</FONT>, vous pouvez utiliser ces r&egrave;gles dans leur totalit&eacute;, en partie ou pas du tout. Mais avant de commencer, tous les joueurs devront se mettre d'accord sur les r&egrave;gles additionelles utilis&eacute;es.<BR> 	   <BR> 	   <B>L'INFLUENCE DE LA PEUR</B> 	   <P>Apr&egrave;s qu'une figurine inspirant de la Peur ait charg&eacute; avec succ&egrave;s, effectuez le test de Courage. Si l'ennemi fuit, le guerrier <B>doit</B> continuer sa Charge. Il d&eacute;clare une nouvelle cible et dispose, pour l'atteindre, du reste de son Mouvement. Il doit ainsi continuer jusqu'&agrave; son mouvement de Charge.<BR> 	   Une figurine qui veut charger un ennemi qui inspire la Peur doit r&eacute;ussir un test de Courage <B>avant</B> de se d&eacute;placer. Si ce test &eacute;choue, le guerrier ne peut pas se d&eacute;placer pendant cette phase de Mouvement, tant il pense que l'affrontement n'est pas une bonne solution.<BR> 	   <BR> 	   <B>LA CHARGE ET LA COURSE, deux mouvements diff&eacute;rents</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Quand un guerrier d&eacute;cide simplement de se d&eacute;placer, qu'il ne veut ni tirer ni charger, il peut courir. Il se d&eacute;place alors du double de sa caract&eacute;ristique M, mais ne peut passer aupr&egrave;s d'une figurine ennemi &agrave; moins de la moiti&eacute; du M de cette derni&egrave;re. Un guerrier qui court ne peut pas tirer pendant la phase de tir suivante.<BR> 	   Exemple: un Bougre qui court peut se d&eacute;placer au maximum de 15cm (M 7,5). Il ne pourra pas, pendant sa course, passer &agrave; moins de 5cm d'un marraudeur Gobelin (M 10).<BR> 	   <BR> 	   <B>SE DESENGAGER D'UN COMBAT</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Dans un tournoi, la difficult&eacute; du jet d'Initiative pour se d&eacute;sengager d'un combat passe &agrave; 4 + <B>2</B> par adversaire au contact (et non 4 + 1 par adversaire au contact).<BR> 	   <BR> 	   <B>ESCALADE</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Il est possible de grimper sur toutes les surfaces verticales. Pour voir si un guerrier arrive &agrave; grimper sur une paroi, effectuez un jet d'Initiative avec pour difficult&eacute; la hauteur escalad&eacute;e en centim&egrave;tres. Les figurines de cavalerie ne peuvent pas escalader.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Si le jet d'escalade r&eacute;ussit, placez directement la figurine &agrave; l'endroit qu'elle souhaitait atteindre.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Un jet d'escalade rat&eacute; signifie que le guerrier ne grimpe pas. Si le d&eacute; indique 1, c'est la chute! Consid&eacute;rez que le guerrier tombe de la hauteur de l'endroit qu'il voulait atteindre en escaladant. Il subit une blessure (jet sur le tableau de blessure) de FOR 1 par cm de chute.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Vous n'&ecirc;tes pas oblig&eacute; d'escalader la totalit&eacute; d'une paroi en une seule fois, vous pouvez d&eacute;couper votre escalade en plusieurs parties.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Quoi qu'il arrive, escalader prend un tour <B>complet</B>. Durant ce tour de jeu, le guerrier ne peut rien faire d'autres. Il ne peut pas &ecirc;tre attaqu&eacute; par d'autres figurines, sauf &agrave; distance.<BR> 	   <BR> 	   <B>SAUT</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Pour &eacute;viter un terrain infranchissable ou emcombr&eacute;, un guerrier peut bien s&ucirc;r le contourner, mais il peut &eacute;galement choisir de sauter par dessus. Evidemment, plus la distance est grande, plus la chance de r&eacute;ussir est faible et si le guerrier a pris de l'&eacute;lan il pourra sauter haut et loin. Attention les chutes sont souvent fatales!<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Un guerrier d&eacute;sirant effectuer un saut doit le d&eacute;clarer au d&eacute;but de son d&eacute;placement. Un guerrier peut sauter automatiquement la moiti&eacute; de sa carat&eacute;ristique de Mouvement, sans aucune difficult&eacute; et sans &eacute;lan. Pour sauter une plus grande distance, un guerrier devra s'&ecirc;tre d&eacute;placer en ligne droite, au pr&eacute;alable, d'au moins du double de sa longueur de saut.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Quelle que soit la distance de saut, celle-ci compte dans le d&eacute;placement.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Une figurine ne peut pas sauter au dessus d'obstacle plus grand qu'elle, des pieds &agrave; la t&ecirc;te.<BR> 	   EXEMPLE: un javelinier Gobelin souhaite sauter un ravin de 6cm de largeur. Pour cela, il doit se d&eacute;placer avant le saut d'au moins 12cm (longeur du saut x2). Il devra donc choisir un mouvement de charge ou de course pour y parvenir. Si le ravin n'avait fait que 5cm de largeur, notre Gobelin aurai pu sauter sans &eacute;lan. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Un saut rat&eacute; entra&icirc;ne la chute du guerrier, qui subit une Blessure (jet sur le tableau de Blessures) de FOR 1 par cm de chute verticale, et doit stopper son mouvement pour ce tour. Les sauts qui se terminent dans l'eau n'occasionnent pas de d&eacute;gats.<BR> 	   <BR> 	   <B>NAGE</B> 	   <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Pour nager, un guerrier ne doit &ecirc;tre &eacute;quip&eacute; d'<B>aucune</B> armure. Il n'y a aucune exception &agrave; cette r&egrave;gle. Lorsqu'il nage, un guerrier se d&eacute;place de son Mouvement en cm. Ce mouvement peut servir &agrave; engager une figurine au corps &agrave; corps <B>dans l'eau</B>, mais ce n'est pas une Charge. Les combats dans l'eau se d&eacute;roulent normalement. Les figurines sur la terre ferme ne peuvent qu'utiliser des armes &agrave; distances sur un guerrier qui nage.<BR> 	   <BR> 	   <B>TIRER DANS LE TAS</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Si un guerrier veut atteindre avec une arme &agrave; distance un ennemi engag&eacute; au corps &agrave; corps, il peut tenter de tirer dans le tas. Si le jet de Tir est r&eacute;ussi, d&eacute;terminez au hasard quelle figurine est en fait touch&eacute;e parmi la cible et toutes celles qui la touchent. C'est elle qui subira le jet de Blessure. Utilisez la m&eacute;thode que vous souhaitez pour d&eacute;terminer la victime, quelle que soit leur taille.<BR> 	   <BR> 	   <B>LES JETS D'ATTAQUE</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;La difficult&eacute; choisie lors d'un jet d'attaque doit au minimum &ecirc;tre &eacute;gale &agrave; la caract&eacute;ristique de D&eacute;fense de l'adversaire. EXEMPLE: trois maraudeurs Gobelins (Attaque 2) sont engag&eacute;s contre PILLGRIM (D&eacute;fense 5). La difficult&eacute; des jets d'Attaque doit &ecirc;tre au minimum de 5. Ils doivent dans ce cas r&eacute;ussir des 3 ou + sur chaque d&eacute; pour pouvoir porter des coups. PILLGRIM se d&eacute;fendra sur des 2 ou +.<BR> 	   <BR> 	   <B>LA CONTRE-ATTAQUE</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Un <B>Personnage</B> peut d&eacute;cider de tenter de Contre-attaquer plut&ocirc;t que de se d&eacute;fendre. Il doit l'annoncer juste avant d'effectuer ses jets de D&eacute;fense. La difficult&eacute; de ses jets augmente alors de 2 points. Chaque r&eacute;ussite permet d'annuler une attaque ennemie comme pour une d&eacute;fense normale, mais &eacute;galement d'obtenir un d&eacute; d'attaque en plus.<BR> 	   <BR> 	   <B>LA DEFENSE SOUTENUE</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Un guerrier qui r&eacute;ussit au moins un jet de D&eacute;fense obtient gratuitement un d&eacute; de D&eacute;fense soutenue. Ce d&eacute; sert &agrave; effectuer un jet de D&eacute;fense qui, pour &ecirc;tre r&eacute;ussi, doit battre une difficult&eacute; de 2 points sup&eacute;rieure &agrave; la difficult&eacute; initiale. Tant qu'il r&eacute;ussit son jet de D&eacute;fense soutenue, le joueur en obtient un autre gratuitement, mais chaque fois la difficult&eacute; augmente encore de 2 points. Vous pouvez ainsi d&eacute;fendre autant d'attaques que la chance vous le permettra. La D&eacute;fense soutenue n'est pas cumulable avec la Contre-attaque et elle est autoris&eacute;e &agrave; tous les guerriers, et pas seulement aux Personnages.<BR> 	   <BR> 	   <B>REUSSITE CRITIQUE ET ECHEC CRITIQUE</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Sur le tableau des blessures, Remplacez les valeurs des doubles par le tableau suivant:<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Double 1: rien<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Double 2: sonn&eacute;<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Double 3: blessure L&eacute;g&egrave;re<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Double 4: blessure grave<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Double 5: blessure critique<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Double 6: TUE NET<BR> 	   <BR><BR> 	   <B><FONT SIZE=4 >PRECISONS</B></FONT><BR> 	   <BR> 	   <B>LA CHARGE</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Lorsqu'une Charge est r&eacute;ussie (donc que l'ennemi &eacute;tait &agrave; port&eacute;e), la figurine qui charge doit &ecirc;tre plac&eacute;e au contact socle &agrave; socle avec la figurine vis&eacute;e.<BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Si l'ennemi vis&eacute; &eacute;tait hors de port&eacute;e de charge (M x 2), le guerrier qui voulait attaquer se d&eacute;place obligatoirement vers sa cible.<BR> 	   <BR> 	   <B>LE JET DE DISCIPLINE</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Au d&eacute;but de la phase de Corps &agrave; Corps, ce jet sert &agrave; "s&eacute;parer" les combats selon les d&eacute;sirs du joueur qui obtient le plus haut score. De plus, ce joueur d&eacute;clarera au fur et &agrave; mesure <B>l'ordre</B> dans lequel se d&eacute;rouleront les combats.<BR> 	   <BR> 	   <B>COMPETENCES ET APTITUDES SPECIALES</B> 	   <P><BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;- <B><I>RENFORT </B></I>: en tournoi, la comp&eacute;tence Renfort est appliqu&eacute;e normalement, &agrave; deux exceptions pr&egrave;s: la figurine qui apparait peut &ecirc;tre dispos&eacute;e n'importe o&ugrave; sur le terrain et doit &ecirc;tre, au maximum, &agrave; port&eacute;e de Charge de n'importe quelle figurine adverse. Toutefois, un renfort ne peut pas &ecirc;tre d&eacute;ploy&eacute; en contact socle &agrave; socle avec un ennemi.<BR> 	   <BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;- <B><I>DUR A CUIRE </B></I>: En tournoi, lorsqu'un guerrier effectue un jet de Blessure sur un combattant Dur &agrave; Cuire, les effets de la blessure se lisent <B>une ligne plus haut</B> sur le tableau des Blessures. Il n'est pas possible de remonter ainsi plus haut que la premi&egrave;re ligne. Dur &agrave; Cuire ne s'applique toujours pas sur les r&eacute;sultats doubles.<BR> 	   <BR> 	   &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;- <B><I>FURIE GUERRIERE </B></I>: Au corps &agrave; corps, d&eacute;clarez si vous utilisez cette comp&eacute;tence au moment de r&eacute;partir vos d&eacute;s de combat.<BR> 	   <BR> 	   <FONT COLOR="#ff0000"><CENTER>Nous remercions la soci&eacute;t&eacute; </FONT>Rackham<FONT COLOR="#ff0000"> de nous avoir autoris&eacute; &agrave; recopier le livre de r&egrave;gle.<BR> 	   Tous droits r&eacute;serv&eacute;s &agrave; la soci&eacute;t&eacute; </FONT>Rackham SARL<FONT COLOR="#ff0000"> .</FONT></center> 	   </TD></TR> </TABLE> </BODY> </HTML> 
