  	<!--pubframecondnopopup_b--> <HTML>  <META NAME="Keywords"  CONTENT="portail, rechercher, jeux, jeu, r&ocirc;le, r&ocirc;les, icq, hauser, nouvelles, perso, personnelle,  page personnelle, homepage, chercher, email, cartes, disks, diskwars, tilsit"> <META NAME="Description"  CONTENT="Page du site Acadamia d&eacute;di&eacute;e au jeu Diskwars paru en fran&ccedil;ais aux &eacute;ditions Tilsit.">  <script type="text/javascript" src="http://www.ifrance.com/_icono/script/pubf_noyau.js"></script> <script type="text/javascript" src="http://www.ifrance.com/_icono/script/pubf.js"></script> <script language="javascript"> 	<!-- 	var ops_s; 	ops_s = 400; 	function myerror() { return true; } 	onerror = myerror;  	var scrollB = 16 	var fermHeight = 10 	var maxWidth = 468+scrollB 	var maxHeight = 60+fermHeight+scrollB  	var objFrame = window.doc  	var ifrUrl = 'http://www.ifrance.com/heberg/tag_pub.htm?rubmerecode=19'  	var canDo = true 	var canAccess = false 	var isLoad = false 	var isFirst = true 	var intMove  	function cestIe5()    {       return ie5    }  	function addWin(objWin) 	{ 		if(canDo || (!canDo && isLoad)) 		{ 			if((nn4 && !nn6) || (objWin.document.body.tagName.toLowerCase() == 'body' && objWin.parent.document.body.tagName.toLowerCase() != 'body' && objWin.parent != objWin) || (objWin.document.body.tagName.toLowerCase() == 'body' && objWin.parent == objWin)) 			{ 				var dimTW = getScrollWinDim(objWin) 				if(dimTW.dimX >= maxWidth && dimTW.dimY >= maxHeight) 				{ 					if(isLoad) stopMove() 					canDo = false 					if((objFrame != objWin) && !isLoad) objFrame = objWin 					canAccess = true 					intMove = window.setInterval('isMoved()',1) 					setFrame() 				} 			} 		} 	}  	function setLoad() 	{ 		isLoad = true 		isFirst = true 	}   	if(window == window.top) 	{ 		var s='<HEAD><TITLE>Les sc narios</TITLE>'+ 		'</HEAD><frameset rows="41,*" frameborder="0" border="0" framespacing="0" onload="setLoad()" onunload="stopMove()">'+ 		'<FRAME src="http://www.ifrance.com/heberg/pub.htm?Time=1051302396&Nom=zoondisk&FRAME=1" name="pubframe" scrolling="no" noresize>'+ 		'<FRAME src="'+window.location+'?" name="doc">'+ 		'</FRAMESET>'; 		document.write(s); 	}  	 	  //--> </script> </HTML>    <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"> <TITLE>Les scnarios</TITLE> <META NAME="Keywords"  CONTENT="portail, rechercher, jeux, jeu, r&ocirc;le, r&ocirc;les, icq, hauser, nouvelles, perso, personnelle,  page personnelle, homepage, chercher, email, cartes, disks, diskwars, tilsit"> <META NAME="Description"  CONTENT="Page du site Acadamia d&eacute;di&eacute;e au jeu Diskwars paru en fran&ccedil;ais aux &eacute;ditions Tilsit.">  </head> <STYLE TYPE="text/css"> <!-- A { text-decoration: none; } --> </STYLE>   <BODY  BGCOLOR="#000000" TEXT="#000000" LINK="yellow" VLINK="#000080" ALINK="#00FFFF"><div id="pubLay" style="position: absolute; top: 0px; right: 0px; width: 468; height: 60; visibility: hidden; z-index: 1003;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" border="0"> <tr> <td id="pubif"></td> </tr> <tr> <td align="left"><a href="javascript:top.resetVis(window)"><img src="http://www.ifrance.com/_icono/newpubf/fermer.gif" width="74" height="10" border="0" alt="fermer" title="Fermer" /></a></td> </tr> </table></div> <script type="text/javascript"> if ( (window.top != window) && ( ! cestIe5())) { 	window.top.ifrUrl = 'http://www.ifrance.com/heberg/tag_pub.htm?rubmerecode=19' 	window.top.addWin(window) } </script>  <A NAME="top">  <CENTER> <h1><font size=+4 color=carmin>Les Scnarios d'</font></h1> <A HREF="http://www.acadamia.fr.st" target="_top"> <IMG SRC="acadamia1.gif" BORDER=0 ALT="ACADAMIA"></A><font size=+4 color=carmin>Et</font> <A HREF="http://www.jocade.com" target="_top"> <IMG SRC="jocade2.bmp" BORDER=0 ALT="Jocade"></A>  </CENTER>   <p align="left"><font face="arial" size=2> <br>  <HR>  <CENTER><FONT face="arial" size=1> <TABLE CELLBORDER="0" BGCOLOR="#FF8000" align="center" width="90%" CELLSPACING="0" BORDERCOLOR="#008080" BORDER="0">  <TR>     <TD COLSPAN="2" bgcolor="teal"><H2><FONT COLOR="#000000" FACE="Arial">Sc&eacute;narios : Acadamia</FONT></H2></TD>       </TR> <TR> <TD COLSPAN="2" bgcolor="black" height="1"><FONT SIZE="-4">&nbsp</FONT> </TD> </TR>   <TR>     <TD valign="top"><CENTER><FONT face="arial" size=2><B>Pentacle</B> </CENTER></TD>     <TD><FONT face="arial" size=2><UL TYPE=SQUARE>   <LI>Joueurs : 5 <LI>D&eacute;ploiement : 6     <LI>Renfort : 6 / tour      <LI>Co&ucirc;t des arm&eacute;s : 100     <LI>Mise en place : <BR>     Sur une table circulaire, placer les cinq disks de terrains de chaque arm&eacute;es sur le bord de celle-ci,      &agrave; &eacute;gale distance les uns des autres.      <LI>Conditions de victoire : <BR>     Un joueur gagne la partie si il &eacute;limine les deux adversaires strictements en face de lui.      Il y a deux m&eacute;thodes pour &eacute;liminer un adversaire : <BR>     1) D&eacute;truire tout les disks de son arm&eacute;e, ou <BR>     2) D&eacute;truire son disk de terrain en lui infligeant une blessure.      <LI>R&egrave;gle sp&eacute;ciale : <BR>     Pour cette partie, les disks de terrains ont une endurance de 6.      Ce qui leur permet d'&ecirc;tre d&eacute;truit par un adversaire, et ce qui signifie l'&eacute;limination du joueur.     Les sorts et les projectiles n'ont pas d'effets sur les disks de terrains.      Les disks de terrains n'ont toutefois pas de chiffres d'A et de D.     Une fois les disks terrains d&eacute;truits, leurs propri&eacute;taires sont &eacute;limin&eacute;s de la partie      et retirent imm&eacute;diatement tous leurs disks de l'aire de jeu.               </UL>    <DIV ALIGN="RIGHT"><small>&copy; Lanty 00</small></I></FONT></DIV>    </TD>   </TR> <TR> <TD COLSPAN="2" bgcolor="black" height="1"><FONT SIZE="-4">&nbsp </FONT></TD>   </TR>    <TR>      <TD valign="top"><CENTER><FONT face="arial" size=2><B>Diskball <BR>(partie simple)</B> </CENTER></TD>     <TD><FONT face="arial" size=2><UL TYPE=SQUARE>     <LI>Joueurs : 2     <LI>D&eacute;ploiement : toute l'arm&eacute;e     <LI>Renfort : aucun      <LI>Co&ucirc;t des arm&eacute;s : 100     <LI>Mise en place : <BR>     Idem que la mise en place du sc&eacute;nario 1 "Premier Contact" du livret des r&egrave;gles de l'&eacute;dition r&eacute;vis&eacute;e.      A l'exception du terrain central qui sera remplac&eacute; par un marqueur quelconque (utilisez un sort inusit&eacute;).      Ce marqueur symbolisera le ballon.     <LI>Conditions de victoire : <BR>     Un joueur gagne la partie si un de ses disks emporte le ballon (le marqueur centrale) sur le disk de terrain de l'adversaire,      ou s'il &eacute;limine tout les disks de l'adversaire.            <LI>R&egrave;gle sp&eacute;ciale : <BR>     Le premier disk qui entre en contact &agrave; la fin de son d&eacute;placement avec le ballon peut le r&eacute;cup&eacute;rer.      Cela ne compte pas comme une action.     Il peux le passer &agrave; un autre disk &agrave; condition d'&ecirc;tre en contact avec lui &agrave; la fin du tour.      La transmission s'effectue &agrave la fin du tour.         Si le porteur est tu&eacute; par un adversaire, l'adversaire survivant, attaquant      et occupant la plus grande surface du disk prendra le ballon.     A d&eacute;faut d'attaquant, c'est le disk d&eacute;fenseur qui occupera la plus grande surface sous le disk qui prendra le ballon.      Si le porteur du ballon est d&eacute;truit par un projectile ou si les adversaires meurent aussi, celui-ci sera laiss&eacute; sur le sol      &agrave; l'endroit o&ugrave; se situait le disk.            </UL>    <DIV ALIGN="RIGHT"><small>&copy; Lanty 00</small></I></FONT></DIV>     </TD>   </TR> <TR> <TD COLSPAN="2" bgcolor="black" height="1"><FONT SIZE="-4">&nbsp </FONT></TD> </TR> <TR>      <TD valign="top"><CENTER><FONT face="arial" size=2><B>Diskball<BR> (version championnat)</B> </CENTER></TD>     <TD><FONT face="arial" size=2><UL TYPE=SQUARE>     <LI>Joueurs : 2     <LI>D&eacute;ploiement : 8     <LI>Renfort : le reste de l'arm&eacute;e (r&egrave;gles particuli&egrave;res)     <LI>Co&ucirc;t des arm&eacute;s : 100     <LI>Mise en place : <BR>     Idem que la mise en place du sc&eacute;nario 1 "Premier Contact" du livret des r&egrave;gles de l'&eacute;dition r&eacute;vis&eacute;e.      A l'exception du terrain central qui sera remplac&eacute; par un marqueur quelconque (utilisez un sort inusit&eacute;).      Ce marqueur symbolisera le ballon. A la deuxi&egrave;me manche, le ballon sera dans le camp de ceux qui ont perdu la premi&egrave;re. Idem pour la troisi&egrave;me, o&ugrave; le ballon sera dans le camp de ceux qui ont perdu la seconde.      <LI>Conditions de victoire : <BR> La partie se joue en trois manches. le vainqueur de la majorit&eacute; des manches gagne la partie.      Un joueur gagne la manche si un de ses disks emporte le ballon (le marqueur centrale) sur le disk de terrain de l'adversaire,      ou s'il &eacute;limine tout les disks de l'adversaire.            <LI>R&egrave;gle sp&eacute;ciale : <BR> <U>Ballon</U> :    Le premier disk qui entre en contact &agrave; la fin de son d&eacute;placement avec le ballon peut le r&eacute;cup&eacute;rer.      Cela ne compte pas comme une action.     Il peux le passer &agrave; un autre disk &agrave; condition d'&ecirc;tre en contact avec lui &agrave; la fin du tour.      La transmission s'effectue &agrave la fin du tour.     Si le porteur est tu&eacute; par un adversaire, l'adversaire survivant, attaquant      et occupant la plus grande surface du disk prendra le ballon.     A d&eacute;faut d'attaquant, c'est le disk d&eacute;fenceur qui occupera la plus grande surface sous le disk qui prendra le ballon.     Si le porteur du ballon est d&eacute;truit par un projectile ou si les adversaires meurent aussi, celui-ci sera laiss&eacute; sur le sol      &agrave; l'endroit o&ugrave; se situait le disk. <BR> Pour gagner, il faut que le ballon soit au dessus du disk de terrain &agrave; la fin du tour, poss&eacute;d&eacute; par un adversaire, ou (&agrave; d&eacute;faut d'adversaire) tomb&eacute; seul sur le disk. Si un d&eacute;fenseur poss&egrave;de le ballon ou si le ballon est tomb&eacute; sur lui, le but n'est pas marqu&eacute;. On peu donc gagner en tirant sur le disk adverse avec le ballon.   <BR> <U>Renforts</U> : On appelle les renforts des remplacants. Les renforts n'entrent sur le terrain si et seulement si un disk sur le terrain &agrave; d&eacute;j&agrave; &eacute;t&eacute; &eacute;limin&eacute; au tour pr&eacute;c&eacute;dent. Ils partent du disk terrain du joueur. le joueur choisit quel disk par en renfort.  Pour chaque manche, l'ensemble de l'arm&eacute;e est reconstitu&eacute;e. Chaque joueur part avec tout ses disks. <BR>  <U>Tir du ballon</U> : Chaque unit&eacute; ala possibilit&eacute; de tirer le ballon &agrave; sa phase de tir si elle est ni bloqu&eacute;e, ni activ&eacute;e.  Pour se faire, il faut proc&eacute;der comme un tir normal. Les archers doivent choisir entre tirer le ballon ou tirer leurs fl&egrave;ches/carreaux/boules de feu. Ils ne peuvent pas tout envoyer. <BR> ATTENTION : Les disks de moins de 6 centim&egrave;tres de diam&egrave;tres ne peuvent tirer le ballon &agrave; plus de 15 centim&egrave;tres de distance. Les disks mesurants 6 centim&egrave;tres ou plus peuvent quant &agrave; eux le tirer jusqu'&agrave; 30 centim&egrave;tres. Les tirs se r&eacute;solvent normalement, &agrave; 30 centim&egrave;tres de haut avec un disk inutilis&eacute; comme plateau de tir. Il n'est pas n&eacute;cessaire de viser un disk en particulier. Si &agrave; la suite d'un tir le ballon tombe sur le disk terrain ennemi, ce dernier &agrave; perdu la manche.      <DIV ALIGN="RIGHT"><small>&copy; Lanty 00</small></I></FONT></DIV>          </UL>      </TD>   </TR>  <TR> <TD COLSPAN="2" bgcolor="black" height="1"><FONT SIZE="-4">&nbsp </FONT></TD> </TR>   </TABLE></CENTER> <DIV ALIGN="RIGHT"><FONT SIZE="-1"><I><font color=#00ffff>Tous ces sc&eacute;narios sont la propri&eacute;t&eacute; exclusives de <a href=mailto:acadamia@club-internet.fr>Acadamia</a>. </I></FONT></DIV> <HR>       <CENTER><FONT face="arial" size=1> <TABLE CELLBORDER="0" BGCOLOR="#FF8000" align="center" width="90%" CELLSPACING="0" BORDERCOLOR="#008080" BORDER="0">  <TR>     <TD COLSPAN="2" bgcolor="teal"><H2><FONT COLOR="#000000" FACE="Arial">Sc&eacute;narios : Jocade</FONT></H2></TD>       </TR> <TR> <TD COLSPAN="2" bgcolor="black" height="1"><FONT SIZE="-4">&nbsp</FONT> </TD> </TR>   <TR>     <TD valign="top"><CENTER><FONT face="arial" size=2><B>La Tour                          Infernale</B> </CENTER></TD>        <TD><FONT face="arial" size=2><UL TYPE=SQUARE> <li>L'histoire : Un Magicien du nom d'Irlandag,                          assoiff de puissance, a vol le Poing de Foudre, une                          arme ancestrale et surpuissante. Celle-ci est capable                          d'envoyer des clairs d'une taille impressionnante  des                          lieux  la ronde. On avait perdu la trace de ce sorcier                          malfique jusqu' ce jour : mais des paysans ont report                          un phnomne trange...<BR>Une tour projette foudre et                          cauchemars tout autour d'elle, les paysans aux alentours                          sont effrays et puisque la tour est situe dans une                          rgion frontalire, ils ont prvenu les responsables des                          deux pays limitrophes (leur nom dpendant des armes qui                          vont se rencontrer). C'est donc  l'aube d'un matin                          pourtant tranquille que les deux armes sont venues                          prendre possession de cette arme absolue dont le                          contrle a d chapper aux mains d'Irlandag...   <li> Nombre de joueurs</B> : 2                                [facilement adaptable pour trois ou quatre, la                                tour tant au milieu de la surface de                                jeu]</br> <li>Renfort : aucun (chaque joueur                                dispose de la totalit de son arme au                                dploiement)<BR> <li>Mise en place : Comme dans                                le scnario n1 du livret de base sauf que la zone                                de dploiement n'est autre que le terrain de                                chaque camp. La Tour est place  l'exact centre                                de la table de jeu.<BR> <li>Conditions de                                victoire : le joueur qui gagne est celui qui                                arrive  reprendre possession du Poing de Foudre.                                C'est  dire qu'il doit tre le seul au contact de                                la tour pendant un tour entier (un de ses disk                                touche le terrain symbolisant la tour et aucun                                disk de l'adversaire ne le touche, et ce du dbut                                d'une tour jusqu' la fin). Le jeu cesse alors                                immdiatement. <li>Rgles spciales</B> : le                                sommet de la tour renferme le Poing de foudre qui                                dverse des clairs aux alentours. A chaque dbut                                de tour, on mlange cinq marqueurs de flches avec                                cinq marqueurs de boule de feu. Chaque joueur en                                tire trois au hasard. Pour chaque marqueur de                                boule de feu tir, le joueur doit raliser un tir                                de foudre issu du Poing de Foudre sur une arme                                adverse. Le Poing de Foudre possde une valeur de                                "Tir" de 4, une porte qui couvre toute la table                                (les armes qui sont encore situes autour de leur                                terrain sont toutefois  l'abri, mme d'un tir                                "imparfait" (qui visait une autre unit) et                                inflige des dommages de 6 (!!).               </UL>    <DIV ALIGN="RIGHT"><small>&copy; Jocade</small></I></FONT></DIV>    </TD>   </TR> <TR> <TD COLSPAN="2" bgcolor="black" height="1"><FONT SIZE="-4">&nbsp </FONT></TD>   </TR>    <TR>      <TD valign="top"><CENTER><FONT face="arial" size=2><B>Le Fort                          d'Hennarak</B> </CENTER></TD>     <TD><FONT face="arial" size=2><UL TYPE=SQUARE>    <li>L'histoire : Les armes de l'ombre sont en marche.                          A la frontire du Royaume de Mennara, une garnison                          paisible des Disciples de Timorran est assaillie au                          petit jour par une horde de squelettes. Le combat est                          ingal et ils ne peuvent compter que sur leur                          bravoure...                         <li>Nombre de joueurs : 2<br> <li>Renfort : 4 points par tour pour les                          squelettes (voir rgle optionnelle pour les                          Disciples)<BR> <li>Mise en Place : Placer quatre                          terrains au centre de la surface de jeu [ou dlimiter                          une surface s'y apparantant], ils reprsentent le fort                          d'Hennarak. Placer les troupes squelettes dans un rayon                          de 40 cm. La moiti des troupes des Disciples (en point                          d'arme) doit tre situe dans le fort (une arme est                          considre dans le fort si elle touche mme en partie un                          des quatre terrains du fort); l'autre moiti tant                          l'arme de secours.<BR> <li>Rgles spciales : les                          troupes des Disciples situes dans le fort ne peuvent                          tre atteintes par des flches ou des carreaux. Elles ne                          peuvent tre dtruites en une seule fois ( la premire                          destruction, placer un marqueur "activation" sur                          l'unit. Pour toute nouvelle destruction dans ce tour ou                          dans un suivant, l'unit est alors retire du                          jeu).<BR>L'arme de secours entre en jeu de faon                          alatoire :  partir du dbut du troisime tour, il y a                          une chance sur deux pour que l'arme de secours                          intervienne. Si elle n'est pas intervenue lors du                          troisime ou du quatrime tour, elle intervient                          automatiquement lors du dbut du cinquime tour. L'arme                          de secours peut rentrer par n'importe quel                          ct.<BR> <li>Conditions de victoire : Les Squelettes                          gagnent la partie ds qu'ils parviennent  prendre                          totalement possession du fort. Les Disciples emporte la                          victoire s'ils empchent les armes squelettes de                          prendre possession du fort. La partie s'achve sur un                          match nul si  un quelconque moment les deux armes                          possdent en point d'arme moins de 25% de leur capital                          de dpart.          </UL>    <DIV ALIGN="RIGHT"><small>&copy; Jocade</small></I></FONT></DIV>     </TD>   </TR> <TR> <TD COLSPAN="2" bgcolor="black" height="1"><FONT SIZE="-4">&nbsp </FONT></TD> </TR> <TR>      <TD valign="top"><CENTER><FONT face="arial" size=2><B>La                          navrante Lgende de la massue de                          Duglur</B> </CENTER></TD>     <TD><FONT face="arial" size=2><UL TYPE=SQUARE>    <li>L'histoire : Aprs une nime dfaite, les troupes                          Orques quittent le territoire dfendu par les chevaliers                          tandis que ces derniers consolident la frontire dans                          l'attente d'une prochaine tentative d'invasion&#8230;                         Ils ne vont pas tre dus. A                          mi-chemin entre le champ de bataille et les plaines de                          la dsolation, Duglur, chef charismatique de la garnison                          Orque, s'aperoit qu'il a perdu sa massue, sans doute                          oublier dans le crne d'un quelconque quidam. Cette                          msaventure n'aurait eu aucune consquence si cette                          massue ne lui avait pas t offerte par sa femme pour                          leur 10me anniversaire de mariage. Connaissant la                          mgre, l'ensemble de la troupe dcide de faire                          demi-tour sous le regard mdus des chevaliers&#8230;<br>                         <li>Nombres de joueurs : 2 <br>                         <li>Force des Disks en jeu :  vous de                          voir en fonction de vos Disks disponibles, mais les deux                          troupes doivent tre quilibres. Petite prcision, tous                          les disks orques dbutent le jeu avec un marqueur                          dommage (flche par exemple)<br>                         <li>Renfort : Si les chevaliers                          franchissent la frontire, une troupe orques de force                          gale  la premire apparat autour de la base  orque.                         <li>Mise en place : Placez deux                          terrains (camp Orque et camp Chevalier)  150 cm l'un de                          l'autre. Tracez une ligne verticale sur la jolie nappe                          de maman entre les deux camps pour figurer la frontire.                          Cette ligne doit tre  mi-chemin entre les deux camps.                          Les chevaliers doivent tre placs de leur cot de la                          frontire dans une bande de terrain de 15 cm acol  la                          ligne de front. Les orques, eux, sont disposs en                          pagaille entre leur frontire et une ligne imaginaire                          situe  20 cm de leur base. <br>                         <P align=center><IMG height=206                          src=terrain.jpg width=598></P><br>                         <li>Prcision : La taille du terrain de jeu est                          plutt prvue pour une arme de taille moyenne. Si vous                          ne jouez qu'avec une boite pour chaque camp, rduisez                          les tailles de la premire et de la dernire zone. Dans                          le mme ordre d'ide, si vous voulez une partie plus                          longue et plus sanglante, augmentez les                          distances.<br>                         <li>But du jeu : Les orques doivent retrouver l'Arme.                                Pour cela, il faut qu'au moins un Disk orque                                touche le terrain des Chevaliers. A ce moment, on                                place un marqueur sur ce Disk pour matrialiser le                                fait que c'est lui qui possde la Massue. Ensuite,                                il faut encore ramener l'arme dans le camp                                orque.<BR>Les chevaliers, eux, ne comprennent pas                                vraiment pourquoi les orques font demi-tour. Si on                                leur racontait cette histoire de massue, ils en                                rigoleraient bien. Pour eux, l'objectif est simple                                : massacrer un maximum d'orque. Mais attention,                                s'ils passent la frontire, une nouvelle troupe                                d'orques apparat pour prter main forte  l'arme                                de Duglur. <br>                            <li>Rgles spciale :     La premire partie de la bataille est                          plutt conventionnelle. Mais, ds qu'un orque prend la                          massue, il faut grer le transport du colis. Un marqueur                          pos sur le Disk matrialise l'Arme. Si ce disque se                          fait attaquer, et tuer, le vainqueur prend l'Arme. Avant                          de se faire massacrer, un personnage peut lancer l'Arme                           un alli. Pour cela, on utilise presque la mme                          procdure que pour les tires : on place la massue sur un                          disque que l'on vide sur la cible. Si l'alli est                           moins de 10 cm du lanceur, le disque est plac  10 cm                          de la cible ; entre 10 et 20cm, on vide le disque  une                          hauteur de 20 cm, etc. On peut lancer la masse  la                          distance que l'on veut, jusqu' 30 cm. Mais, forcment,                          plus la cible est loigne, moins le tir est prcis.                          <li>Autre fin possible : Il se peut que les chevaliers massacrent                          les orques avant que ces derniers n'aient le temps de                          percer leurs dfenses et de prendre l'Arme. On se                          priverait alors de la partie la plus rigolote du                          scnario. Je propose donc un dveloppement permettant de                          la jouer quand mme&#8230;                         Aprs le massacre de l'arme de Duglur, un                          obscur gobelin russit  s'en sortir et regagne le                          territoire Orque. L, il conte la navrante msaventure                           Gulga, le beau-frre de Duglur. Gulga qui n'a toujours                          pas compris pourquoi sa s&#339;ur s'tait accouple avec ce                          minable dcide nanmoins de retourner chercher la massue                          car cette dernire appartenait  son pre (toute une                          histoire). Il envoie donc un espion chercher l'arme.                          Malheureusement, il se fait reprer au moment de prendre                          la massue&#8230; La partie reprend donc comme au dbut du jeu                          (avec des chevaliers remis  niveau), mais le joueurs                          orque place un des ses Disk (obligatoirement le plus                          faible) derrire la frontire, coll  la base des                          Chevaliers et avec la marqueur massue sur le dos. Le but                          et la mthode est toujours le mme. Mais, cette fois, il                          n'y aura pas de renfort en cas de dpassement de la                          frontire&#8230; Faut arrter de dconner avec cette                          histoire...     <DIV ALIGN="RIGHT"><small>&copy; Jocade</small></I></FONT></DIV>          </UL>      </TD>   </TR>  <TR> <TD COLSPAN="2" bgcolor="black" height="1"><FONT SIZE="-4">&nbsp </FONT></TD> </TR>   </TABLE></CENTER> <DIV ALIGN="RIGHT"><FONT SIZE="-1"><I><font color=#00ffff>Tous ces sc&eacute;narios sont la propri&eacute;t&eacute; exclusives de <a href=http://www.jocade.com>Jocade</a>. </I></FONT></DIV> <HR>     </BODY> </HTML> 
