  	  <!--pubframecondnopopup_a-->  <HTML>    <script language="javascript"> 	<!-- 	var ops_s; 	ops_s = 400; 	function myerror() { return true; } 	onerror = myerror; 	if(typeof(screen) != "undefined") if(screen.Height > 1) ops_s = screen.Height - 100; 	if(typeof(window.innerHeight) != "undefined") if(window.innerHeight > 1) ops_s = window.innerHeight; 	if(ops_s >= 400) 	{ 		if(window == window.top) 		{ 			var s='<HEAD><TITLE>r&egrave;gle magic</TITLE></HEAD><FRAMESET ROWS="*,74"  FRAMEBORDER="no" FRAMESPACING="0" border="0" bordercolor="#dddddd">'+ 			'<FRAME  src="'+window.location+'?" name="doc">'+ 			'<FRAME  src="http://isuisse.ifrance.com/heberg/pub.htm?Time=1053671742&Nom=plkhisanth&FRAME=1" name="pubframe" scrolling="no" noresize>'+ 			'</FRAMESET>'; 			document.write(s); 		} 	} 	function relpub() 	{ 		if((top.ops_s >= 400) || (top.ops_s < 1)) 		{ 			if(top.pubframe != null)  				top.pubframe.pubrelpub(); 		} 	} 	function relpubloc()   	{ top.relpub(); } 	//-->  </script>  </HTML>     <html>  	<head> 		<meta http-equiv="content-type" content="text/html;charset=iso-8859-1"> 		<meta name="generator" content="Adobe GoLive 4"> 		<title>r&egrave;gle magic</title> 	</head>  	<body  text="#000fc2" bgcolor="black"> 		<center> 			<h1><u>LES REGLES MAGIC</u></h1> 		</center> 		<h4><br> 		Introduction<br> 		Ces r&egrave;gles sont destin&eacute;es aux personnes qui veulent aller au-del&agrave; des bases du jeu Magic: L'Assembl&eacute;e&reg;. Si vous &ecirc;tes un joueur qui d&eacute;bute &agrave; Magic, vous trouverez sans doute que ces r&egrave;gles sont un peu intimidantes. Elles ont &eacute;t&eacute; con&ccedil;ues pour servir d'ultime r&eacute;f&eacute;rence sur ce jeu, et vous n'aurez en g&eacute;n&eacute;ral pas besoin de vous y r&eacute;f&eacute;rer, &agrave; part pour quelques cas tr&egrave;s sp&eacute;cifiques, ou pendant un tournoi.<br> 		<br> 		Pour le jeu amical, et pour pratiquement n'importe quelle situation ordinaire, vous trouverez tout ce que vous d&eacute;sirerez dans le livre de r&egrave;gles g&eacute;n&eacute;ral inclus dans la bo&icirc;te de jeu Magic: L'Assembl&eacute;e Classique. C'est d'ailleurs avec ce livret g&eacute;n&eacute;ral que vous devriez commencer si vous avez commenc&eacute; par un produit de d&eacute;couverte comme Magic: L'Assembl&eacute;e Portal ou Magic: L'Assembl&eacute;e Portal Second Age. Mais si vous d&eacute;sirez lire ce livret plus technique, rien ne vous en emp&ecirc;che<br> 		<br> 		Ce document est organis&eacute; en une s&eacute;rie de r&egrave;gles num&eacute;rot&eacute;es. La plupart de ces r&egrave;gles sont elles-m&ecirc;mes divis&eacute;es, et chaque r&egrave;gle s&eacute;par&eacute;e a son propre nombre. Les mots et les phrases en italique sont d&eacute;finis dans le glossaire.<br> 		<br> 		Nous, &agrave; Wizards of the Coast&reg;, reconnaissons bien volontiers qu'aussi d&eacute;taill&eacute;es que soient les r&egrave;gles, il y aura toujours des cas dans lesquels les interactions de cartes sp&eacute;cifiques r&eacute;clament une r&eacute;ponse pr&eacute;cise. Si vous avez des questions, nous serons l&agrave; pour y r&eacute;pondre. Consultez la liste et les coordonn&eacute;es des divers Services consommateurs pour cela.<br> 		<br> 		1. Le jeu<br> 		100. G&eacute;n&eacute;ralit&eacute;s<br> 		100.1. Ces r&egrave;gles de Magic supposent que vous jouez une partie &agrave; deux joueurs. Des r&egrave;gles optionnelles permettent de jouer &agrave; plus de joueurs, mais il n'en est pas question ci-apr&egrave;s. Ces r&egrave;gles peuvent &ecirc;tre trouv&eacute;es sur le site internet de Wizards of the Coast&reg; &agrave; www.wizards-europe.com<br> 		100.2. Dans une partie en paquet construit, chaque joueur a besoin de son propre paquet d'au moins soixante cartes. Chaque carte, &agrave; l'exception des terrains de base, ne peut &ecirc;tre pr&eacute;sente en plus de quatre exemplaires. Chaque joueur devra &eacute;galement pr&eacute;voir de petits objets pour repr&eacute;senter les jetons et les marqueurs, ainsi qu'un moyen de garder le compte des totaux de points de vie.<br> 		<br> 		100.3. Pour les parties en paquet scell&eacute; ou en &laquo;draft&raquo;, seules quarante cartes sont requises dans un paquet et on peut utiliser autant d'exemplaires que l'on veut des cartes disponibles. Pour de plus amples renseignements, consultez les r&egrave;gles g&eacute;n&eacute;rales de la DCI.<br> 		<br> 		100.4. Il n'y a pas de taille maximum pour un paquet.<br> 		<br> 		100.5. La plupart des tournois de Magic ont des r&egrave;gles sp&eacute;ciales (non incluses ici) qui peuvent limiter l'usage de certaines cartes, voire m&ecirc;me interdire compl&egrave;tement les cartes d'anciennes extensions. Pour de plus amples renseignements, consultez les r&egrave;gles g&eacute;n&eacute;rales de la DCI.<br> 		<br> 		101. Commencer la partie<br> 		101.1. Au d&eacute;but d'une partie, chaque joueur m&eacute;lange son propre paquet afin que ses cartes soient dans un ordre al&eacute;atoire. Chaque joueur peut alors couper le paquet de son adversaire.<br> 		<br> 		101.2. Apr&egrave;s que les paquets ont &eacute;t&eacute; m&eacute;lang&eacute;s, les joueurs d&eacute;terminent qui va jouer en premier, par n'importe quelle m&eacute;thode qui a leur agr&eacute;ment mutuel (pile ou face, lanc&eacute; d'un d&eacute;, etc.). Dans un match de plusieurs parties, c'est le perdant de la partie pr&eacute;c&eacute;dente qui d&eacute;cide qui va jouer en premier.<br> 		<br> 		101.3. Une fois que le joueur qui d&eacute;bute a &eacute;t&eacute; choisi, chaque joueur met son total de points de vie &agrave; 20 et pioche une main de sept cartes.<br> 		<br> 		101.4. Le joueur qui joue en premier passe l'&eacute;tape de pioche (voir r&egrave;gle 304, &laquo;&Eacute;tape de pioche&raquo;) de son premier tour.<br> 		<br> 		101.5. Un joueur qui est m&eacute;content de sa main initiale peut d&eacute;clarer une mis&egrave;re (en anglais, il d&eacute;clare un mulligan). Ce joueur m&eacute;lange les cartes de sa main dans son paquet, puis pioche une nouvelle main de six cartes. Il peut r&eacute;p&eacute;ter ce processus autant de fois qu'il le d&eacute;sire, piochant &agrave; chaque fois une carte de moins, jusqu'&agrave; ce que sa main atteigne z&eacute;ro cartes. Une fois que le premier joueur d&eacute;cide de garder sa main, le second peut d&eacute;clarer une mis&egrave;re. Une fois que les deux joueurs sont satisfaits de leurs mains, le premier joueur peut commencer son tour.<br> 		<br> 		102. Gagner et perdre<br> 		102.1. Si le total des points de vie d'un joueur est de 0 ou moins, il perd la partie imm&eacute;diatement.<br> 		<br> 		102.2. Quand un joueur est oblig&eacute; &agrave; piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa biblioth&egrave;que, il perd &agrave; ce moment.<br> 		<br> 		102.3. Une partie s'arr&ecirc;te imm&eacute;diatement quand une de ces r&egrave;gles ou l'effet d'une carte indiquent qu'un joueur gagne ou qu?il perd.<br> 		<br> 		102.4. Si les deux joueurs perdent en m&ecirc;me temps, la partie est dite nulle.<br> 		<br> 		102.5. Si un joueur devait perdre et gagner en m&ecirc;me temps, il aurait en fait perdu.<br> 		<br> 		102.6. Si la partie &laquo;boucle&raquo; d'une quelconque mani&egrave;re, r&eacute;p&eacute;tant une s&eacute;quence d'&eacute;v&eacute;nements sans aucun moyen de l'arr&ecirc;ter, la partie est nulle.<br> 		<br> 		102.7. Un joueur peut conc&eacute;der une partie &agrave; n'importe quel moment.<br> 		<br> 		103. La r&egrave;gle d'or<br> 		103.1. La r&egrave;gle d'or de Magic est la suivante: &Agrave; chaque fois que le texte d'une carte contredit ces r&egrave;gles, c'est la carte qui prend le dessus. La carte ne remplace que la r&egrave;gle qui s'applique &agrave; cette situation sp&eacute;cifique. Si une instruction demande de faire une action impossible, elle est ignor&eacute;e. (Dans la plupart des cas, la carte indiquera les cons&eacute;quences pour cela; sinon, il n'y a pas d'effet.)<br> 		<br> 		2. Cartes<br> 		200. G&eacute;n&eacute;ralit&eacute;s<br> 		200.1. Quand une r&egrave;gle ou un texte de carte fait r&eacute;f&eacute;rence &agrave; une &laquo;carte&raquo;, cela signifie qu'il s'agit d'une carte de Magic avec le dos de carte de Magic. Une carte de l'extension Unglued repr&eacute;sentant un jeton n'est pas consid&eacute;r&eacute;e, en ce qui concerne ces r&egrave;gles, comme une carte.<br> 		<br> 		201. Composantes d'une carte<br> 		201.1. Les composantes d'une carte sont: nom, co&ucirc;t de mana, illustration, type, symbole d'extension, bo&icirc;te de texte, force/endurance, cr&eacute;dits, texte l&eacute;gal et nombre de collection<br> 		<br> 		202. Nom<br> 		202.1. Le nom d'une carte est imprim&eacute; sur son coin sup&eacute;rieur gauche.<br> 		<br> 		202.2. Un texte de carte qui fait r&eacute;f&eacute;rence &agrave; cette m&ecirc;me carte par son nom ne fait r&eacute;f&eacute;rence qu'&agrave; cet exemplaire pr&eacute;cis de la carte et &agrave; aucun autre exemplaire, et ne tient compte d'aucun changement de nom qui pourrait &ecirc;tre la cons&eacute;quence d'effets du jeu.<br> 		<br> 		202.3. Deux cartes sont consid&eacute;r&eacute;es comme ayant le m&ecirc;me nom si les versions anglaises de leurs noms sont identiques; sans tenir compte de quoi que ce soit d'autre imprim&eacute; sur les cartes.<br> 		<br> 		203. Co&ucirc;t de mana<br> 		203.1. Le co&ucirc;t de mana d'une carte est indiqu&eacute; par des symboles de mana imprim&eacute;s dans son coin sup&eacute;rieur droit. Les jetons et les terrains n'ont pas de co&ucirc;t de mana. Payer le co&ucirc;t de mana d'une carte n&eacute;cessite de faire concorder les couleurs de chaque symbole de mana color&eacute;.<br> 		<br> 		203.2. Une carte est de la couleur des symboles de mana de son co&ucirc;t de mana, et sans tenir compte de la couleur de son cadre. Par exemple, une carte avec un co&ucirc;t de mana de [o2][oW] est blanche; une carte avec un co&ucirc;t de mana de [o2][oW][oB] est &agrave; la fois blanche et noire. Les cartes sans symboles de mana color&eacute;s sont dites incolores.<br> 		<br> 		203.3. Le co&ucirc;t converti de mana d'une carte est le nombre total de manas dans son co&ucirc;t de mana, sans tenir compte des couleurs (par exemple, un co&ucirc;t de mana de [o3][oU][oU] donne un co&ucirc;t converti de mana de 5). Le co&ucirc;t converti de mana peut &ecirc;tre pay&eacute; avec n?importe quelle combinaison de manas color&eacute;s ou incolores.<br> 		<br> 		203.4. Tout co&ucirc;t suppl&eacute;mentaire indiqu&eacute; dans le texte de r&egrave;gles de la carte ne fait pas partie de son co&ucirc;t de mana. (Voir la r&egrave;gle 409, &laquo;Jouer les sorts et les capacit&eacute;s activ&eacute;es&raquo;).<br> 		<br> 		204. Illustration<br> 		204.1. L'illustration est imprim&eacute;e sur la moiti&eacute; sup&eacute;rieur de la carte et n'a aucune signification dans le jeu. Par exemple, une cr&eacute;ature n'a la capacit&eacute; vol que si cela est indiqu&eacute; dans son texte de r&egrave;gles, et m&ecirc;me si elle est repr&eacute;sent&eacute;e en train de voler.<br> 		<br> 		205. Type<br> 		205.1. Le type (et le sous-type si c'est applicable) d'une carte est imprim&eacute; juste en dessous de l'illustration. (Voir r&egrave;gles 212-215.)<br> 		<br> 		206. Symbole d'extension<br> 		206.1. Le symbole d'extension indique dans quelle extension de Magic cette carte a &eacute;t&eacute; publi&eacute;e et est imprim&eacute; sous le coin droit de l'illustration.<br> 		<br> 		206.2. La couleur du symbole d'extension indique la raret&eacute; de la carte au sein de son extension. Un symbole dor&eacute; indique une carte rare; argent&eacute; une carte inhabituelle; noir une carte courante ou un terrain de base. (Avant l?extension Exode, tous les symboles d'extension &eacute;taient noirs.)<br> 		<br> 		206.3. Un sort ou une capacit&eacute; qui affecte les cartes d'une extension en particulier ne &laquo;regarde&raquo; que le symbole d'extension. Une carte r&eacute;imprim&eacute;e dans la s&eacute;rie de base re&ccedil;oit le symbole d'extension de cette nouvelle s&eacute;rie; cette version r&eacute;imprim&eacute;e de la carte n'est plus consid&eacute;r&eacute;e comme faisant partie de l'extension originelle. Les cinq premi&egrave;res &eacute;ditions de la s&eacute;rie de base n'avaient pas de symbole d'extension.<br> 		<br> 		207. Bo&icirc;te de texte<br> 		207.1. La bo&icirc;te de texte est imprim&eacute;e dans la moiti&eacute; basse de la carte. Elle contient un texte de r&egrave;gles qui indique ce que la carte fait, ainsi que toute condition sp&eacute;ciale n&eacute;cessaire pour la jouer.<br> 		<br> 		207.2. Le texte de bo&icirc;te peut aussi contenir un texte aide-m&eacute;moire (entre parenth&egrave;ses et en italique; et imprim&eacute; un peu plus petit dans la version fran&ccedil;aise) qui rappelle une r&egrave;gle s'appliquant &agrave; cette carte, et/ou un texte d'ambiance en italique qui n'a aucune fonction dans le jeu mais qui, comme pour l'illustration, participe &agrave; l'aspect artistique du jeu.<br> 		<br> 		208. Force/endurance<br> 		208.1. Une carte de cr&eacute;ature a deux nombres imprim&eacute;s dans le coin inf&eacute;rieur droit et s&eacute;par&eacute;s par une barre oblique. Le premier nombre est la force de la cr&eacute;ature (le nombre de blessures qu'elle inflige en combat); le second nombre est son endurance (le nombre de blessures n&eacute;cessaires pour la d&eacute;truire). Par exemple, 2/3 indique que la cr&eacute;ature a une force de 2 et une endurance de 3.<br> 		<br> 		209. Cr&eacute;dit<br> 		209.1. L'indication du nom de l'illustrateur est imprim&eacute;e directement sous la bo&icirc;te de texte. Elle n'a aucun effet sur le jeu.<br> 		<br> 		210. Mentions l&eacute;gales<br> 		210.1. Les mentions l&eacute;gales indiquent la date de publication et les informations sur le copyright. Elles n'ont aucun effet sur le jeu.<br> 		<br> 		211. Nombre de collection<br> 		211.1. Certaines extensions ont un nombre de collection pour chaque carte. Cette information est imprim&eacute;e sous la forme &lt;num&eacute;ro de carte/nombre total de cartes dans cette extension&gt;, juste apr&egrave;s les mentions l&eacute;gales. Ces nombres n'ont pas d?effet sur le jeu.<br> 		<br> 		212. Type de carte<br> 		212.1. Toutes les cartes ont un ou plusieurs types: artefact, cr&eacute;ature, enchantement, &eacute;ph&eacute;m&egrave;re, rituel ou terrain. Seul un type multiple existe pour l?instant: cr&eacute;ature-artefact.<br> 		<br> 		212.2. Certaines cartes ont des sous-types, imprim&eacute;s sur la m&ecirc;me ligne.<br> 		Exemple: &laquo;Cr&eacute;ature: minotaure&raquo; indique que la carte est de type cr&eacute;ature et de sous-type minotaure. &laquo;Enchanter: cr&eacute;ature&raquo; indique que la carte est de type enchantement et de sous-type enchantement de cr&eacute;ature.<br> 		<br> 		213. Type de sort<br> 		213.1. Chaque carte, terrains except&eacute;s, est un sort au moment o&ugrave; elle est jou&eacute;e, et arr&ecirc;te d'&ecirc;tre un sort quand ce sort se r&eacute;sout ou est contrecarr&eacute;. Pour plus d'informations, voir r&egrave;gle 104, &laquo;Sorts&raquo;.<br> 		<br> 		213.2. Le type d'un sort est le m&ecirc;me que son type de carte.<br> 		<br> 		214. Type de permanent<br> 		214.1. Un permanent est une carte ou un jeton qui reste en jeu. Il y a quatre types de permanents: artefact, cr&eacute;ature, enchantement et terrain.<br> 		<br> 		214.2. Le(s) type(s) et sous-type(s) d'un permanent sont les m&ecirc;mes que ceux imprim&eacute;s sur sa carte. Le(s) type(s) et sous-type(s) d'un jeton sont d&eacute;finis par le sort ou la capacit&eacute; qui les ont cr&eacute;&eacute;s.<br> 		<br> 		214.3. Une carte devient un permanent quand elle arrive en jeu et arr&ecirc;te d?&ecirc;tre un permanent quand elle quitte le jeu. Les termes &laquo;carte&raquo; ou &laquo;sort&raquo; sont souvent utilis&eacute;s pour se r&eacute;f&eacute;rer &agrave; un type de carte qui n'est pas en jeu, comme une carte de cr&eacute;ature dans la main d'un joueur. Pour plus d'information, voir r&egrave;gles 217, &laquo;Zones&raquo;.<br> 		</h4> 		<p>214.4. Quand le type ou le sous-type d'un permanent change, le nouveau type remplace le ou les types existants. Cela ne change que le type du permanent, le type de la carte ne change pas. Les marqueurs, les effets et les blessures affectant le permanent restent attach&eacute;s &agrave; lui, m&ecirc;me s'ils ne signifient rien pour le nouveau type.<br> 		<br> 		214.5. La valeur initiale d'une caract&eacute;ristique d'un permanent est la valeur imprim&eacute;e sur la carte, ou celle sp&eacute;cifi&eacute;e par le sort ou la capacit&eacute; qui a cr&eacute;&eacute; le jeton ou chang&eacute; le type de permanent. Utiliser une capacit&eacute; qui change le type change les valeurs initiales des caract&eacute;ristiques indiqu&eacute;es dans le texte de la capacit&eacute;, et non pas sa valeur actuelle. Changer la valeur initiale d'une caract&eacute;ristique n'influe en rien sur les effets continu qui la change d&eacute;j&agrave;.<br> 		<br> 		214.6. Artefacts<br> 		214.6a Les artefacts n'ont pas de caract&eacute;ristiques sp&eacute;ciales. Les sorts d'artefact sont incolores, mais d'autres sorts ou capacit&eacute;s peuvent leur donner une couleur.<br> 		<br> 		214.6b Les cr&eacute;atures-artefacts combinent &agrave; la fois les caract&eacute;ristiques des sous-types des cr&eacute;atures et des artefacts, et sont soumises aux effets des sorts et des capacit&eacute;s qui affectent les uns ou les autres.<br> 		<br> 		214.7. Cr&eacute;atures<br> 		214.7a Si les instructions d'une carte vous demandent de choisir un type de cr&eacute;ature, cela peut &ecirc;tre n'importe quel nom (en anglais) ou locution simple (en fran&ccedil;ais), m&ecirc;me si la cr&eacute;ature n'existe pas dans Magic. La combinaison de deux noms ou locutions est interdite, ainsi que tout mot qui aurait une autre signification dans Magic, car cela pourrait causer des confusions.<br> 		Exemple: Ondin ou sorcier est acceptable, ainsi que &laquo;serpent de mer&raquo; ou vampire, mais pas un sorcier ondin ou un serpent de mer vampire. des mots comme &laquo;adversaire&raquo; ou &laquo;marais&raquo; ne peuvent pas &ecirc;tre choisis car ils ont d'autres significations dans le jeu.<br> 		<br> 		214.7b La pluralit&eacute; et le genre sont ignor&eacute;s en ce qui concerne le type d'une cr&eacute;ature.<br> 		Exemple: Ogre, ogres, ogresse et ogresses d&eacute;signent tous le m&ecirc;me type de cr&eacute;ature, l?ogre.<br> 		<br> 		214.7c Pour les cartes fran&ccedil;aises, c'est l'ensemble de la locution qui indique que deux cr&eacute;atures sont de m&ecirc;me type, et pas une partie de la locution.<br> 		Exemple: une cr&eacute;ature de type &laquo;serpent&raquo; et une carte de type &laquo;serpent de mer&raquo; sont deux cartes de deux types diff&eacute;rents.<br> 		<br> 		214.7d S?il devait arriver qu'une cr&eacute;ature soit de deux types &agrave; la fois, les deux types seraient indiqu&eacute;s ensemble, s&eacute;par&eacute;s par le mot &laquo;et&raquo;.<br> 		Exemple: un permanent dont le type est &laquo;Cr&eacute;ature: magicien et ondin&raquo; est &agrave; la fois du type de cr&eacute;ature ondin et du type de cr&eacute;ature magicien.<br> 		<br> 		214.8. Enchantements<br> 		214.8a Un enchantement global a simplement comme type &laquo;Enchantement&raquo;. Les enchantements locaux ont de nombreux sous-types comme &laquo;Enchanter: cr&eacute;ature&raquo; ou &laquo;Enchanter: terrain&raquo;.<br> 		<br> 		214.8b Un enchantement global est mis en jeu comme n'importe quel autre sort qui cr&eacute;e un permanent.<br> 		<br> 		214.8c Un enchantement local doit &ecirc;tre attach&eacute; &agrave; un permanent cibl&eacute;, et dont le type est indiqu&eacute; par le sous-type d'enchantement.<br> 		Exemple: Un sort d'enchantement de cr&eacute;ature a le sous-type &laquo;Enchanter: cr&eacute;ature&raquo; et requiert une cr&eacute;ature cible. D'&eacute;ventuelles restrictions de ciblage sont indiqu&eacute;es par une phrase du type &laquo;Ne jouez &lt;carte&gt; que sur un &lt;type de permanent&gt;.&raquo;<br> 		<br> 		214.8d Quand il joue un sort d'enchantement local, le joueur annonce la cible du sort. L'enchantement local arrive en jeu attach&eacute; au permanent cibl&eacute;. Cela s'applique aussi aux enchantements locaux qui arrivent en jeu par d'autres moyens.<br> 		<br> 		214.8e Si un enchantement local se retrouve &agrave; enchanter un permanent ill&eacute;gal, ou que son permanent cibl&eacute; n'existe plus, la carte d'enchantement est mise dans le cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire.<br> 		<br> 		214.8f Un enchantement local ne peut pas &ecirc;tre attach&eacute; &agrave; lui-m&ecirc;me.<br> 		<br> 		214.8g Le permanent auquel est attach&eacute; un enchantement local est dit &laquo;enchant&eacute;&raquo;. L'enchantement &laquo;enchante&raquo; ce permanent.<br> 		<br> 		214.8h Les capacit&eacute;s des enchantements locaux ne ciblent pas le permanent enchant&eacute;, &agrave; moins que ce ne soient des capacit&eacute;s activ&eacute;es qui puissent cibler quelque chose.<br> 		<br> 		214.8i Le contr&ocirc;leur d'un enchantement local est s&eacute;par&eacute; du contr&ocirc;leur du permanent enchant&eacute;. Changer le contr&ocirc;le du permanent ne change pas le contr&ocirc;le de l'enchantement, et vice versa. Seul le contr&ocirc;leur de l?enchantement peut jouer ses capacit&eacute;s. Toutefois, si un enchantement ajoute une capacit&eacute; au permanent enchant&eacute;, seul le contr&ocirc;leur du permanent enchant&eacute; peut jouer cette capacit&eacute;.<br> 		<br> 		214.9. Terrains<br> 		214.9a Une carte de terrain n'est pas une carte de sort. Elle est mise directement en jeu.<br> 		<br> 		214.9b Un joueur peut normalement jouer une et une seule carte de terrain &agrave; chaque tour. Les sorts et les capacit&eacute;s peuvent permettre de jouer des terrains suppl&eacute;mentaires; cela n'emp&ecirc;che pas le joueur d'effectuer son action normale de jouer un terrain.<br> 		<br> 		214.9c Une carte de terrain est de l'un des deux sous-types: base et non-base. On dit un terrain de base et un terrain non-base.<br> 		<br> 		214.9d Les terrains de base sont: plaine, &icirc;le, marais, montagne et for&ecirc;t.<br> 		<br> 		214.9e Un terrain de base a la capacit&eacute; intrins&egrave;que de produire du mana color&eacute; (Voir r&egrave;gle 406.1, &laquo;Capacit&eacute;s de mana&raquo;). La carte est trait&eacute;e comme si sa bo&icirc;te de texte contenait &laquo;[ocT]: Ajoutez &lt;symbole de mana&gt; &agrave; votre r&eacute;serve.&raquo;, m&ecirc;me si la bo&icirc;te de texte ne contient pas de texte. La plaine produit un mana blanc, l'&icirc;le un mana bleu, le marais un mana noir, la montagne un mana rouge et la for&ecirc;t un mana vert.<br> 		<br> 		214.9f Si un permanent change un permanent en un terrain de base, le permanent n'est plus de son ancien type et n'a plus que la capacit&eacute; de mana de ce terrain de base. Il est maintenant consid&eacute;r&eacute; comme &eacute;tant un terrain de base.<br> 		<br> 		214.9g Tout terrain qui n'est pas un terrain de base est un terrain non-base. M&ecirc;me si son texte de r&egrave;gles ou un effet du jeu dit qu'il est &laquo;consid&eacute;r&eacute; comme&raquo; un terrain de base, c'est toujours un terrain non-base.<br> 		<br> 		214.9h Les terrains non-base n'ont pas n&eacute;cessairement de capacit&eacute;s de mana.<br> 		<br> 		215. Types l&eacute;gendes et l&eacute;gendaires<br> 		215.1. Les mots &laquo;l&eacute;gende&raquo; ou &laquo;l&eacute;gendaire&raquo; peuvent &ecirc;tre ajout&eacute;s au type ou au sous-type d'une carte. Cela veut dire que le permanent cr&eacute;&eacute; quand cette carte arrive en jeu est sujet &agrave; la r&egrave;gle des l&eacute;gendes (voir r&egrave;gle 420, &laquo;Effets bas&eacute;s sur un &eacute;tat&raquo;) tout en restant sujet aux r&egrave;gles d&eacute;pendant de son type.<br> 		<br> 		215.2. &laquo;L&eacute;gende&raquo; est un type de cr&eacute;ature, &laquo;l&eacute;gendaire&raquo; ne l'est pas. Une cr&eacute;ature qui a un &laquo;&lt;sous-type&gt; l&eacute;gendaire&raquo; est &agrave; la fois du sous-type et du type l&eacute;gende. Exemple: un elfe l&eacute;gendaire est &agrave; la fois un elfe et une l&eacute;gende.<br> 		<br> 		216. Jetons<br> 		216.1. Certains sorts ou capacit&eacute;s mettent une cr&eacute;ature-jeton en jeu. Le texte de r&egrave;gles du sort ou de la capacit&eacute; d&eacute;finit les caract&eacute;ristiques initiales du jeton qu'il ou elle cr&eacute;e. Le nom d'un jeton est aussi son type de cr&eacute;ature &agrave; moins que cela ne soit sp&eacute;cifi&eacute; autrement. Ainsi, le type de cr&eacute;ature d'un jeton Gobelin est gobelin.<br> 		<br> 		216.2. Un jeton est soumis &agrave; tout ce qui affecte les permanents en g&eacute;n&eacute;ral ou les types et les sous-types du jeton. Un jeton n'est pas consid&eacute;r&eacute; comme &eacute;tant une carte (m&ecirc;me s'il est repr&eacute;sent&eacute; par des cartes d'un autre jeu ou des cartes-jetons de l'extension Unglued) et n'est soumis &agrave; aucun des effets qui utilise sp&eacute;cifiquement le mot &laquo;carte&raquo;.<br> 		<br> 		216.3. Quand un jeton quitte le jeu, il cesse d'exister.<br> 		<br> 		217. Zones<br> 		217.1. Une zone est un endroit o&ugrave; une carte de Magic peut &ecirc;tre pendant une partie. Il y a six zones de base: biblioth&egrave;que, main, cimeti&egrave;re, en jeu, pile et retir&eacute; de la partie. Chaque joueur a son exemplaire de chaque zone, &agrave; l?exception des zones &laquo;en jeu&raquo; et pile qui sont partag&eacute;es.<br> 		<br> 		217.2. Biblioth&egrave;que<br> 		217.2a Quand la partie commence, le paquet de chaque joueur devient sa biblioth&egrave;que.<br> 		<br> 		217.2b Chaque biblioth&egrave;que doit &ecirc;tre constitu&eacute;e d'une unique pile de cartes entass&eacute;es faces cach&eacute;es (c'est la pioche). Les joueurs ne peuvent ni regarder les cartes d'une biblioth&egrave;que, ni en changer l'ordre.<br> 		<br> 		217.2c Un joueur peut compter quand il le veut le nombre de cartes restant dans la biblioth&egrave;que de n'importe quel joueur.<br> 		<br> 		217.3. Main<br> 		217.3a La main est l'endroit o&ugrave; le joueur garde les cartes qui ont &eacute;t&eacute; pioch&eacute;es mais qui n'ont pas encore &eacute;t&eacute; jou&eacute;es.<br> 		<br> 		217.3b Chaque joueur a une taille maximale de main, qui est normalement de sept cartes. Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de cartes dans sa main, mais &agrave; la fin de son tour, s'il a plus de cartes que son maximum, il doit se d&eacute;fausser d'assez de cartes pour revenir &agrave; ce maximum.<br> 		<br> 		217.3c Un joueur peut disposer sa main de la mani&egrave;re qu'il le d&eacute;sire et la regarder tant qu'il le d&eacute;sire. Un joueur ne peut pas regarder les cartes de la main de l'autre joueur mais peut compter le nombre de cartes de la main de chaque joueur quand il le d&eacute;sire.<br> 		<br> 		217.4. Cimeti&egrave;re<br> 		217.4a Le cimeti&egrave;re est une d&eacute;fausse. Toute carte qui est contrecarr&eacute;e, d&eacute;truite, sacrifi&eacute;e ou dont on se d&eacute;fausse est mise au sommet du cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire. Le cimeti&egrave;re de chaque joueur est vide en d&eacute;but de partie.<br> 		<br> 		217.4b Chaque cimeti&egrave;re est constitu&eacute; d'une unique pile de cartes entass&eacute;es faces visibles. Chaque joueur peut examiner quand il le veut les cartes de n'importe quel cimeti&egrave;re, mais on ne peut pas en changer l'ordre.<br> 		<br> 		217.4c Si un effet met deux cartes ou plus en m&ecirc;me temps dans le m&ecirc;me cimeti&egrave;re, le propri&eacute;taire de ces cartes les met alors dans l'ordre qu'il d&eacute;sire.<br> 		<br> 		217.5. En jeu<br> 		217.5a C'est la plus grande partie de l'espace entre les joueurs qui repr&eacute;sente la zone &laquo;en jeu&raquo;. La zone &laquo;en jeu&raquo; commence vide. Les cartes qu'un joueur contr&ocirc;le (hormis les enchantements locaux enchantant des permanents de l'autre joueur) sont pos&eacute;es juste devant lui.<br> 		<br> 		217.5b Un sort ou une capacit&eacute; n'affecte que la zone &laquo;en jeu&raquo;, &agrave; moins que ce sort ou cette capacit&eacute; ne mentionne explicitement une autre zone. Les permanents n'existent que dans la zone &laquo;en jeu&raquo;.<br> 		<br> 		217.5c &Agrave; chaque fois qu'une carte entre dans la zone &laquo;en jeu&raquo;, et en ce qui concerne purement le jeu, c'est un tout nouveau permanent; et il n'a aucune relation avec aucun autre pr&eacute;c&eacute;dent permanent qui aurait &eacute;t&eacute; repr&eacute;sent&eacute; avec la m&ecirc;me carte.<br> 		<br> 		217.5d Une carte en dehors de la zone &laquo;en jeu&raquo; n'est pas en jeu et ne peut &ecirc;tre consid&eacute;r&eacute;e comme &eacute;tant d&eacute;gag&eacute;e ou engag&eacute;e.<br> 		<br> 		217.6. Pile<br> 		217.6a Quand un sort ou une capacit&eacute; est jou&eacute;, il ou elle va au sommet de la pile et attend de se r&eacute;soudre. La pile se rappelle dans quel ordre les sorts et/ou les capacit&eacute;s y sont entr&eacute;s. Voir aussi la r&egrave;gle 408, &laquo;Synchronisation des sorts et des capacit&eacute;s&raquo;.<br> 		<br> 		217.6b Une carte de sort est jou&eacute;e face visible dans la zone de pile, et les autres sorts jou&eacute;s en r&eacute;ponse sont &laquo;empil&eacute;s&raquo; sur elle. Les capacit&eacute;s dans la pile sont repr&eacute;sent&eacute;es par des cartes imaginaires appel&eacute;es pseudo-sorts. Un pseudo-sort a la couleur du permanent qui l'a cr&eacute;e, aussi bien que le texte de la capacit&eacute;, et est contr&ocirc;l&eacute; par le joueur qui a jou&eacute; la capacit&eacute;.<br> 		<br> 		217.6c Quand les deux joueurs renoncent &agrave; ajouter un sort ou une capacit&eacute; &agrave; la pile, le plus haut (dernier jou&eacute;) sort ou capacit&eacute; se r&eacute;sout.<br> 		<br> 		217.7. Retir&eacute; de la partie<br> 		217.7a Un sort ou une capacit&eacute; peuvent retirer une carte de la partie. Certains sorts ou capacit&eacute;s procurent un moyen &agrave; la carte de revenir dans la partie et utilisent alors le terme &laquo;mettre de c&ocirc;t&eacute;&raquo;. Les cartes qui sont mises de c&ocirc;t&eacute; de cette mani&egrave;re sont quand m&ecirc;me retir&eacute;es de la partie, m&ecirc;me si c'est temporaire.<br> 		<br> 		217.7b Les cartes dans la zone &laquo;retir&eacute; de la partie&raquo; sont gard&eacute;es faces visibles et peuvent &ecirc;tre examin&eacute;es n'importe quand par n'importe quel joueur.<br> 		<br> 		217.7c Les cartes qui pourraient revenir dans la partie devraient &ecirc;tre gard&eacute;es dans des piles s&eacute;par&eacute;es pour se souvenir de leurs divers moyens de revenir. Les cartes qui n'ont pas de moyen de revenir peuvent &ecirc;tre gard&eacute;es en une seule pile par joueur, quelle que soit la raison qui les ait retir&eacute;es de la partie.<br> 		<br> 		3. Structure du tour<br> 		300. G&eacute;n&eacute;ralit&eacute;s<br> 		300.1. Un tour consiste en cinq phases, dans cet ordre: d&eacute;but, premi&egrave;re principale, combat, seconde principale et fin. Chacune de ces phases a lieu &agrave; chaque tour, m&ecirc;me s'il ne se passe rien pendant la phase. Les phases de d&eacute;but, combat et fin sont de plus divis&eacute;es en &eacute;tapes, qui sont &eacute;galement suivies dans un certain ordre.<br> 		<br> 		300.2. Une phase ou une &eacute;tape se termine quand la pile est vide et que les deux joueurs passent l'un &agrave; la suite de l'autre. Aucun &eacute;v&eacute;nement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les &eacute;tapes.<br> 		<br> 		300.3. Quand une phase ou une &eacute;tape se termine, tous les effets pr&eacute;vus pour durer &laquo;jusqu'&agrave;&raquo; la prochaine phase ou &eacute;tape s'arr&ecirc;tent.<br> 		<br> 		300.4. Quand une phase se termine (mais pas une &eacute;tape), tout mana laiss&eacute; inutilis&eacute; dans la r&eacute;serve d'un joueur est perdu. Ce joueur perd 1 point de vie pour chaque mana perdu de cette mani&egrave;re. On appelle ceci la br&ucirc;lure de mana. (Voir r&egrave;gle 406.1, &laquo;Capacit&eacute;s de mana&raquo;.)<br> 		<br> 		301. Phase de d&eacute;but<br> 		301.1. La phase de d&eacute;but consiste en trois &eacute;tapes, dans cet ordre: d&eacute;gagement, entretien et pioche.<br> 		<br> 		302. &Eacute;tape de d&eacute;gagement<br> 		302.1. Premi&egrave;rement, le joueur actif d&eacute;termine lesquels des permanents qu'il contr&ocirc;le vont se d&eacute;gager (normalement ils le font tous, mais certains effets peuvent modifier cela). Puis il d&eacute;gage tous ceux-l&agrave; simultan&eacute;ment.<br> 		<br> 		302.2. Aucun joueur ne re&ccedil;oit la priorit&eacute; pendant l'&eacute;tape de d&eacute;gagement, ce qui fait qu'aucun sort ou capacit&eacute; ne peut &ecirc;tre jou&eacute; ou r&eacute;solu. Toute capacit&eacute; qui se d&eacute;clenche pendant cette &eacute;tape est retenue jusqu'&agrave; ce qu'un joueur re&ccedil;oive la priorit&eacute; pendant l'&eacute;tape d'entretien. (Voir r&egrave;gles 303, &laquo;&Eacute;tape d'entretien&raquo;.)<br> 		<br> 		303. &Eacute;tape d'entretien<br> 		303.1. Au d&eacute;but de l'&eacute;tape d'entretien, toutes les capacit&eacute;s qui se sont d&eacute;clench&eacute;es pendant l'&eacute;tape de d&eacute;gagement, ainsi que toutes les capacit&eacute;s qui se d&eacute;clenchent au d&eacute;but de l'entretien, vont sur la pile. Les capacit&eacute;s qui se d&eacute;clenchent &agrave; l'entretien utilisent des phrases similaires &agrave; &laquo;Au d&eacute;but de votre entretien&raquo;. (Voir r&egrave;gles 404, &laquo;Capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;es&raquo;.) Puis le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute; pour jouer des sorts et des capacit&eacute;s.<br> 		<br> 		304. &Eacute;tape de pioche<br> 		304.1. Au d&eacute;but de l'&eacute;tape de pioche, le joueur actif pioche une carte au-dessus de sa biblioth&egrave;que. C'est une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e, comme si vous aviez une carte qui disait &laquo;Au d&eacute;but de votre &eacute;tape de pioche, piochez une carte.&raquo;. Puis le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute; pour jouer des sorts et des capacit&eacute;s.<br> 		<br> 		305. Phase principale<br> 		305.1. Il y a deux phases principales dans un tour. La premi&egrave;re phase principale et la seconde phase principale sont s&eacute;par&eacute;es par la phase de combat (voir r&egrave;gles 306, &laquo;Phase de combat&raquo;) et sont d&eacute;nomm&eacute;es collectivement comme &eacute;tant &laquo;la&raquo; phase principale.<br> 		<br> 		305.2. La phase principale n'a pas d'&eacute;tape.<br> 		<br> 		305.3. Le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute; pour jouer des sorts et des capacit&eacute;s. C'est la seule phase durant laquelle un joueur peut jouer des sorts d'artefact, de cr&eacute;ature, d'enchantement et de rituel.<br> 		<br> 		305.4. Pendant l'une ou l'autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si: la pile est vide, le joueur a la priorit&eacute;, et il n'a pas d&eacute;j&agrave; effectu&eacute; cette action sp&eacute;ciale ce tour-ci.<br> 		<br> 		306. Phase de combat<br> 		306.1. La phase de combat a cinq &eacute;tapes: d&eacute;but du combat, d&eacute;claration des attaquants, d&eacute;claration des bloqueurs, blessures de combat et fin du combat.<br> 		<br> 		306.2. Une cr&eacute;ature est retir&eacute;e du combat si elle arr&ecirc;te d'&ecirc;tre une cr&eacute;ature ou si son contr&ocirc;leur change. Une fois qu'elle a &eacute;t&eacute; d&eacute;clar&eacute;e comme attaquante ou bloqueuse, d&eacute;gager une cr&eacute;ature ne la retire pas du combat ni ne l'emp&ecirc;che d'infliger des blessures de combat. De m&ecirc;me pour un sort ou une capacit&eacute; qui l'aurait emp&ecirc;ch&eacute; d'attaquer ou de bloquer.<br> 		<br> 		307. &Eacute;tape de d&eacute;but de combat<br> 		307.1. Le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute; pour jouer des sorts et des capacit&eacute;s quand l'&eacute;tape commence.<br> 		<br> 		308. &Eacute;tape de d&eacute;claration des attaquants<br> 		308.1. Le joueur actif d&eacute;clare lesquelles, s'il y en a qu'il souhaite faire attaquer, des cr&eacute;atures qu'il contr&ocirc;le sont attaquantes. Les cr&eacute;atures engag&eacute;es (m&ecirc;me celles qui peuvent attaquer sans s'engager), les murs, les cr&eacute;atures que le joueur actif n'a pas contr&ocirc;l&eacute;es de mani&egrave;re continue depuis le d&eacute;but du tour et les permanents non-cr&eacute;atures ne peuvent pas &ecirc;tre d&eacute;clar&eacute;s comme attaquants. Cette d&eacute;claration est simultan&eacute;e, pas s&eacute;quentielle, et ne va pas sur la pile. Toute capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e g&eacute;n&eacute;r&eacute;e pendant cette action attend jusqu'&agrave; ce qu'un joueur re&ccedil;oive la priorit&eacute;.<br> 		<br> 		308.2. Le joueur actif d&eacute;termine si l'attaque est l&eacute;gale ou non. (Voir section 5, &laquo;R&egrave;gles additionnelles de combat&raquo;.) Si elle l'est, il paie tous les co&ucirc;ts requis. S'engager est un co&ucirc;t pour toutes les cr&eacute;atures qui attaquent sauf s'il est sp&eacute;cifi&eacute; autre chose; d'autres co&ucirc;ts et/ou restrictions peuvent aussi s'appliquer (Voir r&egrave;gles 409.9.) Le joueur actif ne peut jouer &agrave; ce moment des capacit&eacute;s de mana que si un des co&ucirc;ts d'attaque inclut un paiement en mana.<br> 		<br> 		308.3. Si l'attaque propos&eacute;e n'est pas l&eacute;gale ou que le joueur actif ne peut pas payer tous les co&ucirc;ts requis, toutes les actions d&eacute;crites dans les r&egrave;gles 308.1 et 308.2 sont annul&eacute;es. Puis le joueur actif d&eacute;clare &agrave; nouveau quelles cr&eacute;atures sont attaquantes. (Voir r&egrave;gles 422, &laquo;G&eacute;rer les actions ill&eacute;gales&raquo;.)<br> 		<br> 		308.4. Si aucune cr&eacute;ature n'est d&eacute;clar&eacute;e comme attaquante, le jeu va directement jusqu'&agrave; l'&eacute;tape de fin de combat, en sautant le reste de l'&eacute;tape de d&eacute;claration des attaquantes ainsi que toutes les &eacute;tapes interm&eacute;diaires.<br> 		<br> 		308.5. Une cr&eacute;ature devient une cr&eacute;ature attaquante quand elle est d&eacute;clar&eacute;e lors d'une attaque. Elle reste une cr&eacute;ature attaquante jusqu'&agrave; ce qu'elle soit retir&eacute;e du combat, ou que la phase de combat se termine.<br> 		<br> 		308.6. Apr&egrave;s qu'une attaque l&eacute;gale a &eacute;t&eacute; d&eacute;clar&eacute;e et que tous les co&ucirc;ts requis ont &eacute;t&eacute; pay&eacute;s, le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute; pour jouer des sorts ou des capacit&eacute;s.<br> 		<br> 		309. &Eacute;tape de d&eacute;claration des bloqueurs<br> 		309.1. Le joueur d&eacute;fenseur d&eacute;clare lesquelles, s'il y en a qu'il souhaite faire bloquer, des cr&eacute;atures qu'il contr&ocirc;le sont bloqueuses, et quelle cr&eacute;ature attaquante chacune d'elle bloque. Les cr&eacute;atures engag&eacute;es et les permanents non-cr&eacute;atures ne peuvent &ecirc;tre d&eacute;clar&eacute;s comme bloqueurs. Chaque cr&eacute;ature ne peut bloquer qu'une seule cr&eacute;ature attaquante, mais une m&ecirc;me cr&eacute;ature attaquante peut &ecirc;tre bloqu&eacute;e par n'importe quel nombre de cr&eacute;atures. Cette d&eacute;claration est simultan&eacute;e, pas s&eacute;quentielle, et ne va pas sur la pile. Toute capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e g&eacute;n&eacute;r&eacute;e pendant cette action attend jusqu'&agrave; ce qu'un joueur re&ccedil;oive la priorit&eacute;.<br> 		<br> 		309.2. Le joueur d&eacute;fenseur d&eacute;termine si le blocage est l&eacute;gal ou non. (Voir section 5, &laquo;R&egrave;gles additionnelles de combat&raquo;.) S'il l'est, il paie tous les co&ucirc;ts requis. Un joueur ne peut jouer &agrave; ce moment des capacit&eacute;s de mana que si un des co&ucirc;ts de blocage inclut un paiement en mana.<br> 		<br> 		309.3. Une cr&eacute;ature devient une cr&eacute;ature bloqueuse quand elle a &eacute;t&eacute; d&eacute;clar&eacute;e comme un bloqueur. Une cr&eacute;ature attaquante dont une ou plusieurs cr&eacute;atures ont &eacute;t&eacute; d&eacute;clar&eacute;es bloqueuses contre elle devient une cr&eacute;ature bloqu&eacute;e; une cr&eacute;ature sans bloqueur devient une cr&eacute;ature non-bloqu&eacute;e. Le statut de la cr&eacute;ature reste inchang&eacute; jusqu'&agrave; ce qu'elle soit retir&eacute;e du combat, ou que la phase de combat se termine.<br> 		<br> 		309.4. Une fois qu'une cr&eacute;ature a &eacute;t&eacute; d&eacute;clar&eacute;e comme bloqueuse, jouer un sort ou une capacit&eacute; qui la retire du combat ne &laquo;d&eacute;bloque&raquo; pas la cr&eacute;ature qu'elle bloquait.<br> 		<br> 		309.5. Apr&egrave;s que tous les blocages l&eacute;gaux ont &eacute;t&eacute; d&eacute;clar&eacute;s et que tous les co&ucirc;ts requis ont &eacute;t&eacute; pay&eacute;s, le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute; pour jouer des sorts ou des capacit&eacute;s.<br> 		<br> 		310. &Eacute;tape des blessures de combat<br> 		310.1. Premi&egrave;rement, le joueur actif annonce comment chaque cr&eacute;ature attaquante va infliger ses blessures. Puis le joueur d&eacute;fenseur annonce comment chaque cr&eacute;ature bloqueuse va infliger ses blessures. (Voir aussi la r&egrave;gle 502.2, &laquo;Initiative&raquo;) Un joueur peut r&eacute;partir les blessures de combat d?une cr&eacute;ature comme il le d&eacute;sire entre les destinataires l&eacute;gaux. Infliger les blessures de combat est soumis aux restrictions suivantes:<br> 		310.1a Chaque cr&eacute;ature attaquante et chaque cr&eacute;ature bloqueuse infligent un nombre de blessures de combat &eacute;gal &agrave; sa force.<br> 		<br> 		310.1b Une cr&eacute;ature non-bloqu&eacute;e inflige toutes ses blessures de combat au joueur d&eacute;fenseur.<br> 		<br> 		310.1c Une cr&eacute;ature bloqu&eacute;e inflige ses blessures de combat, assign&eacute;es comme le choisit son contr&ocirc;leur, aux cr&eacute;atures qui la bloque. S'il n'y a pas de cr&eacute;ature qui la bloque &agrave; cet instant (si, par exemple, elles ont &eacute;t&eacute; d&eacute;truites ou retir&eacute;es du combat), elle n'inflige aucune blessure de combat.<br> 		<br> 		310.1d Une cr&eacute;ature bloqueuse inflige ses blessures de combat, assign&eacute;es comme le choisit son contr&ocirc;leur, aux cr&eacute;atures attaquantes qu'elle bloque. Si elle ne bloque pas de cr&eacute;ature &agrave; cet instant (si, par exemple, elles ont &eacute;t&eacute; d&eacute;truites ou retir&eacute;es du combat), elle n'inflige aucune blessure de combat.<br> 		<br> 		310.2. Toutes les annonces de blessures de combat vont sur la pile en un seul ensemble. Puis le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute; pour jouer des sorts ou des capacit&eacute;s.<br> 		<br> 		310.3. Assigner des blessures de combat n'est ni un sort ni une capacit&eacute;, et ne peut donc pas &ecirc;tre contrecarr&eacute;.<br> 		<br> 		310.4. Quand les blessures de combat se r&eacute;solvent, elles sont inflig&eacute;es comme elles l'ont &eacute;t&eacute; originellement assign&eacute;es. Cela arrive m&ecirc;me si la cr&eacute;ature qui inflige ses blessures n'est plus en jeu, ou que sa force a chang&eacute;, ou que la cr&eacute;ature recevant les blessures a quitt&eacute; le combat. Si une cr&eacute;ature qui &eacute;tait suppos&eacute;e recevoir des blessures n'est plus en jeu, les blessures qui lui &eacute;taient assign&eacute;es ne sont pas inflig&eacute;es.<br> 		<br> 		311. &Eacute;tape de fin de combat<br> 		311.1. Toutes les capacit&eacute;s &laquo;&agrave; la fin du combat&raquo; se d&eacute;clenchent et vont sur la pile. (Voir r&egrave;gles 404, &laquo;Capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es&raquo;.) Puis le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute; pour jouer des sorts ou des capacit&eacute;s.<br> 		<br> 		312. Phase de fin<br> 		312.1. La phase de fin consiste en deux &eacute;tapes: fin du tour et nettoyage.<br> 		<br> 		313. &Eacute;tape de fin du tour<br> 		313.1. Les capacit&eacute;s &laquo;&agrave; la fin du tour&raquo; se d&eacute;clenchent et vont sur la pile. (Voir r&egrave;gles 404, &laquo;Capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es&raquo;.) Puis le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute; pour jouer des sorts ou des capacit&eacute;s.<br> 		<br> 		314. &Eacute;tape de nettoyage<br> 		314.1. L?&eacute;tape de nettoyage se d&eacute;roule dans l'ordre suivant.<br> 		314.1a Premi&egrave;rement, si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa main maximum (normalement sept), il se d&eacute;fausse d'assez de cartes pour r&eacute;duire sa main &agrave; ce nombre. Cette action ne va pas sur la pile.<br> 		<br> 		314.1b Puis, simultan&eacute;ment, toutes les blessures sont retir&eacute;es de tous les permanents et tous les effets &laquo;jusqu'&agrave; la fin du tour&raquo; et &laquo;ce tour&raquo; s'arr&ecirc;tent. Cette action ne va pas sur la pile.<br> 		<br> 		314.1c Puis, seulement si les conditions pour un effet quelconque bas&eacute; sur un &eacute;tat existent ou si une capacit&eacute; quelconque a &eacute;t&eacute; d&eacute;clench&eacute;e, le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute; pour jouer des sorts ou des capacit&eacute;s. Une fois que la pile est vide, une autre &eacute;tape de nettoyage commence. Autrement, aucun joueur ne re&ccedil;oit la priorit&eacute; et l'&eacute;tape s'arr&ecirc;te.<br> 		<br> 		4. Sorts, capacit&eacute;s et effets<br> 		400. G&eacute;n&eacute;ralit&eacute;s<br> 		400.1. Cette section propose tout d'abord les d&eacute;finitions des sorts, des capacit&eacute;s et des effets. Puis pr&eacute;cise les d&eacute;tails de comment et quand les jouer.<br> 		<br> 		401. Sorts<br> 		401.1. Un sort est une carte non-terrain jou&eacute;e depuis la main. D&egrave;s la premi&egrave;re &eacute;tape du fait d'&ecirc;tre jou&eacute;e, la carte devient un sort et va sur la pile. (Voir r&egrave;gle 217.6, &laquo;Pile&raquo;) Il arr&ecirc;te d'&ecirc;tre un sort quand il se r&eacute;sout (voir r&egrave;gles 413.2) ou est contrecarr&eacute; (voir r&egrave;gle 414).<br> 		<br> 		401.2. Chaque type de carte autre que terrain correspond &agrave; un type de sort. Par exemple, une carte de cr&eacute;ature devient un sort de cr&eacute;ature jusqu'&agrave; ce qu'il se r&eacute;solve.<br> 		<br> 		401.3. Apr&egrave;s qu'un sort d'&eacute;ph&eacute;m&egrave;re ou de rituel se soit r&eacute;solu, la carte est mise dans le cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire. Apr&egrave;s qu'un sort d'artefact, de cr&eacute;ature ou d'enchantement se soit r&eacute;solu, la carte devient un permanent et est mise dans la zone &laquo;en jeu&raquo;. Apr&egrave;s qu'un sort quelconque ai &eacute;t&eacute; contrecarr&eacute;, la carte est mise dans le cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire. (Voir r&egrave;gles 413, &laquo;R&eacute;soudre les sorts et les capacit&eacute;s&raquo;.)<br> 		<br> 		402. Capacit&eacute;s<br> 		402.1. Une instruction dans le texte d'une carte est une capacit&eacute;. Le r&eacute;sultat de l'action de suivre une telle instruction (ou de suivre les instructions d'un sort) est appel&eacute; un effet. (Voir r&egrave;gles 416, &laquo;Effets&raquo;.)<br> 		<br> 		402.2. Les capacit&eacute;s peuvent &ecirc;tre b&eacute;n&eacute;fiques ou incapacitantes. Par exemple, &laquo;Cette cr&eacute;ature ne peut pas bloquer&raquo; est une capacit&eacute;.<br> 		<br> 		402.3. Le texte sur une carte qui dit que la carte &laquo;est&raquo; ou &laquo;est consid&eacute;r&eacute;e comme&raquo; ou &laquo;compte comme&raquo; une couleur ou un type particulier n'est pas une capacit&eacute;. De tels &eacute;nonc&eacute;s s'appliquent quelle que soit la zone o&ugrave; est la carte et ne sont pas retir&eacute;s par des effets qui am&egrave;nent un permanent &agrave; perdre ses capacit&eacute;s.<br> 		<br> 		402.4. Un co&ucirc;t suppl&eacute;mentaire ou un co&ucirc;t de substitution pour jouer une carte n'est pas une capacit&eacute; de la carte.<br> 		<br> 		402.5. Une capacit&eacute; n'est pas un sort et ne peut donc pas &ecirc;tre contrecarr&eacute;e par quelque chose qui contrecarre les sorts.<br> 		<br> 		402.6. Une fois activ&eacute;e ou d&eacute;clench&eacute;e, une capacit&eacute; existe ind&eacute;pendamment de sa source (la carte o&ugrave; elle est imprim&eacute;e). La destruction ou le retrait de cette source apr&egrave;s cet instant n'affectera pas la capacit&eacute;.<br> 		<br> 		402.7. Une carte peut avoir plusieurs capacit&eacute;s. &Agrave; part quelques capacit&eacute;s bien d&eacute;finies qui peuvent se retrouver mises ensemble sur une seule ligne (voir r&egrave;gles 502, &laquo;Capacit&eacute;s &agrave; mots-clefs&raquo;), chaque paragraphe dans le texte de la carte indique une capacit&eacute; diff&eacute;rente (l 'espace entre les paragraphes est un peu plus grand que l'espace entre les lignes du texte). Une carte peut aussi contenir plusieurs copies de la m&ecirc;me capacit&eacute;. Chaque copie fonctionne ind&eacute;pendamment des autres. Cela peut ou peut ne pas produire plus d'effets qu'une copie simple; r&eacute;f&eacute;rez-vous &agrave; la capacit&eacute; sp&eacute;cifique pour plus d'informations.<br> 		<br> 		402.8. La plupart des capacit&eacute;s ne fonctionnent que lorsque le permanent avec la capacit&eacute; est en jeu.<br> 		Exemple: Les sorts et les capacit&eacute;s noirs peuvent cibler une carte avec la protection contre le noir quand celle-ci est dans une biblioth&egrave;que ou un cimeti&egrave;re.<br> 		<br> 		402.9. Certaines cartes ont des capacit&eacute;s qui peuvent &ecirc;tre jou&eacute;es quand la carte n'est pas en jeu. Cela est alors clairement indiqu&eacute;. Par exemple: &laquo;Ne jouez que quand &lt;cette carte&gt; est dans votre cimeti&egrave;re&raquo;. Ce ne sont pas des capacit&eacute;s d'un type particulier de permanent mais des capacit&eacute;s de cartes, car les cartes qui ne sont pas en jeu ne sont pas des permanents.<br> 		<br> 		402.10. Il y a trois types g&eacute;n&eacute;raux de capacit&eacute;s: activ&eacute;es, d&eacute;clench&eacute;es et statiques.<br> 		<br> 		403. Capacit&eacute;s activ&eacute;es<br> 		403.1. Une capacit&eacute; activ&eacute;e existe seulement sur un permanent (ou sur une carte en dehors de la zone &laquo;en jeu&raquo; et avec le texte &laquo;Ne jouez cette capacit&eacute; que si &lt;cette carte&gt; est dans la &lt;zone&gt;&raquo;) et est &eacute;crite sous la forme &laquo;co&ucirc;t: effet&raquo;. Le co&ucirc;t d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit &ecirc;tre pay&eacute; pour jouer la capacit&eacute;.<br> 		<br> 		403.2. Seul le contr&ocirc;leur d'un permanent peut jouer sa capacit&eacute; activ&eacute;e, &agrave; moins que la carte ne dise sp&eacute;cifiquement autre chose.<br> 		<br> 		403.3. Si une capacit&eacute; activ&eacute;e a une restriction pour son usage (par exemple &laquo;Ne jouez cette capacit&eacute; qu'une seule fois pas tour.&raquo;), la restriction continue &agrave; s'appliquer au permanent m&ecirc;me si son contr&ocirc;leur change.<br> 		<br> 		404. Capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es<br> 		404.1. Une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e commence par les expressions &laquo;quand&raquo;, &laquo;&agrave; chaque fois que&raquo;, &laquo;&agrave; la&raquo; ou &laquo;au&raquo; (en anglais, &laquo;when&raquo;, &laquo;whenever&raquo; ou &laquo;at&raquo;). Le d&eacute;but de la phrase contenant un de ces mots est la condition de d&eacute;clenchement, qui d&eacute;finit l'&eacute;v&eacute;nement de d&eacute;clenchement.<br> 		<br> 		404.2. Les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es ne sont pas jou&eacute;es. &Agrave; la place, elles se &laquo;d&eacute;clenchent&raquo; automatiquement &agrave; chaque fois que leur &eacute;v&eacute;nement de d&eacute;clenchement se produit. Une fois qu'une capacit&eacute; a &eacute;t&eacute; d&eacute;clench&eacute;e, elle va sur la pile la prochaine fois qu'un joueur re&ccedil;oit la priorit&eacute;.<br> 		<br> 		405. Capacit&eacute;s statiques<br> 		405.1. Une capacit&eacute; statique fait quelque chose tout le temps plut&ocirc;t que d'&ecirc;tre activ&eacute;e ou d&eacute;clench&eacute;e. La capacit&eacute; n'est pas jou&eacute;e, elle est juste &laquo;l&agrave;&raquo;.<br> 		<br> 		406. Sous-types de capacit&eacute;s<br> 		406.1. Capacit&eacute;s de mana<br> 		406.1a Une capacit&eacute; de mana met, quand elle se r&eacute;sout, du mana dans la r&eacute;serve d'un joueur. Elle peut g&eacute;n&eacute;rer d'autres effets au m&ecirc;me moment o&ugrave; elle produit du mana.<br> 		<br> 		406.1b Les sorts qui mettent du mana dans la r&eacute;serve d'un joueur ne sont pas des capacit&eacute;s de mana. Ils sont jou&eacute;s exactement comme n'importe quel autre sort.<br> 		<br> 		406.1c Une capacit&eacute; de mana existe m&ecirc;me si l'&eacute;tat du jeu ne lui permet pas de produire du mana.<br> 		Exemple: Une carte qui a la capacit&eacute; &laquo;[ocT]: Ajoutez [oG] &agrave; votre r&eacute;serve pour chaque cr&eacute;ature que vous contr&ocirc;lez.&raquo; est toujours une capacit&eacute; de mana, m&ecirc;me si vous ne contr&ocirc;lez pas de cr&eacute;ature.<br> 		<br> 		406.1d Une capacit&eacute; de mana peut &ecirc;tre activ&eacute;e ou d&eacute;clench&eacute;e. Toutefois, les r&egrave;gles pour jouer et r&eacute;soudre les capacit&eacute;s de mana diff&egrave;rent l&eacute;g&egrave;rement de celles pour jouer les autres capacit&eacute;s. Voir la r&egrave;gle 411 pour les d&eacute;tails.<br> 		<br> 		406.1e La capacit&eacute; de mana se r&eacute;sout imm&eacute;diatement, sans aller sur la pile. (Voir r&egrave;gle 408.2, &laquo;Les actions qui n'utilisent pas la pile&raquo;.) Toutefois, les capacit&eacute;s qui se d&eacute;clenchent quand on joue des capacit&eacute;s de mana vont sur la pile, elles.<br> 		<br> 		406.2. Capacit&eacute;s retard&eacute;es<br> 		406.2a Un effet peut cr&eacute;er une capacit&eacute; retard&eacute;e qui peut faire quelque chose &agrave; un moment futur. Les capacit&eacute;s retard&eacute;es peuvent &ecirc;tre activ&eacute;es ou d&eacute;clench&eacute;es.<br> 		<br> 		406.2b Si une capacit&eacute; retard&eacute;e est d&eacute;clench&eacute;e, l'&eacute;v&eacute;nement d&eacute;clencheur n'est pris en compte que quand la capacit&eacute; existe r&eacute;ellement. D'autres &eacute;v&eacute;nements qui sont arriv&eacute;s plus t&ocirc;t peuvent rendre l'&eacute;v&eacute;nement d&eacute;clencheur impossible.<br> 		Exemple: une partie de l'effet indique &laquo;Quand cette carte quitte le jeu&raquo; mais la carte nomm&eacute;e quitte le jeu avant que le sort ou la capacit&eacute; g&eacute;n&eacute;rant l'effet se r&eacute;solve. Si un effet indique &laquo;Quand cette carte est engag&eacute;e&raquo; et que la carte nomm&eacute;e devient engag&eacute;e avant que l'effet ne se r&eacute;solve, la capacit&eacute; attend la prochaine fois o&ugrave; la carte sera engag&eacute;e.<br> 		<br> 		406.2c Une capacit&eacute; retard&eacute;e qui se r&eacute;f&egrave;re &agrave; un type particulier de permanent l'affecte toujours m&ecirc;me si le permanent change de caract&eacute;ristiques.<br> 		Exemple: une capacit&eacute; qui indique &laquo;&Agrave; la fin du tour, d&eacute;truisez cette cr&eacute;ature&raquo; d&eacute;truira le permanent, m&ecirc;me s'il n'est plus une cr&eacute;ature pendant l'&eacute;tape de fin du tour.<br> 		<br> 		406.2d Une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e qui se r&eacute;f&egrave;re &agrave; un permanent particulier &eacute;chouera si le permanent quitte le jeu (m&ecirc;me s'il revient ensuite en jeu avant le moment d&eacute;fini). De mani&egrave;re similaire, les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es qui s'appliquent &agrave; une carte dans une zone particuli&egrave;re &eacute;choueront si la carte quitte cette zone.<br> 		Exemple: Une capacit&eacute; qui indique &laquo;&Agrave; la fin du tour, retirez cette cr&eacute;ature de la partie&raquo; ne fera rien si la carte de cr&eacute;ature quitte le jeu avant l'&eacute;tape de fin du tour.<br> 		<br> 		407. Ajouter et retirer des capacit&eacute;s<br> 		407.1. Des effets peuvent retirer ou ajouter des capacit&eacute;s de permanents. Si deux effets ou plus ajoutent ou retirent la m&ecirc;me capacit&eacute;, c'est en g&eacute;n&eacute;ral le plus r&eacute;cent qui pr&eacute;vaut. (Voir r&egrave;gles 418.5, &laquo;Interaction des effets continus&raquo;.)<br> 		<br> 		407.2. La caract&eacute;ristique d'un permanent en tant que r&eacute;sultat d'un effet est<br> 		diff&eacute;rente d'une capacit&eacute; donn&eacute;e par un effet. Quand un permanent &laquo;acquiert&raquo; ou &laquo;a&raquo; une capacit&eacute;, elle peut &ecirc;tre retir&eacute;e par un autre effet. Si un effet d&eacute;finit une caract&eacute;ristique du permanent (verbe &ecirc;tre), il ne donne pas une capacit&eacute;.<br> 		Exemple: un effet indique &laquo;La cr&eacute;ature enchant&eacute;e acquiert le vol&raquo;. Cela conf&egrave;re une capacit&eacute; qui peut &ecirc;tre retir&eacute;e par des effets qui retirent le vol. &laquo;La cr&eacute;ature enchant&eacute;e est imblocable&raquo; d&eacute;finit simplement une caract&eacute;ristique qui ne peut pas &ecirc;tre retir&eacute;e par des effets qui am&egrave;nent les permanents &agrave; &laquo;perdre&raquo; des capacit&eacute;s.<br> 		<br> 		407.3. Les effets qui retirent une capacit&eacute; retirent toutes les copies de cette capacit&eacute;.<br> 		Exemple: si une cr&eacute;ature avec le vol est enchant&eacute;e avec l'enchantement Vol, elle a deux copies de la capacit&eacute; de vol. Un effet simple qui indique &laquo;La cr&eacute;ature cibl&eacute;e perd le vol&raquo; retirera les deux copies.<br> 		<br> 		408. Synchronisation des sorts et des capacit&eacute;s<br> 		408.1. Synchronisation, priorit&eacute; et pile<br> 		408.1a Les sorts et les capacit&eacute;s ne peuvent &ecirc;tre jou&eacute;s qu?&agrave; certains moments et suivent quelques simples r&egrave;gles.<br> 		<br> 		408.1b Les sorts et les capacit&eacute;s activ&eacute;es sont jou&eacute;s par les joueurs (s'ils le d&eacute;sirent) en utilisant un syst&egrave;me de priorit&eacute;, tandis que les autres types de capacit&eacute;s et d'effets sont automatiquement g&eacute;n&eacute;r&eacute;s par les r&egrave;gles du jeu.<br> 		<br> 		408.1c Le joueur actif a la priorit&eacute; au d&eacute;but de la plupart des phases et des &eacute;tapes. (Les exceptions sont l'&eacute;tape de d&eacute;gagement et l'&eacute;tape de nettoyage.) Le joueur avec la priorit&eacute; peut soit jouer un sort ou une capacit&eacute;, soit passer. S'il joue un sort ou une capacit&eacute;, le joueur re&ccedil;oit &agrave; nouveau la priorit&eacute; sinon c'est son adversaire qui re&ccedil;oit la priorit&eacute;. Si les deux joueurs passent l'un apr&egrave;s l'autre, le sort (ou la capacit&eacute;) au-dessus de la pile se r&eacute;sout et le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute;. Si la pile est vide quand les deux joueurs passent l'un apr&egrave;s l'autre, la phase ou l'&eacute;tape se termine.<br> 		<br> 		408.1d Un joueur ne peut jouer un sort ou une capacit&eacute; que s'il a la priorit&eacute;. Les sorts autres que les &eacute;ph&eacute;m&egrave;res ne peuvent &ecirc;tre jou&eacute;s par un joueur que pendant sa phase principale, quand ce joueur a la priorit&eacute;, et seulement quand la pile est vide.<br> 		<br> 		408.1e Quand un sort ou une capacit&eacute; est jou&eacute;, il ou elle va sur le dessus de la pile.<br> 		<br> 		408.1f Les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es peuvent se d&eacute;clencher &agrave; n'importe quel moment. Elles vont sur la pile la prochaine fois qu'un joueur a la priorit&eacute;.<br> 		<br> 		408.1g Les blessures de combat vont sur la pile une fois qu'elles ont &eacute;t&eacute; assign&eacute;es. Pour plus d'informations, voir la r&egrave;gle 310, &laquo;&Eacute;tape des blessures de combat&raquo;.<br> 		<br> 		408.1h Les capacit&eacute;s statiques ne sont pas jou&eacute;es, elles affectent continuellement le jeu. La priorit&eacute; ne s'applique pas &agrave; elles.<br> 		<br> 		408.2. Les actions qui n'utilisent pas la pile<br> 		408.2a Les effets ne vont pas sur la pile. Quand un sort ou une capacit&eacute; se r&eacute;sout, ses instructions sont ex&eacute;cut&eacute;es imm&eacute;diatement.<br> 		<br> 		408.2b Les capacit&eacute;s statiques g&eacute;n&egrave;rent de mani&egrave;re continue des effets et ne vont pas sur la pile.<br> 		<br> 		408.2c Les effets bas&eacute;s sur un &eacute;tat (voir r&egrave;gle 420) se r&eacute;solvent &agrave; chaque fois qu'un joueur re&ccedil;oit la priorit&eacute; et tant que les conditions requises du jeu sont vraies.<br> 		<br> 		408.2d Un terrain est simplement mis en jeu. Un joueur peut effectuer cette action sp&eacute;ciale de sa phase principale quand la pile est vide, quand le joueur a la priorit&eacute;, et s'il n'a pas encore effectu&eacute; cette action sp&eacute;ciale ce tour-ci. Puis ce joueur re&ccedil;oit la priorit&eacute; &agrave; nouveau.<br> 		<br> 		408.2e Les capacit&eacute;s de mana des permanents se r&eacute;solvent imm&eacute;diatement. Si une capacit&eacute; activ&eacute;e ou d&eacute;clench&eacute;e produit &agrave; la fois du mana et un autre effet, les deux se r&eacute;solvent imm&eacute;diatement.<br> 		<br> 		409. Jouer les sorts et les capacit&eacute;s activ&eacute;es<br> 		409.1. Pour jouer un sort ou une capacit&eacute; activ&eacute;, il faut suivre les sections successives list&eacute;es ci-apr&egrave;s, dans l'ordre. Aucun paiement ou aucune annonce ne peut &ecirc;tre modifi&eacute; une fois qu'il ou elle a &eacute;t&eacute; fait. Jouer un sort ou une capacit&eacute; qui modifie les co&ucirc;ts ne fera rien aux sorts et aux capacit&eacute;s qui sont d&eacute;j&agrave; sur la pile.<br> 		<br> 		409.2. Les capacit&eacute;s activ&eacute;es qui indiquent &laquo;Jouer cette capacit&eacute; &agrave; tout moment o&ugrave; vous pourriez jouer un &lt;type de sort&gt;&raquo; signalent que vous devez suivre les m&ecirc;mes r&egrave;gles de synchronisation que pour ce type de sort.<br> 		409.2a Le joueur annonce qu'il joue le sort ou la capacit&eacute;. Ce dernier va sur la pile et y reste jusqu'&agrave; ce qu'il soit r&eacute;solu ou contrecarr&eacute;. Les cartes de sorts sont physiquement plac&eacute;es sur la pile. Pour les capacit&eacute;s, un pseudo-sort avec le texte et la couleur de la carte g&eacute;n&eacute;rant l'effet va sur la pile.<br> 		<br> 		409.2b Si le sort ou la capacit&eacute; est modal (c'est-&agrave;-dire s'il utilise la locution &laquo;Choisissez l'un ?&raquo;), le joueur annonce quel mode il utilise. Quelques sorts et capacit&eacute;s permettent &agrave; l'adversaire du joueur de choisir le mode. Ce choix est &eacute;galement fait &agrave; ce moment. Si le sort ou la capacit&eacute; a un co&ucirc;t de mana variable (indiqu&eacute; par &laquo;[oX]&raquo;), le joueur annonce la valeur de X quand il joue le sort.<br> 		<br> 		409.2c Si le sort ou la capacit&eacute; indique une ou des cibles, le joueur les annonce. Ce sort ou cette capacit&eacute; ne peut pas &ecirc;tre jou&eacute; tant que le nombre requis de cibles l&eacute;gales n'a pas &eacute;t&eacute; choisi. Quelques sorts et capacit&eacute;s permettent &agrave; l'adversaire du joueur de choisir la cible. Ce choix est &eacute;galement fait &agrave; ce moment.<br> 		<br> 		409.2d Si le sort ou la capacit&eacute; affecte plusieurs cibles, le joueur annonce comment il va appliquer le sort ou la capacit&eacute; &agrave; chacune. La m&ecirc;me cible ne peut pas &ecirc;tre choisie plus d'une fois.<br> 		<br> 		409.2e Si le sort ou la capacit&eacute; divise ou r&eacute;partit un effet (comme des blessures ou des marqueurs) entre un nombre variable de cibles, le joueur annonce la r&eacute;partition quand il joue le sort. Assigner 0 blessures &agrave; une cr&eacute;ature ne la cible pas, sauf si le sort ou la capacit&eacute; permet des cibles multiples et sp&eacute;cifie un nombre.<br> 		<br> 		409.2f Le joueur paie tous les co&ucirc;ts. Les paiements partiels ne sont pas autoris&eacute;s. En g&eacute;n&eacute;ral c'est juste le co&ucirc;t de mana (pour les sorts) ou le co&ucirc;t d?activation (pour les capacit&eacute;s). Certaines cartes indiquent des co&ucirc;ts suppl&eacute;mentaires ou de substitution dans leur texte, et certains effets peuvent augmenter ou r&eacute;duire le co&ucirc;t &agrave; payer. Le joueur annonce &agrave; ce moment son choix pour tout co&ucirc;t variable ou de substitution. Les co&ucirc;ts peuvent inclure de payer du mana, engager des cartes, sacrifier des permanents, se d&eacute;fausser, et ainsi de suite. Le co&ucirc;t total est le co&ucirc;t de mana ou d'activation, plus toutes les augmentations de co&ucirc;ts moins toutes les r&eacute;ductions de co&ucirc;t. Si le co&ucirc;t inclut du mana, les capacit&eacute;s de mana peuvent &ecirc;tre jou&eacute;es &agrave; ce moment (voir r&egrave;gles 411).<br> 		<br> 		409.2g Un co&ucirc;t d'activation pour une capacit&eacute; de cr&eacute;ature qui inclue l?engagement ([ocT]) ne peut &ecirc;tre jou&eacute; que si la cr&eacute;ature a &eacute;t&eacute; continuellement sous le contr&ocirc;le du joueur depuis le d&eacute;but de son tour le plus r&eacute;cent. (On ne peut donc pas l'utiliser ainsi si elle est venue en jeu pendant la phase principale de ce tour.)<br> 		<br> 		410. G&eacute;rer les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es<br> 		410.1. Quand une phase ou une &eacute;tape commence, toutes les capacit&eacute;s qui se d&eacute;clenchent &laquo;au d&eacute;but de&raquo; cette phase ou cette &eacute;tape vont sur la pile. Comme elles ne sont pas jou&eacute;es, les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es peuvent se d&eacute;clencher m&ecirc;me lorsqu'il n'est pas l&eacute;gal de jouer des sorts ou des capacit&eacute;s, et des effets qui emp&ecirc;chent des capacit&eacute;s d'&ecirc;tres jou&eacute;es ne les affectent donc pas.<br> 		<br> 		410.2. &Agrave; chaque fois qu'un &eacute;v&eacute;nement du jeu co&iuml;ncide avec l'&eacute;v&eacute;nement d&eacute;clencheur d'une capacit&eacute;, cette capacit&eacute; se &laquo;d&eacute;clenche&raquo;. Cette capacit&eacute; ne fait rien par elle-m&ecirc;me quand elle se d&eacute;clenche mais met automatiquement un pseudo-sort (voir r&egrave;gles 217.6b) sur la pile d&egrave;s qu'un joueur a la priorit&eacute;. Le contr&ocirc;leur de la capacit&eacute; contr&ocirc;le en g&eacute;n&eacute;ral le pseudo-sort, ind&eacute;pendamment de qui contr&ocirc;le le permanent qui l'a g&eacute;n&eacute;r&eacute;e, &agrave; moins que le texte de r&egrave;gles de la carte ne pr&eacute;cise autre chose. Si la capacit&eacute; offre un choix aux deux joueurs, elle g&eacute;n&egrave;re un pseudo-sort par joueur.<br> 		<br> 		410.3. Si plusieurs capacit&eacute;s se d&eacute;clenchent en m&ecirc;me temps, les pseudo-sorts contr&ocirc;l&eacute;s par le joueur actif vont en premier sur la pile, dans l'ordre qu'il choisit, puis viennent ceux contr&ocirc;l&eacute;s par l'adversaire, dans l'ordre que ce dernier choisit.<br> 		<br> 		410.4. Quand une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e va sur la pile, le contr&ocirc;leur du pseudo-sort fait tous les choix requis, en suivant les r&egrave;gles pour les capacit&eacute;s activ&eacute;es (voir r&egrave;gles 409). Si aucun choix l&eacute;gal ne peut &ecirc;tre fait (ou si une r&egrave;gle ou un effet continu rendent cette capacit&eacute; ill&eacute;gale), le pseudo-sort est simplement retir&eacute; de la pile.<br> 		<br> 		410.5. Une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e qui donne au joueur un choix d'actions (signal&eacute; par le mot &laquo;peut&raquo;) est trait&eacute;e comme modale: &laquo;Choisissez l'un Ne faites rien; ou jouez cette capacit&eacute;&raquo;.<br> 		<br> 		410.6. Une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e se d&eacute;clenche une seule fois &agrave; chaque fois que son &eacute;v&eacute;nement d&eacute;clencheur se produit. Toutefois, elle peut se d&eacute;clencher plusieurs fois si un &eacute;v&eacute;nement contient plusieurs occurrences.<br> 		Exemple: un permanent a une capacit&eacute; dont l'&eacute;v&eacute;nement d&eacute;clencheur se lit &laquo;&Agrave; chaque fois qu'un terrain est mis dans le cimeti&egrave;re depuis le jeu&raquo;. Si quelqu'un joue un sort qui d&eacute;truit tous les terrains, la capacit&eacute; se d&eacute;clenchera une fois pour chaque terrain mis au cimeti&egrave;re pendant la r&eacute;solution du sort.<br> 		<br> 		410.7. Une capacit&eacute; n'est d&eacute;clench&eacute;e que si l'&eacute;v&eacute;nement d&eacute;clencheur se produit vraiment. Un &eacute;v&eacute;nement qui a &eacute;t&eacute; pr&eacute;venu (emp&ecirc;ch&eacute;) ou remplac&eacute; ne d&eacute;clenche rien.<br> 		Exemple: une capacit&eacute; qui se d&eacute;clenche quand des blessures sont inflig&eacute;es ne se d&eacute;clenchera pas si toutes les blessures ont &eacute;t&eacute; pr&eacute;venues.<br> 		<br> 		410.8. Les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es avec une condition (par exemple &laquo;Quand &lt;d&eacute;clencheur&gt;, si &lt;condition&gt;, &lt;faire action&gt;&raquo;) v&eacute;rifient si la condition est vraie comme si elle faisait partie de l'&eacute;v&eacute;nement d&eacute;clencheur; si la condition n'est pas remplie, la capacit&eacute; ne se d&eacute;clenche pas. La capacit&eacute; v&eacute;rifie &agrave; nouveau la condition &agrave; sa r&eacute;solution. Si la condition n'est pas satisfaite, la capacit&eacute; ne fait rien.<br> 		410.8a Quelques capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es font attention &agrave; un &eacute;tat du jeu, comme le total de points de vie d'un joueur ou le nombre de cartes en jeu, plut&ocirc;t qu'&agrave; un &eacute;v&eacute;nement. Ces capacit&eacute;s se d&eacute;clenchent d&egrave;s que l'&eacute;tat du jeu correspond &agrave; leur condition (m&ecirc;me s'il n'est pas l&eacute;gal de jouer un sort ou une capacit&eacute; &agrave; ce moment).<br> 		<br> 		410.8b Une capacit&eacute; qui se d&eacute;clenche sur un &eacute;tat du jeu ne se d&eacute;clenche &agrave; nouveau que quand la condition initiale a &eacute;t&eacute; r&eacute;solue ou contrecarr&eacute;e. Puis, si le permanent avec la capacit&eacute; est toujours en jeu et que l'&eacute;tat du jeu correspond toujours &agrave; son &eacute;v&eacute;nement d&eacute;clencheur, la capacit&eacute; se d&eacute;clenchera &agrave; nouveau.<br> 		Exemple: une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e indique &laquo;Quand votre main est vide, piochez une carte&raquo;. Si son contr&ocirc;leur joue la derni&egrave;re carte de sa main, la capacit&eacute; se d&eacute;clenchera une seule fois. Si son contr&ocirc;leur joue un sort qui indique &laquo;D&eacute;faussez-vous de votre main, puis piochez le nombre de cartes que vous aviez avant de vous d&eacute;fausser&raquo;, la capacit&eacute; se d&eacute;clenchera pendant la r&eacute;solution du sort car la main du joueur est temporairement vide.<br> 		<br> 		410.9. Certaines capacit&eacute;s se d&eacute;clenchent quand les cr&eacute;atures bloquent ou sont bloqu&eacute;es dans les combats. (Voir r&egrave;gles 306-3011 et la section 5, &laquo;R&egrave;gles de combat suppl&eacute;mentaires&raquo;.) Elles peuvent se d&eacute;clencher une seule fois ou plusieurs fois de suite, cela d&eacute;pendant de la mani&egrave;re dont est r&eacute;dig&eacute;e la capacit&eacute;.<br> 		410.9a Une capacit&eacute; qui indique &laquo;&Agrave; chaque fois que &lt;nom&gt; bloque&raquo; ou &laquo;&Agrave; chaque fois que &lt;nom&gt; devient bloqu&eacute;&raquo; ne se d&eacute;clenche qu'une seule fois pour cette cr&eacute;ature, m&ecirc;me si elle bloque de multiples cr&eacute;atures ou est bloqu&eacute;e par de multiples cr&eacute;atures. Un effet qui am&egrave;ne la cr&eacute;ature a devenir bloqu&eacute;e d&eacute;clenchera aussi de telles capacit&eacute;s.<br> 		<br> 		410.9b Une capacit&eacute; qui indique &laquo;&Agrave; chaque fois que &lt;nom&gt; bloque une cr&eacute;ature&raquo; se d&eacute;clenche une fois pour chaque cr&eacute;ature attaquante que la cr&eacute;ature bloque.<br> 		<br> 		410.9c Une capacit&eacute; qui indique &laquo;&Agrave; chaque fois qu?une cr&eacute;ature bloque &lt;nom&gt;&raquo; se d&eacute;clenche une fois pour chaque cr&eacute;ature qui bloque la cr&eacute;ature nomm&eacute;e. Elle se ne d&eacute;clenche pas si la cr&eacute;ature attaquante devient bloqu&eacute;e par un effet plut&ocirc;t que par une cr&eacute;ature bloqueuse.<br> 		<br> 		410.10. Une capacit&eacute; peut se d&eacute;clencher quand une carte bouge d?une zone &agrave; une autre. Pendant la r&eacute;solution, la capacit&eacute; &laquo;cherche&raquo; la carte dans la nouvelle zone. Si la carte quitte la zone sp&eacute;cifi&eacute;e avant que la capacit&eacute; ne se r&eacute;solve (m&ecirc;me si elle y retourne avant la r&eacute;solution), cette partie de la capacit&eacute; ne fait rien.<br> 		<br> 		410.10a Les capacit&eacute;s d'arriv&eacute;e en jeu se d&eacute;clenchent quand un permanent entre dans la zone &laquo;en jeu&raquo;. Elles sont &eacute;crites sous les formes &laquo;Quand &lt;cette carte&gt; arrive en jeu&raquo; ou &laquo;&Agrave; chaque fois qu?un &lt;type de permanent&gt; arrive en jeu&raquo;. Chaque fois qu?un &eacute;v&eacute;nement met un permanent ou plus en jeu, tous les permanents en jeu (en incluant les nouveaux venus) sont v&eacute;rifi&eacute;s pour voir s'il y a des d&eacute;clencheurs d?arriv&eacute;e en jeu qui correspondent &agrave; cet &eacute;v&eacute;nement.<br> 		<br> 		410.10b Les effets continus qui modifient les caract&eacute;ristiques d'une carte les modifient au moment m&ecirc;me o&ugrave; les cartes arrivent en jeu. Ils n'attendent pas que les cartes arrivent en jeu avant de les changer.<br> 		Exemple: si un effet indique &laquo;Tous les terrains sont des cr&eacute;atures&raquo; et qu?un terrain est jou&eacute;, il arrive en jeu en tant que cr&eacute;ature et d&eacute;clenche les capacit&eacute;s qui d&eacute;pendent du fait qu'une cr&eacute;ature arrive en jeu. &Eacute;galement, si un effet indique &laquo;Toutes les cr&eacute;atures perdent toutes leurs capacit&eacute;s&raquo; et que quelqu'un joue une carte de cr&eacute;ature avec une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e d'arriv&eacute;e en jeu, elle arrivera en jeu sans capacit&eacute; et la capacit&eacute; imprim&eacute;e ne se d&eacute;clenchera donc pas.<br> 		<br> 		410.10c Les capacit&eacute;s de sortie du jeu se d&eacute;clenchent quand la carte sur laquelle elles sont imprim&eacute;es quitte la zone &laquo;en jeu&raquo;. Elles sont &eacute;crites sous les formes &laquo;Quand/&agrave; chaque fois que &lt;cette carte&gt; quitte le jeu&raquo; ou &laquo;Quand/&agrave; chaque fois que &lt;cette carte&gt; est mise au cimeti&egrave;re depuis le jeu&raquo;. Une capacit&eacute; qui essaye de faire quelque chose &agrave; la carte qui a quitt&eacute; le jeu ne la recherche que dans la premi&egrave;re zone o&ugrave; elle a &eacute;t&eacute; apr&egrave;s avoir quitt&eacute; le jeu.<br> 		<br> 		410.10d Les d&eacute;clencheurs de sortie du jeu doivent &ecirc;tre trait&eacute;s sp&eacute;cialement car les permanents avec la capacit&eacute; ne sont plus en jeu apr&egrave;s l'&eacute;v&eacute;nement. Le jeu doit &laquo;regarder en arri&egrave;re&raquo; pour les r&eacute;soudre. Chaque fois qu'un &eacute;v&eacute;nement retire un permanent ou plusieurs du jeu, tous les permanents qui &eacute;taient en jeu juste avant l'&eacute;v&eacute;nement (avec les effets continus qui existaient &agrave; ce moment) sont v&eacute;rifi&eacute;s pour voir s'il y avait des d&eacute;clencheurs de sortie du jeu qui correspondaient &agrave; ceux qui viennent de partir.<br> 		Exemple: deux cr&eacute;atures sont en jeu avec un artefact qui a la capacit&eacute; &laquo;&Agrave; chaque fois qu'une cr&eacute;ature est mise au cimeti&egrave;re depuis le jeu, vous gagnez 1 point de vie&raquo;. Quelqu'un joue un sort qui d&eacute;truit tous les artefacts, enchantements et cr&eacute;atures. La capacit&eacute; de l'artefact se d&eacute;clenchera deux fois, m&ecirc;me si l'artefact va au cimeti&egrave;re au m&ecirc;me moment que les cr&eacute;atures.<br> 		<br> 		411. Jouer les capacit&eacute;s de mana<br> 		411.1. Pour jouer une capacit&eacute; de mana, le joueur annonce qu?il la joue et paie le co&ucirc;t d?activation. Elle se r&eacute;sout imm&eacute;diatement et ne va pas sur la pile. (Voir r&egrave;gle 408.2e.)<br> 		<br> 		411.2. Un joueur peut jouer une capacit&eacute; de mana activ&eacute;e &agrave; chaque fois qu?il a la priorit&eacute; et &agrave; chaque fois qu'une r&egrave;gle ou un effet lui demande un paiement en mana, m&ecirc;me s'il est en train de jouer et ou de r&eacute;soudre un sort ou une capacit&eacute;.<br> 		<br> 		411.3. Les capacit&eacute;s de mana d&eacute;clench&eacute;es se d&eacute;clenchent quand les capacit&eacute;s de mana activ&eacute;es sont jou&eacute;es, et ajoutent du mana suppl&eacute;mentaire dans la r&eacute;serve d'un joueur. Ces capacit&eacute;s se r&eacute;solvent imm&eacute;diatement apr&egrave;s la capacit&eacute; de mana qui les a d&eacute;clench&eacute;es, sans attendre la priorit&eacute;.<br> 		Exemple: un enchantement indique: &laquo;&Agrave; chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce terrain produit un mana suppl&eacute;mentaire de la m&ecirc;me couleur&raquo;. Si un joueur engage un terrain pour du mana pendant qu'il joue un sort, le mana suppl&eacute;mentaire est ajout&eacute; &agrave; la r&eacute;serve imm&eacute;diatement et peut &ecirc;tre utilis&eacute; pour payer le sort.<br> 		<br> 		412. G&eacute;rer les effets statiques<br> 		412.1. Une capacit&eacute; statique peut g&eacute;n&eacute;rer un effet continu ou des effets de pr&eacute;vention ou de remplacement. Ces effets durent aussi longtemps que le permanent avec la capacit&eacute; statique reste en jeu.<br> 		<br> 		412.2. De nombreux enchantements locaux ont des capacit&eacute;s statiques qui modifient leur permanent enchant&eacute; mais ils ne ciblent pas ce permanent. Si un enchantement local est d&eacute;plac&eacute; sur un permanent diff&eacute;rent, la capacit&eacute; arr&ecirc;te de s'appliquer sur le permanent original et commence &agrave; modifier le nouveau.<br> 		<br> 		413. R&eacute;soudre les sorts et les capacit&eacute;s<br> 		413.1. Chaque fois que les deux joueurs passent l'un apr&egrave;s l'autre, la capacit&eacute; ou le sort en haut de la pile se r&eacute;sout, cr&eacute;ant un ou plusieurs effets. (Voir r&egrave;gles 416, &laquo;Effets&raquo;.)<br> 		<br> 		413.2. La r&eacute;solution peut impliquer plusieurs sections successives mais elle est trait&eacute;e par le jeu comme une action unique et indivisible. Les sections sont suivies dans l'ordre indiqu&eacute; ci-apr&egrave;s.<br> 		413.2a Si le sort ou la capacit&eacute; sp&eacute;cifie des cibles, il ou elle v&eacute;rifie si les cibles sont toujours l&eacute;gales. Une cible qui a &eacute;t&eacute; retir&eacute;e du jeu, ou d'une zone sp&eacute;cifi&eacute;e par le sort ou la capacit&eacute;, est ill&eacute;gale. Une cible peut aussi devenir ill&eacute;gale si ses caract&eacute;ristiques ont chang&eacute; depuis que le sort ou la capacit&eacute; a &eacute;t&eacute; jou&eacute; ou si un effet a chang&eacute; le texte du sort ou de la capacit&eacute;. Si toutes les cibles sont maintenant ill&eacute;gales, le sort ou la capacit&eacute; est contrecarr&eacute;. Si une cible ou plus sont toujours l&eacute;gales, le sort ou la capacit&eacute; se r&eacute;sout mais n'affecte que ces cibles-l&agrave;.<br> 		<br> 		413.2b Le contr&ocirc;leur du sort ou de la capacit&eacute; suit ses instructions dans l'ordre o&ugrave; elles sont &eacute;crites. Toutefois, des effets de remplacement peuvent modifier ces actions et changer la signification d'instructions pr&eacute;c&eacute;dentes.<br> 		<br> 		413.2c Si les instructions offrent des choix autres que le mode et les cibles, le joueur annonce ceux-ci au moment o&ugrave; ils arrivent. Le joueur ne peut choisir une option qui est ill&eacute;gale ou impossible. Si les instructions proposent une action optionnelle avec une cons&eacute;quence pour ne pas l'appliquer, le joueur ne peut pas choisir cette action &agrave; moins qu'il n'en remplisse toutes les conditions.<br> 		Exemple: les instructions d'un sort indiquent &laquo;Vous pouvez sacrifier une cr&eacute;ature. Si vous ne le faites pas, vous perdez 4 points de vie&raquo;. Un joueur qui ne contr&ocirc;le pas de cr&eacute;ature ne peut pas choisir l'option du sacrifice.<br> 		<br> 		413.2d Si une instruction requiert que les deux joueurs fassent des choix ou effectuent des actions, c'est le joueur actif qui annonce et fait les siens en premier, puis c'est &agrave; son adversaire (connaissant les choix du premier joueur). Ceci est appel&eacute; la &laquo;r&egrave;gle du joueur actif&raquo;. Puis les actions sont appliqu&eacute;es simultan&eacute;ment.<br> 		<br> 		413.2e Si une instruction donne au joueur l'option de payer du mana, il peut jouer des capacit&eacute;s de mana en tant que partie de cette action. Aucun autre type de sort ou de capacit&eacute; ne peut &ecirc;tre jou&eacute; pendant la r&eacute;solution.<br> 		<br> 		413.2f Si une instruction n&eacute;cessite une information du jeu (comme le nombre de cr&eacute;atures en jeu), la r&eacute;ponse est d&eacute;termin&eacute;e au moment o&ugrave; le joueur y arrive. L'instruction utilise la plus r&eacute;cente information en provenance d'un permanent si ce permanent est toujours en jeu; autrement l'instruction utilise la derni&egrave;re information connue avant que le permanent quitte le jeu. Si la capacit&eacute; indique qu'un permanent fait quelque chose, c'est le permanent tel qu'il existe (ou tel qu'il existait le plus r&eacute;cemment) qui le fait, et pas la capacit&eacute;.<br> 		<br> 		413.2g Une instruction qui se r&eacute;f&egrave;re aux caract&eacute;ristiques d'un permanent ne v&eacute;rifie que les valeurs des caract&eacute;ristiques sp&eacute;cifi&eacute;es, sans tenir compte d'autres caract&eacute;ristiques d&eacute;riv&eacute;es que le permanent pourrait aussi avoir.<br> 		Exemple: un effet qui indique &laquo;D&eacute;truisez toutes les cr&eacute;atures noires&raquo; d&eacute;truit une cr&eacute;ature noire et blanche, mais &laquo;D&eacute;truisez toutes les cr&eacute;atures non-noires&raquo; ne le fera pas.<br> 		<br> 		413.2h La derni&egrave;re section de la r&eacute;solution d'une carte de sorts est de la mettre en jeu (pour un permanent) ou dans le cimeti&egrave;re (pour les &eacute;ph&eacute;m&egrave;res et les sortil&egrave;ges).<br> 		<br> 		414. Contrecarrer les sorts et les capacit&eacute;s<br> 		414.1. Contrecarrer un sort, c'est d&eacute;placer la carte de sort de la pile au cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire. Contrecarrer une capacit&eacute; retire son pseudo-sort de la pile. Les sorts et les capacit&eacute;s qui sont contrecarr&eacute;s ne se r&eacute;solvent pas.<br> 		<br> 		414.2. Le joueur qui a jou&eacute; le sort ou la capacit&eacute; contrecarr&eacute; ne r&eacute;cup&egrave;re aucun des co&ucirc;ts qui ont &eacute;t&eacute; pay&eacute;s.<br> 		<br> 		415. &Eacute;diter un sort ou une capacit&eacute;<br> 		415.1. Certains effets peuvent &laquo;&eacute;diter&raquo; (modifier) un sort ou une capacit&eacute; apr&egrave;s qu'il ou elle soit all&eacute; sur la pile, en changeant sa cible, son texte de r&egrave;gles ou d'autres caract&eacute;ristiques.<br> 		<br> 		415.2. La cible d'un sort ou d'une capacit&eacute; ne peut &ecirc;tre chang&eacute;e que pour une autre cible l&eacute;gale. Si la nouvelle cible est ill&eacute;gale quand le changement se r&eacute;sout, la cible originale n'est pas chang&eacute;e.<br> 		415.2a Les sorts modaux peuvent avoir des conditions diff&eacute;rentes de ciblage pour chaque mode. Le changement de cible ne change pas le mode.<br> 		<br> 		415.2b Le mot &laquo;vous&raquo; dans le texte d'une carte n'est pas une cible. Un sort qui n'affecte que son joueur ne peut pas &ecirc;tre recibl&eacute;.<br> 		<br> 		415.3. Si un effet &eacute;dite des caract&eacute;ristiques quelconques d'un sort qui devient un permanent, l'effet continue &agrave; s'appliquer au permanent quand le sort se r&eacute;sout.<br> 		Exemple: si un effet change un sort noir de cr&eacute;ature en blanc, la cr&eacute;ature est blanche quand elle arrive en jeu et reste blanche pour la dur&eacute;e de l'effet qui la change.<br> 		<br> 		416. Effets<br> 		416.1. Quand un sort ou une capacit&eacute; se r&eacute;sout, il ou elle cr&eacute;e un ou plusieurs effets. Il y en a trois types principaux: les effets &agrave; un coup, les effets continus et les effets de pr&eacute;vention ou de remplacement. Les effets d'une quatri&egrave;me cat&eacute;gorie, les effets bas&eacute;s sur un &eacute;tat, sont g&eacute;n&eacute;r&eacute;s par des &eacute;tats sp&eacute;cifiques du jeu.<br> 		<br> 		416.2. Les effets s'appliquent seulement aux cartes en jeu ou aux joueurs, &agrave; moins que leur texte d'instruction n'indique autre chose ou ne puisse clairement pas s'appliquer &agrave; une autre zone.<br> 		Exemple: un effet qui change tous les terrains en cr&eacute;atures ne changera pas les cartes de terrains dans les cimeti&egrave;res des joueurs.<br> 		<br> 		416.3. Si un effet essaye de faire quelque chose d'impossible, il essaye toutefois d'en faire autant que possible.<br> 		Exemple: si un joueur a une seule carte en main, un effet qui indique &laquo;D&eacute;faussez-vous de deux cartes&raquo; le fera se d&eacute;fausser de cette seule carte<br> 		<br> 		GLOSSAIR<br> 		<br> 		<br> 		Adversaire<br> 		Le mot &laquo;adversaire&raquo; dans le texte de r&egrave;gles d'un sort ou d'une capacit&eacute; se r&eacute;f&egrave;re toujours &agrave; l'adversaire du joueur jouant le sort ou la capacit&eacute;.<br> 		Dans un jeu par &eacute;quipe, seuls les membres de l'&eacute;quipe adversaire sont des adversaires, et pas vos partenaires. Dans un jeu &laquo;chacun pour soi&raquo; &agrave; plus de deux joueurs, tous les autres joueurs sont les adversaires d'un joueur.<br> 		<br> 		Arriv&eacute;e en jeu<br> 		Un permanent arrive en jeu quand la carte ou le jeton qui le repr&eacute;sente est d&eacute;plac&eacute; vers la zone &laquo;en jeu&raquo;. Un permanent dont le type ou le contr&ocirc;leur change n'arrive pas en jeu. Les permanents arrivent en jeu d&eacute;gag&eacute;s et sous le contr&ocirc;le de qui contr&ocirc;lait le sort ou la capacit&eacute; qui les ont cr&eacute;es.<br> 		Les effets qui alt&egrave;rent les permanents qui arrivent en jeu le font au moment m&ecirc;me o&ugrave; ceux-ci arrivent en jeu. Par exemple, si un effet am&egrave;ne quelque chose &agrave; arriver en jeu engag&eacute;, ce quelque chose ne sera pas mis en jeu d&eacute;gag&eacute; puis engag&eacute;, il arrivera directement engag&eacute;.<br> 		<br> 		Artefact<br> 		Un artefact est &agrave; la fois une carte et un type de permanent. Les sorts d'artefact ne peuvent &ecirc;tre jou&eacute;s que par le joueur actif dans sa phase principale et quand la pile est vide.<br> 		<br> 		Attaquer<br> 		Une cr&eacute;ature attaque quand elle est d&eacute;clar&eacute;e comme attaquante pendant la phase de combat. Voir r&egrave;gle 308, &laquo;&Eacute;tape de d&eacute;claration des attaquants&raquo;.<br> 		<br> 		Avorter (obsol&egrave;te)<br> 		D'anciennes versions des r&egrave;gles de Magic utilisaient le terme &laquo;avorter&raquo; quand les sorts ou les capacit&eacute;s &eacute;taient contrecarr&eacute;s &agrave; cause de cibles manquantes ou ill&eacute;gales au moment de la r&eacute;solution.<br> 		<br> 		Biblioth&egrave;que<br> 		La biblioth&egrave;que est la zone o&ugrave; le joueur pioche ses cartes. Quand la partie commence, le paquet de chaque joueur devient sa biblioth&egrave;que. Voir section 217.2, &laquo;Biblioth&egrave;que&raquo;.<br> 		<br> 		Blessures<br> 		De nombreux sorts ou capacit&eacute;s infligent des blessures aux cr&eacute;atures et/ou aux joueurs. Les cr&eacute;atures peuvent &eacute;galement infliger des blessures de combat pendant la phase de combat.<br> 		Les blessures inflig&eacute;es &agrave; un joueur sont soustraites de son total de points de vie.<br> 		Les blessures inflig&eacute;es aux cr&eacute;atures restent sur la cr&eacute;ature. Une cr&eacute;ature qui re&ccedil;oit un nombre de blessures &eacute;gal ou plus grand que la valeur de son endurance a re&ccedil;u des blessures fatales et est d&eacute;truite. (Voir r&egrave;gle 420, &laquo;Effets bas&eacute;s sur un &eacute;tat&raquo;.) Pendant l'&eacute;tape de nettoyage, toutes les blessures sont retir&eacute;es des cr&eacute;atures.<br> 		Un nombre donn&eacute; de blessures est toujours indiqu&eacute; par un nombre &eacute;crit en chiffres, ce qui peut donner des phrases comme &laquo;pour chaque 1 blessure&raquo;.<br> 		Les co&ucirc;ts et les effets qui indiquent que l'on &laquo;perd X points de vie&raquo; ou que l'on &laquo;paye X points de vie&raquo; ne sont pas des blessures et ne peuvent donc pas &ecirc;tre pr&eacute;venus par des effets de pr&eacute;vention des blessures.<br> 		<br> 		Blessures de combat<br> 		Les blessures de combat sont inflig&eacute;es par les cr&eacute;atures attaquantes et les cr&eacute;atures bloqueuses pendant l'&eacute;tape des blessures de combat de la phase de combat. Elles n'incluent pas les blessures inflig&eacute;es par des sorts ou des capacit&eacute;s, m&ecirc;me pendant la phase de combat. Voir r&egrave;gle 310, &laquo;&Eacute;tape des blessures de combat&raquo;.<br> 		<br> 		Blessures fatales<br> 		Les blessures fatales sont un total de blessures plus grand que z&eacute;ro, et plus grand ou &eacute;gal que l'endurance d'une cr&eacute;ature. Une cr&eacute;ature avec des blessures fatales est d&eacute;truite. Ceci est un effet bas&eacute; sur un &eacute;tat.<br> 		<br> 		Bloquer<br> 		Une cr&eacute;ature bloque quand elle est d&eacute;clar&eacute;e comme bloqueur pendant la phase de combat. Voir r&egrave;gle 309, &laquo;&Eacute;tape de d&eacute;claration des bloqueurs&raquo;.<br> 		<br> 		Bo&icirc;te de texte<br> 		Le texte de bo&icirc;te est imprim&eacute; sous l'illustration d'une carte de Magic et contient des r&egrave;gles et du texte d'ambiance.<br> 		<br> 		Br&ucirc;lure de mana<br> 		Quand une phase se termine, tout mana inutilis&eacute; restant dans la r&eacute;serve d'un joueur est perdu. Le joueur perd 1 point de vie pour chaque mana perdu de cette mani&egrave;re. Ceci est appel&eacute; la &laquo;br&ucirc;lure de mana&raquo;.<br> 		<br> 		Cantrip (informel)<br> 		C?est un surnom (anglais) donn&eacute; &agrave; tout sort qui indique &laquo;Piochez une carte&raquo; comme partie de son effet. Ce surnom vient du jeu de r&ocirc;le Donjons &amp; Dragons o&ugrave; le nom cantrip d&eacute;signe des sortil&egrave;ges de faible puissance pour magiciens d&eacute;butants. Il a parfois &eacute;t&eacute; traduit par &laquo;sorcelet&raquo;.<br> 		<br> 		Capacit&eacute;<br> 		&laquo;Capacit&eacute;&raquo; et &laquo;effet&raquo; sont souvent confondus l'un pour l'autre. Une instruction dans le texte d'un permanent est une capacit&eacute;. Suivre une telle instruction, ou un sort, a pour r&eacute;sultat un effet.<br> 		Un permanent peut avoir une capacit&eacute; ou plus, voire aucune. Pour plus d'information, voyez la section 4 &laquo;Sorts, capacit&eacute;s et effets&raquo;.<br> 		<br> 		Capacit&eacute; activ&eacute;e<br> 		Une capacit&eacute; activ&eacute;e est &eacute;crite sous la forme &laquo;co&ucirc;t d'activation: effet&raquo;. En payant le co&ucirc;t d'activation, un joueur peut jouer de telles capacit&eacute;s chaque fois qu'il a la priorit&eacute;. Voir r&egrave;gle 403, &laquo;Capacit&eacute; activ&eacute;e&raquo;.<br> 		<br> 		Capacit&eacute; continue (obsol&egrave;te)<br> 		C'est l'ancien terme pour capacit&eacute; statique.<br> 		<br> 		Capacit&eacute; d'&eacute;vasion<br> 		Les capacit&eacute;s d'&eacute;vasion limitent quelles cr&eacute;atures peuvent bloquer une cr&eacute;ature attaquante. Ce sont des capacit&eacute;s statiques qui modifient l'&eacute;tape de d&eacute;claration des bloqueurs de la phase de combat. Voir r&egrave;gle 501, &laquo;Capacit&eacute;s d'&eacute;vasion&raquo;.<br> 		<br> 		Capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e<br> 		Les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es commencent par les mots &laquo;Quand&raquo;, &laquo;&Agrave; chaque fois&raquo;, &laquo;&Agrave; la&raquo; ou &laquo;Au&raquo;. &Agrave; chaque fois que l'&eacute;v&eacute;nement d&eacute;clencheur se produit, la capacit&eacute; va sur le dessus de la pile la prochaine fois qu'un joueur re&ccedil;oit la priorit&eacute;. Voir r&egrave;gle 404, &laquo;Capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es&raquo;.<br> 		<br> 		Capacit&eacute; de mana<br> 		C'est une cat&eacute;gorie de capacit&eacute; qui est soit activ&eacute;e soit d&eacute;clench&eacute;e. Une capacit&eacute; de mana ne va pas sur la pile, elle se r&eacute;sout imm&eacute;diatement.<br> 		Un joueur peut jouer une capacit&eacute; de mana &agrave; chaque fois qu'il a la priorit&eacute; et &agrave; chaque fois qu'une r&egrave;gle ou un effet demande un paiement de mana. C'est le seul type de capacit&eacute; qui peut &ecirc;tre jou&eacute; pendant que l'on joue ou que l'on r&eacute;sout un sort ou une capacit&eacute;. Voir r&egrave;gle 406.1, &laquo;Capacit&eacute;s de mana&raquo;.<br> 		<br> 		Capacit&eacute; de phase (obsol&egrave;te)<br> 		C?est un terme pour les capacit&eacute;s activ&eacute;es &eacute;crites sous la forme &laquo;Pendant &lt;phase&gt;,&raquo; Elles doivent maintenant se lire sous la forme &laquo;Au d&eacute;but de &lt;phase&gt;&raquo;.<br> 		<br> 		Capacit&eacute; de pr&eacute;vention des blessures<br> 		Une capacit&eacute; de pr&eacute;vention des blessures est une capacit&eacute; statique qui g&eacute;n&egrave;re un effet de pr&eacute;vention des blessures.<br> 		<br> 		Capacit&eacute; de remplacement<br> 		Une capacit&eacute; de remplacement est une capacit&eacute; statique qui g&eacute;n&egrave;re un effet de remplacement.<br> 		<br> 		Capacit&eacute; retard&eacute;e<br> 		Une capacit&eacute; retard&eacute;e est une capacit&eacute; activ&eacute;e ou d&eacute;clench&eacute;e cr&eacute;&eacute;e par des effets g&eacute;n&eacute;r&eacute;s quand certains sorts ou capacit&eacute;s se r&eacute;solvent. Voir r&egrave;gles 406.2, &laquo;Capacit&eacute;s retard&eacute;es&raquo;.<br> 		<br> 		Capacit&eacute; statique<br> 		Les capacit&eacute;s statiques font quelque chose tout le temps plut&ocirc;t que d'&ecirc;tre jou&eacute;es &agrave; des moments sp&eacute;cifiques. Une capacit&eacute; statique cr&eacute;e un effet continu, qui est actif tant que le permanent avec cette capacit&eacute; reste en jeu. Un sort ou une capacit&eacute; peut aussi cr&eacute;er un effet continu qui ne d&eacute;pend pas d'un permanent, cet effet peut durer une dur&eacute;e de temps pr&eacute;cise, ou jusqu'&agrave; la fin de la partie. Voir r&egrave;gle 412, &laquo;G&eacute;rer les capacit&eacute;s statiques&raquo;.<br> 		<br> 		Caract&eacute;ristiques<br> 		Les caract&eacute;ristiques d'une carte sont: nom, co&ucirc;t de mana, couleur, type et sous-type, symbole d'extension, capacit&eacute;s, force et endurance. &Agrave; un instant donn&eacute;, les caract&eacute;ristiques d'une carte commencent par ses valeurs initiales, puis sont ajust&eacute;es par tout marqueur (sur un permanent) puis par les effets continus. Les caract&eacute;ristiques d'une carte n'incluent aucune autre information, comme si elle est engag&eacute;e ou d&eacute;gag&eacute;e, quel est son contr&ocirc;leur, ses cibles, et ainsi de suite.<br> 		<br> 		Carte<br> 		C?est sp&eacute;cifiquement une carte du jeu Magic, et elle est toujours consid&eacute;r&eacute;e comme une carte, ind&eacute;pendamment de la zone o&ugrave; elle se trouve. Les jetons ne sont pas des cartes. Voir section 2, &laquo;Cartes&raquo;.<br> 		<br> 		Cartes Vanguard<br> 		Les suppl&eacute;ments Vanguard consistent en des cartes g&eacute;antes qui modifient le jeu (elles n'existent qu'en anglais). Une carte Vanguard est mise en jeu avant que la partie ne commence et ajuste la main de d&eacute;part, la taille maximale de main et le total de d&eacute;part de points de vie. Toutes les capacit&eacute;s imprim&eacute;es sur une carte Vanguard sont jou&eacute;es exactement comme celles d'une carte de Magic en jeu. Toutefois, elle n'est pas une carte de Magic et n'est donc pas affect&eacute;e par les sorts ou les capacit&eacute;s.<br> 		<br> 		C&eacute;l&eacute;rit&eacute; (haste)<br> 		Normalement, une cr&eacute;ature ne peut ni attaquer ni utiliser des capacit&eacute;s activ&eacute;es dont le co&ucirc;t inclut d'engager la cr&eacute;ature tant que cette cr&eacute;ature n'a pas &eacute;t&eacute; contr&ocirc;l&eacute;e continuellement par le joueur depuis le d&eacute;but du tour le plus r&eacute;cent de ce contr&ocirc;leur. La c&eacute;l&eacute;rit&eacute; est une capacit&eacute; statique qui permet &agrave; une cr&eacute;ature d'ignorer cette r&egrave;gle. Voir r&egrave;gle 502.5, &laquo;C&eacute;l&eacute;rit&eacute;&raquo;.<br> 		<br> 		Cible/cibler<br> 		&Agrave; chaque fois que le mot &laquo;cible&raquo; ou le verbe &laquo;cibler&raquo; appara&icirc;t dans le texte de r&egrave;gles d'un sort ou d'une capacit&eacute;, le contr&ocirc;leur du sort ou de la capacit&eacute; choisit quelque chose qui correspond &agrave; ce qui est d&eacute;sign&eacute; par le mot. Cela peut &ecirc;tre aussi simple que &laquo;terrain cibl&eacute;&raquo; ou plus complexe comme &laquo;la cr&eacute;ature engag&eacute;e cibl&eacute;e que l'un de vos adversaires contr&ocirc;le&raquo;. Le choix est fait quand on joue le sort ou la capacit&eacute; qui &laquo;cible&raquo; ce qui a &eacute;t&eacute; choisi.<br> 		<br> 		Cimeti&egrave;re<br> 		C'est le nom que porte la d&eacute;fausse de chaque joueur. Les sorts contrecarr&eacute;s, les permanents d&eacute;truits ou sacrifi&eacute;s, et les cartes d&eacute;fauss&eacute;es sont mises dans les cimeti&egrave;res de leurs propri&eacute;taires. Voir section 217, &laquo;Zones&raquo;.<br> 		<br> 		Consid&eacute;rer comme<br> 		Si le texte d'une carte indique qu'elle est &laquo;consid&eacute;r&eacute;e comme&raquo; quelque chose, alors cette carte est cette chose pour tout ce qui concerne les r&egrave;gles du jeu et les autres cartes. Ceci n'est pas une capacit&eacute; et s'applique m&ecirc;me si la carte n'est pas en jeu. Par exemple une carte qui est &laquo;consid&eacute;r&eacute;e comme une for&ecirc;t&raquo; peut &ecirc;tre retrouv&eacute;e par un sort qui cherche une carte de for&ecirc;t dans la biblioth&egrave;que et, une fois en jeu, elle permet la travers&eacute;e des for&ecirc;ts.<br> 		<br> 		Contrecarrer<br> 		Contrecarrer un sort ou une capacit&eacute;, c'est l'annuler, le retirer de la zone de pile. Un sort contrecarr&eacute; est mis dans le cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire.<br> 		<br> 		Contr&ocirc;ler/contr&ocirc;leur<br> 		Chaque permanent, sort ou capacit&eacute; a un contr&ocirc;leur. Quand un permanent arrive en jeu, son contr&ocirc;leur est la personne qui a jou&eacute; le sort ou la capacit&eacute; qui l'a cr&eacute;&eacute;. D'autres effets peuvent ensuite changer le contr&ocirc;leur. Les cartes dans les zones autres que &laquo;en jeu&raquo; ou la pile n'ont pas de contr&ocirc;leur. Un sort ou une capacit&eacute; dans la pile est contr&ocirc;l&eacute; par la personne qui l'a jou&eacute;. Une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e est contr&ocirc;l&eacute;e par le contr&ocirc;leur du permanent qui l'a g&eacute;n&eacute;r&eacute;e.<br> 		<br> 		Couleur<br> 		Les seules couleurs dans Magic sont: blanc, bleu, noir, rouge et vert. Un permanent peut &ecirc;tre d'une ou plusieurs de ces couleurs ou il peut &ecirc;tre incolore. &laquo;Incolore&raquo; n'est pas une couleur, tout comme &laquo;artefact&raquo;, &laquo;terrain&raquo;, &laquo;brun&raquo;, etc., n'en sont pas non plus. La couleur initiale d'une carte est d&eacute;termin&eacute;e par la ou les couleurs des symboles de mana de son co&ucirc;t de mana. Des sorts ou des capacit&eacute;s peuvent changer de fa&ccedil;on temporaire ou d&eacute;finitive les couleurs d'un permanent.<br> 		<br> 		Co&ucirc;t<br> 		Pour jouer des sorts et des capacit&eacute;s activ&eacute;es, il faut payer un co&ucirc;t. La plupart des co&ucirc;ts se payent en mana mais on peut aussi payer en points de vie, engager ou sacrifier des permanents, se d&eacute;fausser de cartes, etc. Il est ill&eacute;gal de payer un co&ucirc;t sans avoir les ressources n&eacute;cessaires. Par exemple, un joueur avec 1 point de vie ne peut pas payer un co&ucirc;t de 2 points de vie, et un permanent d&eacute;j&agrave; engag&eacute; ne peut pas s'engager pour payer un co&ucirc;t. Vois r&egrave;gles 203, &laquo;Co&ucirc;t de mana&raquo; et 403 &laquo;Capacit&eacute;s activ&eacute;es&raquo;.<br> 		<br> 		Co&ucirc;t converti de mana<br> 		Le co&ucirc;t converti de mana d'une carte est le nombre total de manas dans son co&ucirc;t de mana, ind&eacute;pendamment de la couleur. Par exemple, un &Eacute;l&eacute;mental de l'air a un co&ucirc;t de mana de [o3][oU][oU] et donc un co&ucirc;t converti de mana de 5. Voir r&egrave;gle 203, &laquo;co&ucirc;t de mana&raquo;.<br> 		<br> 		Co&ucirc;t d'activation<br> 		Le co&ucirc;t d'activation d'une capacit&eacute; activ&eacute;e est tout ce qui est &eacute;crit devant les deux points dans la phrase &laquo;co&ucirc;t d'activation: effet&raquo; et doit &ecirc;tre pay&eacute; pour jouer la capacit&eacute;. Par exemple, le co&ucirc;t d'activation d'une capacit&eacute; qui indique &laquo;[o2], [ocT]: Gagnez 1 point de vie&raquo; est deux manas de n'importe quelle couleur plus engager le permanent. Voir r&egrave;gle 403, &laquo;Capacit&eacute;s activ&eacute;es&raquo;.<br> 		<br> 		Co&ucirc;t de lancement (obsol&egrave;te)<br> 		C'est l'ancien terme pour co&ucirc;t de mana.<br> 		<br> 		Co&ucirc;t de lancement total (obsol&egrave;te)<br> 		C'est l'ancien terme pour co&ucirc;t converti de mana.<br> 		<br> 		Co&ucirc;t de mana<br> 		Le co&ucirc;t de mana d'une carte non-terrain est indiqu&eacute; par les symboles de mana imprim&eacute;s sur son coin sup&eacute;rieur droit. Le co&ucirc;t de mana d'une carte de terrain ou d'un jeton est de 0. Voir r&egrave;gle 203, &laquo;Co&ucirc;t de mana&raquo;.<br> 		<br> 		Co&ucirc;t de mana g&eacute;n&eacute;rique<br> 		Un co&ucirc;t de mana g&eacute;n&eacute;rique est repr&eacute;sent&eacute; par un nombre dans un cercle gris, comme dans [o1]. On peut utiliser n'importe quelle couleur de mana, aussi bien que du mana incolore, pour payer un co&ucirc;t de mana g&eacute;n&eacute;rique.<br> 		<br> 		Co&ucirc;t de substitution<br> 		Le texte de r&egrave;gles de certains sorts indique &laquo;Vous pouvez &lt;action&gt; pour jouer &lt;nom&gt; au lieu de payer son co&ucirc;t de mana&raquo;. Ce sont des co&ucirc;ts de substitution. D'autres sorts ou capacit&eacute;s qui se r&eacute;f&egrave;rent au co&ucirc;t de mana d'un sort ne tiennent pas compte des co&ucirc;ts de substitution. Si un effet demande de payer des co&ucirc;ts suppl&eacute;mentaires pour jouer un sort, ces co&ucirc;ts s'appliquent au co&ucirc;t de substitution.<br> 		<br> 		Co&ucirc;t suppl&eacute;mentaire<br> 		Certains sorts ou capacit&eacute;s ont des co&ucirc;ts suppl&eacute;mentaires inscrits dans leur texte, qui sont pay&eacute;s au m&ecirc;me instant que le joueur paye le co&ucirc;t de mana. Voir r&egrave;gle 409, &laquo;Jouer les sorts et les capacit&eacute;s activ&eacute;es&raquo;.<br> 		<br> 		Cr&eacute;ature<br> 		Une cr&eacute;ature est &agrave; la fois une carte et un type de permanent. Les sorts de cr&eacute;atures ne peuvent &ecirc;tre jou&eacute;s que par le joueur actif dans sa phase principale et quand la pile est vide. Voir r&egrave;gle 214.7, &laquo;Cr&eacute;atures&raquo;.<br> 		<br> 		Cr&eacute;ature attaquante<br> 		Une cr&eacute;ature devient une cr&eacute;ature attaquante quand elle est d&eacute;clar&eacute;e comme attaquante pendant la phase de combat. Elle reste une cr&eacute;ature attaquante jusqu'&agrave; ce qu'elle soit retir&eacute;e du combat, qu'elle arr&ecirc;te d'&ecirc;tre une cr&eacute;ature, que son contr&ocirc;leur change ou que la phase de combat se termine. Il n'y a pas de cr&eacute;ature attaquante en dehors de la phase de combat. Voir r&egrave;gle 308, &laquo;&Eacute;tape de d&eacute;claration des attaquants&raquo;.<br> 		<br> 		Cr&eacute;ature bloqu&eacute;e<br> 		Une cr&eacute;ature attaquante devient une cr&eacute;ature bloqu&eacute;e quand une autre cr&eacute;ature la bloque, ou si un effet la fait devenir bloqu&eacute;e pendant la phase de combat. Elle reste bloqu&eacute;e jusqu'&agrave; ce qu'elle soit retir&eacute;e du combat, qu'elle arr&ecirc;te d'&ecirc;tre une cr&eacute;ature, que son contr&ocirc;leur change ou que la phase de combat se termine. Une cr&eacute;ature bloqu&eacute;e ne devient pas non-bloqu&eacute;e si la cr&eacute;ature bloqueuse est retir&eacute;e plus tard du combat. Il n'y a pas de cr&eacute;ature bloqu&eacute;e en dehors de la phase de combat. Voir r&egrave;gle 309, &laquo;&Eacute;tape de d&eacute;claration des bloqueurs&raquo;.<br> 		<br> 		Cr&eacute;ature bloqueuse<br> 		Une cr&eacute;ature devient une cr&eacute;ature bloqueuse quand elle bloque une cr&eacute;ature attaquante pendant la phase de combat. Elle reste une cr&eacute;ature bloqueuse jusqu'&agrave; ce qu'elle soit retir&eacute;e du combat, qu'elle arr&ecirc;te d'&ecirc;tre une cr&eacute;ature, que son contr&ocirc;leur change ou que la phase de combat se termine. Il n'y a pas de cr&eacute;ature bloqueuse en dehors de la phase de combat. Voir r&egrave;gle 309, &laquo;&Eacute;tape de d&eacute;claration des bloqueurs&raquo;.<br> 		<br> 		Cr&eacute;ature non-bloqu&eacute;e<br> 		Une cr&eacute;ature attaquante devient une cr&eacute;ature non-bloqu&eacute;e apr&egrave;s l'&eacute;tape de d&eacute;claration des bloqueurs de la phase de combat si aucune cr&eacute;ature ne la bloque. Elle reste une cr&eacute;ature non-bloqu&eacute;e jusqu'&agrave; ce qu'un sort ou une capacit&eacute; la fasse devenir bloqu&eacute;e, qu'elle est retir&eacute;e du combat, qu'elle arr&ecirc;te d'&ecirc;tre une cr&eacute;ature, que son contr&ocirc;leur change ou que la phase de combat se termine. Il n'existe pas de cr&eacute;ature non-bloqu&eacute;e en dehors de la phase de combat et avant l'&eacute;tape de d&eacute;claration des bloqueurs. Voir r&egrave;gle 309, &laquo;&Eacute;tape de d&eacute;claration des bloqueurs&raquo;.<br> 		<br> 		Cr&eacute;ature-artefact<br> 		Ce permanent est une combinaison d'un artefact et d'une cr&eacute;ature, et est sujet &agrave; toutes r&egrave;gles qui s'appliquent &agrave; l'un ou &agrave; l'autre. Voir r&egrave;gle 214, &laquo;Type de permanent&raquo;.<br> 		<br> 		D&eacute;bordement (flanking)<br> 		Le d&eacute;bordement est une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e qui modifie l'&eacute;tape de d&eacute;claration des bloqueurs de la phase de combat. Le mot &laquo;d&eacute;bordement&raquo; dans le texte de r&egrave;gles d'une carte de cr&eacute;ature signifie &laquo;&Agrave; chaque fois que cette cr&eacute;ature devient bloqu&eacute;e par une cr&eacute;ature sans le d&eacute;bordement, a cr&eacute;ature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'&agrave; la fin du tour&raquo;. Voir r&egrave;gle 502.3, &laquo;D&eacute;bordement&raquo;.<br> 		<br> 		D&eacute;but du tour<br> 		Une capacit&eacute; qui se d&eacute;clenche &laquo;au d&eacute;but du tour&raquo; va sur la pile la premi&egrave;re fois qu'un joueur a la priorit&eacute;, en g&eacute;n&eacute;ral c'est le d&eacute;but de l'&eacute;tape d'entretien. Voir r&egrave;gles 410, &laquo;G&eacute;rer les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es&raquo;.<br> 		<br> 		D&eacute;clencher<br> 		Voir Capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e.<br> 		<br> 		D&eacute;fausser (se)<br> 		Un joueur se d&eacute;fausse d'une carte en d&eacute;pla&ccedil;ant la carte de sa main vers son cimeti&egrave;re. Cela peut impliquer un choix (&eacute;crit &laquo;Choisissez une carte et d&eacute;faussez-vous en&raquo;) ou non (&laquo;D&eacute;faussez-vous d'une carte au hasard&raquo;).<br> 		<br> 		D&eacute;finitivement (obsol&egrave;te)<br> 		Certaines anciennes cartes utilisent le mot &laquo;d&eacute;finitivement&raquo; pour indiquer des effets sans dur&eacute;e de fin indiqu&eacute;e. Par exemple, &laquo;Acqu&eacute;rez d&eacute;finitivement le contr&ocirc;le de &lt;nom&gt;&raquo; donne le contr&ocirc;le de &lt;nom&gt; jusqu'&agrave; ce que quelque chose d'autre en change le contr&ocirc;leur. Cela n'immunise pas le permanent &agrave; d'autres effets de contr&ocirc;le.<br> 		<br> 		D&eacute;gagement<br> 		Le d&eacute;gagement est la premi&egrave;re &eacute;tape de la phase de d&eacute;but du tour. Sauf exception, tous les permanents contr&ocirc;l&eacute;s par le joueur actif se d&eacute;gagent &agrave; ce moment/ Voir r&egrave;gle 302, &laquo;&Eacute;tape de d&eacute;gagement&raquo;.<br> 		<br> 		D&eacute;gager<br> 		D&eacute;gager une carte, c'est la faire pivoter pour la ramener dans sa position droite. Voir aussi Engager.<br> 		<br> 		D&eacute;phasage (obsol&egrave;te)<br> 		Le d&eacute;phasage est une capacit&eacute; statique qui fait quitter le jeu &agrave; un permanent et le fait revenir plus tard, sans que celui-ci ait perdu sa &laquo;m&eacute;moire&raquo;.<br> 		<br> 		D&eacute;placer<br> 		Un sort ou une capacit&eacute; peut demander &agrave; un joueur de &laquo;d&eacute;placer&raquo; d'un permanent &agrave; un autre un marqueur ou un enchantement local. Si l'enchantement ou le marqueur n'existent plus, ou si le nouveau permanent n'est plus en jeu quand le sort ou la capacit&eacute; se r&eacute;sout, rien n'arrive. De m&ecirc;me, un enchantement qui n'a pas le droit d'enchanter le nouveau permanent reste o&ugrave; il &eacute;tait.<br> 		Un enchantement d&eacute;plac&eacute; arr&ecirc;te d'enchanter le permanent pr&eacute;c&eacute;dent et commence &agrave; enchanter le nouveau. Rien d'autre ne change &agrave; propos de l'enchantement. Il n'a jamais quitt&eacute; le jeu et donc aucune capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e se d&eacute;clenchant sur l'arriv&eacute;e en jeu ou sur le fait de quitter le jeu ne se d&eacute;clenchera.<br> 		<br> 		DEPS (LIFO)<br> 		C'est un acronyme pour &laquo;Dernier Entr&eacute;, Premier Sorti&raquo; (en anglais, &laquo;Last In, First Out&raquo;) couramment utilis&eacute; en informatique. DEPS est l'ordre dans lequel les sorts et les capacit&eacute;s se r&eacute;solvent apr&egrave;s &ecirc;tre all&eacute;s sur la pile. Le dernier jou&eacute; est r&eacute;solu en premier. Voir section 413, &laquo;R&eacute;soudre les sorts et les capacit&eacute;s&raquo;.<br> 		<br> 		D&eacute;truire<br> 		D&eacute;truire un permanent c'est le d&eacute;placer de la zone &laquo;en jeu&raquo; vers le cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire. La r&eacute;g&eacute;n&eacute;ration ou d'autres effets de remplacement de la destruction peuvent remplacer cette action. Voir r&egrave;gles 419, &laquo;Effets de remplacement et de pr&eacute;vention&raquo;.<br> 		<br> 		Devenir<br> 		Certains &eacute;v&eacute;nements d&eacute;clencheurs utilisent le verbe &laquo;devenir&raquo;. Par exemple &laquo;la cr&eacute;ature devient engag&eacute;e&raquo; ou &laquo;la cr&eacute;ature devient bloqu&eacute;e&raquo;. Ceux-ci ne se d&eacute;clenchent que dans l'&eacute;v&eacute;nement nomm&eacute; arrive, ils ne se d&eacute;clenchent pas si l'&eacute;tat existe d&eacute;j&agrave; ou ne se red&eacute;clenchent pas quand il persiste. Par exemple &laquo;devient engag&eacute;&raquo; ne se d&eacute;clenche qu'une fois et seulement quand l'&eacute;tat d'un permanent passe de d&eacute;gag&eacute; &agrave; engag&eacute;.<br> 		<br> 		Distorsion (shadow)<br> 		La distorsion est une capacit&eacute; d'&eacute;vasion. Une cr&eacute;ature attaquante avec la distorsion ne peut pas &ecirc;tre bloqu&eacute;e avec des cr&eacute;atures sans la distorsion. Et une cr&eacute;ature attaquante sans la distorsion ne peut pas &ecirc;tre bloqu&eacute;e par des cr&eacute;atures avec la distorsion. Voir r&egrave;gle 502.8, &laquo;Distorsion&raquo;.<br> 		<br> 		Duel (obsol&egrave;te)<br> 		Ceci est un synonyme pour une partie de Magic. Voir aussi Match.<br> 		<br> 		&Eacute;changer<br> 		Un sort ou une capacit&eacute; peut demander aux joueurs d'&eacute;changer quelque chose quand il ou elle est jou&eacute;. Par exemple: leurs totaux de points de vie, ou le contr&ocirc;le de deux permanents. Quand un sort ou une capacit&eacute; de ce genre se r&eacute;sout, s'il ou elle ne peut pas &eacute;changer les choses choisies, il ou elle n?a aucun effet. Par exemple, si un sort essaye d'&eacute;changer le contr&ocirc;le de deux cr&eacute;atures cibl&eacute;es et que l'une d'entre elles est d&eacute;truite avant la r&eacute;solution du sort, alors le sort ne fera rien.<br> 		Quand les totaux de points de vie sont &eacute;chang&eacute;s, chaque joueur gagne ou perd le nombre de points de vie n&eacute;cessaires pour atteindre le total de points de vie pr&eacute;c&eacute;dent de l'autre joueur. Les effets de remplacement peuvent modifier ces gains et ces pertes, et les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es peuvent se d&eacute;clencher sur eux.<br> 		<br> 		&Eacute;cho<br> 		L'&eacute;cho est une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e par l?entretien. &laquo;&Eacute;cho&raquo; dans le texte de r&egrave;gles d'un permanent veut dire &laquo;Au d&eacute;but de votre entretien, si cette carte est arriv&eacute;e sous votre contr&ocirc;le depuis le d&eacute;but de votre pr&eacute;c&eacute;dent entretien, vous pouvez payer son co&ucirc;t de mana. Si vous ne le faites pas, sacrifiez-la&raquo;.<br> 		<br> 		Effet<br> 		&laquo;Capacit&eacute;&raquo; et &laquo;effet&raquo; sont souvent confondus l'un pour l'autre. Une instruction dans le texte d'un permanent est une capacit&eacute;. Suivre une telle instruction, ou un sort, a pour r&eacute;sultat un effet. Voir r&egrave;gle 416, &laquo;Effets&raquo;.<br> 		Quand un sort ou une capacit&eacute; se r&eacute;sout, il cr&eacute;e un effet. Il y en a trois types: effet &agrave; un coup, effet continu et effet de remplacement ou de pr&eacute;vention.<br> 		Certains effets peuvent &agrave; leur tour cr&eacute;er des capacit&eacute;s retard&eacute;es &agrave; jouer plus tard.<br> 		<br> 		Effet &agrave; un coup<br> 		Les effets &agrave; un coup sont des effets qui font quelque chose une seule fois et s'arr&ecirc;tent. Voir aussi Effets continus.<br> 		<br> 		Effet continu<br> 		Les effets continus sont en g&eacute;n&eacute;ral actifs tant que le permanent avec la capacit&eacute; statique associ&eacute;e reste en jeu. Un sort ou une capacit&eacute; peut aussi cr&eacute;er un effet continu qui ne d&eacute;pend pas d'un permanent; il dure alors le temps sp&eacute;cifi&eacute;. Voir r&egrave;gle 418, &laquo;Effets continus&raquo;.<br> 		<br> 		Effet de remplacement<br> 		Un effet de remplacement est un type d'effet continu qui &laquo;attend&raquo; un &eacute;v&eacute;nement sp&eacute;cifique et le remplace avec un &eacute;v&eacute;nement diff&eacute;rent. Voir r&egrave;gle 419, &laquo;Effets de remplacement et de pr&eacute;vention&raquo;.<br> 		<br> 		Effet rapide (obsol&egrave;te)<br> 		Ancien terme qui regroupait les sorts d'&eacute;ph&eacute;m&egrave;re et les capacit&eacute;s activ&eacute;es.<br> 		<br> 		Effets bas&eacute;s sur un &eacute;tat<br> 		Les effets bas&eacute;s sur un &eacute;tat &laquo;surveillent&raquo; continuellement le jeu en vue d'un &eacute;tat particulier. Les effets bas&eacute;s sur un &eacute;tat sont v&eacute;rifi&eacute;s et appliqu&eacute;s au d&eacute;but de chaque &eacute;tape ou phase, et &agrave; chaque fois qu'un joueur re&ccedil;oit la priorit&eacute;.<br> 		<br> 		En jeu<br> 		&laquo;En jeu&raquo; est la zone dans laquelle les permanents existent. Quand un sort d'artefact, de cr&eacute;ature ou d'enchantement se r&eacute;sout, la carte est mise dans la zone &laquo;en jeu&raquo; en tant que permanent. Les jetons et les terrains existent aussi dans cette zone. Voir r&egrave;gle 217, &laquo;Zones&raquo;.<br> 		<br> 		Enchantement<br> 		Un enchantement est &agrave; la fois un type de carte et de permanent. Les sorts d'enchantement ne peuvent &ecirc;tre jou&eacute;s que par le joueur actif dans sa phase principale et quand la pile est vide. Voir r&egrave;gle 214.8, &laquo;Enchantement&raquo;. Voir aussi Enchantement global, Enchantement local.<br> 		<br> 		Enchantement du monde (obsol&egrave;te)<br> 		Les enchantements du monde (Enchant world en anglais) sont une cat&eacute;gorie d'enchantements globaux que l'on ne trouve que dans des cartes qui ne sont plus imprim&eacute;es. &Agrave; chaque fois que deux enchantements du monde ou plus sont en jeu, le plus vieux est mis dans le cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire. Ceci est un effet bas&eacute; sur un &eacute;tat.<br> 		<br> 		Enchantement global<br> 		Les enchantements locaux sont des cat&eacute;gories d'enchantements. Ils sont indiqu&eacute;s par &laquo;Enchantement&raquo; &eacute;crit sur la ligne de type sur leur carte, et ne sont pas attach&eacute;s &agrave; un autre permanent pendant qu'ils sont en jeu.<br> 		<br> 		Enchantement local<br> 		Les enchantements locaux sont une cat&eacute;gorie d'enchantements. Ils sont &eacute;crits sous la forme &laquo;Enchanter: &lt;type&gt;&raquo; et sont attach&eacute;s &agrave; un autre permanent tant qu'ils sont en jeu. Voir r&egrave;gle 214.8, &laquo;Enchantements&raquo;.<br> 		<br> 		Endurance<br> 		L'endurance d'une cr&eacute;ature est le nombre apr&egrave;s la barre oblique, imprim&eacute; sur le bord en bas &agrave; gauche de cette carte de cr&eacute;ature. L'endurance courante d'une cr&eacute;ature est &eacute;gale &agrave; sa valeur initiale (le nombre imprim&eacute;), modifi&eacute; par tous les marqueurs qui modifient l'endurance puis par tout autre effet continu.<br> 		Une cr&eacute;ature qui s'est vu infliger autant ou plus de blessures que la valeur de son endurance (et aussi plus de 0) a re&ccedil;u des blessures fatales et sera d&eacute;truite la prochaine fois qu'un joueur recevra la priorit&eacute;. Ceci est un effet bas&eacute; sur un &eacute;tat.<br> 		Certaines cartes de cr&eacute;ature ont une endurance indiqu&eacute;e par une &eacute;toile (*) &agrave; la place d'un nombre. Cela signifie que la cr&eacute;ature a une capacit&eacute; statique qui ajuste son endurance suivant certaines conditions. Si un sort ou une capacit&eacute; essaye de lire l'endurance d'une telle cr&eacute;ature quand la carte de cr&eacute;ature n'est pas en jeu, l'endurance est &eacute;gale alors &agrave; 0.<br> 		<br> 		Engager<br> 		Engager un permanent, c'est faire pivoter la carte d'un quart de tour (la mettre &agrave; l'horizontale). Le symbole [ocT] est un co&ucirc;t d'activation qui veut dire &laquo;engagez ce permanent&raquo;. Un permanent qui est d&eacute;j&agrave; engag&eacute; ne peut pas &ecirc;tre engag&eacute; &agrave; nouveau pour payer un co&ucirc;t. Une cr&eacute;ature qui n'a pas &eacute;t&eacute; contr&ocirc;l&eacute;e continuellement par le joueur depuis le d&eacute;but du tour le plus r&eacute;cent de ce contr&ocirc;leur ne peut utiliser des capacit&eacute;s activ&eacute;es dont le co&ucirc;t inclut de l'engager.<br> 		<br> 		Enneig&eacute; (obsol&egrave;te)<br> 		Un terrain peut &ecirc;tre enneig&eacute; en plus de son type de terrain. Cela ne change pas son type, ni le fait qu'il est de base ou non-base. Par exemple, une for&ecirc;t enneig&eacute;e est toujours une for&ecirc;t. &laquo;Enneig&eacute;&raquo; n'est pas une restriction sur le type et ne peut &ecirc;tre choisi quand un sort ou une capacit&eacute; sp&eacute;cifie un type de terrain. Les effets qui changent un type de terrain n'ajoutent ni ne retirent le statut d'enneigement.<br> 		<br> 		Enterrer (obsol&egrave;te)<br> 		C'est l'acte de mettre un permanent dans le cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire. La r&eacute;g&eacute;n&eacute;ration ne peut remplacer un effet &laquo;d'enterrement&raquo;.<br> 		<br> 		Entretien<br> 		L'entretien est la seconde &eacute;tape de la phase de d&eacute;but du tour. Certaines cartes ont des capacit&eacute;s qui se d&eacute;clenchent au d&eacute;but de l'&eacute;tape d'entretien; de telles capacit&eacute;s sont appel&eacute;es des &laquo;co&ucirc;ts d'entretien&raquo; ou des &laquo;effets d'entretien&raquo;. Un coup d'entretien est en g&eacute;n&eacute;ral &eacute;crit sous la forme &laquo;Au d&eacute;but de votre entretien, vous pouvez &lt;payer co&ucirc;t&gt;. Si vous ne le faites pas, sacrifiez &lt;cette carte&gt;&raquo;. Voir r&egrave;gle 303, &laquo;&Eacute;tape d'entretien&raquo;.<br> 		<br> 		Entretien cumulatif<br> 		L'entretien cumulatif est une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e d'entretien. &laquo;Entretien cumulatif &lt;co&ucirc;t&gt;&raquo; veut dire: &laquo;Au d&eacute;but de votre entretien, mettez un marqueur d'entretien cumulatif sur cette carte. Vous pouvez payer &lt;co&ucirc;t&gt; pour chaque marqueur d'entretien cumulatif sur cette carte. Si vous ne le faites pas, sacrifiez-la.&raquo; Voir section 410, &laquo;G&eacute;rer les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es&raquo;.<br> 		<br> 		&Eacute;ph&eacute;m&egrave;re<br> 		Un &eacute;ph&eacute;m&egrave;re est un type de carte. Un joueur peut jouer des sorts d'&eacute;ph&eacute;m&egrave;res &agrave; chaque fois qu'il a la priorit&eacute;. Un sort d'&eacute;ph&eacute;m&egrave;re est mis dans le cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire &agrave; la toute fin de sa r&eacute;solution. Voir r&egrave;gle 409, &laquo;Jouer les sorts et les capacit&eacute;s activ&eacute;es&raquo;.<br> 		<br> 		&Eacute;tape<br> 		Certaines phases du tour sont subdivis&eacute;es en &eacute;tapes. Voir section 3, &laquo;Structure du tour&raquo;.<br> 		<br> 		&Eacute;tape de pioche<br> 		L'&eacute;tape de pioche est la troisi&egrave;me &eacute;tape de la phase de d&eacute;but, et contient une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e qui oblige le joueur actif &agrave; piocher une carte au d&eacute;but de l'&eacute;tape. Un joueur peut jouer des sorts et des capacit&eacute;s pendant cette &eacute;tape &agrave; chaque fois qu'il a la priorit&eacute;. Voir r&egrave;gle 304, &laquo;&Eacute;tape de pioche&raquo;<br> 		<br> 		&Eacute;v&eacute;nement<br> 		Tout ce qui peut arriver au cours d'une partie est un &eacute;v&eacute;nement. De multiples &eacute;v&eacute;nements peuvent advenir pendant la r&eacute;solution d'un sort ou d'une capacit&eacute;.<br> 		<br> 		Fin du tour<br> 		C'est la premi&egrave;re &eacute;tape de la phase de fin. Voir r&egrave;gle 313, &laquo;&Eacute;tape de fin du tour&raquo;.<br> 		<br> 		Force<br> 		La force d'une cr&eacute;ature est le nombre avant la barre oblique, imprim&eacute; sur le bord inf&eacute;rieur gauche de cette carte de cr&eacute;ature. La force courante d'une cr&eacute;ature est &eacute;gale &agrave; sa valeur initiale (le nombre imprim&eacute;), modifi&eacute; par tous les marqueurs qui modifient la force puis par tout autre effet continu. Les cr&eacute;atures qui attaquent ou qui bloquent infligent des blessures de combat en nombre &eacute;gal &agrave; leur force. (Voir r&egrave;gle 310, &laquo;&Eacute;tape des blessures de combat&raquo;.)<br> 		Certaines cartes de cr&eacute;ature ont une force indiqu&eacute;e par une &eacute;toile (*) &agrave; la place d'un nombre. Cela signifie que la cr&eacute;ature a une capacit&eacute; statique qui ajuste sa force suivant certaines conditions. Si un sort ou une capacit&eacute; essaye de lire la force d'une telle cr&eacute;ature quand la carte de cr&eacute;ature n'est pas en jeu, la force est &eacute;gale alors &agrave; 0.<br> 		<br> 		Hors phase (obsol&egrave;te)<br> 		La zone &laquo;hors phase&raquo; est une zone sp&eacute;ciale pour les permanents avec le d&eacute;phasage qui sont temporairement hors jeu (qui ont &eacute;t&eacute; retir&eacute;es de la partie).<br> 		<br> 		Imblocable<br> 		Si une capacit&eacute; indique qu'une cr&eacute;ature attaquante est imblocable, aucune cr&eacute;ature ne peut la bloquer.<br> 		<br> 		Incolore<br> 		Une carte sans couleur est incolore. Les terrains et les artefacts sont incolores.<br> 		<br> 		Information cach&eacute;e (obsol&egrave;te)<br> 		Dans de pr&eacute;c&eacute;dentes r&egrave;gles de Magic, les choix requis au moment de jouer des sorts et des capacit&eacute;s se faisaient pendant lannonce, &agrave; l'exception des sacrifices et de certaines autres cat&eacute;gories de choix qui impliquaient des &laquo;informations cach&eacute;e<br> 		&raquo; d&eacute;finies par des r&egrave;gles complexes. Avec les r&egrave;gles de l'&eacute;dition Classique, tous les choix (hormis le mode et les cibles) que demande un sort ou une capacit&eacute; sont faits pendant la r&eacute;solution et sont inconnus de l'adversaire jusqu'&agrave; cet instant.<br> 		<br> 		Initiative<br> 		Initiative est une capacit&eacute; statique qui modifie les r&egrave;gles de la phase de combat. Les cr&eacute;atures avec l'initiative infligent leurs blessures de combat en premier, puis ce sont les cr&eacute;atures sans l'initiative qui les infligent. Voir r&egrave;gle 502.2, &laquo;Initiative&raquo;.<br> 		<br> 		Interruption (obsol&egrave;te)<br> 		Une interruption est une forme d'&eacute;ph&eacute;m&egrave;re qui cible un sort ou une capacit&eacute;.<br> 		<br> 		Invoquer (obsol&egrave;te)<br> 		Un sort d'invocation est un sort de cr&eacute;ature qui n'est pas un sort d'artefact. &laquo;Invoquer une cr&eacute;ature&raquo; c?est jouer un sort de cr&eacute;ature non-artefact.<br> 		<br> 		Jeton<br> 		Un jeton est un objet en jeu repr&eacute;sentant un permanent cr&eacute;&eacute; par un sort ou une capacit&eacute; et qui n'est pas une carte. Les jetons peuvent &ecirc;tre engag&eacute;s et d&eacute;gag&eacute;s comme des cartes (suivant la forme du jeton, il faut d&eacute;cider quelle position repr&eacute;sente l'&eacute;tat engag&eacute; et quelle autre repr&eacute;sente l'&eacute;tat d&eacute;gag&eacute;). Voir r&egrave;gle 216, &laquo;Jeton&raquo;.<br> 		<br> 		Jouer<br> 		Le fait de jouer un sort, un terrain ou une capacit&eacute; comprend &agrave; la fois le fait d'annoncer l'action et d'accomplir les &eacute;tapes n&eacute;cessaires pour r&eacute;aliser cette action.<br> 		Jouer un sort ou une capacit&eacute; activ&eacute;e requiert de payer tous les co&ucirc;ts et de choisir tous les modes et les cibles indiqu&eacute;s. Le sort ou la capacit&eacute; va ensuite sur la pile. Voir section 409, &laquo;Jouer les sorts et les capacit&eacute;s activ&eacute;es.&raquo;<br> 		Jouer un terrain ne requiert que de choisir une carte de terrain dans sa main et la mettre en jeu.<br> 		Jouer une capacit&eacute; de mana requiert de payer tous les co&ucirc;ts, puis de r&eacute;soudre imm&eacute;diatement la capacit&eacute;. Voir r&egrave;gles 411, &laquo;Jouer des capacit&eacute;s de mana&raquo;.<br> 		Les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es et les capacit&eacute;s statiques ne sont pas jou&eacute;es, elles arrivent automatiquement.<br> 		<br> 		Joueur actif<br> 		&Agrave; chaque tour, le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. Le joueur actif gagne la priorit&eacute; au d&eacute;but de chaque phase ou &eacute;tape et apr&egrave;s que tout sort ou capacit&eacute; (&agrave; part les capacit&eacute;s de mana) se soit r&eacute;solu. &Agrave; chaque fois que les deux joueurs doivent faire des choix au m&ecirc;me moment, le joueur actif fait ses choix en premier, puis c'est au joueur non-actif.<br> 		<br> 		Joug des terrains (obsol&egrave;te)<br> 		Le &laquo;joug des terrains&raquo; est un terme g&eacute;n&eacute;rique. Le texte de r&egrave;gle d'une carte utilise en g&eacute;n&eacute;ral un type sp&eacute;cifique de terrain comme dans &laquo;joug des &icirc;les&raquo;. Une cr&eacute;ature avec le joug des terrains ne peut &ecirc;tre d&eacute;clar&eacute;e comme attaquante pendant la phase de combat que si le joueur d&eacute;fenseur contr&ocirc;le au moins un terrain du type sp&eacute;cifi&eacute;. Si son contr&ocirc;leur ne contr&ocirc;le aucun terrain de type sp&eacute;cifi&eacute;, la cr&eacute;ature est mise dans le cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire (c'est une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e).<br> 		<br> 		Lanc&eacute; avec succ&egrave;s (obsol&egrave;te)<br> 		Toute capacit&eacute; qui est d&eacute;crite comme se d&eacute;clenchant quand un sort devient &laquo;lanc&eacute; avec succ&egrave;s&raquo; devrait maintenant se lire comme se d&eacute;clenchant quand le sort est jou&eacute;.<br> 		<br> 		Lancer (obsol&egrave;te)<br> 		Lancer un sort est un synonyme de jouer un sort.<br> 		<br> 		Lanceur (obsol&egrave;te)<br> 		Le lanceur d'un sort est le joueur qui l'a jou&eacute;.<br> 		<br> 		L&eacute;gendaire<br> 		L'adjectif &laquo;l&eacute;gendaire&raquo; dans le texte d'une carte donne le sous-type l&eacute;gende en plus du type courant. Par exemple, un elfe l&eacute;gendaire est &agrave; la fois un elfe et une l&eacute;gende.<br> 		<br> 		L&eacute;gende/r&egrave;gle des l&eacute;gendes<br> 		Une l&eacute;gende est un sous-type sp&eacute;cial de permanent. Quand deux l&eacute;gendes ou plus avec le m&ecirc;me nom sont en jeu, toutes sont mises dans les cimeti&egrave;res de leurs propri&eacute;taires, sauf la premi&egrave;re jou&eacute;e. Cette &laquo;r&egrave;gle des l&eacute;gendes&raquo; est un effet bas&eacute; sur un &eacute;tat.<br> 		<br> 		Main<br> 		La main est la zone o&ugrave; un joueur tient ses cartes. Voir section 217, &laquo;Zones&raquo;.<br> 		<br> 		Mal d'invocation (obsol&egrave;te)<br> 		C?est un ancien terme qui explique que normalement, une cr&eacute;ature ne peut ni attaquer ni utiliser des capacit&eacute;s activ&eacute;es dont le co&ucirc;t inclut d'engager la cr&eacute;ature tant que cette cr&eacute;ature n'a pas &eacute;t&eacute; contr&ocirc;l&eacute;e continuellement par le joueur depuis le d&eacute;but du tour le plus r&eacute;cent de ce contr&ocirc;leur. Voir aussi C&eacute;l&eacute;rit&eacute;.<br> 		<br> 		Mana<br> 		Le mana est l'&eacute;nergie est utilis&eacute;e pour jouer des sorts et est g&eacute;n&eacute;ralement produit par des terrains. Le mana est cr&eacute;&eacute; par un sort ou une capacit&eacute; de mana et peut &ecirc;tre utilis&eacute; pour payer des co&ucirc;ts imm&eacute;diatement ou peut aller dans la r&eacute;serve du joueur.<br> 		Les co&ucirc;ts de mana color&eacute;s, repr&eacute;sent&eacute;s par des symboles de mana color&eacute;s, ne peuvent &ecirc;tre pay&eacute;s qu'avec du mana de la couleur appropri&eacute;e. Les co&ucirc;ts de mana g&eacute;n&eacute;rique peuvent &ecirc;tre pay&eacute;s avec du mana de n'importe quelle couleur ou du mana incolore.<br> 		Des types de mana sp&eacute;cialis&eacute;s peuvent exister. Par exemple, une capacit&eacute; peut produire du mana qui ne peut &ecirc;tre utilis&eacute; que pour jouer des sorts de cr&eacute;ature ou pour payer des co&ucirc;ts d'activation.<br> 		<br> 		Mana g&eacute;n&eacute;rique<br> 		Voir co&ucirc;t de mana g&eacute;n&eacute;rique.<br> 		<br> 		Marqueur<br> 		Un marqueur est un indicateur plac&eacute; sur un permanent, modifiant ses caract&eacute;ristiques ou interagissant avec une capacit&eacute;. Par exemple, certaines cr&eacute;atures arrivent en jeu avec un nombre de marqueurs +1/+1, qui changent leur force et leur endurance. Les marqueurs avec le m&ecirc;me nom ou la m&ecirc;me description sont interchangeables.<br> 		<br> 		Match<br> 		Un match est une s&eacute;rie de parties de Magic et n'est important que pour le jeu en tournoi. Un match consiste en g&eacute;n&eacute;ral en deux parties gagnantes sur trois, parfois trois parties gagnantes sur cinq. Pour plus d'informations, contactez notre service consommateurs et consultez les r&egrave;gles de la DCI.<br> 		<br> 		Mettre de c&ocirc;t&eacute;<br> 		Mettre de c&ocirc;t&eacute; une carte, c'est la retirer de la partie. Toutefois, il y a une condition qui permet &agrave; la carte mise de c&ocirc;t&eacute; de revenir dans la partie. Voir aussi Retirer de la partie.<br> 		<br> 		Mise (obsol&egrave;te)<br> 		Le jeu Magic a eu dans le pass&eacute; une r&egrave;gle optionnelle de mise. Quand on utilisait cette r&egrave;gle, chaque joueur mettait de c&ocirc;t&eacute; dans la zone de mise une carte al&eacute;atoire en provenance de son paquet. &Agrave; la fin de la partie, le gagnant devenait le propri&eacute;taire de toutes les cartes de la zone de mise.<br> 		<br> 		Mis&egrave;re (mulligan)<br> 		Un joueur peut d&eacute;clarer une mis&egrave;re (on dit &laquo;faire mulligan&raquo; en franglais) avant que le premier tour de jeu ne commence. Il remet alors ses cartes dans sa biblioth&egrave;que, la rem&eacute;lange, et pioche une nouvelle main, mais avec une carte de moins que pr&eacute;c&eacute;demment. Tout joueur qui a une main de d&eacute;part qui ne lui pla&icirc;t pas peut d&eacute;clarer une mis&egrave;re autant de fois de suite qu'il le d&eacute;sire, mais il pioche une carte de moins &agrave; chaque fois. Voir r&egrave;gle 101.5.<br> 		<br> 		Modal/Mode<br> 		Un sort est dit modal s'il offre un choix d?effets. Le choix du mode par son contr&ocirc;leur fait partie de l'action de jouer le sort. Dans les cartes actuelles, les textes des sorts modaux commencent tous par: &laquo;Choisissez l'un&raquo;.<br> 		<br> 		Multicolore<br> 		Une carte multicolore a deux couleurs ou plus. Afin que les joueurs remarquent mieux les cartes multicolores, elles ont un cadre dor&eacute;. Un permanent multicolore est affect&eacute; par tout ce qui peut affecter une de ses couleurs. Par exemple, une cr&eacute;ature noire et verte est d&eacute;truite pas un sort qui indique &laquo;D&eacute;truisez toutes les cr&eacute;atures vertes&raquo;. Quelque chose qui ne peut affecter une couleur particuli&egrave;re n'affectera pas un permanent multicolore avec cette couleur. Ainsi, la cr&eacute;ature pr&eacute;c&eacute;dente ne peut pas &ecirc;tre cibl&eacute;e par un sort ou une capacit&eacute; qui indique &laquo;D&eacute;truisez la cr&eacute;ature non-noire cibl&eacute;e&raquo;.<br> 		<br> 		Mur<br> 		Un mur est un type de cr&eacute;ature qui ne peut pas &ecirc;tre d&eacute;clar&eacute; comme attaquant. &Agrave; part cela, un mur est une cr&eacute;ature comme les autres.<br> 		<br> 		Nettoyage<br> 		Le nettoyage est la deuxi&egrave;me et derni&egrave;re &eacute;tape de la phase de fin. Les sorts et les capacit&eacute;s ne peuvent &ecirc;tre jou&eacute;s pendant cette &eacute;tape qu'en r&eacute;ponse &agrave; un effet bas&eacute; sur un &eacute;tat ou &agrave; une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e. Dans ce cas, l'&eacute;tape est r&eacute;p&eacute;t&eacute;e. Voir r&egrave;gle 314, &laquo;&Eacute;tape de nettoyage&raquo;.<br> 		<br> 		Nom<br> 		Le nom d'une carte est imprim&eacute; sur son bord en haut &agrave; gauche. Voir r&egrave;gle 202, &laquo;Nom&raquo;.<br> 		<br> 		Nulle/partie nulle<br> 		Une partie est nulle quand elle se termine sur une &eacute;galit&eacute;, c'est-&agrave;-dire quand les deux joueurs perdent ou gagnent simultan&eacute;ment.<br> 		<br> 		Paquet (deck)<br> 		Le paquet est l'ensemble de cartes avec lequel chaque joueur commence la partie. Quand la partie commence, chacun des paquets devient la biblioth&egrave;que de son joueur.<br> 		<br> 		Passer<br> 		Passer, c'est d&eacute;cliner de jouer un sort ou une capacit&eacute;. Quand un joueur passe, son adversaire re&ccedil;oit la priorit&eacute;. Si les deux joueurs passent &agrave; la suite, le dernier sort ou capacit&eacute; jou&eacute; sur la pile se r&eacute;sout. Si la pile est vide, la phase ou l'&eacute;tape se termine.<br> 		<br> 		Payer<br> 		Jouer la plupart des sorts et des capacit&eacute;s activ&eacute;es requiert de payer des co&ucirc;ts. Payer du mana est fait en jouant une capacit&eacute; de mana, ou en retirant la quantit&eacute; de mana indiqu&eacute;e de la r&eacute;serve du joueur. (Les co&ucirc;ts &agrave; z&eacute;ro mana peuvent toujours &ecirc;tre pay&eacute;s.) Payer des points de vie retire le nombre de points indiqu&eacute;s du total de points de vie du joueur. Un joueur ne peut pas payer plus de points de vie qu'il n'en a &agrave; ce moment.<br> 		Pour payer tous les autres co&ucirc;ts, le joueur suit les instructions indiqu&eacute;es dans le texte de r&egrave;gles de la carte. Il est ill&eacute;gal d'essayer de payer un co&ucirc;t quand on est incapable de suivre avec succ&egrave;s les instructions. Par exemple, un joueur ne peut payer un co&ucirc;t qui requiert d'engager une cr&eacute;ature si cette cr&eacute;ature est d&eacute;j&agrave; engag&eacute;e.<br> 		Chaque paiement ne s'applique qu'&agrave; un sort ou une capacit&eacute;. Par exemple, un joueur ne peut pas sacrifier une seule cr&eacute;ature pour jouer les capacit&eacute;s activ&eacute;es de deux permanents qui requi&egrave;rent le sacrifice d'une cr&eacute;ature dans leur co&ucirc;t.<br> 		<br> 		Pendant (obsol&egrave;te)<br> 		Les capacit&eacute;s d&eacute;clench&eacute;es par une phase &eacute;taient parfois &eacute;crites sous la forme &laquo;Pendant &lt;phase&gt;,?&raquo; Vous devez les lire sous la forme &laquo;Au d&eacute;but de &lt;phase&gt;,?&raquo;.<br> 		<br> 		Permanent<br> 		Toute carte ou jeton dans la zone &laquo;en jeu&raquo; est un permanent. Voir r&egrave;gle 214, &laquo;Type de permanent&raquo;.<br> 		<br> 		Phase<br> 		Chaque tour est divis&eacute; en cinq phases: d&eacute;but, premi&egrave;re principale, combat, seconde principale et fin. Voir section 3, &laquo;Structure du tour&raquo;.<br> 		<br> 		Phase de combat<br> 		Le combat est la troisi&egrave;me phase du tour. La phase de combat est compos&eacute;e de cinq &eacute;tapes: d&eacute;but du combat, d&eacute;claration des attaquants, d&eacute;claration des bloqueurs, blessures de combat et fin du combat. Voir r&egrave;gles 306-311.<br> 		<br> 		Phase de d&eacute;but<br> 		La phase de d&eacute;but est la premi&egrave;re phase du tour. Elle est compos&eacute;e de trois &eacute;tapes: d&eacute;gagement, entretien et pioche. Voir r&egrave;gle 301, &laquo;Phase de d&eacute;but&raquo;.<br> 		<br> 		Phase de fin<br> 		La phase de fin est la cinqui&egrave;me et derni&egrave;re phase du tour. Elle consiste en deux &eacute;tapes: fin du tour et nettoyage. Voir r&egrave;gle 312, &laquo;Phase de fin&raquo;.<br> 		<br> 		Phase principale<br> 		Le terme &laquo;phase principale&raquo; comprend la premi&egrave;re et la seconde phase principale, qui respectivement pr&eacute;c&egrave;de et suit la phase de combat. Les sorts d'artefact, de cr&eacute;ature, d'enchantement et de rituel ne peuvent &ecirc;tre jou&eacute;s que par le joueur actif, pendant sa phase principale, et quand la pile est vide. Un joueur peut aussi jouer un et un seul terrain par tour pendant sa phase principale.<br> 		<br> 		Pi&eacute;tinement (trample)<br> 		Le pi&eacute;tinement est une capacit&eacute; statique qui modifie l'&eacute;tape des blessures de combat de la phase de combat. Elle laisse une cr&eacute;ature attaquante &laquo;pi&eacute;tiner&raquo; les cr&eacute;atures bloqueuses et &laquo;continuer&raquo; pour infliger une partie de ses blessures de combat au joueur d&eacute;fenseur. Voir r&egrave;gle 502.9, &laquo;Pi&eacute;tinement&raquo;.<br> 		<br> 		Pile<br> 		Un sort ou une capacit&eacute; va sur le dessus de la pile quand on le ou la joue. &Agrave; chaque fois que les deux joueurs passent l'un apr&egrave;s l'autre, le sort ou la capacit&eacute; au-dessus de la pile se r&eacute;sout et le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute; &agrave; nouveau. Voir r&egrave;gle 217.6, &laquo;Pile&raquo; et la r&egrave;gle 408.1, &laquo;Synchronisation, priorit&eacute; et pile&raquo;.<br> 		<br> 		Piocher<br> 		Un joueur pioche une carte en mettant la carte du dessus de sa biblioth&egrave;que dans sa main. Un sort ou une capacit&eacute; peut d&eacute;placer des cartes de la biblioth&egrave;que du joueur vers sa main sans les &laquo;piocher&raquo;. Cela fait une diff&eacute;rence pour les capacit&eacute;s qui se d&eacute;clenchent sur le piochage de cartes ou qui remplacent la pioche de cartes.<br> 		<br> 		Piocher ou jouer (Play/Draw)<br> 		Au d&eacute;but d'une partie, l'un des joueurs doit choisir l'ordre de jeu. Celui qui commence &agrave; jouer le premier ne peut pas piocher pendant sa premi&egrave;re &eacute;tape de pioche. On appelle cela le choix de &laquo;piocher ou jouer&raquo;. Voir r&egrave;gle 101, &laquo;Commencer la partie&raquo;.<br> 		<br> 		Points de vie/total de points de vie<br> 		Le total de points de vie est une sorte de score. Chaque joueur d&eacute;bute la partie avec 20 points de vie, et un joueur dont le total des points de vie tombe &agrave; 0 perd la partie. Ceci est un effet bas&eacute; sur un &eacute;tat.<br> 		<br> 		Pr&eacute;vention<br> 		Les effets qui pr&eacute;viennent (qui emp&ecirc;chent) quelque chose d'arriver remplacent ce quelque chose par &laquo;ne rien faire&raquo;. (Voir r&egrave;gle 419, &laquo;Effets de remplacement et de pr&eacute;vention&raquo;.) Ces effets doivent &ecirc;tre actifs avant l'&eacute;v&eacute;nement qu'ils sont cens&eacute;s pr&eacute;venir.<br> 		Les effets qui pr&eacute;viennent une quantit&eacute; chiffr&eacute;e de blessures agissent comme des &laquo;boucliers&raquo; successifs et restent actifs tant que la quantit&eacute; de blessures n'a pas &eacute;t&eacute; pr&eacute;venue ou que le tour se termine. Les blessures n'ont pas &agrave; &ecirc;tre inflig&eacute;es par une source unique ou en une seule fois.<br> 		Les effets qui pr&eacute;viennent l'ensemble des blessures en provenance d'une source sp&eacute;cifique s'appliquent au prochain &laquo;lot&raquo; de blessures inflig&eacute;s par cette source, quelqu'en soit la quantit&eacute;. Ces effets s'arr&ecirc;tent quand ils ont agi et quand le tour se termine.<br> 		<br> 		Priorit&eacute;<br> 		Un joueur qui a la possibilit&eacute; de jouer un sort ou une capacit&eacute; &agrave; un moment donn&eacute; est un joueur qui a la priorit&eacute;. Chaque fois qu'un sort ou qu'une capacit&eacute; (autre qu'une capacit&eacute; de mana) a &eacute;t&eacute; r&eacute;solu, et au d&eacute;but de la plupart des phases et des &eacute;tapes, le joueur actif re&ccedil;oit la priorit&eacute;. Quand un joueur passe, son adversaire re&ccedil;oit la priorit&eacute;. Quand deux joueurs passent &agrave; la suite et que la pile est vide, la phase ou l'&eacute;tape se termine.<br> 		<br> 		Propri&eacute;taire<br> 		Le propri&eacute;taire d'une carte est le joueur qui a commenc&eacute; la partie avec cette carte dans son paquet (&agrave; qui elle appartient vraiment dans la &laquo;vraie vie&raquo; n'est pas important en terme de jeu). Le propri&eacute;taire d'un jeton est le contr&ocirc;leur du sort ou de la capacit&eacute; qui l'a cr&eacute;&eacute;.<br> 		Un sort ou une capacit&eacute; peut changer le contr&ocirc;leur d'un permanent mais jamais son propri&eacute;taire.<br> 		Une carte va toujours dans la main, le cimeti&egrave;re ou la biblioth&egrave;que de son propri&eacute;taire, quel que soit le contr&ocirc;leur de la carte.<br> 		<br> 		Protection<br> 		La protection est une capacit&eacute; statique. Un permanent avec la protection contre &lt;qualit&eacute;&gt; ne peut pas &ecirc;tre cibl&eacute; par des sorts ou de capacit&eacute;s de cette &lt;qualit&eacute;&gt;, ou enchant&eacute; par des enchantements de cette &lt;qualit&eacute;&gt;. S'il attaque, il ne peut pas &ecirc;tre bloqu&eacute; par des cr&eacute;atures de cette qualit&eacute;. Enfin, toutes les blessures qui lui sont inflig&eacute;es par des sources de cette &lt;qualit&eacute;&gt; sont r&eacute;duites &agrave; 0. Voir r&egrave;gle 502.7, &laquo;Protection&raquo;.<br> 		<br> 		Pseudo-sort<br> 		Un pseudo-sort est une capacit&eacute; activ&eacute;e ou d&eacute;clench&eacute;e qui va sur la pile comme un sort.<br> 		<br> 		Quitter le jeu<br> 		Un permanent quitte le jeu quand il bouge de la zone &laquo;en jeu&raquo; vers n'importe quelle autre zone. Voir r&egrave;gle 410.10.c.<br> 		Si un jeton quitte le jeu, il cesse d?exister. Ceci est un effet bas&eacute; sur un &eacute;tat.<br> 		Si une carte quitte le jeu et y revient plus tard, elle est trait&eacute;e comme un permanent enti&egrave;rement nouveau sans &laquo;souvenir&raquo; de quoi que ce soit de son existence pass&eacute;e.<br> 		<br> 		Rappel (buyback)<br> 		Le rappel est une capacit&eacute; de remplacement. Quand on joue un sort d'&eacute;ph&eacute;m&egrave;re ou de rituel avec le rappel, le contr&ocirc;leur du sort peut payer un co&ucirc;t suppl&eacute;mentaire indiqu&eacute; sur la carte. S'il fait ainsi, quand le sort se r&eacute;sout, la carte est mise dans la main de son propri&eacute;taire plut&ocirc;t que d'&ecirc;tre mise dans le cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire.<br> 		<br> 		Recyclage (cycling)<br> 		Le recyclage est une capacit&eacute; activ&eacute;e qui affecte la r&eacute;solution d'un sort. &laquo;Recyclage &lt;co&ucirc;t&gt;&raquo; veut dire &laquo;Payez &lt;co&ucirc;t&gt;, d&eacute;faussez-vous de cette carte: Piochez une carte. Ne jouez cette capacit&eacute; que quand cette carte est dans votre main&raquo;.<br> 		<br> 		Redirection (obsol&egrave;te)<br> 		Rediriger des blessures c'est les infliger &agrave; un autre joueur ou &agrave; une autre cr&eacute;ature que celui ou celle originellement sp&eacute;cifi&eacute; par le sort, la capacit&eacute; ou l?assignation des blessures de combat. Cela ne change pas la source ou le type de blessures. Une capacit&eacute; de redirection des blessures cr&eacute;e un effet de remplacement qui doit &ecirc;tre actif avant que les blessures ne soient effectivement inflig&eacute;es.<br> 		<br> 		R&eacute;g&eacute;n&eacute;ration<br> 		La r&eacute;g&eacute;n&eacute;ration est un effet de remplacement des blessures. &laquo;R&eacute;g&eacute;n&eacute;rez &lt;permanent&gt;&raquo; veut dire &laquo;Au lieu de d&eacute;truire &lt;permanent&gt;, retirez toutes les blessures qui lui ont &eacute;t&eacute; inflig&eacute;es, engagez-le et (s'il &eacute;tait en combat) retirez-le du combat&raquo;. Comme c'est un effet de remplacement, il doit &ecirc;tre actif avant que l'&eacute;v&eacute;nement de destruction n?arrive.<br> 		<br> 		R&egrave;gle d'infini<br> 		La notion d'&laquo;infini&raquo; n'existe pas dans les r&egrave;gles de Magic. Il peut arriver que la partie soit dans une situation o&ugrave; un ensemble d'actions pourrait se r&eacute;p&eacute;ter ind&eacute;finiment. La &laquo;r&egrave;gle d'infini&raquo; explique comment briser de telles boucles. Voir r&egrave;gle 421, &laquo;G&eacute;rer les boucles infinies&raquo;.<br> 		<br> 		Regroupement, regroupement avec les autres (obsol&egrave;te)<br> 		Le regroupement (banding en anglais) est une capacit&eacute; statique qui affecte la phase de combat. Son fonctionnement est expliqu&eacute; dans les anciennes r&egrave;gles de Magic. Le &laquo;regroupement avec les autres&raquo; est une version sp&eacute;cialis&eacute;e de cette capacit&eacute;.<br> 		<br> 		Renoncer &agrave; la priorit&eacute; (obsol&egrave;te)<br> 		Renoncer &agrave; la priorit&eacute;, c'est passer.<br> 		<br> 		R&eacute;pondre/r&eacute;ponse (informel)<br> 		Un joueur peut choisir de jouer un sort d'&eacute;ph&eacute;m&egrave;re ou une capacit&eacute; activ&eacute;e quand quelque chose est d&eacute;j&agrave; dans la pile, plut&ocirc;t que d'attendre que le sort pr&eacute;c&eacute;dent ou la capacit&eacute; pr&eacute;c&eacute;dente se r&eacute;solve en premier. Le sort ou la capacit&eacute; est alors dit &ecirc;tre jou&eacute; &laquo;en r&eacute;ponse&raquo; &agrave; la capacit&eacute; ou au sort pr&eacute;c&eacute;dent.<br> 		<br> 		R&eacute;serve<br> 		Quand un sort ou une capacit&eacute; cr&eacute;e du mana qui n'est pas utilis&eacute; imm&eacute;diatement pour payer un co&ucirc;t, le mana est stock&eacute; dans la r&eacute;serve, qui est un endroit imaginaire. De l&agrave;, il peut &ecirc;tre utilis&eacute; pour payer les sorts ou les capacit&eacute;s. La r&eacute;serve est vid&eacute;e &agrave; la fin de chaque phase. Voir aussi Br&ucirc;lure de mana.<br> 		<br> 		R&eacute;soudre<br> 		Quand un effet ou une capacit&eacute; au sommet de la pile se r&eacute;sout, son contr&ocirc;leur ex&eacute;cute les instructions imprim&eacute;es sur la carte, dans l'ordre &eacute;crit. Voir r&egrave;gle 413, &laquo;R&eacute;soudre les sorts et les capacit&eacute;s&raquo;.<br> 		<br> 		Retirer de la partie<br> 		Une carte retir&eacute;e de la partie est hors-jeu et ne peut pas &ecirc;tre affect&eacute;e par des sorts ou des capacit&eacute;s. Toutefois, le sort ou la capacit&eacute; qui l'a retir&eacute; de la partie peut indiquer un moyen de la faire revenir. Certaines cartes utilisent l'expression &laquo;mettre de c&ocirc;t&eacute;&raquo; pour les situations dans lesquelles une carte retir&eacute;e de la partie peut revenir en jeu. Voir r&egrave;gle 217.7, &laquo;Retir&eacute;e de la partie&raquo;.<br> 		<br> 		R&eacute;v&eacute;ler<br> 		R&eacute;v&eacute;ler une carte, c'est la montrer &agrave; tous les joueurs. C'est un effet &agrave; un coup: apr&egrave;s que tous les joueurs ont vu la carte, on la remet dans son &eacute;tat pr&eacute;c&eacute;dent.<br> 		<br> 		Rituel<br> 		Un rituel est un type de carte. Les sorts de rituel ne peuvent &ecirc;tre jou&eacute;s que par le joueur actif dans sa phase principale et quand la pile est vide. Voir r&egrave;gle 408, &laquo;Synchronisation des sorts et des capacit&eacute;s&raquo;.<br> 		<br> 		Saboteur (informel)<br> 		C'est un surnom pour les cr&eacute;atures qui ont des capacit&eacute;s qui se d&eacute;clenchent quand elles sont non-bloqu&eacute;es ou qui ne peuvent &ecirc;tre jou&eacute;es que quand elles sont non-bloqu&eacute;es.<br> 		<br> 		Sacrifice<br> 		Pour sacrifier un permanent, son contr&ocirc;leur le d&eacute;place directement de la zone &laquo;en jeu&raquo; au cimeti&egrave;re de son propri&eacute;taire. Si un effet demande &agrave; un joueur de sacrifier un permanent qu'il ne contr&ocirc;le pas, rien ne se passe.<br> 		<br> 		Sauter<br> 		Sauter une &eacute;tape, une phase ou un tour c'est continuer la partie comme si cette &eacute;tape, phase ou tour n'existait pas. Sauter est un effet de pr&eacute;vention ou de remplacement. &laquo;Sauter &lt;quelque chose&gt;&raquo; est la m&ecirc;me chose que &laquo;Pr&eacute;venez &lt;quelque chose&gt;&raquo; ou &laquo;Au lieu de faire &lt;quelque chose&gt;, ne faites rien&raquo;.<br> 		Une fois qu'une &eacute;tape, une phase ou un tour a commenc&eacute;, il ne peut plus &ecirc;tre saut&eacute;, tous les effets de &laquo;saut&raquo; attendront jusqu'&agrave; la prochaine occurrence.<br> 		Tout ce qui &eacute;tait pr&eacute;vu pour arriver pendant une &eacute;tape, une phase ou un tour qui a &eacute;t&eacute; saut&eacute; ne se produira pas. Tout ce qui est pr&eacute;vu pour la &laquo;prochaine&raquo; occurrence de quelque chose attendra la premi&egrave;re occurrence qui ne sera pas saut&eacute;e. Si deux effets am&egrave;nent chacun &agrave; sauter la prochaine occurrence de quelque chose, ce joueur devra sauter les deux prochaines fois.<br> 		Attention: certaines anciennes cartes utilisent le verbe &laquo;passer&raquo; &agrave; la place de &laquo;sauter&raquo;. &laquo;Passez votre &eacute;tape de pioche&raquo; doit se lire &laquo;Sautez votre &eacute;tape de pioche&raquo;.<br> 		<br> 		Sauvagerie (obsol&egrave;te)<br> 		La sauvagerie (rampage en anglais) est une capacit&eacute; qui se d&eacute;clenche &agrave; l'&eacute;tape de d&eacute;claration des bloqueurs de la phase de combat. &laquo;Sauvagerie &lt;X&gt;&raquo; veut dire &laquo;Quand cette cr&eacute;ature devient bloqu&eacute;e, elle gagne +&lt;X&gt;/+&lt;X&gt; jusqu'&agrave; la fin du tour pour chaque cr&eacute;ature qui la bloque, la premi&egrave;re except&eacute;e.&raquo;<br> 		<br> 		Si<br> 		Une capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e peut &ecirc;tre &eacute;crite sous la forme &laquo;Quand/&Agrave; chaque fois que/&Agrave;, si, &lt;action&gt;&raquo;. La capacit&eacute; v&eacute;rifie si la condition indiqu&eacute;e est vraie quand l'&eacute;v&eacute;nement d&eacute;clencheur arrive. Si c'est le cas, la capacit&eacute; se d&eacute;clenche et va sur la pile. &Agrave; la r&eacute;solution, la capacit&eacute; v&eacute;rifie &agrave; nouveau la condition. Si la condition n'est pas vraie &agrave; l'un de ces deux moments, la capacit&eacute; ne fait rien.<br> 		<br> 		Sort<br> 		Une carte non-terrain devient un sort quand elle est jou&eacute;e et reste un sort jusqu'&agrave; ce qu'il soit contrecarr&eacute; ou r&eacute;solu. Les cartes non-terrain peuvent aussi &ecirc;tre appel&eacute;es des &laquo;cartes de sort&raquo;. Voir r&egrave;gle 213, &laquo;Type de sort&raquo;.<br> 		<br> 		Source<br> 		La source d'une capacit&eacute; ou de blessures est la carte ou le jeton qui les a g&eacute;n&eacute;r&eacute;s. Si un effet demande &agrave; un joueur de choisir une source, il peut choisir soit un permanent soit un sort sur la pile (en incluant deux qui cr&eacute;ent un permanent). L'effet s'appliquera aux prochaines blessures inflig&eacute;es par ce sort ou par ce permanent (en combat ou par une de ses capacit&eacute;s).<br> 		<br> 		Symbole d'extension<br> 		Le petit logo imprim&eacute; sous le bord droit de l'illustration sur une carte de Magic est le symbole d'extension, et il indique dans quelle s&eacute;rie la carte a &eacute;t&eacute; publi&eacute;e. Les cartes r&eacute;imprim&eacute;es dans la s&eacute;rie de base re&ccedil;oivent le symbole de cette s&eacute;rie et ne sont plus consid&eacute;r&eacute;es comme faisant partie de leur s&eacute;rie originale. Les cinq premi&egrave;res &eacute;ditions de la s&eacute;rie de base n'avaient pas de symbole d'extension.<br> 		&Agrave; ce jour, les symboles d'extension sont:<br> 		Extensions et &eacute;ditions<br> 		Arabian Nights&reg; [SY]<br> 		Antiquities&reg; [SY]<br> 		Legends&reg; [SY]<br> 		The Dark&reg; [SY]<br> 		Fallen Empires [SY]<br> 		&Egrave;re glaciaire (Ice Age) [SY]<br> 		Terres natales (Homelands) [SY]<br> 		Alliances (Alliances) [SY]<br> 		Mirage (Mirage) [SY]<br> 		Visions (Visions) [SY]<br> 		Aquilon (Weatherlight) [SY]<br> 		Temp&ecirc;te (Tempest) [SY]<br> 		Forteresse (Stronghold) [SY]<br> 		Exode (Exodus) [SY]<br> 		L'&eacute;pop&eacute;e d'Urza (Urza's Saga) [SY]<br> 		L'h&eacute;ritage d'Urza (Urza's Legacy) [SY]<br> 		Classique Sixi&egrave;me &eacute;dition (Classic Sixth Edition) [SY]<br> 		&Eacute;ditions de D&eacute;couverte<br> 		Portal [SY]<br> 		Portal Second Age [SY]<br> 		Portal Three Kingdoms [SY]<br> 		Cartes promotionnelles<br> 		DragonCon [SY]<br> 		Romans Magic [SY]<br> 		Cartes de la ligue Arena [SY]<br> 		R&eacute;impressions<br> 		Les cartes r&eacute;imprim&eacute;es dans Renaissance, Chronicles, Anthologies ou d'autres s&eacute;ries de r&eacute;impressions ont le symbole d'extension original sur chaque carte. Ces cartes sont trait&eacute;es comme si elles faisant partie de leur s&eacute;rie originale.<br> 		S&eacute;ries non-comp&eacute;titives<br> 		Unglued [SY]<br> 		<br> 		Symboles de mana<br> 		Les symboles de mana sont [oW], [oU], [oB], [oR], [oG], [o0], [o1] &agrave; [o9] et [oX].<br> 		Chacun des symboles de mana color&eacute;s repr&eacute;sente un mana color&eacute;: [oW] blanc, [oU] bleu, [oB] noir, [oR] rouge et [oG] vert.<br> 		Les symboles de [o1] &agrave; [o9] sont des co&ucirc;ts de mana g&eacute;n&eacute;rique et repr&eacute;sentent une quantit&eacute; de mana qui peut &ecirc;tre pay&eacute; avec du mana de n'importe quelle couleur ou du mana incolore.<br> 		Le symbole [oX] repr&eacute;sente une quantit&eacute; non sp&eacute;cifi&eacute;e de mana. Quand il joue un sort ou une capacit&eacute; activ&eacute;e avec un [oX] dans son co&ucirc;t, son contr&ocirc;leur d&eacute;cide de la valeur de X.<br> 		Le symbole [o0] repr&eacute;sente z&eacute;ro mana et est utilis&eacute; pour indiquer quand un sort ou une capacit&eacute; activ&eacute;e ne co&ucirc;te rien &agrave; jouer.<br> 		<br> 		Taille maximale de main<br> 		La taille maximale de main de chaque joueur est normalement de sept cartes, quoique des effets puissent la modifier. Au d&eacute;but de l'&eacute;tape de nettoyage du joueur actif, s'il a trop de cartes en main, le joueur choisit autant de cartes que n&eacute;cessaire pour r&eacute;duire sa main jusqu'&agrave; la taille maximale et s'en d&eacute;fausse (mais n'en d&eacute;fausse pas plus). Voir r&egrave;gle 314, &laquo;&Eacute;tape de nettoyage&raquo;.<br> 		<br> 		Terrain<br> 		Un terrain est une carte et un type de permanent &agrave; la fois. Les terrains ne sont pas des sorts et ne vont pas sur la pile, ils sont simplement mis en jeu depuis la main. Le joueur actif peut jouer un terrain une fois par tour, pendant sa phase principale, quand il a la priorit&eacute; et que la pile est vide. Voir r&egrave;gle 214.9, &laquo;Terrains&raquo;.<br> 		<br> 		Terrain de base<br> 		Il y a cinq terrains de base: plaine, &icirc;le, marais, montagne et for&ecirc;t. Chaque terrain de base a une capacit&eacute; de mana intrins&egrave;que. Voir r&egrave;gle 214.9, &laquo;Terrains&raquo;.<br> 		<br> 		Terrain non-base<br> 		Tout terrain autre qu'un terrain de base (plaine, &icirc;le, marais, montagne, for&ecirc;t) est appel&eacute; terrain non-base. Un terrain non-base qui est &laquo;consid&eacute;r&eacute; comme&raquo; un terrain de base a la capacit&eacute; de mana de ce terrain et est sujet &agrave; tout sort ou capacit&eacute; qui agit sur ce type de terrain, mais continue &agrave; ne pas &ecirc;tre un terrain de base<br> 		<br> 		Texte aide-m&eacute;moire<br> 		Le texte aide-m&eacute;moire appara&icirc;t en g&eacute;n&eacute;ral apr&egrave;s une capacit&eacute; &agrave; mot-clef sur une carte. Il est imprim&eacute; entre parenth&egrave;ses, en italique et dans une taille peu plus petite que le reste du texte. Ce texte donne un r&eacute;sum&eacute; de la r&egrave;gle du jeu mais n'est pas lui-m&ecirc;me consid&eacute;r&eacute; comme &eacute;tant du texte de r&egrave;gles.<br> 		<br> 		Texte d'ambiance<br> 		C'est le texte en italiques qui appara&icirc;t en dessous du texte de r&egrave;gles sur une carte. Il donne une information sur l'univers du jeu, une ambiance, mais n'a aucun effet sur le jeu.<br> 		<br> 		Travers&eacute;e des plaines, travers&eacute;e des &icirc;les, travers&eacute;e des marais, travers&eacute;e des montagnes, travers&eacute;e des for&ecirc;ts.<br> 		Voir Travers&eacute;e des terrains.<br> 		<br> 		Travers&eacute;e des terrains<br> 		La &laquo;travers&eacute;e des terrains&raquo; est un terme g&eacute;n&eacute;rique. Le texte de r&egrave;gles d'une carte utilise en g&eacute;n&eacute;ral un type sp&eacute;cifique de terrain comme dans &laquo;travers&eacute;e des marais&raquo;.<br> 		La travers&eacute;e des terrains est une capacit&eacute; d'&eacute;vasion. Une cr&eacute;ature avec une travers&eacute;e des terrains est imblocable tant que le joueur d&eacute;fenseur contr&ocirc;le au moins un terrain du type sp&eacute;cifi&eacute;. Voir r&egrave;gle 502.6, &laquo;Travers&eacute;e des terrains&raquo;.<br> 		<br> 		Type<br> 		Le mot &laquo;type&raquo; en lui-m&ecirc;me est ambigu, il peut d&eacute;signer le type de base d?une carte, d'un sort, etc., mais aussi un sous-type (comme un type de cr&eacute;ature ou d'enchantement). Voir r&egrave;gles 212-215.<br> 		Le type (et le sous-type si applicable) est imprim&eacute; directement sous l?illustration sur une carte. Le type de sort pour une carte non-terrain est le m&ecirc;me que le type de la carte, m&ecirc;me si le texte de r&egrave;gles indique qu'il peut &ecirc;tre jou&eacute; &laquo;comme&raquo; un autre type (en fait, il suit les r&egrave;gles de synchronisation propres &agrave; cet autre type). Le type de permanent d'une carte en jeu est le m&ecirc;me que son type de carte. Les jetons n'ont pas de type de sort ou de carte mais ont un type de permanent.<br> 		Quand un sort ou une capacit&eacute; change le type d'un permanent, le nouveau type remplace tous les types pr&eacute;c&eacute;dents. Si un sort ou une capacit&eacute; ajoute un type, il l'indique.<br> 		Le type d'une cr&eacute;ature est imprim&eacute; apr&egrave;s le mot &laquo;Cr&eacute;ature&raquo; sous l?illustration de la carte, ou est d&eacute;fini par le sort ou la capacit&eacute; qui a cr&eacute;&eacute; un jeton. Une cr&eacute;ature peut avoir plusieurs types. Une carte non-cr&eacute;ature qui est chang&eacute;e en cr&eacute;ature par un sort ou une capacit&eacute; n'a pas de type de cr&eacute;ature &agrave; moins que le sort ou la capacit&eacute; ne lui en donne un.<br> 		Les cat&eacute;gories de cartes, comme terrain de base ou enchantement local, ne sont pas des types et ne peuvent &ecirc;tre nomm&eacute;es quand on doit choisir un type.<br> 		<br> 		Valeur initiale<br> 		Les valeurs initiales des caract&eacute;ristiques d'une carte sont imprim&eacute;es sur la carte ou dans le texte de r&egrave;gles du sort ou de la capacit&eacute; qui a cr&eacute;&eacute; un jeton.<br> 		Les effets qui changent le type d'une carte changent les valeurs initiales d'un ou plus de ces caract&eacute;ristiques, et pas les valeurs courantes. Ils ne prennent pas le pas sur les effets continus qui changent ces caract&eacute;ristiques. Voir r&egrave;gle 214.5.<br> 		<br> 		Vol (flying)<br> 		Le vol est une capacit&eacute; d'&eacute;vasion. Une cr&eacute;ature avec le vol ne peut pas &ecirc;tre bloqu&eacute;e par des cr&eacute;atures sans le vol. Une cr&eacute;ature sans le vol peut bloquer une cr&eacute;ature avec ou sans le vol. Voir r&egrave;gle 502.4, &laquo;Vol&raquo;.<br> 		<br> 		Vous/votre<br> 		Les mots &laquo;vous&raquo; ou &laquo;votre&raquo; sur une carte indiquent toujours son contr&ocirc;leur actuel.<br> 		<br> 		X<br> 		Si un co&ucirc;t comporte un &laquo;[oX]&raquo; en lui, l'annonce de la valeur du X fait partie du fait de jouer un sort ou une capacit&eacute;. Tant que le sort ou la capacit&eacute; est sur la pile, le [oX] dans son co&ucirc;t de mana &eacute;gale ce nombre de mana g&eacute;n&eacute;rique. Si une carte dans n'importe quelle autre zone a [oX] dans son co&ucirc;t de mana, cette quantit&eacute; est trait&eacute;e comme [o0].<br> 		<br> 		Zone<br> 		Tout endroit o&ugrave; les cartes de Magic peuvent se trouver pendant une partie est une zone. Voir r&egrave;gle 217, &laquo;Zones&raquo;.<br> 		<br> 		Index<br> 		A<br> 		Arriv&eacute;e en jeu, 214.3, 410.10a<br> 		Artefact, 214.6, 305.3, 401.3<br> 		<br> 		B<br> 		Blessures fatales, 420.5c<br> 		Blessures, 214.4, 314.1b<br> 		Bo&icirc;te de texte, 207<br> 		Bouclier, 419.1, 419.7b<br> 		<br> 		C<br> 		Capacit&eacute;s, 402<br> 		capacit&eacute; &agrave; mot-clef, 502<br> 		capacit&eacute; activ&eacute;e, 403, 406.1d<br> 		capacit&eacute; d'&eacute;vasion, 501<br> 		capacit&eacute; de mana, 214.9f, 406.1, 408.2e, 411, 413.2e<br> 		capacit&eacute; d&eacute;clench&eacute;e, 404, 408.1f, 408.2e, 410, 420.1<br> 		capacit&eacute; retard&eacute;e, 406.2<br> 		capacit&eacute; statique, 405, 408.1h, 408.2b, 418.1, 418.4a<br> 		Carte, 200.1<br> 		C&eacute;l&eacute;rit&eacute;, 502.5<br> 		Cibler, 409.2ce, 413.2a, 415.2<br> 		Contrecarrer les sorts, 401.3, 414<br> 		Contr&ocirc;leur, 214.8i, 403.2, 410.2, 410.4, 413.2b<br> 		Couleur, 203.2, 217.6b, 402.3<br> 		incolore, 203.2<br> 		Co&ucirc;t, 308.2, 309.2, 409.2f<br> 		co&ucirc;t converti de mana, 203.3<br> 		co&ucirc;t d'activation, 403.1, 409.2f?g, 411.1<br> 		co&ucirc;t de mana, 203, 409.2f, 413.2f<br> 		co&ucirc;t de substitution, 402.4, 409.2f<br> 		co&ucirc;t suppl&eacute;mentaire, 203.4, 402.4, 409.2f<br> 		Cr&eacute;atures, 208.1, 214.7, 216.1, 401.3<br> 		endurance, 208, 420.5b<br> 		force, 208, 310.1a<br> 		<br> 		D<br> 		D&eacute;bordement, 502.3<br> 		D&eacute;fausser (se), 217.3b, 217.4a, 314.1a<br> 		D&eacute;gagement, 217.5d, 302.1<br> 		D&eacute;truire, 217.4a<br> 		Distorsion, 502.8<br> 		Dur&eacute;e, 418.3a<br> 		<br> 		E<br> 		Effets, 214.4, 300.3, 314.1b, 402.1, 408.2a, 416<br> 		effet &agrave; un coup, 417<br> 		effet bas&eacute; sur un &eacute;tat, 314.1c, 408.2c, 420<br> 		effet continu, 214.5, 410.10b, 412.1, 418<br> 		effet de pr&eacute;vention, 314.1b, 419, 419.7?8<br> 		effet de remplacement, 314.1b, 419, 419.6, 419.8<br> 		effet d&eacute;pendant, 418.5c<br> 		effet ind&eacute;pendant, 418.5c<br> 		Enchantements, 214.8, 305.3, 401.3<br> 		enchantement global, 214.8a?b<br> 		enchantement local, 214.8a, 214.8c?i, 412.2, 420.5d<br> 		permanent enchant&eacute;, 214.8g?i<br> 		Engager, 308.2<br> 		&Eacute;tape, 300.1?3, 408.1c, 410.1<br> 		&Eacute;tat du jeu, 410.8a?b<br> 		&Eacute;v&eacute;nement d&eacute;clencheur, 404.1?2, 406.2b, 410.2, 410.6?7<br> 		<br> 		I<br> 		Illustration, 204<br> 		Infinit&eacute;, 421<br> 		Initiative, 502.2<br> 		<br> 		J<br> 		Jeton, 200.1, 203.1, 214.2, 214.5, 216, 413.2f<br> 		Jeux ill&eacute;gaux, 422<br> 		Joueur actif, 408.1c, 413.2d<br> 		<br> 		L<br> 		L&eacute;gende, 215<br> 		r&egrave;gle des l&eacute;gendes, 215.1, 420.5e<br> 		<br> 		M<br> 		Match, 101.2<br> 		Mettre de c&ocirc;t&eacute;, 217.7a<br> 		Mode, 409.2b, 415.2a<br> 		<br> 		N<br> 		Nom, 202, 216.1<br> 		Nombre de collection, 211<br> 		<br> 		P<br> 		Paquet, 100.2, 100.4, 217.2a<br> 		Passer, 300.2, 408.1c, 413.1<br> 		Permanent, 214.1?5, 214.9f, 217.5b?c, 402.8<br> 		Phase de combat, 306<br> 		cr&eacute;ature attaquante, 308.5, 309.1, 309.3, 410.9b<br> 		cr&eacute;ature bloqu&eacute;e, 309.3, 310.1c<br> 		cr&eacute;ature bloqueuse, 309.3, 310.1, 310.1d<br> 		cr&eacute;ature non-bloqu&eacute;e, 309.3, 310.1b<br> 		d&eacute;but du combat, 307<br> 		&eacute;tape de d&eacute;claration des attaquants, 308<br> 		&eacute;tape de d&eacute;claration des bloqueurs, 309<br> 		&eacute;tape de fin du combat, 311<br> 		&eacute;tape des blessures de combat, 310, 502.2b<br> 		retir&eacute; du combat, 306.2, 309.4<br> 		Phase de d&eacute;but, 301<br> 		&eacute;tape d'entretien, 303<br> 		&eacute;tape de d&eacute;gagement, 302<br> 		&eacute;tape de pioche, 304<br> 		Phase de fin, 312<br> 		&eacute;tape de fin du tour, 312.1, 313<br> 		&eacute;tape de nettoyage, 312.1, 314<br> 		Phase principale, 305, 408.1d<br> 		premi&egrave;re phase principale, 305.1<br> 		seconde phase principale, 305.1<br> 		Phase, 300.1?3, 408.1c, 410.1<br> 		Pi&eacute;tinement, 502.9<br> 		Piocher, 102.2, 102.4, 102.6, 304.1<br> 		Priorit&eacute;, 302.2, 408.1b?d, 420.3<br> 		Protection, 502.7<br> 		Pseudo-sort, 217.6b, 409.2a, 410.2<br> 		<br> 		Q<br> 		Quitter le jeu, 214.3, 216.3, 410.10c?d<br> 		<br> 		R<br> 		Raret&eacute;, 206.2<br> 		R&eacute;g&eacute;n&eacute;ration, 419.6b<br> 		R&eacute;ponse, 217.6b, 419.4<br> 		R&eacute;serve, 300.4, 406.1a<br> 		R&eacute;soudre, 217.6c, 401.1, 401.3, 413<br> 		<br> 		S<br> 		Sacrifice, 217.4a<br> 		S&eacute;rie de base, 206.3<br> 		Sort, 213.1, 217.5b, 217.6a?b, 401, 408.1e<br> 		Source, 402.6, 419.7c<br> 		Sous-type, 212.2, 214.2, 214.7a<br> 		Symbole d'extension, 206<br> 		Symbole de mana, 203.1, 203.2<br> 		<br> 		T<br> 		Taille de main maximum, 217.3b, 314.1a<br> 		Terrains, 203.1, 213.1, 214.9, 305.4, 408.2d<br> 		terrain de base, 214.9d?g<br> 		terrain non-base, 214.9g?h<br> 		Texte aide-m&eacute;moire, 207.2<br> 		Texte d'ambiance, 207.2<br> 		Texte de r&egrave;gles, 207.1<br> 		Travers&eacute;e des terrains, 502.6<br> 		Type, 205, 212, 213, 214<br> 		<br> 		V<br> 		Valeur initiale, 214.5, 418.3c<br> 		Vie (points de), 420.5a<br> 		total des points de vie, 101.3, 102.1<br> 		Vol, 502.4<br> 		<br> 		Z<br> 		Zone, 217, 402.3, 406.2d, 410.10<br> 		biblioth&egrave;que, 217.2<br> 		cimeti&egrave;re, 217.4<br> 		en jeu, 217.5<br> 		main, 101.3, 217.3<br> 		pile, 217.6, 310.2, 408.1c, 408.1e?g, 408.2, 409.2a, 413.1<br> 		retir&eacute; de la partie, 217.7<br> 		<br> 		G&eacute;n&eacute;rique<br> 		Conception originale du jeu Magic: L'Assembl&eacute;e: Richard Garfield<br> 		Conception et d&eacute;veloppement des r&egrave;gles techniques: Beth Moursund et Bill Rose, avec des contributions de William Jockusch, Paul Barclay, Charlie Cantata, Stephen D'Angelo, Brady Dommermuth, Skaff Elias, Mike Elliott, Richard Garfield, Dan Gray, Robert Gutschera, Collin Jackson, Jeff Jordan, Jim Lin, Michael Phoenix, Mark Rosewater, David Sachs, Henry Stern, Tom Wylie et Donald X<br> 		Secr&eacute;tariat de r&eacute;daction: Darla A. Kennerud, Brady Dommermuth et Jennifer Clarke Wilkes<br> 		Direction de la conception de Magic: Bill Rose<br> 		Conception graphique: Dave Woods<br> 		Management du produit: Shirley Carlson, Judy Holman et Tina Trenkler<br> 		Production: Chris Nitz et Hans Reifenrath, avec des contributions des &eacute;quipes pr&eacute;presse et production<br> 		<br> 		Magic: L'Assembl&eacute;e a &eacute;t&eacute; con&ccedil;u par Richard Garfield, avec des contributions de Charlie Cantata, Skaff Elias, Don Felice, Tom Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave Pettey, Barry &laquo;Bit&raquo; Reich, Bill Rose et Elliott Segal. Les symboles de mana ont &eacute;t&eacute; con&ccedil;us par Christopher Rush.<br> 		<br> 		Remerciements aux membres des diff&eacute;rents groupes de travail, et &agrave; bien d'autres personnes, trop nombreuses pour &ecirc;tre cit&eacute;es ici, mais qui ont toutes contribu&eacute; &agrave; ce projet.<br> 		Remerciements bien particuliers &agrave; Peter Adkison pour avoir su reconna&icirc;tre les bonnes id&eacute;es, et pour en avoir eu, pour savoir reconna&icirc;tre les gens bien, et pour en faire lui-m&ecirc;me partie.<br> 		<br> 		Ces r&egrave;gles sont dat&eacute;es du 2 avril 1999.<br> 		<br> 		&copy;1993 1999 Wizards of the Coast, Inc. WIZARDS OF THE COAST, Magic: The Gathering, Magic: L'Assembl&eacute;e, Magic, Arabian Nights, Antiquities, Legends et The Dark sont des marques d&eacute;pos&eacute;es de Wizards of the Coast, Inc. ARENA, DCI, Classic, Fallen Empires, Ice Age, &Egrave;re glaciaire, Homelands, Terres Natales, Alliances, Mirage, Visions, Weatherlight, Aquilon, Tempest, Temp&ecirc;te, Stronghold, Forteresse, Exodus, Exode, Urza's Saga, L'&eacute;pop&eacute;e d'Urza, Urza's Legacy, L'h&eacute;ritage d'Urza, Portal, Portal Second Age, Portal Three Kingdoms, Chronicles, Unglued, Vanguard, le symbole en ailes de chauve-souris &laquo;M&raquo;, le symbole d?engagement ([ocT]), les symboles de mana ([oW], [oU], [oB], [oR], [oG]) et le pentagone des couleurs sont des marques de Wizards of the Coast, Inc. Brevet USA n&deg;5662332. Brevets internationaux en cours.<br> 	</body>  </html> 
