<html> <head>    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1">    <meta name="Description" content="Un article of Places to Go, People to Be">    <meta name="KeyWords" content="fanzine, jdr, jeu, role, jeux, rles">    <title>Une histoire du JdR - 9me partie</title> </head> <body stylesrc="../theme-index.htm" background="../pics/parchment2.jpg" bgcolor="#FFFFFF" text="#000000"> <table BORDER=0 WIDTH="100%" > <tr> <td VALIGN=TOP>Places to Go, People to Be</td>  <td ALIGN=RIGHT VALIGN=TOP>[ <a href="../theme-index.htm">Index par th&egrave;me</a> ] [ <a href="../issue-index.htm">Index par num&eacute;ro</a> ]&nbsp;</td> </tr> </table>  <p>&nbsp;</p> <table BORDER=0 CELLSPACING=5 WIDTH="100%" height="5384" > <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="100%" colspan="2" height="161">   <h2 align="center">Une Histoire du jeu de rles</h2>   <strong>   <p align="center">Par Steve Darlington</p>   </strong><em>   <p align="center">Un expos assez complet, globalement prcis et  peine   biais de l'existence turbulente de notre hobby, de ses origines  nos   jours. Adapt en feuilleton.</em></p> <p>&nbsp;</td>  </tr>  <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="15%" height="978"> </td>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="978"> <h2>Neuvime partie: la fin et le commencement</h2> <p align="justify">Les annes 90 avaient amen de grands changements dans le milieu du JdR. <i>Vampire</i> avait capt les curs et les porte-monnaies des rlistes aussi bien que des non-rlistes, rvolutionnant le processus de commercialisation des JdR tout entier. Ctait le seul jeu depuis <i>D&amp;D</i>  faire autant sensation sur la totalit du march du divertissement, et il devint presque aussi clbre. En consquence, comme pour <i>D&amp;D</i>, on copia <i>ad nauseam</i> ses approches du design et du jeu, introduisant une rvolution dans le contenu et la manire de concevoir les jeux de rles.<br> <br> Mais la raction contre ce mouvement fut tout aussi puissante. Elle ouvrit la voie  tout un courant de jeux de rles qui dplacrent laccent de laspect dramatique (&quot;&nbsp;adulte&nbsp;&quot;) vers l&quot;&nbsp;action&nbsp;&quot; (&quot;&nbsp;purile&nbsp;&quot;). Le milieu rliste se divisa en deux camps, chaque faction dnigrant lautre. Bien que moins marque de nos jours, cette bipolarisation est toujours frquente.<br> <br> Mais tandis que les rlistes se chamaillaient, un&nbsp;outsider arriva et vola les marchs des deux factions et les feux de la rampe. Ctait quelque chose dtonnamment unique, qui changea entirement le monde ludique. Quelque chose de si incroyablement populaire et commercial, quil semblait crer de largent  partir de rien. Ctait <i>Magi(c)que</i><br> <br> Il tait une fois, Richard Garfield, un simple mathmaticien new-yorkais avec un&nbsp;talent pour la cration de jeux. Il crait un jeu pour tuer le temps perdu dans les files dattente aux conventions, lorsquil eut une ide&nbsp;:</p> <blockquote>   <p align="justify">&quot; <i>Magic</i> naquit entre autres grce au fait que je passais plein   de temps dans des magasins de jeux et des boutiques spcialises, et ils ont   souvent des <i>comics</i> et des cartes  collectionner. Ces cartes taient   fascinantes [mais] elles mapparaissaient toujours frustrantes, parce quon   aurait dit que vous devriez pouvoir faire quelque chose avec ces trucs qui   taient si beaux et avaient des motifs si sympas Je ne voyais tout   simplement pas  quoi a menait <br>   Si on pouvait faire quelque chose avec elles, jouer un jeu par exemple, je   pensais quil y aurait quelque chose de spcial sur laspect   collection.&nbsp;&quot;</p> </blockquote> <p align="justify">Ainsi, fin 1993, vint au monde le premier Jeu de Cartes  Collectionner (JCC), <i>Magic&nbsp;: lAssemble</i>. Garfield se reprsentait initialement la nature rvolutionnaire de son ide d'une manire parfaitement exacte&nbsp;:</p> <blockquote>   <p align="justify">&quot;Je trouvai que ctait un jeu vraiment cool, et si je ne me   trompais pas, il pourrait tre un nouveau genre de jeu, un peu comme lapparition   du premier jeu de plateau&nbsp;&quot;</p> </blockquote> <p align="justify">Cependant, Garfield ne sattendait pas  ce que <i>Magic</i> devienne si populaire si rapidement. Il ne sattendait absolument pas non plus  ce que le jeu fasse lobjet dune telle collectionnite, ni que les valeurs des cartes ne senvolent. Son ide de laspect &quot;&nbsp; collectionner&nbsp;&quot; tait trs diffrent.</p> <blockquote>   <p align="justify">&quot;Je ne mattendais certainement pas  ce que quiconque se fasse une   collection complte de cartes d'dition de base ce serait quelque chose   de trs difficile  obtenir  ctait rendu dlibrment difficile   parce que je pensais que cela augmenterait la valeur du jeu. Je pensais quil   tait sympa que, aussi longtemps que vous jouiez, il y aurait encore des   choses dans le jeu que vous ne connaissiez pas. Jai t atterr de voir   des gens inverser compltement lide et dire &quot;&nbsp;nous allons tout   simplement essayer de tout avoir&nbsp;&quot;.</p> </blockquote> </td> </tr>  <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="15%" height="592"><i>Garfield a mentionn le vieux jeu de plateau </i>Rencontre   Cosmique<i> comme une de ses plus grandes sources dinspiration pour la   conception de </i>Magic</td>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="592"><p align="justify"> Garfield na peut-tre pas beaucoup daffinits avec le ct &quot;&nbsp;collection&nbsp;&quot; du jeu (il ne possde mme pas de collection complte lui-mme), mais cela la rendu trs riche. Il en fut de mme pour son diteur, Wizard of the Coast, qui est devenu une des plus grosses firmes jamais vues dans le domaine du jeu, grce aux ventes de <i>Magic</i>. A sa 6<sup>me</sup> dition lors de lcriture de cet article, <i>Magic</i> est toujours en tte du march des JCC, et a des douzaines dextensions. Des millions de gens y jouent dans le monde, et plus de 4&nbsp;milliards de cartes ont t vendues. <i>Magic</i> a des tournois et des classements, tant nationaux quinternationaux, et les prix des cartes ont atteint les milliers. En tant que phnomne ludique, <i>Magic</i> est peut-tre ingal.<br> <br> Ce ntait que le dbut. Quelque chose daussi norme inspira immdiatement une arme dimitateurs, avec des degrs doriginalit variables. Garfield lui-mme se mit  travailler  trois autres JCC, dont le trs intelligent <i>Netrunner</i>. Comme pour les JdR dans les annes 80, chaque film, srie tl, BD ou JdR devait avoir son propre JCC. Nous emes des produits drivs de <i>Star Wars, Star Trek, Babylon 5, AD&amp;D, Vampire, Loup-Garou, lAppel de Cthulhu, la Terre du Milieu&nbsp;</i>; des <i>comics Marvel&nbsp;; </i>de<i> The Crow, Highlander, Hercules, Xena, James Bond</i> et dinnombrables autres. Deux dentre eux, <i>Shadowfist</i> et <i>Legend of the Five Rings</i>, en arrivrent  inspirer des jeux de rles, et certains JCC taient conus pour tre partie intgrante de systmes de rgles de JdR. Quelques-uns, comme <i>Dragon Storm</i> et<i> Arcadia: The Wyld Hunt</i>, introduisirent mme des lments de roleplay dans leur mcanismes.<br> <br> La folie collectionnite inspira alors le Jeu de Ds  Collectionner. TSR commena avec lingnieux wargame <i>Dragon Dice</i>, qui fut suivi dune plus petite suite de clones, comme <i>Dicemaster, Chaos Progenitus</i>, et encore un autre produit driv de <i>Star Trek</i>. Toutefois, le genre ne dcolla pas vraiment, et seul <i>Dragon Dice</i> na pas compltement disparu.<br> <br> Les JCC se rvlrent plus rsistants, mais eux aussi ont vu leur popularit diminuer. Presque tous les jeux sortis lors de la rue de la moiti des annes 90 ont sombr dans le nant. La popularit de <i>Magic</i> est bien sr reste constante, comme lont t les adaptations les plus populaires comme <i>Star Wars </i>et <i>Star Trek</i>, et des nouveaux venus vigoureux continuent darriver sur le march. Le genre ne steindra pas rapidement, mais sa prminence sur le march pourrait disparatre.<br> </td> </tr> <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="15%" height="458"><i>[1] NdT&nbsp;: jeux  laspect relativement   traditionnel, avec des &quot;&nbsp;cartes &nbsp;pas    collectionner&nbsp;&quot;, comme </i>Guillotine, Elixir, Il tait une fois, <i>etc.</i> </td>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="458"><p align="justify">   Ces nouvelles ides de jeux engendrrent un intrt renouvel pour lutilisation   de cartes et de ds, et gnrrent ainsi un essor de la production de jeux   plus traditionnels [1]. Il se rvlrent aussi utiles en attirant de   nouveaux joueurs vers le JdR, mais au milieu des annes 90, beaucoup de   rlistes ne pouvaient voir les nouveaux venus que comme des envahisseurs.   Tandis que les JCC prenaient dassaut le milieu rliste, ils occuprent   rapidement des sances, des clubs, des conventions et des tagres   habituellement dvolues au jeux de rles. Tout comme les wargames avaient   t mis   sur la touche par lattaque du JdR, ce fut alors notre tour de nous sentir   dpasss.<br>   Mais bien pire que la perte de popularit fut la perte de   profits, car pour beaucoup, cela signifiait la destruction de notre loisir   tout entier.<br>   <br>   Personne nest certain de ce qui causa leffondrement du secteur du JdR.   Il est simpliste de faire porter toute la faute  la mare montante des JCC&nbsp;;   nanmoins elle a d avoir un effet considrable, puisque lnorme   dpense en achats de cartes limita directement les dpenses en JdR. Quelle   quen soit la cause, les ventes du march du JdR dclinrent notablement   au milieu des annes 90. Ce ntait certainement pas assez pour signifier   la fin du secteur, mais ctait un souci srieux. On eut besoin dun   bouc missaire, et le JCC tait le plus vident.<br>   <br>   Un coup terrible fut port lorsque Wizards of the Coast annona en 1996 quil   abandonnait entirement le JdR pour se recentrer uniquement sur la vente   de JCC. A lpoque, Wizards soutenait des jeux pointus trs apprcis   comme <i>Ars Magica, Everway</i> et <i>Talislanta</i>. Pour certains,   cette trahison totale de leur loisir tait hassable, et fournissait la   preuve dfinitive du potentiel destructif de ces cartes envahissantes. A ce   moment l, Wizards devint lempire malfique de la Profession, encore plus   mpris que White Wolf.<br>   </td> </tr>  <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="15%" height="135"><i>Vous pouvez lire le point de vue de Gygax sur la   faillite de TSR </i><a HREF="http://www.gygax.com/gygaxfaq.html"><i>ici</i></a><i>.</i> </td>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="135"><p align="justify"> Cependant, mme les plus grands prophtes de malheurs et opposants aux cartes nauraient pas pu prdire ce qui arriva ensuite. En 1997, TSR, le plus grand, le plus vieux et le plus vnr de tous les diteurs, fit faillite. Tandis que certains blmrent simplement le manque de sens des affaires et la dispersion des ressources sur de trop nombreuses lignes de produits, cela envoya un message effrayant  tous les joueurs du monde. Si <i>AD&amp;D</i> pouvait chuter, tout le monde le pouvait.<br> <br>   </td> </tr>  <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="15%" height="534"><i>[2] NdT: GDW coula en 1996. Mayfair Games (1997),   WEG (1998), ICE (rachet) et FASA (1999) suivirent. En France SPSR et Ludis   (1998).&nbsp;</i> </td>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="534"><p align="justify"> West End Games, un autre gant, fit bientt de mme, et ctait la tendance de lpoque. Des diteurs plus petits disparurent [2], des magazines cessrent de paratre, des boutiques furent obliges de se recentrer massivement sur les JCC pour se maintenir  flot. Mais ceci a lentement commenc  voluer. A la fois TSR et WEG sont revenus, et plein de nouvelles gammes et dditeurs sont apparus dernirement. Le secteur est en train de fleurir une fois de plus.<br> <br> Mais les rlistes ont tir une leon importante de cette crise. Nous savions quil tait difficile de gagner de largent dans la Profession, mais supposions que les poids lourds taient  labri. En effet, on critiquait bien souvent les gros diteurs pour leur attitude commerciale, le postulat tant quils se proccupaient davantage de vendre que de crer des bons jeux. Mais  ce moment, les plus grands et les plus mchants diteurs avaient fait faillite. Nous cessmes tous de considrer la dure ralit des affaires comme un aspect secondaire. Nous sommes  prsent plus conscients des vicissitudes de la gestion dun diteur de JdR, et avons par l un regard plus juste sur les mcanismes conomiques du secteur dans son ensemble.<br> <br> La disparition de TSR conduisit aussi  une forte pression commerciale, o le marketing (et donc la survie de lditeur) devint une considration prioritaire dans la production de JdR. Certains JdR commencrent  utiliser des intrigues stendant sur plusieurs supplments, et des univers de jeu extrmement dtaills pour rendre les supplments indispensables. Dans quelques cas, les rlistes ne peuvent maintenant plus se contenter dacheter juste un ou deux livres mais doivent se colleter  toute une gamme pour exploiter pleinement&nbsp;leur jeu. Cette volution a bien entendu t critique, mais la plupart des jeux vitent daller aussi loin. Et lorsque cette approche est suffisamment mesure pour permettre aux rlistes de choisir et de piocher ce qui leur plat le plus, cest en fait trs avantageux pour la Profession. A prsent, un jeu  succs mne automatiquement  une gamme qui se vend bien et donc  un diteur qui gagne de largent, et qui fabrique plus de jeux. Lorsque que nos tagrent se remplissent de produits, cela ne fait que renforcer la Profession, ce qui est toujours bon.<br>   </td> </tr>  <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="15%" height="135"><a HREF="http://ptgptb.free.fr/0008/once8.htm"><i>un   autre article</i></a><i> discute de cette   attitude</i> </td>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="135"><p align="justify"> Cependant, la nouvelle approche peut tre dissuasive pour les nouveaux venus, et bien quelle encourage la fidlit  une gamme, elle restreint la varit et lesprit de nouveaut. Tandis que lapproche &quot;&nbsp;voulez-vous en savoir plus&nbsp;? Alors achetez tel autre supplment&nbsp;&quot; devient de plus en plus commune, et que les critiques de celle-ci se font de plus en plus entendre, le milieu du JdR est peut tre en train de dvelopper un nouveau clivage. Les consquences de cette situation restent encore  estimer.<br>   </td> </tr>  <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="15%" height="439"><i>Les JdR &quot;&nbsp;produits drivs&nbsp;&quot;   ont t examins en dtail dans la </i><a HREF="../0007/history7.htm"><i>septime   partie</i></a> </td>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="439"><p align="justify"> Un autre aspect de la pression des affaires fut un intrt renouvel pour les JdR commerciaux drivs. Bien que <i>The Babylon Project</i> (Babylon 5) ne se soit pas rvl une poule aux ufs dor, le JdR <i>Star Trek: The Next Generation</i>  rencontra un grand succs et donna un grand coup dacclrateur  la Profession, avant que son diteur ne fasse faillite. Dautres JdR mtisss comme <i>Hercules &amp; Xena</i> et <i>Sailor Moon </i>marchent aussi trs bien.<br> <br> Il y eut aussi un essor des JdR &quot;rtros&quot;, un retour des grands succs commerciaux du pass. GURPS ressuscita de vieilles lgendes comme <i>Traveller</i> et <i>Bunnies and Burrows </i>et dautres JdR plus spcifiques ont t rdits. TSR en particulier regarda en arrire, vers les aventures classiques, les cratures, et les supplments. Cela sintensifia lorsque TSR et le jeu de rles eurent tous deux 25 ans, avec des sorties d &quot;dition spciale anniversaire dargent&quot;, y compris leur campagne la plus populaire de tous les temps, <i>les Chroniques de Dragonlance</i>.<br> <br> Mais de nouveaux genres et de nouvelles ides foisonnent aussi. Des jeux comme <i>Fading Suns, Alternity </i>et<i> Trinity </i>ont ramen la Science-Fiction sous les projecteurs. <i>Deadlands,</i>  suivi de prs par <i>Werewolf: Wild West, </i>est le premier JdR &quot;&nbsp;western&nbsp;&quot; depuis quinze ans, et possde un des univers les plus originaux. Le monde de <i>Cthulhu </i>sest considrablement tendu lorsque Pagan Publishing nous donna lunivers moderne de <i>Delta Green</i>, et <i>Conspiracy X</i> offrit  la gnration <i>X-Files&nbsp;</i>un jeu de choix. Ces JdR, ainsi que <i>Don't Look Back</i>, donnrent au JdR dhorreur une nouvelle jeunesse.<i><br> <br> </i>     </td> </tr>  <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="15%" height="154"><em>[3] Sam Spade est le hros des polars de Raymond   Chandler, et Mike Hammer celui de Mickey Spillane.</em> </td>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="154"><p align="justify"> <i>Noir </i>nous a fait jouer dans le monde de Sam Spade et Mickey Spillane [3]. Steve Jackson Games mit courageusement pied dans le monde des dmons et des anges avec <i>In Nomine</i>. Dream Pod 9 a maintenu en vie le genre post-apocalyptique avec <i>Tribe 8</i>.<br> <br> AEG, un nouveau-venu impressionnant, a repris le monde du Japon fodal dans <i>Legends   of the 5 Rings </i>et, [en 1999] ramena sur le devant de la scne le genre cape et pe avec <i>7th Sea</i>. Sans oublier Archon Games, dont le remarquablement original <i>Unknown Armies</i>,  qui aucun autre JdR ne ressemble.<br>   </td> </tr>  <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="15%" height="246"><i></i>&nbsp;   <p><em>Il est intressant de savoir quon a vendu plus dexemplaires de   la 3<sup>me</sup> dition de </em>Runequest<em> en France qu'aux Etats-Unis&nbsp;!</em> </td>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="246"><p align="justify"> Le jeu de rles est aussi devenu plus international. Le sus-mentionn <i>In Nomine</i> est bas sur un JdR franais, tout comme le <i>Nephilim</i> de Chaosium. Des traductions  venir du florissant milieu du JdR franais comprennent <i>Bloodlust</i> (chez Hogshead), et <i>Polaris</i> (Pinnacle) [4]. On a parl de jeux originaires de Scandinavie, dAllemagne, du Japon et du Brsil. Cela a men  une meilleure comprhension des marchs et des ides trangres aux anglophones, ce qui ne peut conduire qu des JdR meilleurs.<br> <br> Pendant ce temps, de vieilles enseignes comme Steve Jackson Games, Chaosium, White Wolf et WotC/TSR continuent de produire leurs gammes de grande qualit. On a sorti de nouvelles ditions de <i>lAppel de Cthulhu</i> et de <i>Vampire</i>, et les supplments pour <i>GURPS</i> sortent toujours  un rythme incroyable, le supplment <i>Discworld</i> tant trs populaire, et tant mme devenu   jeu indpendant. TSR continue dagrandir et dapprofondir ses gammes, et a fait un norme pas en ditant un nouveau systme de rgles en presque 20 ans.<br>   </td> </tr>  <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="15%" height="667"><em>[5] NdT&nbsp;: le systme SAGA a t   abandonn, pour se concentrer sur la licence d20 (encore plus   payante&nbsp;!).</em> </td>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="667"><p align="justify"> Le systme SAGA, apparu dans le nouveau&nbsp;: <i>Dragonlance: The Fifth Age</i> et <i>Marvel Superheroes</i>, utilise des mcanismes  base de cartes et ne ressemble en rien  <i>AD&amp;D</i>. Ctait une extension remarquablement risque pour TSR, mais elle a t payante [5].<br> <br> Bien sr, la Profession est toujours dirige par les dynamiques du march. La tendance du moment est  la reprise des JdR de super-hros, avec divers diteurs tentant de capturer ce march. TSR nous a donn <i>Marvel</i>, le nouveau produit de White Wolf est <i>Aberrant</i>, et Pinnacle sortit en 1999 <i>Brave New World</i>. West End Games reprenant la licence de DC comics, nous donne <i> DC Universe RPG</i>, que Mayfair [qui perd la licence] ramne sous une nouvelle forme. Mais la crativit inhrente  la Profession rsiste toujours aux modes de lpoque.<br> <br> Par de nombreux aspects, la Profession aujourdhui est trs semblable  ce quelle tait il y a vingt ans. Bien que nous soyons encore largement  lombre dun trs grand succs, nous sommes passs de la simple copie de <i>Vampire</i>  la cration utilisant ses points forts. Nous avons atteint un point o une partie de cet difice cre quelque chose de compltement nouveau par rapport  sa base. Peut-tre sommes-nous  la frontire dun nouvel Age dOr, et que le jeu de rles va atteindre, dans les prochaines annes, des hauteurs que nous ne pouvons imaginer. On ne peut que lesprer.<br> <br> Mais quelle dcennie a a t. Nous nous sommes aperus que lempire malfique de TSR avait des pieds dargile, et vu lempire malfique de Wizards of the Coast prouver  quel point ils aiment le JdR en le ressuscitant. Nous avons vu lempire malfique de White Wolf diviser le milieu rliste en deux factions destructrices, et dans le mme temps porter le jeu de rles  de formidables sommets financiers et artistiques. Nous avons encaiss le tir de barrage des troubles financiers et des invasions des JCC, et en sommes ressortis plus forts.<br> <br> De tout cela, nous avons appris quil ny a pas dempire malfique oeuvrant contre nous, et que rien, mme pas les JCC, ne peut&nbsp;signifier la fin des JdR. Le jeu de rles est quelque chose au-del des marchs et des modes, des firmes et des rivalits, et continuera dexister quels que soient nos concurrents ou nos infortunes. Si lhistoire de notre loisir nous a appris quelque chose, cest que le jeu de rles est toujours changeant mais ne mourra jamais, pas mme par les croisades religieuses ou la dbcle financire. Bien que nous ayons parcouru un long chemin depuis <i>D&amp;D</i>, le concept fondamental est toujours le mme, et cest un concept qui durera.<br> <br>   </td> </tr>  <tr> <td VALIGN=TOP WIDTH="15%" rowspan="2" height="582"><i>[6] NdT&nbsp;: </i><a HREF="http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_1030.html"><i>Fuzzy   Heroes</i></a><i>&nbsp;: un croisement de wargames avec figurines/JdR qui   utilise vos animaux en peluche.<br>   </i><a HREF="http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=781"><i>Jorune</i></a><i>&nbsp;:   un jeu culte, au monde complexe.<br>   </i><a HREF="http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=102"><i>HOL&nbsp;</i></a><i>:   une parodie trash de JdR.<br>   </i><a HREF="http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_3828.html"><i>Dragonraid</i></a><i>&nbsp;:   une variante &quot;&nbsp;chrtienne&nbsp;&quot; de D&amp;D.<br>   </i><a HREF="http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_4762.html"><i>Synnibar</i></a><i>&nbsp;:   considr comme un des pires JdR du monde.</i> </td>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="553"><p align="justify"> Et quelle Histoire nous avons&nbsp;! Nous sommes partis des premiers jours de <i>D&amp;D</i> et <i>T&amp;T</i>, aux rvolutions de <i>RuneQuest, Cthulhu </i>et <i>Warhammer, </i>en passant par la puissance commerciale de <i>Champions, Star Wars, Dragonlance</i> et <i>RIFTS</i>, jusqu lre moderne, avec les tragdies srieuses de <i>Wraith</i> et le fun bourr daction de <i>Feng Shui</i>. En chemin, nous avons vu lhorreur brutale de <i>Kult</i>, la bont pelucheuse de <i>Fuzzy Heroes </i>[6], la popularit universelle de <i>GURPS</i>, lclat momentan de <i>Skyrealms of Jorune</i>, lintelligence subtile de <i>Mage</i>, la stupidit caricaturale de <i>Macho Women with Guns</i>, laspect repoussant de <i>HOL</i>, la saintet de <i>Dragonraid</i>, la complexit de <i>Rolemaster</i>, la simplicit de <i>FUDGE</i>, le chaos de <i>Toon</i>, la prcision de <i>Pendragon</i>, labomination de <i>Synnibar</i> et le gnie de <i>Paranoa</i> cest un dfil vertigineux dincroyables ralisations dans le domaine du divertissement. Et tout a en seulement 25 ans&nbsp;; nous ne faisons que commencer.<br> <br> Notre 25me anniversaire est une bonne occasion de se retourner vers cette histoire, dtre fiers et, encore plus important, dapprendre les leons quelle nous a donnes. Pour vraiment comprendre do nous venons, afin de mieux comprendre le prsent, afin que nous puissions voir plus clair quand nous envisageons notre avenir.<br> <br> Bien sr, quand nous envisageons lavenir, nous ne devrions jamais oublier que nous nous tenons sur les paules de gants. Mais il est de loin plus important de se souvenir que, bien que notre histoire soit incroyable, le futur du jeu de rles sera de loin encore plus excitant.<i> <hr> <p>[4]&nbsp;NdT&nbsp;: Rve de Dragon et Agone ont aussi t traduits. Bloodlust est suspendu au destin tortueux de Hogshead.</p> <hr> <p>Si vous avez aim lHistoire du JdR, faites-le nous savoir (<a HREF="mailto:editors@ptgptb.org">en anglais</a>, <a HREF="mailto:ptgptb@free.fr">en franais</a>). Et allez lire les commentaires de lauteur dans la <a href="addendum.htm">postface</a>.</i>     </td> </tr>  <tr>  <td VALIGN=TOP WIDTH="85%" height="21">   </td> </tr>  <tr> <td VALIGN=TOP COLSPAN="2" WIDTH="65%" height="199"> &nbsp; <p> <center>[ <a href="../theme-index.htm">Index par th&egrave;me</a> ] [ <a href="../issue-index.htm">Index par num&eacute;ro</a> ]</p> <p> Copyright &copy; 1999 <i>Places to Go, People to Be</i>, tous droits r&eacute;serv&eacute;s. Pour plus de d&eacute;tails, vous pouvez consulter notre <a href="../copyright.htm">page de copyrights</a>.<br> Notre e-mail (&eacute;crire en anglais): <a href="mailto:editors@ptgptb.org">editors@ptgptb.org</a></p></center>  <center><font size="2">Traduit par Rappar. Tir&eacute; de PTGPTB n&deg;9, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale&nbsp; peut &ecirc;tre consult&eacute;e sur le <a href="http://ptgptb.org/">site de PTGPTB</a>.</font></center> </td> </tr> </table>  </body> </html> 
