<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0//EN"> <html> <head> <title>Le domaine de Saladdin - Articles - Pilule bleue ou pilule rouge?</title> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="docs.css"> <meta name="LANG" content="FR"> <meta name="description" content="La traduction de l'article Allt he boys but my Johnny are marching out of step de Places to go, People to be"> <meta name="keywords" content="PTGPTB, Saladdin"> <meta name="generator" content="Namo WebEditor v3.0"> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> top.document.title="Le Domaine de Saladdin - Articles - Pilule bleue ou pilule rouge?" </script></head>  <body background="../pictures/marbre3.jpg" bgcolor="white" text="black" link="red"  vlink="blue" alink="#9966FF">  <p align="center"><font face="Morpheus,Comic Sans MS" size="7">Pilule bleue  ou pilule rouge&nbsp;?</font> <font face="Arial,Times New Roman"><br> <br> </font><b>Par Andrew Rilstone</b>  <div align="center"><table border="0">     <tr>         <td width="106" align="justify"><p>&nbsp;</td>         <td width="637" align="justify"><p align="center"><i>O&ugrave; l'auteur              nous parle de ce qui constitue vraiment le jeu de r&ocirc;le, et              o&ugrave; il se demande pourquoi cela nous &eacute;chappe si souvent.              Accepterez-vous d'entrer pleinement dans un nouveau monde en prenant              la pilule rouge, ou vous acrrocherez-vous au monde qui est le v&ocirc;tre              avec la pilule bleue&nbsp;?</i> <br> <br></td>     </tr>     <tr>         <td width="106"><p><i>Certains lecteurs se souviendront des articles              d'Andrew Rilstone publi&eacute;s dans les pages du magazine Arcane.</i>              </td>         <td width="637" valign="top"><p>Je ne joue pas aux jeux de r&ocirc;le              pour participer &agrave; une s&eacute;ance de conte collectif&nbsp;;              je ne joue pas aux jeux de r&ocirc;le pour simuler un monde vraisemblable&nbsp;;              je ne joue pas aux jeux de r&ocirc;le pour mettre en ?uvre mes comp&eacute;tences              strat&eacute;giques ou tactiques. Je ne fais pas du jeu de r&ocirc;le              comme une excuse pour faire du th&eacute;&acirc;tre amateur. </p>             <p>En r&eacute;alit&eacute;, pour &ecirc;tre tr&egrave;s franc avec              vous, je ne joue plus du tout aux jeux de r&ocirc;le ces derniers              temps, et je n'y ai pas jou&eacute;, dans une certaine mesure, depuis              bien trop longtemps. </p>             <p>Le foss&eacute; entre le jeu de r&ocirc;le tel que je le con&ccedil;ois              et ce qui se passe dans la plupart des groupes de joueurs est devenu              si large que trouver un groupe dans lequel je me sente &agrave;              l'aise est devenu une t&acirc;che quasiment impossible. Afin de              comprendre cela, vous devez d'abord comprendre pourquoi je joue              aux jeux de r&ocirc;le. </p>             <p>Je joue aux jeux de r&ocirc;le afin d'entrer dans une r&ecirc;verie              sophistiqu&eacute;e o&ugrave; je me retrouve dans le r&ocirc;le              de diverses personnes imaginaires&nbsp;: chevaliers, astronautes,              super-h&eacute;ros. </p>             <p>Beaucoup (la plupart) des parties auxquelles j'ai particip&eacute;              ces deux derni&egrave;res ann&eacute;es ne m'ont pas permis d'entrer              dans cet &eacute;tat de r&ecirc;ve. Lors de certaines d'entre elles,              le meneur de jeu et les autres joueurs ont activement fait en sorte              (inconsciemment, je suppose) de m'emp&ecirc;cher d'entrer dans cet              &eacute;tat. Et il n'y a rien d'autre, absolument rien d'autre,              qui puisse me faire rester dans le jeu. </td>     </tr>     <tr>         <td width="106" valign="top"><p><br> <i>Gary Fine est un sociologue              am&eacute;ricain qui a beaucoup &eacute;crit sur le jeu de r&ocirc;le              et sa nature sociale.</i> </td>         <td width="637"><p><br> Gary Fine appelle cela l'&nbsp;&quot;absorption&quot;.              Se laisser prendre par votre personnage&nbsp;; se laisser prendre              par la partie. Permettre &agrave; votre esprit de se concentrer              sur l'univers de jeu, et &quot;mettre entre parenth&egrave;ses&quot;              le monde r&eacute;el, les d&eacute;s, le caf&eacute;, la pizza,              les feuilles de papier, les chaises inconfortables. Nous sommes              &agrave; des ann&eacute;es-lumi&egrave;re de pr&eacute;tendre que              les jeux de r&ocirc;le peuvent ou devraient &ecirc;tre quelque chose              de mystique, ou une forme d'hypnose ou de psych&eacute;d&eacute;lie&nbsp;:              c'est simplement reconna&icirc;tre le fait &eacute;l&eacute;mentaire              que le jeu de r&ocirc;le est une activit&eacute; esth&eacute;tique,              imaginative ou m&ecirc;me (dans le sens le plus large) artistique.              </p>             <p>Peu de jeux de r&ocirc;le utilisent le terme d'absorption, mais              on a l'habitude de consid&eacute;rer le concept comme allant de              soi. On supposait que c'&eacute;tait l'aspect central de l'exp&eacute;rience              du jeu de r&ocirc;le dans chaque jeu qui proclamait &quot;Vous pouvez              revivre la majest&eacute; de la cour du Roi Arthur&nbsp;; vous pouvez              vous cacher dans une cabine t&eacute;l&eacute;phonique pour y d&eacute;chirer              votre chemise&nbsp;; vous pouvez voler dans un chasseur dans les              tranch&eacute;es de l'arme ultime de l'empire...&quot; De nos jours,              il est bien plus probable que l'on vous dise qu'un jeu&nbsp;: </p>             <blockquote><p>se concentre sur le voyage du h&eacute;ros, sur la                  qu&ecirc;te sacr&eacute;e ou sur le monomythe, qui repr&eacute;sentent                  dans le langage des mythes la recherche de leur propre identit&eacute;                  par les diff&eacute;rentes cultures</p></blockquote>             <p>qu'il est&nbsp;: </p>             <blockquote><p>un moyen puissant d'exploration de nos r&ecirc;ves</p></blockquote>             <p>ou encore qu'il est&nbsp;: </p>             <blockquote><p>un jeu de contes (<i>storytelling game</i>), mais                  &eacute;galement un jeu de r&ocirc;le... Vous ne faites pas                  que raconter des histoires ; en fait, vous y prenez part en                  endossant les r&ocirc;les des personnages principaux. Cela ressemble                  beaucoup au th&eacute;&acirc;tre, si ce n'est que c'est vous                  qui inventez les r&eacute;pliques.</p></blockquote>             <p>Combien de questions sont-elles pos&eacute;es l&agrave;&nbsp;?              Dans quelle mesure le jeu de r&ocirc;le ressemble-t-il au th&eacute;&acirc;tre&nbsp;?              Quand le &quot;jeu de r&ocirc;le&quot; est-il devenu subsidiaire              au <i>storytelling</i>&nbsp;? </td>     </tr>     <tr>         <td width="106" valign="top"><p><br> <i>Andrew a commenc&eacute; &agrave;              jouer aux jeux de r&ocirc;le &agrave; la fin des ann&eacute;es 1970.</i>              </td>         <td width="637"><p><br> S'il y a quelques uns des Grands Anciens qui              sont toujours en train de lire, il peut survenir ici un ch?ur de              &quot;je vous l'avais bien dit.&quot; &Agrave; l'&eacute;poque o&ugrave;              la plupart des jeux de r&ocirc;le semblaient obs&eacute;d&eacute;s              par l'id&eacute;e d'&ecirc;tre des jeux de plateau, et o&ugrave;              les pro-zines nous disaient que les (faux) jeux de r&ocirc;le informatiques              &eacute;taient aussi des jeux de r&ocirc;le, je protestais f&eacute;rocement              en disant que les jeux de r&ocirc;le &eacute;taient un support narratif,              un moyen pour raconter des histoires. </p>             <p>Dans la mesure o&ugrave; l'essentiel d'une partie doit consister              en une s&eacute;rie d'&eacute;v&eacute;nements (et non pas en des              m&eacute;canismes de jeu et des r&egrave;gles), je crois encore              fortement que c'est toujours vrai. Le jeu de r&ocirc;le, &eacute;tant              oral, est th&eacute;&acirc;tral&nbsp;; et &eacute;tant th&eacute;&acirc;tral,              il requiert des &eacute;v&eacute;nements et des conflits&nbsp;:              en un mot, une intrigue. Il est tout bonnement impossible de s'asseoir              autour d'une table en disant&nbsp;: &quot;Eh bien, hum, je suis              absorb&eacute; par mon personnage&quot;&nbsp;; cette absorption              est n&eacute;cessairement un produit de ce que vous faites, et elle              n'est r&eacute;v&eacute;l&eacute;e que par ce que vous faites. De              nombreux romans pour adultes sont des &eacute;tudes statiques de              personnages, s'appuyant sur le talent stylistique ou la perspicacit&eacute;              de l'auteur pour &ecirc;tre rendues attirantes (m&ecirc;me les auteurs              de romans policiers ou d'histoires pour enfants font souvent avancer              l'action de leur livre &agrave; la vitesse d'un escargot, ce qui              serait relativement inacceptable dans un film ou un t&eacute;l&eacute;film).              Un conflit ne signifie pas, bien s&ucirc;r, une action grossi&egrave;re              du genre &quot;pif-paf&quot;&nbsp;: le conflit int&eacute;rieur              entre action et inaction dans <i>Hamlet</i>, ou bien le conflit              intellectuel sur l'importance du langage dans <i>Pygmalion</i>,              sont tous deux des situations hautement th&eacute;&acirc;trales.              Mais mettre l'&nbsp;&quot;histoire&quot; - ou m&ecirc;me l'&nbsp;&quot;Histoire&quot;              - sur un pi&eacute;destal et en faire l'essentiel du jeu de r&ocirc;le              est une id&eacute;e qui me semble manquer de suite. </p>             <p>Repensez &agrave; la premi&egrave;re fois o&ugrave; vous &ecirc;tes              entr&eacute; dans ce hobby &agrave; la fois b&ecirc;te, idiot, extraordinaire,              insatiable d&eacute;voreur de temps et de vie, consommateur de pizzas.              Vous &ecirc;tes-vous int&eacute;ress&eacute; aux jeux de r&ocirc;le              parce qu'ils allaient vous permettre de construire une histoire&nbsp;?              Bien s&ucirc;r que non. Si vous aviez un quelconque int&eacute;r&ecirc;t              dans le fait de raconter des histoires, vous &eacute;tiez d&eacute;j&agrave;              en train de les retranscrire dans ce petit cahier de brouillon que              vous cachiez dans votre tiroir &agrave; chaussettes. Vous ne vous              y &ecirc;tes pas int&eacute;ress&eacute; non plus parce que c'&eacute;tait              un moyen de pratiquer une sorte de proc&eacute;d&eacute; th&eacute;&acirc;tral.              Il y avait les pi&egrave;ces de th&eacute;&acirc;tre de l'&eacute;cole              pour faire &ccedil;a. Vous jouiez parce que vous vouliez &ecirc;tre              un super-h&eacute;ros, un hobbit ou un vampire. Vous avez commenc&eacute;              &agrave; faire du jeu de r&ocirc;le presque au m&ecirc;me instant              o&ugrave; vous avez arr&ecirc;t&eacute; de &quot;jouer&quot;, au              sens &quot;&eacute;cole primaire&quot; du mot. </p>             <p>Les parties &eacute;chouent d&egrave;s que l'on perd de vue cet              objectif basique. Gardez-le en vue, et vos parties pourront devenir              quelque chose d'une complexit&eacute; presque infinie. Concentrez-vous              sur le fait que vous &ecirc;tes en train de &quot;jouer des chevaliers              en armure&quot;, et l'ensemble de l'histoire et de l'&eacute;conomie              m&eacute;di&eacute;vale, le corpus entier de la litt&eacute;rature              arthurienne, les espoirs et les d&eacute;sirs de vos joueurs, et              les grands &eacute;v&eacute;nements du monde r&eacute;el, pourront              pointer le bout de leur nez et se joindre &agrave; la partie. Nous              &eacute;tions &agrave; Camelot et nous le d&eacute;fendions contre              les g&eacute;ants presque au m&ecirc;me moment o&ugrave; le coup              d'&Eacute;tat sovi&eacute;tique &eacute;clatait &agrave; Moscou.              Perdez de vue que vous &ecirc;tes pr&eacute;cis&eacute;ment en train              de prendre toute pr&eacute;caution qui puisse vous emp&ecirc;cher              de vous faire absorber par votre personnage, et vous voil&agrave;              ? au mieux ? avec un exercice complexe de statistiques sur les jets              de d&eacute;s. Il n'y a simplement aucun int&eacute;r&ecirc;t &agrave;              ce qu'un meneur de jeu produise quelque chose de vague ressemblant              &agrave; &quot;un bon comics de super-h&eacute;ros&quot; ? quoi              que cela puisse bien vouloir dire. Ce que je voulais, c'&eacute;tait              r&ecirc;ver &eacute;veill&eacute; d'&ecirc;tre Superman. </p>             <p>Cela ne signifie pas que ma&icirc;triser doit &ecirc;tre simpliste              et pu&eacute;ril. Quand j'&eacute;tais petit, je parlais comme les              &quot;nenfants&quot;, et il me suffisait de mettre une couverture              rouge sur les &eacute;paules pour me transformer en Superman. Quand              je suis devenu un homme, j'ai eu besoin d'une r&ecirc;verie plus              sophistiqu&eacute;e, dirig&eacute;e vers une certaine sorte de r&eacute;alit&eacute;.              Stan Lee en &eacute;tait conscient lorsqu'il a r&eacute;invent&eacute;              Superman, en en faisant un lyc&eacute;en avec des allergies, des              devoirs, et un costume qui se d&eacute;chirait. Mais c'&eacute;tait              encore une r&ecirc;verie, et c'&eacute;tait pour cela qu'il &eacute;crivait              &quot;le h&eacute;ros qui pourrait &ecirc;tre vous&quot; sur la              couverture. </p>             <p>&Eacute;videmment, il ne vous faut pas le moins du monde en venir              &agrave; croire, penser ou avoir le sentiment que vous &ecirc;tes              r&eacute;ellement plus rapide qu'un grand immeuble ou que vous pouvez              sauter par-dessus des balles d'un simple bond. Il n'y a que les              fondamentalistes fous et les fanatiques de r&eacute;alit&eacute;              virtuelle qui croient que les r&ocirc;listes peuvent perdre de vue              qui ils sont dans la vraie vie. De la m&ecirc;me fa&ccedil;on, vous              ne voulez pas n&eacute;cessairement exp&eacute;rimenter en d&eacute;tail              ce que cela serait r&eacute;ellement d'&ecirc;tre Clark Kent. Nous              ne voulons pas ? la plupart du temps ? entendre parler de super              petits d&eacute;jeuners ou de super transits intestinaux. La vie              d'un pilote rebelle dans l'univers de <i>Star Wars</i> ne serait              sans aucun doute pas tr&egrave;s diff&eacute;rente de celle d'un              pilote de la RAF de nos jours&nbsp;: discipline, travail technique,              minutieux, douze mois d'ennui pour une minute de terreur. La diff&eacute;rence              (car ils combattent assur&eacute;ment dans le bon camp) pourrait              ne pas &ecirc;tre si pertinente si seize intercepteurs TIE vous              envoyaient des torpilles &agrave; protons aux fesses. Ce que les              joueurs de <i>Star Wars</i> veulent &eacute;prouver avant tout,              c'est l'aventure que l'on trouve dans les films. Dans ce cas, nous              sommes, c'est vrai, en train de cr&eacute;er une fiction, et non              une simulation&nbsp;: nous avons affaire avec non pas la r&eacute;alit&eacute;,              mais avec l'impression de r&eacute;alit&eacute;, et m&ecirc;me avec              l'impression de r&eacute;alit&eacute; fictive. Cette r&eacute;alit&eacute;              fictive peut &ecirc;tre une de celles o&ugrave; des gar&ccedil;ons              de ferme non entra&icirc;n&eacute;s peuvent triompher de soldats              d'&eacute;lite, o&ugrave; vous pouvez vous balancer &agrave; des              chandeliers sans que leurs cha&icirc;nes ne se brisent, o&ugrave;              les criminels font toujours trois erreurs stupides. Elle peut &ecirc;tre              aussi une interpr&eacute;tation enti&egrave;rement r&eacute;aliste              de l'Angleterre m&eacute;di&eacute;vale, remplie de b&eacute;b&eacute;s              morts et de crottin de cheval. Le type de r&eacute;alit&eacute;              dont nous parlons est l'affaire du meneur de jeu&nbsp;; c'est une              question de go&ucirc;t, ou de temp&eacute;rament artistique. Quelle              que soit cette r&eacute;alit&eacute;, nous devrions avoir la possibilit&eacute;              d'&ecirc;tre absorb&eacute; par elle&nbsp;: l'accepter comme r&eacute;elle,              et d&eacute;sirer y passer un peu de temps. </p>             <p>Cette id&eacute;e a peut-&ecirc;tre eu un peu mauvaise r&eacute;putation              parce que de mauvais joueurs (allant des irr&eacute;fl&eacute;chis              aux d&eacute;rang&eacute;s mentaux) ont utilis&eacute; des doctrines              similaires pour g&acirc;cher le plaisir d'autres joueurs. Dans le              cas le plus inoffensif, vous trouvez des joueurs qui proclament              que leurs PJ ne prendront pas part &agrave; une qu&ecirc;te, un              sc&eacute;nario ou une mission particuli&egrave;re parce que ce              n'est pas le genre de chose que leur personnage ferait. Dans le              cas le plus insidieux, un joueur annonce que son PJ va tuer les              autres membres du groupe parce qu'il a &eacute;crit &quot;Chaotique              Mauvais&quot; ou &quot;Berserker&quot; sur sa feuille de personnage,              ou parce qu'il est musulman et qu'eux sont chr&eacute;tiens. Dans              le cas le plus stupide, un groupe de joueurs d&eacute;cide qu'il              va faire quelque chose de compl&egrave;tement diff&eacute;rent de              ce que le meneur de jeu ou le sc&eacute;nario attend d'eux&nbsp;:              un groupe d'investigateurs de l'<i>Appel de Cthulhu</i> s'enfuit              de la maison hant&eacute;e pour aller pique-niquer&nbsp;; une &eacute;quipe              de <i>Star Wars</i> d&eacute;serte et rejoint un cirque itin&eacute;rant              (ce dernier exemple peut parfois produire une partie int&eacute;ressante).              </p>             <p>Dans la pratique, tous les bons joueurs s'engagent &agrave; faire              un peu de &quot;double pens&eacute;e&quot;&nbsp;: bien qu'ils soient              absorb&eacute;s par leur personnage, ils exercent une censure, &agrave;              un moindre degr&eacute;, sur leur comportement, et n'accomplissent              pas d'actions qui d&eacute;truiraient la partie. Il est absolument              inutile de faire des choses qui d&eacute;truisent l'illusion dans              le but de maintenir celle-ci&nbsp;! On a correctement d&eacute;crit              cela comme un contrat tacite entre le meneur de jeu et les joueurs.              Si un groupe s'est assembl&eacute; pour jouer &agrave; <i>Star Wars</i>,              alors cela implique que le groupe promette tacitement de jouer &agrave;              la mani&egrave;re de <i>Star Wars</i>. </p>             <p>Ce point est important, car le jeu de r&ocirc;le, au contraire              de la r&ecirc;verie, est une activit&eacute; sociale. J'imagine              que je suis un super-h&eacute;ros&nbsp;; mais je joue aussi ce r&ocirc;le              en compagnie de plusieurs autres personnes. L'existence de ces autres              personnes ? obstin&eacute;ment r&eacute;elles, et non pas le simple              fruit de mes r&ecirc;veries ? est ce qui cr&eacute;e l'illusion              de r&eacute;alit&eacute;, ce qui me permet d'y croire, et donc ce              qui fait fonctionner l'imaginaire. </p>             <p>Cela est si &eacute;vident que c'en est presque tautologique.              Nous faisons semblant d'&ecirc;tre des super-h&eacute;ros pour faire              semblant d'&ecirc;tre des super-h&eacute;ros, parce que nous aimons              faire semblant d'&ecirc;tre des super-h&eacute;ros. Comment, d&egrave;s              lors, est-il possible que tant de groupes perdent de vue cet objectif              basique&nbsp;? Et pourquoi, pourquoi donc les gens continuent-ils              &agrave; faire partie de groupes qui frustrent ce d&eacute;sir&nbsp;?              </p>             <p>Ma th&eacute;orie personnelle est que la plupart des personnes              qui jouent aux jeux de r&ocirc;le ont en eux le d&eacute;sir d'&ecirc;tre              des personnes diff&eacute;rentes, et que ce d&eacute;sir est ancr&eacute;              au plus profond d'eux, tr&egrave;s sinc&egrave;re. Toutefois, l'expression              de soi n'est pas le fort de la plupart des &ecirc;tres humains ?              tout particuli&egrave;rement lorsqu'ils ont entre dix et trente              ans. Nous avons donc des groupes entiers &agrave; qui on a fait              croire le mensonge que &quot;ce jeu vous permettra de devenir un              vampire cool&quot;, et qui continuent &agrave; venir, s&eacute;ance              apr&egrave;s s&eacute;ance, m&ecirc;me si ce n'est pas le cas. Je              crois qu'ils continuent de venir dans le vague espoir qu'un jour              il y aura un d&eacute;clic et qu'ils s'&eacute;clateront en pr&eacute;tendant              &ecirc;tre des m&eacute;ga-gothiques. Il se pourrait m&ecirc;me              qu'ils consid&egrave;rent que tout le monde dans le groupe prend              le m&ecirc;me plaisir, et qu'ils sont en train de faire quelque              chose de travers. Un beau jour, quelqu'un s'exclamera &quot;le Roi              est nu&nbsp;! &quot; et ils abandonneront tous le jeu de r&ocirc;le              pour se mettre &agrave; jouer &agrave; <i>Magic&nbsp;: l'Assembl&eacute;e</i>              &agrave; la place. </p>             <p>Mais peut-&ecirc;tre y a-t-il un autre plaisir secret que les              gens retirent de ces non-jeux&nbsp;: un jour peut-&ecirc;tre, quelqu'un              viendra m'expliquer ce qu'il en est. J'&eacute;cris de mon propre              point de vue. </p>             <p>Il y a beaucoup de choses qui peuvent d&eacute;truire une partie,              qui peuvent emp&ecirc;cher l'absorption. Les meneurs de jeu qui              essaient d'imposer une histoire aux joueurs, de telle sorte que              leurs personnages arr&ecirc;tent d'&ecirc;tre des personnes pour              devenir des marionnettes. Il y a des meneurs de jeu, d'un autre              c&ocirc;t&eacute;, qui ne donnent rien &agrave; faire &agrave; leurs              joueurs, ce qui fait que ces derniers s'ennuient et sortent de leur              personnage. Il y a des meneurs de jeu qui interrompent les joueurs              d&egrave;s qu'une conversation commence&nbsp;; il y en a qui s'assoient              en &eacute;coutant les joueurs comme des psychanalystes freudiens,              et qui ne contribuent pas du tout au dialogue. Il y a des meneurs              de jeu dont les mondes sont tellement inconsistants et mal d&eacute;crits              qu'il est impossible d'y croire. Il y a des jeux qui n&eacute;cessitent              l'utilisation de r&egrave;gles qui r&eacute;duisent chaque combat              (dans les cas extr&ecirc;mes, chaque n&eacute;gociation) en jeu              de plateau, et souvent, m&ecirc;me, en jeu de plateau plut&ocirc;t              ennuyeux. Il y a des joueurs qui brisent les contrats tacites&nbsp;;              des meneurs de jeu qui consid&egrave;rent la partie comme une opportunit&eacute;              d'&eacute;taler leur r&eacute;pertoire de voix idiotes&nbsp;; des              meneurs de jeu qui attirent l'attention sur la grande intelligence              de leur intrigue, et des joueurs qui attirent l'attention sur sa              stupidit&eacute;. Il y a des syst&egrave;mes de jeu qui s'opposent              aux types de personnages ou d'actions que vous voulez pour votre              partie. </p>             <p>Quoi qu'il en soit, ce sont tous l&agrave; divers aspects d'un              m&ecirc;me probl&egrave;me, et d'un seul&nbsp;: le manque de concentration&nbsp;;              le manque d'acceptation. </p>             <p>J'ai perdu le compte du nombre de fois o&ugrave; le comportement              des joueurs eux-m&ecirc;mes ? des &ecirc;tres humains autrement              sains et rationnels ? a frustr&eacute; et d&eacute;truit le plaisir              que je prenais &agrave; jouer. Et nous ne parlons pas ici de la              mani&egrave;re &eacute;go&iuml;ste et complaisante de jouer que              j'&eacute;voquais plus haut. Ceci, au moins, est du mauvais jeu              de r&ocirc;le&nbsp;; du jeu de r&ocirc;le d&eacute;fectueux. Ce              dont je parle ici, ce n'est pas du mauvais jeu de r&ocirc;le. Ce              n'est pas du tout du jeu de r&ocirc;le, d'aucune sorte. </p>             <p>Vous voyez ce dont je parle, non&nbsp;? Les parties o&ugrave;              la voix du meneur de jeu est &eacute;touff&eacute;e, m&eacute;taphoriquement              et litt&eacute;ralement, par le bavardage hors-jeu. Les parties              o&ugrave; le monde de jeu est continuellement bris&eacute; par les              joueurs. J'ai jou&eacute; dans des parties o&ugrave; chaque petit              &eacute;change entre un joueur et le meneur de jeu &eacute;tait              interrompu de fa&ccedil;on frivole par un autre joueur&nbsp;; o&ugrave;              une remarque formul&eacute;e dans la peau du personnage &eacute;tait              parodi&eacute;e par une remarque (d'un manque d'humour atterrant)              hors-jeu&nbsp;; o&ugrave; seulement deux r&eacute;pliques cons&eacute;cutives              d'une conversation entre personnages &eacute;taient &eacute;chang&eacute;es              durant toute la soir&eacute;e&nbsp;; o&ugrave; chaque sc&egrave;ne              dramatique &eacute;tait comment&eacute;e avec ironie&nbsp;; et,              une fois, o&ugrave; le meneur de jeu a pass&eacute; la s&eacute;ance              enti&egrave;re &agrave; nous r&eacute;p&eacute;ter le g&acirc;chis              que faisaient les PJ de &quot;son&quot; sc&eacute;nario. J'ai vu              des Chevaliers Jedi &agrave; <i>Star Wars</i> se faire impitoyablement              parodier, juste parce qu'ils &eacute;taient des Chevaliers Jedi.              J'ai vu des joueurs se faire sermonner parce qu'il jouaient des              personnages &quot;irritants&quot; l&agrave; o&ugrave; l'humour devait              venir des personnages les trouvant irritants ; j'ai vu des adultes              s'abaisser &agrave; la scatologie et aux sous-entendus. J'ai particip&eacute;              &agrave; des parties o&ugrave; il &eacute;tait impossible, &agrave;              aucun moment, de faire la distinction entre les voix des joueurs              et celles de leurs personnages&nbsp;; o&ugrave; les personnages-joueurs              se r&eacute;jouissaient de la mort d'un de leurs camarades. </p>             <p>Je ne sais pas ce qui se passe dans de tels groupes. Peut-&ecirc;tre              le but du jeu de r&ocirc;le est-il de leur fournir le droit d'agir              ainsi, comme pour un carnaval ou une soir&eacute;e de club de rugby.              Je sais que la pr&eacute;dominance de ce type de joueurs m'a &eacute;loign&eacute;              de parties r&eacute;guli&egrave;res de jeu de r&ocirc;le pour une              grande partie de ces deux derni&egrave;res ann&eacute;es. </p>             <p>Est-ce que j'ai une solution&nbsp;? Lorsque l'on parle de r&ecirc;veries,              d'art, de subjectivit&eacute;, de cr&eacute;ation, il est difficile              d'&eacute;viter d'avoir l'air d'un &quot;th&eacute;&acirc;treux&quot;,              d'un Parisien, d'un cam&eacute; de th&eacute;rapies pr&eacute;tentieuses.              En fin de compte, nous jouons &agrave; ces jeux par plaisir, et              je n'ai aucune envie de les changer en une sorte de vocation religieuse              (j'ai vu que cette attitude g&acirc;che aussi les parties). Je suis              r&eacute;ticent &agrave; demander &agrave; ce que l'on s'investisse              et que l'on garde un &eacute;tat d'esprit s&eacute;rieux. Et en              tout cas, ce n'est pas ce qu'il faut. Ce qu'il faut, c'est la concentration              et l'acceptation. Je le crois si fort que je pourrais en faire une              r&egrave;gle de base, &agrave; coller sur un panneau, &agrave; faire              signer &agrave; tous mes joueurs avant de les faire jouer, et &agrave;              faire signer au meneur de jeu avant que je ne joue avec lui. </p>             <blockquote><p>CONCENTRATION + ACCEPTATION = ABSORPTION<br> ABSORPTION                  = JEU DE R&Ocirc;LE</p></blockquote>             <p>Concentration signifie simplement jouer un r&ocirc;le&nbsp;:              se laisser prendre par le monde, se concentrer sur le personnage,              sans parodier les sc&egrave;nes s&eacute;rieuses ou parler &agrave;              propos de <i>Babylon 5</i> &agrave; chaque fois qu'il y a un moment              de creux. </td>     </tr>     <tr>         <td width="106" valign="top"><p><br> <i>Si vous d&eacute;sirez lire              d'autres articles d'Andrew, ou en apprendre plus sur ses id&eacute;es              concernant le jeu de r&ocirc;le, vous pouvez visiter son site Internet              </i><a href="http://www.aslan.demon.co.uk" target="_blank"><i>ici</i></a><i>.</i>              </td>         <td width="637"><p><br> L'acceptation est &agrave; la fois plus simple              et plus difficile. Cela signifie que les joueurs doivent approcher              le jeu dans un esprit non critique&nbsp;: ils doivent respecter              la r&eacute;alit&eacute; basique des autres PJ et du monde. Ils              doivent accepter et respecter ce que le meneur de jeu fait, et &ecirc;tre              toujours de son c&ocirc;t&eacute;. Je crois qu'une fois que la discussion              est entam&eacute;e sur la &quot;r&eacute;ussite de la campagne&quot;              ou sur &quot;le fait qu'ils aiment la campagne ou non&quot;, la              partie est d&eacute;j&agrave; morte. J'ai jou&eacute; &agrave; des              parties qui avaient atteint ce stade avant la premi&egrave;re s&eacute;ance.              </p>             <p>Sur les 90% de d&eacute;chets, j'ai jou&eacute; ou ma&icirc;tris&eacute;              cinq ou six campagnes o&ugrave; la magie marchait, et o&ugrave;              l'absorption avait lieu. Je ne sais pas quand tout a commenc&eacute;              &agrave; d&eacute;g&eacute;n&eacute;rer&nbsp;: peut-&ecirc;tre notre              loisir est-il devenu trop sophistiqu&eacute;, ou peut-&ecirc;tre              avons-nous trouv&eacute; que, avec moins de temps &agrave; notre              disposition, nous acceptions moins d'&ecirc;tre tol&eacute;rants              et non critiques. Bien que la plupart d'entre nous aient moins de              temps pour jouer qu'ils n'en ont eu par le pass&eacute;, je ne vois              aucune raison pour laquelle des groupes d'adultes ne pourraient              pas approcher les jeux de r&ocirc;le avec la bonne disposition d'esprit,              et recommencer &agrave; r&ecirc;ver. </td>     </tr>     <tr>         <td width="106"></td>         <td width="637"><p><hr> Cela fait vingt ans qu'Andrew Rilstone participe              &agrave; l'industrie du jeu de r&ocirc;le en tant que joueur, cr&eacute;ateur,              &eacute;crivain et journaliste. Il travaille actuellement comme              concepteur de jeux vid&eacute;o, et vit &agrave; Bristol. <hr> </p>             <p align="center"><a href="index.htm"><img src="images/bouton-jdr_03-over.gif"              width="168" height="88" border="0"></a> </p>             <p><hr> </p>             <p><font size="2">Copyright &copy; 1998 </font><font size="2"><b>Places              to Go, People to Be</b></font><font size="2"> et &copy; 1998 </font><font              size="2"><b>Steve Darlington</b></font><font size="2">. Traduit              par Pierre Gavard-Colenny. Tir&eacute; de PTGPTB n&deg;2, avec l'aimable              autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise              sans l'accord de Steve Darlington. &quot;Places to Go, People to              Be&quot; et &quot;PTGPTB&quot; sont aussi sous copyright. Le titre              fran&ccedil;ais est, bien entendu, une r&eacute;f&eacute;rence au              film </font><font size="2"><i>Matrix</i></font><font size="2">.              La version originale (</font><a href="http://ptgptb.humbug.org.au/0002/alltheboys.html"><font              size="2">All the boys but my Johnny are marching out of step</font></a><font              size="2">) peut &ecirc;tre consult&eacute;e sur le </font><a href="http://ptgptb.humbug.org.au/"><font              size="2">site de PTGPTB</font></a><font size="2">. Pour toute suggestion              ou r&eacute;action, vous pouvez &eacute;crire au </font><a href="mailto:ptgptb@humbug.org.au"><font              size="2">r&eacute;dacteur en chef de l'e-zine</font></a><font size="2">.              Date de mise en ligne&nbsp;: 20/04/2000.</font> </td>     </tr> </table></div> <p>&nbsp;</p> </body>  </html> 
