<HTML> <HEAD>   <META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-1">   <META HTTP-EQUIV=Content-Language CONTENT=fr>   <META HTTP-EQUIV="Description" CONTENT="BaSIC Chine Impriale est bas sur les rgles de BaSIC et permet de jouer de l'poque Tang  l'poque Qing en intgrant tous les lments de l'heroic fantasy chinoise">   <META NAME="Keywords" CONTENT="Chine,China,Cina,wu shu,basic,runequest,cthulhu,hawkmoon,elric,jeu de role,stormbringer,role playing,gioco di ruolo,crouching tiger hidden dragon,chinese ghost story">   <META NAME="Author" CONTENT="Gianni Vacca">   <META NAME="Date-Created" CONTENT="15-DEC-2002">   <title>Cratures de la mythologie chinoise</title> </HEAD>  <body bgcolor="#ffffdf" text="#000000"> <img src=../../gifs/chine.gif width=62 height=588 align=left> <h1 align=center>   <img src=../../gifs/chine_guilhem.gif width=374 height=148> </h1> <p>  <h3> 8.2 - Les monstres-<em>gui</em> </h3>  Les <em>gui</em> sont les esprits et les fantmes des lgendes chinoises. Parfois, un lien particulier rattache un <em>gui</em> au monde des mortels, crant ainsi un monstre-<em>gui</em>. Ces cratures ne sont pas ncessairement malveillantes. <br> Les monstres-<em>gui</em> sont gnralement invisibles ou empruntent une forme animale, mais un miroir rvle toujours le vritable aspect d'un <em>gui</em>. De mme, un monstre-<em>gui</em> ne peut pas s'approcher d'un objet ayant reu une conscration bouddhique&nbsp;: recueil de stra, mandala, relique... (il faut cependant que l'objet soit bien visible).  <h4><em>Chang</em></h4> Un <em>chang</em> est l'esprit d'une personne dvore par un tigre&nbsp;; elle devient l'esclave du tigre et incite ensuite le fauve  en dvorer une autre afin de se trouver un substitut. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR, CON, TAI, DEX sans objet, INT, POU du personnage avant son dcs. <br> Mouvement : 6, Points de vie&nbsp;: sans objet, Bonus aux dommages&nbsp;: sans objet, Armure naturelle&nbsp;: sans objet. <br> Comptences : Discrtion 90%. <br> <i>Combat :</i> <br> Un <em>chang</em> attaque avec son POU contre le POU de son adversaire sur la table de rsistance. Si cette attaque russit, la victime est prise d'une envie irrsistible de se diriger vers la tanire du tigre. Si l'attaque du <em>chang</em> est un chec, son adversaire peut l'attaquer de la mme manire. Si cette attaque russit, le <em>chang</em> n'a plus le droit de s'attaquer  cet adversaire pendant 1&nbsp;h. <br> Si l'adversaire se trouve sous la protection d'un sortilge de Contre-magie, le <em>chang</em> doit d'abord &quot;passer&quot; la Contre-magie comme s'il tait un sortilge de niveau&nbsp;2. <br> Un sortilge de Dissipation de la magie peut maintenir le <em>chang</em>  distance pendant 2d6 heures si le magicien russit un jet de niveau du sortilge de Dissipation de la magie/POU du <em>chang</em> sur la table de rsistance. Cela peut tre essay  volont jusqu' ce que a marche. <br> Un <em>chang</em> est invulnrable aux armes et aux sortilges autres que ceux dcrits ci-dessus. Une fois que l'attaque d'un <em>chang</em> contre un personnage a russi, il maintiendra sa concentration jusqu' ce que son adversaire soit dvor par le tigre, aprs quoi l'esprit du <em>chang</em> sera libre, et celui de sa victime prendra sa place auprs du tigre. <br> Lors d'un round de combat, les attaques POU/POU des <em>chang</em> ont toujours lieu avant toute autre attaque.  <h4>Esprits affams</h4> D'aprs les conceptions cosmologiques chinoises, les tres humains sont composs d'un corps (<em>xing</em>), d'une me (<em>hun</em>) et d'un esprit (<em>po</em>). L'me gouverne les fonctions intellectuelles, l'esprit les fonctions biologiques. Lors de la mort, l'me part rejoindre les anctres, et l'esprit en revanche retourne  la terre. <br> Mais dans certains cas de dcs (noyade, pendaison, ou autre mort violente), le <em>po</em> peut devenir fou, il reste alors dans le monde des vivants sous la forme d'&quot;esprit affam&quot;, gnralement li au lieu de son dcs (rivire, potence). <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR, CON, TAI, DEX sans objet, INT 3d6 (10-11), POU 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 4, Points de vie&nbsp;: sans objet, Bonus aux dommages&nbsp;: sans objet, Armure naturelle&nbsp;: sans objet. <br> Comptences : Discrtion 100%. <br> <i>Combat :</i> <br> Un esprit affam attaque avec son POU contre le POU de son adversaire sur la table de rsistance. Si cette attaque russit, la victime s'effondre et doit tirer sous sa CON5%. En cas d'chec, la victime meurt&nbsp;; autrement, elle est inconsciente jusqu' ce qu'elle parvienne  tirer sous sa CON1%. Si l'attaque de l'esprit affam est un chec, son adversaire peut l'attaquer de la mme manire. Si cette attaque russit, l'esprit affam n'a plus le droit de s'attaquer  cet adversaire pendant 24&nbsp;h. <br> Si l'adversaire se trouve sous la protection d'un sortilge de Contre-magie, l'esprit affam doit d'abord &quot;passer&quot; la Contre-magie comme s'il tait un sortilge de niveau&nbsp;1. <br> Un sortilge de Dissipation de la magie peut bannir l'esprit affam pendant 1d20 jours si le magicien russit un jet de niveau du sortilge de Dissipation de la magie/POU de l'esprit affam sur la table de rsistance. Cela peut tre essay  volont jusqu' ce que a marche. <br> Un esprit affam est invulnrable aux armes et aux sortilges autres que ceux dcrits ci-dessus. Une fois qu'un esprit affam a attaqu un personnage, il attaquera chaque round jusqu' ce que son adversaire soit inconscient, mort, accepte de suivre les ordres de l'esprit affam, ou l'ait dfait avec son POU. <br> Lors d'un round de combat, les attaques POU/POU des esprits affams ont toujours lieu avant toute autre attaque.  <h4>Esprits de maladie</h4> Dans les campagnes <em>fantastiques</em> ou <em>hroques</em>, il existe deux types de maladies&nbsp;: les maladies naturelles, c'est--dire dues  un virus ou  une bactrie, et les maladies dues  des Esprits de maladie. <br> (<i>Rappel</i> : la comptence Potions et herbes ne joue que pour les maladies naturelles) <p> Pour les maladies d'origine spirituelle, le niveau de maladie (pour connatre la frquence des effets) dpend du POU de l'Esprit possdant. <p> <dl>   <dt>   <dd>   <table border=2 cellpadding=1 cellspacing=2 width=65%>     <tr bgcolor=fec336>       <th>         VIRulence       </th>       <th>         Niveau de maladie       </th>       <th>         POU de l'Esprit       </th>     </tr>     <tr>       <td>         5       </td>       <td>         Faible (Perte chaque semaine)       </td>       <td>         &lt;&nbsp;&#189; POU victime       </td>     </tr>     <tr>       <td>         10       </td>       <td>         Moyen (Perte chaque jour)       </td>       <td>         &#8805;&nbsp;&#189; POU victime       </td>     </tr>     <tr>       <td>         15       </td>       <td>         Forte (Perte chaque heure)       </td>       <td>         &#8805;&nbsp;POU victime       </td>     </tr>     <tr>       <td>         20 ou plus       </td>       <td>         Extrme (Perte chaque minute)       </td>       <td>         &#8805;&nbsp;2POU victime       </td>     </tr>   </table> </dl> Quel que soit le type de maladie, elle volue  chaque intervalle de temps&nbsp;: perte de 1&nbsp;point de POU et jet sous le <b>POU5</b> suivant la frquence indique par le tableau. <ul>   <li> Si le jet choue, la maladie persiste.   <li> Si le jet est russi, pas de perte de point.   <li> Si le jet est russi sous le <b>POU1</b>, la virulence de la maladie baisse de&nbsp;5.   <li> Si le jet est une maladresse (96-00), la VIR de la maladie augmente de&nbsp;5.   <li> Si la victime est exorcise, ou si la VIR tombe &nbsp;0, les points de POU perdus sont        rcuprs  raison de 1 par semaine. </ul>  <h4>Femmes-Oiseaux</h4> Ce sont de jeunes femmes surnaturelles pouvant se transformer en oiseaux, grce  un manteau de plumes magique. <br> La femme-oiseau dpose sa robe de plumes pour se baigner. Si on la lui drobe  ce moment-l, elle est contrainte de conserver sa forme humaine. Il existe plusieurs sortes de femmes-oiseaux. La plus frquente, en Chine, est la femme-cygne, mais il existe galement des femmes-faisanes, des femmes-grues, des femmes-paonnes.  <h4><em>Gui</em> de la nature</h4> Ils sont lis aux montagnes, aux arbres, aux lacs, aux rivires... expression de la nature originelle,  l'instar des nymphes grecques. <br> Les <em>gui</em> de la nature sont invisibles et n'ont qu'une seule caractristique&nbsp;: POU 2d6+12. Leur prsence s'exprime par l'intermdiaire d'un sortilge appropri  leur nature&nbsp;: Magie de l'eau, Magie vgtale, etc.  <h4><em>Jiangshi</em></h4> Certains esprits affams particulirement puissants (cd dont la mort a t vraiment violente ou injuste) peuvent, au moment du dcs, dtruire le <em>hun</em> et prendre possession du <em>xing</em>. Une telle crature se nomme un <em>jiangshi</em> (&quot;mort rigide&quot;). <br> Les <em>jiangshi</em> sont un peu les zombies de la mythologie chinoise. Leur corps est mort (d'o la rigidit), et ils ne sont mus que par leur <em>po</em>. Ils ne sont donc pas trs malins, mais leur cruaut les rend nanmoins extrmement dangereux. <br> Le corps tant rigide, ils se dplacent par bonds, ou en volant (mais a leur cote des PE) <p> <i>Caracs :</i> <br> Utiliser celles du personnage avant son dcs, sauf l'INT et la DEX, rduites de 3. Chaque round de &quot;vol&quot; cote 1 PE <br> <i>Combat :</i> <br> Un <em>jiangshi</em> attaque en bondissant sur son adversaire (<b>+n5%</b>  l'attaque, et <b>-n5%</b>  la parade, o <b>n</b> est le nombre de mtres ainsi parcourus). <br> Un <em>jiangshi</em> combat (attaque ET parade)  mains nues, en utilisant la comptence Bagarre  <b>DEX5%</b>. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d6+bonus dommages <br> Combat hroque 90%, Init cf. ci-dessus. <br> <i>Note :</i> Un <em>jiangshi</em> est insensible  la douleur  <h4>Renards</h4> Certains renards chinois sont en fait des <em>gui</em> pouvant se transformer  volont (sortilge Mtamorphose). <br> Ils gardent toutefois toujours un signe les trahissant (en gnral, une touffe de poils roux  l'emplacement de la queue). <br> Les renards ne sont pas ncessairement mauvais. Dans les lgendes chinoises, ils jouent un peu le rle des lutins des lgendes europennes, plutt farceurs.  <h3> 8.3 - Autres cratures de la mythologie chinoise </h3>  <h4> 8.3.1 - Les cratures dmoniaques </h4>  <h4>Animaux Dmoniaques</h4> Les animaux dmoniaques (<em>yao</em>) ont l'apparence d'animaux ordinaires, mais ils peuvent se transformer en jeunes hommes ou filles charmants. Sous cette forme, ils cherchent  s'accoupler avec les humains pour leur drober leur <em>qi</em>. <br> En termes de jeu, chaque nuit passe avec un animal dmoniaque te un point de Qi  la victime, qui est gagn par l'animal dmoniaque. Lorsque le <b>Qi</b>=0, le <em>yao</em> se cherche une autre proie. Le <em>qi</em> ainsi perdu ne peut tre regagn que si le <em>yao</em> est tu ou renvoy dans son plan d'existence.  <h4><em>Banyao</em></h4> Le <em>banyao</em> est l'hybride issu de l'accouplement d'un animal dmoniaque (cf. ci-dessus) et d'une humaine. Le <em>banyao</em> peut tre de sexe masculin comme fminin&nbsp;; il a l'aspect d'un humain, mais garde un petit signe trahissant son origine&nbsp;: des oreilles pointues, des yeux clairs, la langue fourchue, ou de petites cornes, qu'il cherchera  tout prix  dissimuler. <br> Les <em>banyao</em> n'ont pas de pouvoir particulier si ce n'est celui d'tre eux-mmes immuniss au pouvoir des animaux dmoniaques, et d'tre immortels (cd immuniss aux maladies communes). <br> Un <em>banyao</em> peut tre ou ne pas tre malfique. Les <em>banyao</em> malfiques cherchent  servir un dmon puissant.  <h4><em>Bei</em></h4> Les <em>bei</em> sont des <em>xiao</em> (cf. ci-dessous) aux jambes atrophies. Contrairement  leurs congnres, ils sont incapables de marcher et passent la plupart de leur temps dans les arbres des forts de montagne, se dplaant de branche en branche grce  leurs bras muscls. Parfois, ils organisent des razzias de ravitaillement en attaquant  dos de loup dmoniaque (cf.&nbsp;ci-dessous) les villages humains ou <em>chimei</em> des environs.<p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 2d6 (7), CON 3d6 (10-11), TAI 1d3+2 (4), INT 1d6+6 (9-10), POU 3d6 (10-11), DEX 3d6+3 (13-14), APP 2d6+3 (10). <br> Mouvement : 1/6 (dans les arbres), Points de vie : 7, Bonus aux dommages : Aucun, Armure naturelle&nbsp;: 0. <br> Comptences : Athltisme (escalade) 90%, (autre) 40%, Cascade 45%, Chercher 50%, Discrtion 65%, quitation [loup dmoniaque] 20%, Esquiver 70%, Secourisme 25%, Survie [montagne/fort] 50%, Vigilance 70%. <br> Comptences de magie : les rares <em>bei</em> qui ont une INT de 12 connaissent les sortilges suivants : Armure, Soins, Tatouage, Magie Vgtale, avec une base de 35%. <br> <i>Combat :</i> <br> Armes de mle 40%, FV selon arme ; Armes de tir [arc] 40%, FV 8 ; Petit bouclier, FV 2. <br> Combat hroque 90%, Init 12.  <h4><em>Chimei</em></h4> Les <em>chimei</em> sont des cratures dmoniaques qui vivent dans les endroits inaccessibles tels que montagnes ou forts. Malgr cela, ils vivent de faon ordonne et singent le comportement des peuples civiliss. <br> Les <em>chimei</em> ressemblent  des <em>xian</em> avec de grandes canines. Ils ne sont pas particulirement malveillants, mais ils sont friands de chair humaine et ne reculent devant aucun danger pour s'en procurer. <br> Les <em>chimei</em> sont de grands connaisseurs de la magie taoque, et leurs villages abritent parfois des collections tonnantes d'ouvrages occultes. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11), APP 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 8, Points de vie : 13, Bonus aux dommages&nbsp;: +1d3, Armure naturelle&nbsp;: 0, mais les <em>chimei</em> portent volontiers des armures humaines. <br> Comptences : Athltisme 50%, Chercher 60%, Discrtion 50%, Esquiver 55%, Jeu 40%, Lgendes 20%, Lire et crire / sinogrammes (100+INT2)%, Survie [montagne/fort] 20%, Vigilance 75%. <br> Comptences de magie : chaque <em>chimei</em> connat <strong>INT/3</strong> sortilges avec une base de <strong>INT3%</strong>,  choisir dans la liste suivante&nbsp;: Adresse hroque, Augmentation/Diminution, Confusion, Conjuration dmoniaque, Dtection des substances, Dissipation de la magie, Enchantement, Harmonisation, Lumire/Tnbres, Maldiction, Paralysie, Sommeil, Tlportation, Terreur. <br> <i>Combat :</i> <br> Armes de mle <b>50%</b>, FV selon arme&nbsp;; Armes de tir [arc] <b>30%</b>, FV&nbsp;8. <br> Combat hroque 90%, Init 12.  <h4>Dmons</h4> Les dmons (<em>emo</em>) des lgendes chinoises n'ont apparemment d'autre but que de rpandre le mal dans le monde des mortels, sans raison particulire. <br> Leur aspect est trs variable&nbsp;; en gnral, ils sont bien rpugnants et gluants. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 3d6 (10-11), POU 3d6 (10-11), DEX 3d6 (10-11). <br> Mouvement : 11, Points de vie : 13, Bonus aux dommages&nbsp;: +1d3, Armure naturelle&nbsp;: 2. <br> Comptences : Athltisme 60%, Chercher 60%, Discrtion 50%, Esquiver 65%, Vigilance 75%. <br> Comptences de magie : Ncromancie 35%. <br> <i>Combat :</i> <br> Bagarre (coup de poing) <b>50%</b>. FV 1. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d8+bonus dommages <br> Bagarre (coup de tte) <b>50%</b>. FV 3. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d6+bonus dommages <br> Combat hroque 90%, Init 11. <br> <i>Note :</i> Tout dmon est galement affubl de 1d6+1 capacits dmoniaques,  tirer sur la table ci-dessous&nbsp;: <p> <dl>   <dt>   <dd>   <table border=2 cellpadding=1 cellspacing=2 width=85%>     <tr bgcolor=fec336>       <th>         1d20       </th>       <th>         Capacit dmoniaque       </th>     </tr>     <tr>       <td>         01       </td>       <td>         +6 points de protection  l'armure naturelle       </td>     </tr>     <tr>       <td>         02       </td>       <td>         +10  la FOR       </td>     </tr>     <tr>       <td>         03       </td>       <td>         +10  la TAI       </td>     </tr>     <tr>       <td>         04       </td>       <td>         +10 au POU       </td>     </tr>     <tr>       <td>         05       </td>       <td>         +10  la DEX       </td>     </tr>     <tr>       <td>         06       </td>       <td>         Mains en forme de pinces, +1d6 aux dommages       </td>     </tr>     <tr>       <td>         07       </td>       <td>         Ailes, Mouvement : 11/16 (en volant)       </td>     </tr>     <tr>       <td>         08       </td>       <td>         Mains enflammes, +2d6 aux dommages&nbsp;; immunis au feu       </td>     </tr>     <tr>       <td>         09       </td>       <td>         <i>Magie :</i> Conjuration dmoniaque 70%       </td>     </tr>     <tr>       <td>         10       </td>       <td>         Immunis aux sortilges       </td>     </tr>     <tr>       <td>         11       </td>       <td>         Immunis aux armes non enchantes       </td>     </tr>     <tr>       <td>         12       </td>       <td>         <i>Magie :</i> Charme 70%       </td>     </tr>     <tr>       <td>         13       </td>       <td>         Peau de camlon, -40%  la Vigilance de l'adversaire       </td>     </tr>     <tr>       <td>         14       </td>       <td>         Pattes de chat, +40%  la Discrtion       </td>     </tr>     <tr>       <td>         15       </td>       <td>         Oreilles de chauve-souris, +25%  la Vigilance       </td>     </tr>     <tr>       <td>         16       </td>       <td>         Yeux de lynx, +30%  Chercher       </td>     </tr>     <tr>       <td>         17       </td>       <td>         Pattes de kangourou, +30%  l'Athltisme       </td>     </tr>     <tr>       <td>         18       </td>       <td>         Queue de scorpion <b>50%</b>. FV 5. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d6+poison (VIR&nbsp;3d6) si         l'attaque a pass l'armure       </td>     </tr>     <tr>       <td>         19       </td>       <td>         <i>Magie :</i> Portail cosmique 100%       </td>     </tr>     <tr>       <td>         20       </td>       <td>         <i>Magie :</i> Confusion 100%       </td>     </tr>   </table> </dl>  <h4>Goules</h4> Les goules (<em>wangxiang</em>) sont des cratures dmoniaques cres par l'accumulation d'nergie <em>yin</em> prs d'un endroit o il y a beaucoup de morts (champ de bataille, cimetire, martroi). Une goule repue ressemble  un tre humain avec des yeux malfiques et des griffes acres, une goule affame ressemble  un zombie dcharn. <br> Les goules se nourrissent des cerveaux des cadavres humains.  dfaut de cadavres, les goules peuvent tuer des passants pour en tirer leur pitance quotidienne... En termes de jeu, une goule perd un point de CON par jour o elle n'a pas mang de cerveau humain, et devient un esprit affam lorsque CON=0. <br> Les goules n'ont pas un mtabolisme normal et, notamment, n'ont pas de systme sanguin&nbsp;: les armes  feu et les armes d'estoc ne leur infligent qu'un seul point de dommages. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 1d6+3 (6-7), POU 3d6 (10-11), DEX 3d6 (10-11). <br> Mouvement : 8, Points de vie : 13, Bonus aux dommages&nbsp;: +1d3, Armure naturelle&nbsp;: 0, mais peut porter une armure drobe dans un tombeau ou  une victime. <br> Comptences : Chercher 50%, Discrtion 50%, Esquiver 20%. <br> <i>Combat :</i> <br> Armes de mle <b>50%</b>. FV selon arme&nbsp;; Bagarre [morsure] <b>30%</b>. FV 2. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d6 <br> Combat hroque 90%, Init 9.  <h4><em>Hanba</em></h4> Les <em>hanba</em> sont des cratures dmoniaques capables de provoquer la scheresse. Comme les <em>emo</em>, les <em>hanba</em> tourmentent les mortels pour le simple plaisir de les voir souffrir. <br> Un <em>hanba</em> n'a pas de forme particulire, mais prendra volontiers l'aspect d'une femme chauve et laide. Malgr sa puissance non ngligeable, un <em>hanba</em> prfre se dfendre par la magie que par le combat. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 3d6+6 (16-17), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11). <br> Mouvement : 4, Points de vie : 13, Bonus aux dommages&nbsp;: +1d3, Armure naturelle&nbsp;: 0. <br> Comptences : Cascade 30%, Chercher 60%, Discrtion 90%, Esquiver 55%, Vigilance 80%. <br> Comptences de magie : Armure 40%, Contre-magie 40%, Dessiccation<a href=#sort1><font size=-1><sup>*</sup></font></a> 90%, Illusion 80%, Scheresse<a href=#sort2><font size=-1><sup>**</sup></font></a> 90%. <br> <i>Combat :</i> <br> Bagarre (coup de griffe) <b>50%</b>. FV 1. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d6+bonus dommages <br> Combat hroque 90%, Init 12. <br> <i>Note :</i> Sortilges particuliers aux  <em>hanba</em> <br> <a name="sort1"></a> <font size=-1><sup>*</sup></font> Dessiccation (Cot 2&nbsp;PM, Dure Instantan) permet de faire perdre 3 points de CON  la cible par perte de son humidit corporelle. <br> <a name="sort2"></a> <font size=-1><sup>**</sup></font> Scheresse (Cot 6&nbsp;PM, Dure Instantan) cause la scheresse pendant une saison sur une rgion de 1&nbsp;km<font size=-1><sup>2</sup></font>  <h4><em>Huomo</em></h4> Les <em>huomo</em> profitent, comme les incubes et les succubes de la mythologie europenne, du sommeil de leur victime pour les abuser. <p> <i>Caracs et combat :</i> <br> Cf. le sortilge <a href=mdemon.html#suin target=_blank>Conjuration de huomo</a>.  <h4>Loups dmoniaques</h4> Les loups dmoniaques sont une espce de loup particulire lie aux <em>bei</em> et qui leur servent de monture&nbsp;: un loup dmoniaque peut prendre un <em>bei</em> sur son dos, la TAI du <em>bei</em> devant toutefois tre infrieure  la TAI et  la FOR du loup. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 2d6+12 (19), CON 2d6+5 (12), TAI 2d6+8 (15), INT 1d6+4 (7-8), POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 9, Bonus aux dommages&nbsp;: +1d6, Armure naturelle&nbsp;: 2. <br> Comptences : Athltisme 65%, Discrtion 40%, Esquiver 50%, Vigilance 80%. <br> <i>Combat :</i> <br> Morsure <b>45%</b>  <b>55%</b>. FV 4. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d10 <br> Combat hroque 60%, Init 13. <br> <i>Note :</i> Si le loup dmoniaque charge, il peut tenter de renverser son adversaire juste avant son jet de morsure. Opposer sur la table de rsistance la FOR du loup  la FOR ou  la TAI de la cible, selon la caractristique la plus leve (les quadrupdes rsistent comme s'ils avaient 4&nbsp;points de plus en TAI). En cas de russite, la cible doit russir un jet sous DEX5 ou tomber  terre.  <h4><em>Taotie</em></h4> Les <em>taotie</em> sont des cratures dmoniaques perptuellement affames, ttes ailes sans mchoire infrieure. <br> Pour des raisons qui se perdent dans le pass mythologique de la Chine, les <em>taotie</em> sont ennemies des <em>hanba</em> et allies des <em>Miao</em>. <br>  cause de la petite taille de la <em>taotie</em>, son adversaire subit -10%  toutes ses comptences de combat (mle comme tir). <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 2d6 (7), CON 3d6 (10-11), TAI 1d4 (2-3), INT 3d6 (10-11), POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 9 (en volant), Points de vie : 7, Armure naturelle&nbsp;: 0. <br> Comptences : Chercher 50%, Discrtion 90%, Esquiver 65%, Vigilance 90%. <br> Comptences de magie : Armure 80%, Augmentation/Diminution 80%, Confusion 80%, Illusion 80%. <br> <i>Combat :</i> <br> Bagarre [morsure] <b>35%</b>. FV 2. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d4+perte de 1d6 points de&nbsp;FOR. <br> Les points de FOR sont retirs  ceux de la victime (perte de sang), mais ne sont pas ajouts  ceux de la <em>taotie</em>. Lorsque la FOR de la victime atteint&nbsp;0, elle meurt et devient un esprit affam. <br> Combat hroque 90%, Init 12.  <h4>Vampires</h4> Les vampires sont des esprits affams tombs sous le contrle d'un dmon. Ce dernier leur a transmis suffisamment d'nergie <em>yin</em> pour leur permettre de rcuprer leur corps, de l'animer, et d'empcher qu'il ne se dcompose. <br> En contrepartie, les vampires sont vulnrables  la lumire du jour (<em>yang</em>), qui leur inflige <b>1d6</b> de dommages par round. <br> Ils ont besoin de se nourrir de sang de mortels afin de maintenir le contrle sur leur corps. En termes de jeu, un vampire perd un point de FOR par jour o il n'a pas bu de sang humain, et redevient un esprit affam lorsque FOR=0. <p> <i>Caracs :</i> <br> Utiliser celles du personnage avant son dcs, sauf la FOR,  multiplier par 2. <br> <i>Combat :</i> <br> Un vampire combat soit avec sa comptence Bagarre (en combat <em>wushu</em> s'il s'agit d'une campagne <em>wuxia pian</em>), soit avec sa langue, qu'il peut projeter jusqu' trois mtres &#8212; mais il rvle alors sa vritable nature&nbsp;! <br> Le score de la comptence Bagarre est <b>DEX5%</b> (<b>DEX10%</b> si <em>wuxia pian</em>). FV&nbsp;1. <i>Dommages&nbsp;:</i> 2d4+bonus dommages <br> Le score d'attaque de la langue est <b>50%</b>. FV 6. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d6 points de FOR. Les points de FOR sont ajouts  ceux du vampire (sans pouvoir dpasser la valeur initiale), et retirs  ceux de la victime (absorption de sang). Lorsque la FOR de la victime atteint&nbsp;0, elle meurt et devient un vampire sous le contrle du mme dmon. <br> Combat hroque 90%, Init cf. ci-dessus.  <h4><em>Wangliang</em></h4> Les <em>wangliang</em> sont des cratures dmoniaques qui vivent parmi les arbres, dans les forts chinoises et les jungles d'Asie du sud-est. Comme les <em>emo</em> et les <em>hanba</em>, les <em>wangliang</em> tourmentent les mortels pour le simple plaisir de les voir souffrir. <br> Certains <em>wangliang</em> sont lis  <em>Mra</em> et utilisent leurs sortilges pour essayer de dtourner les bouddhistes du Dharma. <br> Les <em>wangliang</em> ressemblent  des <em>xian</em> qui auraient d'normes oreilles en forme d'aile de chauve-souris. C'est pourquoi les <em>wangliang</em> portent toujours un casque, un bonnet ou un turban pour les dissimuler. <br> Chaque <em>wangliang</em> est li  un groupe d'arbres et ne peut s'en loigner de plus de 1d6&nbsp;<em>li</em> (tirer pour chaque <em>wangliang</em>). Si le <em>wangliang</em> est contraint de se dplacer au-del de cette limite, il perd 1&nbsp;point de POU par jour. Les points perdus sont regagns  la mme vitesse lorsqu'il peut revenir  proximit de son groupe d'arbres. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 3d6 (10-11), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11), APP 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 8, Points de vie : 13, Bonus aux dommages&nbsp;: +1d3, Armure naturelle&nbsp;: 0, mais les <em>wangliang</em> portent volontiers des armures humaines. <br> Comptences : Athltisme 75%, Chercher 60%, Discrtion (en fort/jungle) 90%, (ailleurs) 50%, Esquiver 55%, Vigilance 80%. <br> Comptences de magie : Charme 100%, Conjuration de huomo<font size=-1><sup>*</sup></font> 200%, Contre-magie 100%, Habilet dmoniaque<font size=-1><sup>*</sup></font> 200%, Illusion 100%, Travestissement<font size=-1><sup>*</sup></font> 200%, Magie Vgtale 200%. <br> <i>Combat :</i> <br> Armes de mle <b>90%</b>, FV selon arme. <br> Combat hroque 90%, Init 11. <br> <i>Note :</i> <br> <font size=-1><sup>*</sup></font> Sortilges particuliers aux <em>wangliang</em> lis  <em>Mra</em>.  <h4><em>Xiao</em></h4> Les <em>xiao</em> sont des cratures dmoniaques moiti moins grandes que les <em>chimei</em>, auxquels ils ressemblent physiquement. <br> Contrairement  leurs congnres, ils sont incapables de vivre de faon ordonne, et se dplacent en petites bandes dans les forts et les montagnes,  proximit des villages humains ou <em>chimei</em> o ils chapardent outils et vtements. Comme les <em>chimei</em>, les <em>xiao</em> sont friands de chair humaine, mais ils n'attaquent que les voyageurs isols car ils ont trop peur de se battre contre des humains autrement qu'en surnombre. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 2d6 (7), CON 3d6 (10-11), TAI 1d3+3 (5), INT 1d6+6 (9-10), POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6 (13), APP 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 6, Points de vie : 8, Bonus aux dommages : Aucun, Armure naturelle&nbsp;: 0. <br> Comptences : Athltisme 45%, Chercher 50%, Discrtion 60%, Esquiver 65%, Jeu 55%, Lgendes 40%, Orientation 30%, Secourisme 25%, Survie [montagne/fort] 50%, Vigilance 70%. <br> Comptences de magie : les rares <em>xiao</em> qui ont une INT de 12 connaissent les sortilges suivants : Armure, Soins, Tatouage, Magie Vgtale, avec une base de 35%. <br> <i>Combat :</i> <br> Armes de mle 40%, FV selon arme ; Armes de tir [arc] 40%, FV 8 ; Petit bouclier, FV 2. <br> Combat hroque 90%, Init 11.  <h4> 8.3.2 - Les cratures merveilleuses </h4>  <h4>Dragons</h4> Les dragons chinois sont des cratures divines. Il n'est donc pas question de les combattre comme de vulgaires &quot;monstres&quot;. <br> Quand un dragon apparat (dans la bureaucratie cleste, ils sont chargs des cours et plans d'eau), il vaut mieux faire appel  la comptence Persuasion&nbsp;!  <h4><em>Fenghuang</em></h4> Oiseau mythique n du Soleil, homologue au phnix occidental. De mme que le dragon est matre des intempries, le phnix est matre des vents.  <h4><em>Haima</em></h4> Les <em>haima</em> (chevaux marins, hippocampes) sont une race de chevaux amphibies. Ils vivent dans les mers et les ocans et servent de monture aux divinits des mers. <p> <i>Caracs et combat :</i> <br> Comme les chevaux, mais en plus ils savent nager. Mouvement : 8/12 (nage)  <h4>Licornes</h4> Les licornes chinoises (<em>qilin</em>) ressemblent  des cerfs qui n'auraient qu'un seul bois au milieu du front, et de taille plus grande. Elles vivent au pays des Immortels (<em>xian</em>) et leur servent parfois de monture. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 3d6+12 (22-23), CON 2d6+6 (13), TAI 4d6+11 (25), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+12 (19), DEX 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 12/12 (en volant), Bonus aux dommages&nbsp;: +2d6, Armure naturelle&nbsp;: 0. <br> Comptences : Athltisme 45%, Chercher 75%, Vigilance 75%. <br> Comptences de magie : Dtection des substances 200%, Gurison 400%. <br> <i>Combat :</i> <br> Ruade <b>25%</b>. FV 3. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d8+bonus dommages <br> Corne <b>60%</b>. FV 3. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d10+bonus dommages <br> Combat hroque 75%, Init 13.  <h4><em>Tianma</em></h4> Les <em>tianma</em> (chevaux clestes) sont une race de chevaux ails. Ils vivent au pays des Immortels (<em>xian</em>) et leur servent souvent de monture. <p> <i>Caracs et combat :</i> <br> Comme les chevaux, mais en plus ils savent voler. Mouvement : 12/12 (en volant)  <h4><em>Xian</em></h4> Les Immortels. Ils sont l'quivalent chinois des fes ou des elfes des croyances populaires europennes. <br> La diffrence fondamentale entre la conception chinoise et la conception europenne est que, selon la mythologie chinoise, un simple mortel peut <u>devenir</u> un <em>xian</em>, en suivant les prceptes du taosme (notamment en s'abstenant de consommer des crales), et en absorbant des produits issus de l'alchimie chinoise (notamment les pilules de cinabre). <br> Les <em>xian</em> vivent dans des endroits inaccessibles (les lointaines, montagnes, forts), se nourrissent de pches, et volent sur le dos de grues. Ils se dsintressent des affaires humaines, mais certaines lgendes mentionnent des talismans fabriqus par les <em>xian</em> pour aider des hros dans leurs qutes. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 2d6+2 (9), CON 3d6 (10-11), TAI 3d6+2 (12-13), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13), APP 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 8, Points de vie : 12, Bonus aux dommages&nbsp;: Aucun, Armure naturelle&nbsp;: 0. <br> Comptences : Athltisme 20%, Chercher 75%, Discrtion 75%, Esquiver 45%, Vigilance 75%. <br> Comptences de magie : chaque <em>xian</em> connat <strong>INT/3</strong> sortilges avec une base de <strong>INT3%</strong>,  choisir dans la liste suivante&nbsp;: Augmentation/Diminution, Confusion, Conjuration, Contre-magie, Dtection des substances, Dissipation de la magie, Enchantement, Exorcisme, Illusion, Maldiction, Portail cosmique, Tlportation, Union, Vol. <br> <i>Combat :</i> <br> Armes de tir <b>30%</b>. <br> Combat hroque 15%, Init 13.  <h4><em>Xiezhi</em></h4> Les <em>xiezhi</em> ressemblent  des licornes qui auraient... deux cornes, avec leur tte de cerf et leur corps de bouquetin. Ils vivent au pays des Immortels (<em>xian</em>) o ils jouent le rle de juges, grce  leur sortilge de Dtection du mensonge. <br> Leur corps est couvert d'une longue fourrure. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 3d6+12 (22-23), CON 2d6+6 (13), TAI 4d6+11 (25), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+12 (19), DEX 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 12, Bonus aux dommages&nbsp;: +2d6, Armure naturelle&nbsp;: 1. <br> Comptences : Athltisme 45%, Chercher 75%, Vigilance 75%. <br> Comptences de magie : Dtection du mensonge 200%, Exorcisme 300%. <br> <i>Combat :</i> <br> Ruade <b>25%</b>. FV 3. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d8+bonus dommages <br> Cornes <b>60%</b>. FV 3. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d12+bonus dommages <br> Combat hroque 75%, Init 13.  <h4><em>Yuren</em></h4> Sorte de <em>xian</em> ails et couverts de plumes. <p> <i>Caracs et combat :</i> <br> Comme les <em>xian</em>, mais en plus ils savent voler. Mouvement : 8/12 (en volant) <p> <center> <img src=../images/singe.jpg width=200 height=271 alt="Un singe des lgendes chinoises"> </center>  <h4> 8.3.3 - Autres cratures surnaturelles </h4>  <h4>Arbres dvoreurs</h4> Ces arbres carnivores se dissimulent parmi les arbres normaux des forts et des jungles d'Asie du sud-est. Leurs branches sont mobiles, mais ils sont incapables de se mouvoir. Ils capturent leurs proies  l'aide d'un pollen aux effets soporifiques. Une crature qui respire ce pollen a subitement envie de se reposer aux pieds de l'arbre. Une fois endormie, l'arbre enroule ses racines autour d'elle et la tire vers son tronc. Ce dernier s'ouvre alors en une gueule bante pleine de crocs en bois, et l'arbre engloutit sa victime. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 4d6+12 (26), CON 3d6+18 (28-29), TAI 6d6+36 (57), POU 3d6 (10-11), DEX 1d6 (3-4). <br> Mouvement : 0, Points de vie : 43, Bonus aux dommages&nbsp;: +2d6, Armure naturelle&nbsp;: 10. <br> Comptences : Discrtion 100%, Vigilance 70%. <br> <i>Combat :</i> <br> Empoignade <b>25%</b>. FV 3. <i>Dommages&nbsp;:</i> 2d6+bonus dommages (morsure). Coup de branche <b>25%</b>. FV&nbsp;5. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d6. <br> Combat hroque 90%, Init 4. <br> <i>Notes :</i> <ol>   <li> Le pollen de l'arbre dvoreur a une VIR gale  la moiti de sa CON. Il ne fait pas perdre        de point de vie, mais si la victime rate son jet de CON contre VIR, elle s'endort au bout        de deux minutes. Une crature qui reste  proximit de l'arbre doit faire un jet tous les dix        rounds. Une fois la victime endormie, l'arbre dvoreur n'a aucune difficult  la tirer vers        sa gueule,  condition bien entendu que sa FOR soit suffisante.  moins de russir un jet sous        POU1, la victime ne se rveille que lorsque les mchoires de l'arbre se referment sur elle.   <li> L'arbre peut aussi attaquer  l'aide de ses branches. Il peut soit tenter de fouetter, occasionnant        1d6 points de dommages (sans tenir compte de son bonus), soit tenter de saisir une victime, en        russissant une attaque puis en remportant une opposition FOR contre FOR. Il pourra ds le prochain        round mordre la ou les victimes qu'il a saisies en remportant un nouveau jet FOR contre FOR.   <li> Un arbre dvoreur a droit  deux attaques par round, qu'il peut utiliser pour saisir ou pour fouetter.        Mordre une cible ne compte pas dans ce total, mais un arbre ne peut mordre qu'une seule cible par round.   <li> Du fait de sa constitution physique particulire, le bonus aux dommages de l'arbre dvoreur        est calcul  partir de FOR2 au lieu de FOR+ TAI. </ol>  <h4>Hommes-Requins</h4> Ces changeurs de forme infestent les eaux du dtroit de Formose. Mme lorsqu'ils sont sous leur forme humaine, ils ne peuvent dissimuler leur large bouche pleine de dents, c'est pourquoi ils ne se mlent  la population des ports qu' la tombe de la nuit. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 3d6+6 [2] (16-17) [32-34], CON 2d6+6 [+6] (13) [19], TAI 3d6 (10-11), INT 3d6 (10-11), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11), APP 3d6 (10-11). <br> Mouvement : 8/12 (nage), Points de vie : 12&nbsp;[18], Bonus aux dommages&nbsp;: +1d3&nbsp;[+2d6], Armure naturelle&nbsp;: 5. <br> Comptences : Athltisme 90%, Discrtion 50%, Esquiver 25%. <br> <i>Combat :</i> <br> Sous forme humaine&nbsp;: Armes de mle <b>25%</b>, Bagarre [morsure] <b>50%</b>. FV 3. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d10+1d4 <br> Sous forme animale&nbsp;: Morsure <b>50%</b>. FV 3. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d10+2d6. Coup de nageoire <b>30%</b>. FV&nbsp;5. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d8. <br> Combat hroque 50%, Init 11. <br> <i>Note :</i> Un homme-requin sous forme animale doit choisir entre son attaque Morsure et son attaque Coup de nageoire dans un round donn. L'attaque Coup de nageoire peut affecter deux adversaires simultanment,  discrtion du MJ.  <h4>Singes</h4> Les singes des lgendes chinoises sont dous de raison et vivent tout comme les hommes&nbsp;: ils mangent, s'habillent, parlent et, mme, prient le Bouddha. Leur royaume est cach dans les montagnes, quelque part entre la Chine et l'Inde. <br> Certains hros ont accompli leurs qutes en compagnie de tels singes. En cas de danger, ils savent se battre  l'pieu ou en lanant des pierres contre leur agresseur. Dans une campagne <em>wuxia pian</em>, les hros singes se battent en combat <em>wushu</em> (cole <em>Shaolin Wuxing-bafa Quan</em> <b>20%</b>  <b>35%</b>). <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6 (10-11), TAI 3d6 (10-11), INT 3d6 (10-11), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13), APP 3d6 (10-11). <br> Mouvement : 8, Points de vie : 11, Bonus aux dommages&nbsp;: +1d3, Armure naturelle&nbsp;: 1. <br> Comptences : Athltisme 40%, Cascade 35%, Chercher 25%, Dviation de projectiles 30%, Force hroque 25%, Discrtion 25%, Esquiver 50%, Survie [montagne] 35%, Vigilance 35%. <br> Comptences de magie : Vol 20%. <br> <i>Combat :</i> <br> Armes de lancer <b>35%</b>, FV 3 (pierres)&nbsp;; Armes d'hast <b>35%</b>, FV 3 (pieu)&nbsp;; Bagarre <b>50%</b>, FV&nbsp;1&nbsp;; Lutte <b>20%</b>, FV&nbsp;1. <br> Combat hroque 30%, Init 12.  <h4><em>Suanni</em></h4> Les <em>suanni</em> sont, parmi les dragons chinois, ceux qui ressemblent le plus aux dragons europens car ils crachent des flammes, contrairement aux autres dragons chinois qui manipulent plutt les intempries naturelles. <br> Alors que les dragons chinois sont associs  la bureaucratie cleste, et donc  la mythologie confucenne, les <em>suanni</em> font partie des protecteurs du Dharma (la foi bouddhique), et sont donc associs  la mythologie bouddhique. <p> <i>Caracs et combat :</i> <br> De mme que pour les autres dragons chinois, les caractristiques sont inutiles car des mortels ne peuvent raisonnablement pas se battre contre un <em>suanni</em>.  <h4><em>Yu</em></h4> Les <em>yu</em> sont des tortues terrestres pouvant cracher,  volont, un nuage de poison gazeux (VIR&nbsp;20). <p> <H6 align=center>   <a href="menu.html">Retour</a> </H6> <p> <br> </body> </html> 
