<HTML> <HEAD>   <META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-1">   <META HTTP-EQUIV=Content-Language CONTENT=fr>   <META HTTP-EQUIV="Description" CONTENT="BaSIC Chine Impriale est bas sur les rgles de BaSIC et permet de jouer de l'poque Tang  l'poque Qing en intgrant tous les lments de l'heroic fantasy chinoise">   <META NAME="Keywords" CONTENT="Chine,China,Cina,wu shu,basic,runequest,cthulhu,hawkmoon,elric,jeu de role,stormbringer,role playing,gioco di ruolo,crouching tiger hidden dragon,chinese ghost story">   <META NAME="Author" CONTENT="Gianni Vacca">   <META NAME="Date-Created" CONTENT="15-DEC-2002">   <title>Cratures de la mythologie indienne</title> </HEAD>  <body bgcolor="#ffffdf" text="#000000"> <img src=../../gifs/chine.gif width=62 height=588 align=left> <h1 align=center>   <img src=../../gifs/chine_guilhem.gif width=374 height=148> </h1> <p> <h3> 8.4 - Cratures de la mythologie indienne </h3>  La mythologie indienne est arrive en Chine via le bouddhisme. Certains de ces monstres sont lis  <em>Mra</em>, dieu de l'amour, du pch et de la mort, qui les envoie tenter ou tourmenter les croyants. <br> La premire chose que l'on peut remarquer est que les monstres indiens sont autrement plus &quot;costauds&quot; que leurs homologues chinois...  <h4><em>Axiuluo</em></h4> Ce sont les <em>asura</em> de la mythologie vdique, des esprits dmoniaques titanesques ennemis des dieux. <br> Ils habitent les cavernes des montagnes dans les entrailles de la terre et dans des rgions infernales o ils possdent de vastes cits&nbsp;: la Cit-d'or, la Cit-d'ancienne-lumire, la Cit-de-Libration, toutes construites par leur magicien-architecte <em>Maya</em>. Les <em>asura</em> vivent aussi dans la mer o ils sont gouverns par <em>Varuna</em> et dans le ciel o ils possdent trois forteresses volantes faites de fer, d'argent et d'or d'o ils attaquent les trois mondes. <br> Les <em>asura</em> sont de puissants guerriers. Ils arrachent les arbres et lancent les sommets des montagnes contre leurs ennemis. Ils sont experts dans l'art magique et peuvent se transformer  leur gr, prenant les formes les plus diverses. Ils peuvent aussi se rendre invisibles. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 20d6 (70), CON 18d6 (63), TAI 20d6 (70), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+9 (16). <br> Mouvement : 40, Points de vie&nbsp;: 67, Bonus aux dommages&nbsp;: +6d6, Armure naturelle&nbsp;: 3. <br> Comptences : Cascade 90%, Chercher 60%, Dmolition/sape 65%, Esquiver 30%, Orientation 90%,               Vigilance 65%. <br> Comptences de magie : Confusion 90%, Contre-magie 90%, Illusion 90%, Maldiction 45%,                        Mtamorphose 90%. <br> <i>Combat :</i> <br> Armes de lancer <b>90%</b>, FV 3&nbsp;; Armes de mle <b>90%</b>, FV selon arme. <br> Combat hroque 90%, Init 15.  <h4><em>Egui</em></h4> Ce sont les <em>preta</em> de la mythologie indienne, esprits jugs trop abominables par le tribunal de l'enfer et condamns  errer dans le monde des mortels. Ils sont directement gouverns par <em>Yama</em>, le roi des morts. <br> Les <em>preta</em> sont dans un tat de souffrance et ressentent d'incessantes douleurs. Leur tat peut tre soulag par les offrandes et les prires. <p> <i>Caracs et combat :</i> <br> Comme les &quot;esprits affams&quot;, mais POU 3d6+6 (16-17).  <h4><em>Gantapo</em></h4> Ce sont les <em>gandharva</em> de la mythologie indienne, des esprits musiciens, ressemblant  des centaures, qui ne sont pas ncessairement hostiles aux mortels, bien qu'ils aient la mauvaise rputation d'enlever les jeunes filles vierges. <br> Ils vivent dans les montagnes les plus inaccessibles et les plus arides, car de toute manire ils n'ont pas besoin de manger. Ils sont gouverns par <em>Dhrtarstra</em>, le roi-gardien de l'est. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6 (10-11), TAI 4d6+12 (26), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11). <br> Mouvement : 12, Points de vie&nbsp;: 18, Bonus aux dommages&nbsp;: +2d6, Armure naturelle&nbsp;: 1. <br> Comptences : Art/Artisanat [Musique] 90%, Chant 90%, Athltisme 45%, Cascade 60%, Connaissance de la nature 30%, Esquiver 55%, Vigilance 90%. <br> <i>Combat :</i> <br> Armes de mle [pe] <b>200%</b>, FV 3. <br> Combat hroque 90%, Init 12.  <h4><em>Jingang lishi</em></h4> Les guerriers de diamant protecteurs du bouddhisme. Ils apparaissent sous l'aspect de guerriers demi-nus,  la face grimaante et froce, aux muscles normes, arms de maillets de diamant magiques appels <em>jingang chu</em>. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 6d6 (21), CON 4d6 (14), TAI 6d6 (21), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 8, Points de vie&nbsp;: 18, Bonus aux dommages&nbsp;: +2d6, Armure naturelle&nbsp;: 4. <br> Comptences : Athltisme 90%, Esquiver 65%, Vigilance 90%. <br> <i>Combat :</i> <br> Armes de mle <b>200%</b>, FV 3. Le <em>jingang chu</em> fait 2d6+6 de dommages&nbsp;; en outre tout personnage touch par cette arme doit immdiatement tirer sous ses Scories karmiques (cf.&nbsp;<a href=../regles/regle4.html#p44 target=_blank>4.4</a>). <br> Combat hroque 90%, Init 13.  <h4><em>Long</em></h4> Ce sont les <em>nga</em> de la mythologie vdique, des cratures apparentes aux <em>axiuluo</em>. <br> Les <em>nga</em> sont reprsents comme des tres mi-humains, mi-serpents. Ils vivent dans le monde souterrain ou monde des serpents qui est un domaine immense rempli de palais, de maisons, de tours et de jardins. Les <em>nga</em> vivent aussi sur la terre, mais rsident alors dans les cavernes de montagnes inaccessibles. <br> Ils sont beaux, couverts de bijoux&nbsp;; ils portent des couronnes et de grands anneaux aux oreilles. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 4d6+10 (24), CON 3d6+6 (16-17), TAI 4d6+10 (24), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 8, Points de vie :&nbsp;20, Bonus aux dommages&nbsp;: +2d6, Armure naturelle&nbsp;: 3. <br> Comptences : Discrtion 60%, Esquiver 65%, Vigilance 60%. <br> <i>Combat :</i> <br> Armes de mle <b>50%</b>, FV selon arme&nbsp;; Bagarre [morsure] <b>25%</b>, FV 2. <br> Combat hroque 90%, Init 13. <br> <i>Notes :</i> <ol>   <li> La morsure d'un <em>nga</em> inocule un poison de VIR&nbsp;20.   <li> Les <em>nga</em> peuvent utiliser leurs comptences visuelles et leurs comptences de        combat dans la pnombre sans subir de malus. </ol>  <h4><em>Luocha</em></h4> Ce sont les <em>rksasa</em> de la mythologie indienne, hommes &quot;grands pcheurs&quot; condamns  se rincarner en dmons. En Chine, ils apparaissent sous la forme d'ogres pouvant modifier leur apparence afin de prendre la place de leur victime. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 4d6+9 (23), CON 3d6+6 (16-17), TAI 4d6+9 (23), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 8, Points de vie : 20, Bonus aux dommages&nbsp;: +2d6, Armure naturelle&nbsp;: 2. <br> Comptences : Discrtion 45%, Esquiver 65%, Vigilance&nbsp;30%. <br> Comptences de magie : Illusion 200%. <br> <i>Combat :</i> <br>Armes d'hast <b>45%</b>, FV selon arme&nbsp;; Bagarre <b>50%</b>, FV 1. <br> Combat hroque 90%, Init 13.  <h4><em>Shizi</em></h4> Les <em>shizi</em> ou lions bouddhiques sont la premire catgorie de dfenseurs de la foi bouddhique. Ils sont lis  Guanyin. <br> Chaque <em>shizi</em> porte une boule dans ses pattes antrieures qui met constamment le <a href=../mj/sortileges.html#mntr target=_blank>mantra d'Avalokitesvara</a>&nbsp;: &nbsp;om manih padme hm&nbsp;. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6+3 (13-14), TAI 3d6+6 (16-17), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 8, Points de vie&nbsp;: 15, Bonus aux dommages&nbsp;: +1d6, Armure naturelle&nbsp;: 2. <br> Comptences : Athltisme 50%, Discrtion 75%, Esquiver 65%, Vigilance 50%. <br> Comptences de magie : Armure 90%, Mantra d'Avalokitesvara (spcial, cf. ci-dessus), Mtamorphose 90%, Vitesse 90%. <br> <i>Combat :</i> <br> Morsure <b>90%</b>. FV 3. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d10+1d6 <br> Griffes (pattes antrieures) <b>140%</b>. FV 1. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d8+bonus dommages <br> Combat hroque 90%, Init 13. <br> <i>Note :</i> Un <em>shizi</em> commence par attaquer  coups de griffes des pattes antrieures. Si son attaque russit, il peut tenter de mordre dans le mme round.  <h4><em>Yecha</em></h4> Ce sont les <em>yaksa</em> de la mythologie vdique, des esprits de la nature qui ne sont pas ncessairement hostiles aux mortels. <br> Les <em>yaksa</em> sont les gardiens des trsors cachs sous terre et dans les arbres. Le <em>yaksa</em> le plus connu est <em>Kubera</em>, souverain d'un royaume himalayen appel <em>Alaka</em>. <br> Les <em>yaksa</em> peuvent changer leur aspect par la magie, et mme se rendre invisibles aux yeux des mortels. En outre, les <em>yaksa</em> peuvent se dissimuler ou cacher des objets en ouvrant un portail avec l'Au-del. <p> <i>Caracs :</i> <br> FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6+6 (16-17), TAI 3d6+6 (16-17), INT 2d6+6 (13), POU 3d6+6 (16-17), DEX 2d6+6 (13). <br> Mouvement : 12/12 (en volant), Points de vie :&nbsp;17, Bonus aux dommages&nbsp;: +1d6, Armure naturelle&nbsp;: 1. <br> Comptences : Discrtion 90%, Esquiver 65%, Vigilance 90%. <br> Comptences de magie : Illusion 80%, Portail cosmique 80%, Vitesse 40%. <br> <i>Combat :</i> <br> Un <em>yaksa</em> combat (attaque ET parade)  mains nues, en utilisant la comptence Bagarre  <b>DEX5%</b>. FV&nbsp;1. <i>Dommages&nbsp;:</i> 1d6+bonus dommages <br> Combat hroque 90%, Init 13.  <p> <H6 align=center>   <a href="menu.html">Retour</a> </H6> <p> <br> </body> </html> 
