 <HTML> <HEAD> <TITLE>mon ordinateur voit double</TITLE> 	<meta name="Author" content="Appoline Raposo de Barbosa"> 	</head>  	<body text="black" bgcolor="#ffcc99" link="green" vlink="maroon" alink="purple"> 		<a href="http://sawww.epfl.ch/SIC/SA/publications/FI98/fi-sp-98/"><img src="fi-sp-98.gif" border="0" alt="FI/SPECIAL-ETE-98"></a>  <center> <H1> Mon ordinateur voit double </H1> <ADDRESS> <P>Jean-Fran&ccedil;ois Rolle, EPFL-GR-IGEO-Photogramm&eacute;trie <br><A HREF="http://www.wiesmann-rolle.com">www.wiesmann-rolle.com</A>, <A HREF="mailto:rolle@wiesmann-rolle.com">rolle@wiesmann-rolle.com</A> <p><img src="JFRolle.gif"> </p>  </ADDRESS> </center>  <P> <H2> Avant Propos </H2> <P> <P>Par un ph&eacute;nom&egrave;ne de mode remarquablement orchestr&eacute;, le consommateur de mat&eacute;riel informatique voit son  vocabulaire technique irr&eacute;m&eacute;diablement  s'&eacute;toffer. Tout, du moniteur &agrave; son jeu pr&eacute;f&eacute;r&eacute;, sans oublier les composantes principales  de son syst&egrave;me, se voit d&eacute;crit et sp&eacute;cifi&eacute; en termes plus ou moins neutres ou racoleurs tels  que: tridimensionnel,  st&eacute;r&eacute;o-compatible, 3D ou Virtual Reality (VR). <P>A la base de ce ph&eacute;nom&egrave;ne, on retrouve le principe de la vision st&eacute;r&eacute;oscopique, &eacute;tabli il y a plus de 150 ans d&eacute;j&agrave;. Il  nous a sembl&eacute; important de profiter de cette &eacute;dition sp&eacute;ciale du Flash Informatique pour dresser un historique et une liste  des solutions techniques retenues pour afficher sur un &eacute;cran  d'ordinateur plat, l'illusion de la perception de la profondeur. <P>La photogramm&eacute;trie, <I>application de la st&eacute;r&eacute;ophotographie aux lev&eacute;s topographiques, aux relev&eacute;s des formes et des  dimensions d'objets tr&egrave;s divers</I>, est par d&eacute;finition concern&eacute;e par  l'application de ces techniques, au m&ecirc;me titre que des branches telles  que l'imagerie spatiale, les syst&egrave;mes d'information g&eacute;ographique, la DAO et CAO, la robotique,  l'imagerie m&eacute;dicale et les techniques d'animation, de visualisation et de mod&eacute;lisation 3D. <P> <P> <H2> Un peu d'histoire <a href="#1">[1]</a> </H2> <P> <P>Recr&eacute;er la perception visuelle de la profondeur a &eacute;t&eacute; le souci de chercheurs d&egrave;s  l'apparition des premiers postes de t&eacute;l&eacute;vision. Des pionniers essay&egrave;rent de visualiser des images st&eacute;r&eacute;oscopiques sur ce nouveau m&eacute;dia d&egrave;s la fin des ann&eacute;es 40. <P>Il semble que la premi&egrave;re application commercialis&eacute;e soit apparue en  1950; elle consistait en un syst&egrave;me de deux  &eacute;crans con&ccedil;u sur le principe des anaglyphes  (Dumont's dual CRT system de Logie Baird). A la m&ecirc;me &eacute;poque apparaissent  des syst&egrave;mes d'affichage d'images <I>c&ocirc;te &agrave;  c&ocirc;te</I> devant &ecirc;tre observ&eacute;es au travers de st&eacute;r&eacute;oscopes binoculaires. Leur inventeur,  James Butterfield, fut &eacute;galement le premier &agrave; utiliser des verres polaris&eacute;s pour observer des anaglyphes cr&eacute;&eacute;s en pla&ccedil;ant des  polariseurs dichro&iuml;ques sur la face du CRT (cathode ray tube). Cette technique, en premier lieu appliqu&eacute;e gr&acirc;ce &agrave; la  combinaison de deux &eacute;crans, &eacute;volua vers  l'utilisation d'un seul &eacute;cran en combinaison avec des images st&eacute;r&eacute;oscopiques  imbriqu&eacute;es (interdigitated). <P>Finalement, Shmakov d&eacute;veloppa les bases th&eacute;oriques des techniques  <I>Field sequential</I>. Pour des raisons techniques  (&eacute;crans plats en particulier), le premier produit de ce type  n'apparut qu'au d&eacute;but des ann&eacute;es 80. <P> <P> <H2> La vision st&eacute;r&eacute;oscopique </H2> <P> <H3> Gen&egrave;se </H3> <P>La vision st&eacute;r&eacute;oscopique s'est d&eacute;velopp&eacute;e chez les invert&eacute;br&eacute;s, il y a plusieurs centaines de millions  d'ann&eacute;es, pour des raisons de survie. Des d&eacute;monstrations r&eacute;centes ont montr&eacute;  qu'un insecte, sur les yeux duquel on a coll&eacute; des prismes,  manque sa proie pour une distance correspondant exactement &agrave; la distance th&eacute;orique calcul&eacute;e. <P>L'acuit&eacute; visuelle de l'&ecirc;tre humain  s'est d&eacute;g&eacute;n&eacute;r&eacute;e g&eacute;n&eacute;tiquement et il est fr&eacute;quent de constater la perte de la  perception st&eacute;r&eacute;o. La grande majorit&eacute; poss&egrave;de une bonne perception, mais des tests mettent en &eacute;vidence de grandes disparit&eacute;s. La  vision st&eacute;r&eacute;oscopique, ph&eacute;nom&egrave;ne psychique, peut &ecirc;tre exerc&eacute;e. On constate alors de rapides progr&egrave;s sous la forme  d'une fusion plus rapide et d'un plus grand confort de vision. <P>Il appara&icirc;t qu'environ 12% des individus sont incapables de percevoir un mod&egrave;le st&eacute;r&eacute;o <a href="#1">[1]</a>. Il  s'agit d'un manque de coordination dans le travail des yeux,  c'est-&agrave;-dire une vision binoculaire d&eacute;faillante (strabisme, amblyopie...). Au  contraire, 10% des &ecirc;tres humains pr&eacute;sentent des facult&eacute;s exceptionnelles pour la vision st&eacute;r&eacute;o. Ces facult&eacute;s, fusion rapide, prolong&eacute;e  et confortable d'images, leur permettent de percevoir des sc&egrave;nes qui resteraient tr&egrave;s inconfortables, voire impossibles, pour  un individu moyen. Des ph&eacute;nom&egrave;nes de variation dus &agrave;  l'&acirc;ge doivent encore &ecirc;tre pris en consid&eacute;ration. <P> <H3>D&eacute;finition de la perception binoculaire de la profondeur</H3>  <P><center> <ADDRESS> <a href="sp-98-page32.gif"><img src="sp-98-page32ic.gif"></a><p> fig. 1: principe de la vision st&eacute;r&eacute;oscopique</ADDRESS></center>  <P>Lorsque nous regardons un objet devant nous, nous le voyons naturellement en volume car les pupilles de nos  yeux (espac&eacute;es en moyenne de 64 mm) per&ccedil;oivent deux points de vue &agrave; peine diff&eacute;rents de  l'objet. Le cerveau combine ces deux images en une seule. Le m&ecirc;me point, rep&eacute;r&eacute; sur  l'image de gauche, subit un l&eacute;ger d&eacute;placement sur  l'image de droite. Cette distance, nomm&eacute;e parallaxe, produit la sensation de profondeur st&eacute;r&eacute;oscopique. <P>Les conditions de la vision st&eacute;r&eacute;oscopique (fig.1) sont  successivement: <UL> <LI>une bonne <B><I>vision binoculaire</I></B>, les deux yeux fonctionnent en &eacute;quipe, sans &agrave;-coup, pr&eacute;cis&eacute;ment et  simultan&eacute;ment; <LI>la <B><I>vision  st&eacute;r&eacute;oscopique</I></B>, le cerveau fusionne les deux images re&ccedil;ues en une seule image  tridimensionnelle; <LI>la <B><I>perception binoculaire de la  profondeur</I></B>, r&eacute;sultat des &eacute;tapes pr&eacute;c&eacute;dentes, est la facult&eacute; de percevoir visuellement  l'espace tridimensionnel.<BR>  </UL> <H3> Perception monoculaire de la profondeur </H3> <P>La perception de la profondeur est avant tout le fait de notre anatomie. Mais il serait faux de ne consid&eacute;rer que ce  seul &eacute;l&eacute;ment. Un seul oeil re&ccedil;oit diff&eacute;rents stimuli qui lui permettent  d'interpr&eacute;ter la profondeur d'une sc&egrave;ne. Une personne  ne b&eacute;n&eacute;ficiant pas de la vision st&eacute;r&eacute;oscopique d&eacute;veloppe des processus cognitifs  d'interpr&eacute;tation de ces diff&eacute;rents stimuli.  Cette interpr&eacute;tation lui permet d'&eacute;voluer tant bien que mal dans  l'univers 3D nous entourant. Les &eacute;l&eacute;ments de la  perception monoculaire sont: <P>  <table> <tr><td colspan=2><H4>lumi&egrave;re et ombrage</H4> <tr><td><img src="sp-98-page33a.gif"> <td>Une ombre permet de donner un volume &agrave;  l'objet et les surfaces claires semblent plus proches que les  fonc&eacute;es;  <tr><td colspan=2><H4>taille relative</H4> <tr><td><img src="sp-98-page33b.gif"> <td>Les objets apparaissent plus grands lorsqu'il sont pr&egrave;s et la m&eacute;moire permet de juger de la distance vers des objets familiers;  <tr><td colspan=2><H4>gradient de texture</H4> <tr><td><img src="sp-98-page33c.gif"> <td>La texture, &eacute;tant plus apparente au premier plan, provoque un sentiment de  profondeur;  <tr><td colspan=2> <H4>interposition</H4> <tr><td><img src="sp-98-page33d.gif"> <td>Un objet en cachant partiellement un autre est automatiquement interpr&eacute;t&eacute; comme &eacute;tant devant;  <tr><td colspan=2><H4>parallaxe du mouvement</H4> <tr><td colspan=2>Dans une voiture en mouvement, les poteaux t&eacute;l&eacute;phoniques se d&eacute;placent plus rapidement que les collines  &eacute;loign&eacute;es;  <tr><td colspan=2><H4>perspective</H4> <tr><td><img src="sp-98-page33e.gif"> <td>Ce stimuli est tr&egrave;s important car il permet de donner un facteur  d'&eacute;chelle &agrave; la perception binoculaire de la  profondeur; la perspective est la relation entre le premier plan et  l'arri&egrave;re plan;  <tr><td colspan=2><H4>depth cuing</H4> <tr><td><img src="sp-98-page34.gif"> <td>R&eacute;duction de l'intensit&eacute; d'un objet en fonction de la distance &agrave; l'observateur. </table>  <P>Des images pr&eacute;sentant de nombreux &eacute;l&eacute;ments de perception monoculaire de la profondeur, seront  d'autant plus faciles &agrave; interpr&eacute;ter en vision st&eacute;r&eacute;oscopique.   <P> <H2> Visualisation des images st&eacute;r&eacute;oscopiques </H2> <P> <H3> La m&eacute;thode analogique </H3> <P>Reproduire la perception de la profondeur est possible en for&ccedil;ant  l'oeil gauche &agrave; regarder une image et l'oeil droit  une autre, tout en prenant garde que ces deux images montrent des parallaxes sur les points de  l'image. La parallaxe, distance mesur&eacute;e sur le couple  d'images, se transforme sur la r&eacute;tine en une disparit&eacute; qui produit le sentiment de profondeur.  La parallaxe peut &eacute;galement &ecirc;tre exprim&eacute;e sous forme angulaire en tenant compte de la distance &agrave;  l'observateur. L'appareil optique permettant de visualiser un couple  d'images st&eacute;r&eacute;ophotographiques se nomme st&eacute;r&eacute;oscope. <P> <H3> Transposition num&eacute;rique </H3> <P>Le principe &eacute;nonc&eacute; ci-dessus ne peut se reproduire sur le moniteur  d'un ordinateur que par l'&eacute;mission <I>simultan&eacute;e  </I>de deux images, l'une &agrave; destination de  l'oeil gauche et l'autre de l'oeil droit. De mani&egrave;re g&eacute;n&eacute;rale, en &eacute;mettant en alternance  les deux images (pour autant que le balayage soit suffisamment  &eacute;lev&eacute;: &gt;60Hz), il est possible de tromper notre cerveau  en profitant de notre aptitude visuelle relativement limit&eacute;e. Pour &ecirc;tre capable de recevoir correctement cette information sur  la parallaxe, l'observateur doit encore &ecirc;tre muni  d'un obturateur (shutter), synchronis&eacute; de mani&egrave;re &agrave; cacher  l'image non d&eacute;sir&eacute;e et/ou au contraire permettre la visualisation de la bonne image par le bon oeil. <P>Visualiser un couple d'images st&eacute;r&eacute;oscopiques est &eacute;galement possible en projetant  l'information de parallaxe non plus sur un seul &eacute;cran, mais sur deux. Ce principe est appliqu&eacute; pour les casques de r&eacute;alit&eacute; virtuelle (HMD, Head Mounted Display).  Ce p&eacute;riph&eacute;rique se compose de deux petits moniteurs LCD mont&eacute;s en face des yeux. Chaque oeil re&ccedil;oit  l'information n&eacute;cessaire &agrave; la fusion des deux images, ce qui permet  l'interpr&eacute;tation de la profondeur. <P> <H3> Les types de formats <a href="#2">[2]</a> et <a href="#3">[3]</a> </H3> <P>Par d&eacute;finition, un format electro-st&eacute;r&eacute;oscopique est la m&eacute;thode utilis&eacute;e pour d&eacute;finir  l'appartenance des pixels &agrave; l'image de gauche ou droite, pour que le couple st&eacute;r&eacute;o affich&eacute; &agrave;  l'&eacute;cran apparaisse aux yeux de l'observateur selon le principe  du st&eacute;r&eacute;oscope binoculaire. <P><I>On d&eacute;nombre un certain nombre de solutions diff&eacute;rentes, mais seules les plus courantes sont d&eacute;crites  ici. </I>Il n'est pas fait cas de syst&egrave;mes tels que les anaglyphes ou  l'utilisation de st&eacute;r&eacute;oscopes &agrave; miroirs. <P> <H4> Field sequential </H4> <P>Cet affichage encode l'image de droite puis celle de gauche en alternance dans les champs successifs de  l'affichage vid&eacute;o. Ce multiplexage temporel a pour avantage de ne demander que tr&egrave;s peu de modification du  mat&eacute;riel; ce dernier argument est &agrave; la base du succ&egrave;s commercial de ce format. Il faut que le balayage vid&eacute;o soit relativement &eacute;lev&eacute; (&gt;100 Hz)  pour reproduire de bonnes conditions d'observation.  <P>L'observateur doit &ecirc;tre muni de lunettes pour interpr&eacute;ter correctement le signal &eacute;mis par  l'&eacute;cran. On distingue deux techniques diff&eacute;rentes, le mode actif et le mode passif. En mode actif, les lunettes se composent  d'un obturateur &agrave; cristaux liquides command&eacute; par un signal infrarouge de synchronisation avec  l'affichage altern&eacute; du moniteur. Dans le cas du  syst&egrave;me passif, on applique &agrave; la surface du moniteur un modulateur &agrave; cristaux liquides (obturateur segment&eacute; de Byatt). Il suffit  &agrave; l'observateur de se munir de lunettes &agrave; verres polarisants (directions de polarisation diff&eacute;rentes de 90&#176;) pour recevoir  correctement l'information.<p> <ADDRESS> <center> <a href="sp-98-page35.gif"><img src="sp-98-page35ic.gif"></a><p> <I>syst&egrave;me passif (Z-Screen de StereoGraphics Corp.)</I> <P> </ADDRESS></center> <P>On retrouve sur de nombreuses stations de travail graphiques (SGI, Sun, DEC, IBM et HP) une prise jack  permettant de connecter l'&eacute;metteur contr&ocirc;lant le signal vid&eacute;o et produisant le signal IR.<p>  <ADDRESS><center> <a href="sp-98-page36a.gif"><img src="sp-98-page36aic.gif"></a><p> syst&egrave;me actif (CristalEyes de StereoGraphics Corp.)</ADDRESS></center>  <H4>Interlaced stereo</H4>  <center><img src="sp-98-page36b.gif"></center> <p>Ce format utilise le balayage du moniteur pour entrelacer les deux images sur les lignes paires et impaires.  Cette m&eacute;thode permet d'utiliser des p&eacute;riph&eacute;riques  d'affichage traditionnels tels que t&eacute;l&eacute;viseur ou &eacute;cran  d'ordinateur. D'autre part, l'&eacute;quipement de multiplexage est simple et bon march&eacute;. <p>  <H4>Above-and-Below</H4> <center> <img src="sp-98-page36c.gif"></center> <P>Ce format a &eacute;t&eacute; con&ccedil;u pour permettre la visualisation st&eacute;r&eacute;o sur des &eacute;quipements standards (moniteur PC, t&eacute;l&eacute;vision  ou vid&eacute;o). A chaque rafra&icirc;chissement de  l'&eacute;cran, le champ se compose des deux images dispos&eacute;es  l'une sous l'autre, compress&eacute;es d'un facteur deux dans le sens de la hauteur.  <P>A un taux de rafra&icirc;chissement de 60 Hz, il faut exactement 1/120 de seconde pour afficher une image. En utilisant  un moniteur travaillant avec une fr&eacute;quence de 120 Hz, les deux images juxtapos&eacute;es spatialement deviennent alors  juxtapos&eacute;es temporellement. En portant les lunettes obturatrices ad&eacute;quates,  l'observateur re&ccedil;oit &agrave; chaque seconde 60 champs  d'une image et 60 champs de l'autre. Quand un oeil voit une image,  l'autre n'en voit pas et vice versa. <P>Cette m&eacute;thode est encore appliqu&eacute;e pour les ordinateurs (PC), mais a disparu pour la vid&eacute;o. La vision est  confortable pour peu que les images soient de r&eacute;solution suffisante (au minimum 300 &agrave; 350 lignes par champ). Dans le cas de la  vid&eacute;o, le nombre de ligne est insuffisant (480 divis&eacute; par 2). <P>Pour les PC (et les cartes graphiques travaillant &agrave; des taux de rafra&icirc;chissement de  l'ordre de 60 Hz), il est n&eacute;cessaire d'utiliser un &eacute;metteur (synch doubling emitter) dont le but est de cr&eacute;er un signal vid&eacute;o propre en ajoutant les pulsations  de synchronisation manquantes (vertical blanking). <P> <H4> Side-by-Side</H4> <p><center><img src="sp-98-page37.gif"></center>  <P>Ce format r&eacute;sout le probl&egrave;me d&eacute;crit pr&eacute;c&eacute;demment appliqu&eacute; &agrave; la vid&eacute;o. En affichant les images non plus  l'une sous l'autre mais c&ocirc;te &agrave; c&ocirc;te, le nombre de lignes  n'est alors plus un probl&egrave;me. Sur une vid&eacute;o, le rafra&icirc;chissement  n'&eacute;tant que de 30 Hz, il est n&eacute;cessaire de diffuser les images deux fois plus rapidement  qu'elles n'ont &eacute;t&eacute; saisies. <P> <H4> White-Line-Code WLC </H4> <P>Ce format offre une solution bon march&eacute; pour les PC. Il permet de se soustraire au taux de rafra&icirc;chissement  pour juxtaposer temporellement les images. Une ligne blanche est affich&eacute;e au bas de chacun des champs,  l'interpr&eacute;tation par les lunettes de cette ligne permet de savoir si ce champ est destin&eacute; &agrave;  l'oeil gauche ou droit. <P>Cette m&eacute;thode, par sa simplicit&eacute; et son prix, est particuli&egrave;rement adapt&eacute;e pour le d&eacute;veloppement de jeux.<p> <ADDRESS><center> <img src="sp-98-page38.gif"><p> WLC</center></ADDRESS><p> <H3> Les lunettes (Shutters) </H3> <P>L'observateur est contraint de porter des lunettes dont la fonction est de s&eacute;parer les signaux re&ccedil;us de  l'&eacute;cran vers chacun des yeux. <P>En mode actif, les lunettes re&ccedil;oivent leurs ordres  d'ouverture et d'obturation par un signal infrarouge qui doit &ecirc;tre  &eacute;mis &agrave; proximit&eacute; de l'&eacute;cran. Cet &eacute;quipement est moins agr&eacute;able &agrave; porter que les lunettes passives (verres polarisants). Celles-ci  ont l'aspect d'une paire de lunettes de soleil traditionnelle. <P>Dans les deux cas, ces lunettes permettent une vision normale de  l'environnement en dehors du champ de l'&eacute;cran.  Ce n'est pas tout &agrave; fait le cas avec un syst&egrave;me simple comme les anaglyphes (lunettes avec filtres de couleur diff&eacute;rents). <P> <H3> Les probl&egrave;mes </H3> <P> <P>Diff&eacute;rents probl&egrave;mes connus peuvent &ecirc;tre une source  d'entrave &agrave; une bonne vision st&eacute;r&eacute;oscopique en application  avec les formats d&eacute;crits ci-dessus. <P> <H4> Flicker </H4> <P>Le <I>flicker</I>, ou scintillation, est le probl&egrave;me le plus contraignant pour une observation agr&eacute;able en vision  st&eacute;r&eacute;oscopique. Les images re&ccedil;ues donnent  l'impression de scintiller ou de trembloter. <P>Ce probl&egrave;me, qui peut varier en fonction principalement de la brillance et de la taille de  l'&eacute;cran, est fr&eacute;quemment rencontr&eacute; sur des syst&egrave;mes ayant une fr&eacute;quence de balayage faible (60 Hz). <P>Il faut distinguer deux types de scintillation, due soit &agrave;  l'illumination ambiante <I>(room flicker)</I> soit &agrave;  l'affichage proprement dit <I>(image flicker)</I>. On peut att&eacute;nuer les effet de la premi&egrave;re en r&eacute;duisant  l'illumination du local. Pour la deuxi&egrave;me,  il faut intervenir au niveau des r&eacute;glages de  l'affichage vid&eacute;o en contr&ocirc;lant les fonctions de brillance et de contraste de  l'&eacute;cran. Son &eacute;limination compl&egrave;te est r&eacute;alisable en utilisant des fr&eacute;quences sup&eacute;rieures (120 Hz). <P> <H4> Illumination asym&eacute;trique </H4> <P>Des diff&eacute;rences dans l'illumination des images st&eacute;r&eacute;o transmises &agrave;  l'observateur augmentent l'effet de <I>flicker</I>. <P>M&ecirc;me faibles (de 3 &agrave; 6 dB), ces diff&eacute;rences peuvent d&eacute;j&agrave; entra&icirc;ner une augmentation. Une diff&eacute;rence de  l'ordre de 3% dans l'illumination des images transmises &agrave; gauche et &agrave; droite est d&eacute;j&agrave; trop importante pour garantir une vision  confortable [1]. <P> <H4> Crosstalk (Ghosting) </H4> <P>Dans le cas de l'affichage st&eacute;r&eacute;o, on retrouve le ph&eacute;nom&egrave;ne du  <I>Crosstalk </I>(interf&eacute;rence entre deux signaux). Ce  ph&eacute;nom&egrave;ne pourrait se retrouver soit au niveau de  l'obturation (les lunettes) soit &agrave; l'&eacute;cran. Les techniques de fabrication  des lunettes excluent cependant une obturation imparfaite. En pratique, cet effet est d&ucirc; &agrave; la persistance du scintillement  du phosphore. L'image de droite est cens&eacute;e dispara&icirc;tre pour permettre  l'affichage du champ suivant. Dans les faits, elle  ne s'estompe pas compl&egrave;tement et persiste,  c'est particuli&egrave;rement vrai dans le cas du phosphore vert. Cette r&eacute;manence  provoque en mode st&eacute;r&eacute;o un effet de  <I>ghosting</I>. Il peut &ecirc;tre mis en &eacute;vidence en utilisant des images avec de tr&egrave;s grandes valeurs  de parallaxes ou alors tr&egrave;s contrast&eacute;es. <P> <H4> Absorption du signal </H4> <P>Ce ph&eacute;nom&egrave;ne ne g&ecirc;ne pas le confort de vision, mais alt&egrave;re les possibilit&eacute;s de mesures. La densit&eacute; lumineuse de  l'image &eacute;mise par l'&eacute;cran n'est pas compl&egrave;tement transmise &agrave;  l'oeil. L'obturateur &agrave; cristaux liquides, comme tout &eacute;l&eacute;ment plac&eacute;  entre l'&eacute;mission et la r&eacute;ception, absorbe une partie du signal. <P>C'est particuli&egrave;rement ennuyeux pour le photogramm&egrave;tre qui est amen&eacute; &agrave; effectuer des mesures en mode st&eacute;r&eacute;o. <P> <P> <H2> Perspective et Conclusion </H2> <P> <P>Le format le plus utilis&eacute; est le mode  <I>Field sequential</I>. Par d&eacute;finition, ce standard n&eacute;cessite  l'utilisation d'un p&eacute;riph&eacute;rique de s&eacute;lection des images (lunettes). Il conservera tr&egrave;s certainement sa place de  <I>leader </I>ces prochaines ann&eacute;es gr&acirc;ce aux  progr&egrave;s combin&eacute;s des moniteurs et des cartes graphiques (r&eacute;solution et rafra&icirc;chissement). <P>Une avanc&eacute;e technologique remarquable pourrait concerner les syst&egrave;mes passifs.  L'int&eacute;gration par les fabriquants de moniteurs LCD  d'une technologie nomm&eacute;e &#181;Pol (MicroPolarizer Array / Parsell Matrix) d&eacute;velopp&eacute;e par la firme VRex  pour un prix inf&eacute;rieur &agrave; 20$/pi&egrave;ce permettrait de d&eacute;mocratiser la visualisation st&eacute;r&eacute;oscopique de tr&egrave;s bonne qualit&eacute;  <I>(flicker free)</I><a href="#4">[4]</a>. <P>Les applications de la r&eacute;alit&eacute; virtuelle seront tr&egrave;s certainement le moteur de d&eacute;veloppements nouveaux. Comme  on peut d&eacute;j&agrave; en faire l'exp&eacute;rience  aujourd'hui, les syst&egrave;mes de casques incluant la vision st&eacute;r&eacute;oscopique et le positionnement  ne pourront que se d&eacute;mocratiser et profiter  d'avanc&eacute;es technologiques. <P>Des travaux sont men&eacute;s pour obtenir une image st&eacute;r&eacute;oscopique visible sans p&eacute;riph&eacute;rique (&agrave; oeil nu). Ce  syst&egrave;me, nomm&eacute; affichage autost&eacute;r&eacute;oscopique, bute actuellement sur le probl&egrave;me li&eacute; &agrave; la s&eacute;paration des deux images.  D'autre part, l'observateur serait contraint de se positionner tr&egrave;s pr&eacute;cis&eacute;ment devant  l'&eacute;cran et ne pourrait pas bouger sa t&ecirc;te sans  perdre la vision st&eacute;r&eacute;oscopique. <P>Si les tendances exprim&eacute;es ci-dessus laissent entrevoir une utilisation toujours plus efficace de la vision  st&eacute;r&eacute;oscopique, on peut d'ores et d&eacute;j&agrave; affirmer que la technologie actuellement disponible sur le march&eacute; permet un tr&egrave;s bon confort  de vision pour un investissement limit&eacute; (de  l'ordre de quelques centaines &agrave; quelques milliers de francs). <P> <P> <H2> Organismes et sites Internet </H2> <P> <UL> <LI>Stereographics Corporation: <A HREF="http://www.stereographics.com">www.stereographics.com</A>  <LI>NuVision Technologies, Inc.: <A HREF="http://www.nuvision3d.com">www.nuvision3d.com</A> > <LI>Dimension 3: <A HREF="http://www.3dcompany.com">www.3dcompany.com</A>  <LI>VRex, Inc.: <A HREF="http://www.vrex.com">www.vrex.com</A>  <LI>Divers:  3D Glasses: <A HREF="http://www.hut.fi/Misc/Electronics/docs/pc/3dglass.html">www.hut.fi/Misc/Electronics/</A>docs/pc/3dglass.html <br>et <LI>     la vision st&eacute;r&eacute;o: <A HREF="http://www.vision3d.com">www.vision3d.</A>com   <P>  <H4> R&eacute;f&eacute;rences </H4> <P> <oL> <LI><a name="1"></a>Starks Michael - <I>Stereoscopic Imaging technology : a review of patents and the literature</I>, 3DTV Corporation, Haf  Thwaites, <B><I><A  HREF="http://ijvr.uccs.edu/starksa.htm">http://ijvr.uccs.edu/starksa.htm</I></B></A>  <LI><a name="2"></a>Lipton Lenny - <I>Stereo-vision formats for video and computer  graphics</I>, StereoGraphics Corporation, <B><I><A HREF="http://www.stereographics.com/html/body_stereo_formats.html"> http://www.stereographics.com/html/body_stereo_formats.html</I></B></A>  <LI><a name="3"></a>Lipton Lenny  - <I>StereoGraphics  Developers' Handbook</I>, Stereo Graphics Corporation, <LI>     <B><I><A  HREF="mailto:Matthias.VonMoos@epfl.ch">ftp.stereographics.com/developers/handbook.pdf</I></B></A>  <LI><a name="4"></a>Schechter Joanne <I>- Update Your Thinking of Stereoscopic  Displays</I>, CGW Magazine 9/97, <B><I><A  HREF="http://www.cgw.com">http://www.cgw.com</I></B></A> </ol><p> 		<hr> 		<center> 			<p><table border="1"> 				<tr> 					<td align="center"><a href="http://sawww.epfl.ch/SIC/SA/publications/FI98/fi-sp-98/"><i><b>retour au sommaire du Flash informatique sp&eacute;cial &eacute;t&eacute; 98 </b></i></a></td> 				</tr> 				<tr> 					<td align="center"><a href="http://sawww.epfl.ch/SIC/SA/publications/recherche/frame_fi.html" target="flash"><i><b>retour &agrave; la page principale des Flash informatique</b></i></a> </td> 				</tr> 				<tr> 					<td align="center"><a href="mailto:fi@epfl.ch?Subject=FI-SP-98"><i><i><b><b>Vos commentaires</b></b></i></i></a></td> 				</tr> 				<tr> 					<td align="center"><i><b>&copy; FI-sp&eacute;cial &eacute;t&eacute; du 1er septembre 1998</b></i></td> 				</tr> 			</table></center> 	</body>  </html> 
