<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en"> <html> <head>    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1">    <meta name="Author" content="Laure Dromel">    <meta name="GENERATOR" content="Mozilla/4.75 [fr] (Win98; U) [Netscape]">    <meta name="Description" content="Revue dite par le Cma, spcialement destine aux animateurs et directeurs de centres de vacances">    <meta name="KeyWords" content="animation, education, vacance, loisir">    <title>CEMEA : Les Cahiers de l'Animation Vacances-Loisirs</title> </head> <body text="#000000" bgcolor="#000000" link="#0000EE" vlink="#551A8B" alink="#FF0000"> &nbsp; <center><table BORDER=0 CELLSPACING=0 CELLPADDING=20 COLS=1 WIDTH="95%" BGCOLOR="#FFFFFF" > <tr> <td> <center><table BORDER=0 CELLSPACING=0 CELLPADDING=5 COLS=2 WIDTH="100%" > <tr> <td ALIGN=CENTER VALIGN=CENTER WIDTH="50"><img SRC="publi4-34.jpg" height=130 width=100> <br><i><font size=-2>Les Cahiers de lAnimation</font></i> <br><i><font size=-2>Vacances Loisirs, n&deg; 34</font></i></td>  <td ALIGN=LEFT VALIGN=CENTER><b><font face="Arial,Helvetica"><font size=+1>Peur des Pok&eacute;mon ?</font></font></b></td> </tr> </table></center>  <center><table BORDER=0 CELLSPACING=0 CELLPADDING=35 COLS=1 WIDTH="100%" > <tr> <td>Lhumour douteux des noms des personnages, le graphisme simpliste inspir&eacute; des dessins anim&eacute;s japonais, la valeur marchande attribu&eacute;e &agrave; chaque carte ne contribuent pas ais&eacute;ment &agrave; s&eacute;duire les parents, enseignants ou animateurs. Mais une autre raison explique sans doute le rejet manifest&eacute; par certains adultes. Ce jeu leur &eacute;chappe ! Dans un ouvrage r&eacute;cent (1), le psychanalyste Serge Tisseron d&eacute;montre que le succ&egrave;s des Pok&eacute;mon tient en partie &agrave; la compl&eacute;mentarit&eacute; du jeu sur console et des cartes imprim&eacute;es. Face &agrave; sa Game-Boy, lenfant est conduit &agrave; sidentifier &agrave; un petit gar&ccedil;on charg&eacute; de faire &eacute;voluer les cr&eacute;atures de son choix, il intervient dans le d&eacute;roulement des faits et peut se projeter dans laction.&nbsp; <br>&Agrave; linverse, les images fixes que sont les cartes, incitent lenfant &agrave; sidentifier aux caract&eacute;ristiques de telle ou telle cr&eacute;ature, &agrave; se projeter dans l&ecirc;tre, &agrave; r&ecirc;ver de d&eacute;tenir lapparence ou les qualit&eacute;s de son personnage pr&eacute;f&eacute;r&eacute;. Les relations que lenfant &eacute;tablit avec chacune des deux formes du jeu sont donc tr&egrave;s diff&eacute;rentes. Dans la version informatique lenfant intervient dans un sc&eacute;nario, doit inventer des strat&eacute;gies et obtenir des informations aupr&egrave;s des personnages. Dans le jeu de carte, il &eacute;volue en m&ecirc;me temps que son ou ses personnages favoris en traversant diff&eacute;rentes &eacute;preuves. Limage de carton reste telle que nous lavons toujours pens&eacute;e : un miroir ou un reflet de la r&eacute;alit&eacute;. Limage vid&eacute;o, elle peut &ecirc;tre explor&eacute;e, conquise, transform&eacute;e. Il y a probablement l&agrave; une explication du succ&egrave;s des Pok&eacute;mon, en m&ecirc;me temps quun &eacute;l&eacute;ment suppl&eacute;mentaire de lincompr&eacute;hension qu&eacute;prouvent certains adultes. <p><b>Une autre culture ludique</b> <p>Une autre difficult&eacute; brouille nos rep&egrave;res dadultes : ces jeux ne correspondent &agrave; aucun souvenir des jeux pratiqu&eacute;s par les enfants il y a vingt ans ou plus. Un des fragments du dernier livre de Philippe Delerm (2) &eacute;voque avec pertinence sa d&eacute;licate tentation dadulte dentrer dans le jeu dun enfant absorb&eacute; par son fort PlayMobil&reg; : &laquo; Tu crois que je saurais jouer au fort avec toi ? &raquo; (2) Tentative p&eacute;rilleuse de se prouver &agrave; soi-m&ecirc;me que lon est encore capable de simmiscer passag&egrave;rement dans lenfance. Prise de risque aussi ; celui de se voir jug&eacute; par lenfant, trop visiblement &eacute;tranger aux subtilit&eacute;s du conditionnel : &laquo; On aurait dit que je taurais envoy&eacute; un &eacute;missaire pour parlementer<i>.</i>&raquo; (2) Ce regard sur le jeu de lenfant, le fait que puisse exister la vell&eacute;it&eacute; dy prendre part, traduit une compr&eacute;hension, une r&eacute;miniscence dune culture ludique pas tout &agrave; fait oubli&eacute;e. <br>Mais aujourdhui, combien dadultes peuvent envisager de jouer aux Pok&eacute;mon ? Tellement ces &ecirc;tres semblent &eacute;loign&eacute;s de nos propres r&eacute;f&eacute;rences enfantines. Tellement les r&egrave;gles du jeu paraissent, au moins &agrave; premi&egrave;re vue, &eacute;trang&egrave;res &agrave; notre exp&eacute;rience. Dans sa version cartes imprim&eacute;es, la complexit&eacute; du jeu (plus de 250 personnages diff&eacute;rents) a conduit les enfants &agrave; d&eacute;velopper, comme souvent ils savent le faire, leurs propres r&egrave;gles, plus simples, mais aussi plus fluctuantes suivant l&acirc;ge, les lieux, le moment. Et ladulte sy perd un peu plus encore <br>La version jeu &eacute;lectronique fait appel &agrave; une technologie informatique en constante &eacute;volution vis-&agrave;-vis de laquelle beaucoup dadultes ont un handicap en terme de savoir et dhabilet&eacute;. Laisance des enfants dans lacquisition du maniement des jeux &eacute;lectroniques leur permet de surpasser la plupart des adultes. L&agrave; o&ugrave; ces derniers cherchent une progression logique, un mode demploi, et avancent avec une grande m&eacute;fiance, les enfants usent et abusent du t&acirc;tonnement, investissent, sans m&ecirc;me toujours en prendre conscience, toutes les subtilit&eacute;s con&ccedil;ues &agrave; dessein pour une approche intuitive. &laquo; Avec les Pok&eacute;mon, lenfant fait des choses auxquelles les parents ne comprennent plus rien et, qui plus est, dans un domaine o&ugrave; ladulte sent quil est d&eacute;pass&eacute;, celui des nouvelles technologies et des fantasmes qui les accompagnent. &raquo; (3) Sans doute, plut&ocirc;t que de c&eacute;der &agrave; la tentation du rejet, les adultes doivent sint&eacute;resser &agrave; ces jeux, mieux en comprendre les multiples int&eacute;r&ecirc;ts et communiquer avec les enfants pour les aider &agrave; mieux en tirer profit. <p><b>Un terrain daventure structur&eacute; !</b> <p>Pour Serge Tisseron les deux versions du jeu sont en effet riches dint&eacute;r&ecirc;t. Le caract&egrave;re interactif et &eacute;volutif du jeu dabord permet aux enfants d&eacute;laborer eux-m&ecirc;mes une mise en sc&egrave;ne de leurs peurs ou de leurs aspirations. La relation aux &eacute;l&eacute;ments (lair, le feu, la terre et leau), lapparence de chaque personnage et les m&eacute;tamorphoses quil subit, renvoient lenfant &agrave; son propre corps et &agrave; son rapport au monde. La structure du jeu, les &eacute;tapes (repr&eacute;sent&eacute;es par exemple par les diff&eacute;rentes cat&eacute;gories de bo&icirc;tes de cartes) balisent la progression des pouvoirs acquis par le joueur. Cest un ensemble de rep&egrave;res, pr&eacute;visibles, qui organise le futur. &laquo; [Pour les enfants] lavenir est devenu flou, et ils per&ccedil;oivent souvent, &agrave; juste titre, leurs parents comme flottants et d&eacute;sempar&eacute;s devant les bouleversements du monde. Dans ce jeu, au contraire, ils sont appel&eacute;s &agrave; sidentifier &agrave; un h&eacute;ros de leur &acirc;ge qui en a un. On comprend leur bonheur ! &raquo; (3) Dans cette progression, le joueur est accompagn&eacute;, soutenu, conseill&eacute; par un personnage bienveillant (le professeur Chen). Il peut le consulter r&eacute;guli&egrave;rement, comme il demanderait conseil, dans la vie, aux adultes auxquels il accorde sa confiance.&nbsp; <br>Une caract&eacute;ristique des jeux vid&eacute;o est quils obligent les joueurs &agrave; &eacute;changer des informations, &agrave; confronter leurs probl&egrave;mes pour mieux partager les solutions. M&ecirc;me sans linterm&eacute;diaire du c&acirc;ble ou dinternet, la sociabilit&eacute; est indispensable, elle fait partie int&eacute;grante du jeu. Il nest pas plus envisageable de progresser seul dans le jeu des Pok&eacute;mon que de parvenir seul &agrave; atteindre le but dans un jeu de coop&eacute;ratif. Le danger du repli sur soi, sil existe, ne provient pas du jeu lui-m&ecirc;me. Bien au contraire les jeux vid&eacute;os encouragent, impliquent la socialisation. Pour Serge Tisseron, lenfant qui trouve refuge dans le jeu vid&eacute;o (ou dans une autre passion solitaire) souffre en amont dun isolement relationnel. Les mensonges, les fictions familiales, les contradictions et lhypocrisie du monde qui lentoure le poussent &agrave; senfermer dans lunivers des jeux vid&eacute;os qui se pr&eacute;sentent explicitement comme des fictions : &laquo; [] les images, elles, ont toujours lhonn&ecirc;tet&eacute; de leur mensonge. Elles ne font jamais croire quelles disent la v&eacute;rit&eacute;. &raquo; (1) <br>Lorsque nos parents nous offraient des jouets, ils connaissaient davance, et dexp&eacute;rience, lusage que nous en ferions. Les petites voitures, les poup&eacute;es, les jeux de construction, les d&icirc;nettes, avec lesquels ils avaient eux-m&ecirc;mes jou&eacute;, n&eacute;taient pour nous que le moyen de nous approprier un monde quils connaissaient bien : le leur, celui de leurs activit&eacute;s dadultes. Aujourdhui, dautres jouets sajoutent aux jeux traditionnels. Ils permettent aux enfants de se pr&eacute;parer &agrave; un monde qui bouge, et qui d&eacute;soriente parfois les adultes. Ils permettent aux enfants de construire leur relation &agrave; la machine, aux automates, aux gadgets intelligents. En jouant avec ces jouets diff&eacute;rents, lenfant apprend &agrave; relativiser leurs pouvoirs, &agrave; les traiter comme de simples outils, d&eacute;nu&eacute;s de toute volont&eacute;, sans autres int&eacute;r&ecirc;ts que ceux quil lui accorde. Il relativise leurs pouvoirs, apprend &agrave; se d&eacute;tacher deux quand le plaisir du jeu s&eacute;mousse et ne correspond plus &agrave; ce quil recherche, comme pour tout autre jouet. En cela, il b&eacute;n&eacute;ficie dune comp&eacute;tence pr&eacute;coce qui fait parfois d&eacute;faut aux adultes, plus fascin&eacute;s et rapidement d&eacute;pendants des gadgets &eacute;lectroniques (4). Les craintes qu&eacute;prouvent certains adultes ne doivent pas les conduire &agrave; rejeter ces jeux. Ils priveraient les enfants dapprentissages de comportements et dattitudes quils nont pas eux-m&ecirc;mes acquis mais que le monde en &eacute;volution rend indispensables. <p><b>Ce qui ne change pas : le r&ocirc;le m&eacute;diateur de ladulte</b> <p>Beaucoup dadultes sont d&eacute;sorient&eacute;s par certains jeux nouveaux, impos&eacute;s avec force par un tapage m&eacute;diatique agressif. Quand il existe, le rejet des Pok&eacute;mon par les adultes tient pour partie &agrave; des angoisses n&eacute;es de lincompr&eacute;hension et du sentiment d&ecirc;tre exil&eacute;s, &eacute;trangers &agrave; ce monde. Pourtant la pr&eacute;sence de ladulte reste primordiale. Son regard bienveillant, son &eacute;coute, sa mani&egrave;re de rentrer dans le jeu sans y &ecirc;tre impliqu&eacute; de la m&ecirc;me mani&egrave;re que lenfant, la possibilit&eacute; quil offre de poser une parole sur les &eacute;motions v&eacute;cues par lenfant au cours de ses aventures ludiques se rapprochent du r&ocirc;le de ladulte racontant une histoire &agrave; lenfant. Sils se d&eacute;sint&eacute;ressent de cette forme de jeu, le parent, lanimateur ne peuvent plus &ecirc;tre des recours possibles lorsque lexpression dune inqui&eacute;tude ou la rencontre dun probl&egrave;me n&eacute;cessitent d&ecirc;tre verbalis&eacute;es. La relation qui se noue, la communication qui s&eacute;tablit, aident lenfant &agrave; prendre de la distance avec le jeu. Cest cette pr&eacute;sence qui constitue la meilleure garantie contre les &eacute;ventuels effets n&eacute;fastes des monstres venus du Japon.&nbsp; <p><b>Guy Loyrion</b> <br>&nbsp; <p><b>Notes</b> <br>(1) Tisseron (S.), <i>Petites mythologies daujourdhui</i>, Aubier, Paris, 2000. <br>(2) Delerm (P.), <i>La sieste assassin&eacute;e</i>, Gallimard, Paris, 2001. <br>(3) Tisseron (S.), &laquo; Le parcours initiatique des Pok&eacute;mon &raquo;, <i>Le Monde Diplomatique</i>, novembre 2000. <br>(4) Carmagnart (F.) et (E.) Robson, &laquo; Qui a peur du Tamagochi ? &raquo;, Herm&egrave;s Sciences Publication, 1999.</td> </tr> </table></center> </td> </tr>  <tr> <td> <table BORDER=0 CELLSPACING=0 CELLPADDING=0 COLS=2 WIDTH="95%" > <tr> <td ALIGN=CENTER VALIGN=CENTER WIDTH="40"><a href="cavl34sommaire.html"><img SRC="back.gif" BORDER=0 height=27 width=29></a></td>  <td ALIGN=LEFT VALIGN=CENTER><b><font face="Arial,Helvetica"><font color="#CC0000">Retour au sommaire du n&deg;34</font></font></b></td> </tr>  <tr> <td> <center><a href="bondecommande.html"><img SRC="back.gif" BORDER=0 height=27 width=29></a></center> </td>  <td><b><font face="Arial,Helvetica"><font color="#CC0000">Commander une publication du Cem&eacute;a</font></font></b></td> </tr>  <tr> <td ALIGN=CENTER VALIGN=CENTER WIDTH="40"><a href="publi.html"><img SRC="back.gif" BORDER=0 height=27 width=29></a></td>  <td ALIGN=LEFT VALIGN=CENTER><b><font face="Arial,Helvetica"><font color="#CC0000">Retour &agrave; la liste des publications</font></font></b></td> </tr> </table> &nbsp;</td> </tr> </table></center>  <br>&nbsp; </body> </html> 
