<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en"> <html> <head>    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1">    <meta name="Author" content="Anne Moreau">    <meta name="GENERATOR" content="Mozilla/4.7 (Macintosh; I; PPC) [Netscape]">    <meta name="KeyWords" content="camp, Harry Potter, scoutisme">    <title>camp avec le th&egrave;me Harry Potter</title> </head> <body text="#000000" bgcolor="#99FFCC" link="#0000FF" vlink="#FF0000" alink="#0000FF">  <center><a NAME="haut"></a><b>CAMP DES LOUVETEAUX, 4E RIGAUD, JUIN 2002</b> <br><b>Harry Potter &agrave; l'&eacute;cole des sorciers</b></center>  <p><a href="#resume">R&eacute;sum&eacute;</a> <br><a href="#Lettre">Lettre</a> d'invitation <br><a href="#code">Code</a> d'honneur <br><a href="#Liste">Liste</a> d'effets personnels <br>Syst&egrave;me d'<a href="#Gringotts">&eacute;mulation</a> : la banque des Gringotts <br>Les p&eacute;riodes d'&eacute;valuation sont appell&eacute;es : le Rapeltout <br>Le <a href="#hagrid">Hagrid</a> (Zorro) <br>Les activit&eacute;s <dd> 1- Vers le <a href="#act1">ch&acirc;teau de Peaudloup</a></dd>  <dd> 2- Le <a href="#act2">couloir interdit</a></dd>  <dd> 3- Le <a href="#act3">choixpeau</a></dd>  <dd> 4- La magie du coeur : la <a href="#act4">pierre magique</a></dd>  <dd> 5- L'<a href="#act5">horloge</a> du temps</dd>  <dd> 6- Le <a href="#act6">Quidditch</a></dd>  <dd> 7- Le <a href="#act7">chemin de traverse</a></dd>  <dd> 8- <a href="#act8">Baignade</a></dd>  <dd> 9- L'<a href="#act9">&eacute;chiquier</a> g&eacute;ant</dd>  <dd> 10- <a href="#act10">Magie noire et magie blanche</a></dd>  <dd> 11- <a href="#act11">Noeuds</a> 2 ans</dd>  <dd> 12- Marche de <a href="#act12">Bravoure</a></dd>  <dd> 13- La magie de l'amour : le <a href="#act13">miroir du Ris&egrave;d</a></dd>  <dd> 14- Le grand <a href="#act14">Proc&egrave;s</a></dd>  <dd> 15- La chasse au <a href="#act15">Hagrid</a></dd>  <dd> 16- La course des <a href="#act16">Quatre maisons</a></dd>  <dd> 17- La pierre <a href="#Act17">philosophale</a></dd>  <br>Les banquets <dd> Banquet des <a href="#Banquets">sorciers</a></dd>  <dd> <a href="#Oui-non">Ni oui ni non</a></dd>  <br><a NAME="resume"></a><b>R&eacute;sum&eacute; de l'histoire</b> <br>Harry Potter est un orphelin &eacute;lev&eacute; par Vernon et Petunia Dursley : un oncle et une tante qui le d&eacute;testent. Il vit une existence horrible, maltrait&eacute; par ces derniers, et subit les coups de son &eacute;norme et m&eacute;chant cousin Dudley. &Agrave; titre d'exemple, il dort dans le placard sous l'escalier... Mais pourquoi tant de haine de la part de Vernon et Petunia Dursley, me direz-vous ? <p>Pour le savoir, il faut remonter quelques ann&eacute;es plus t&ocirc;t... Un jour, les Dursley trouv&egrave;rent un b&eacute;b&eacute; dans un landau &agrave; leur porte. Un mot leur expliquait qu'il s'agissait de Harry Potter, le fils de la sur de Petunia Dursley, que l'on confiait le jeune Harry &agrave; sa tante en raison de la mort de ses parents : Lily et James Potter. Or, Petunia n'a jamais aim&eacute; sa soeur Lily pour la simple raison qu'elle &eacute;tait une sorci&egrave;re, contrairement &agrave; Petunia qui est une moldu (une personne d&eacute;pourvue de pouvoirs magiques). Quand les Dursley trouv&egrave;rent le berceau, ils se jur&egrave;rent de garder le secret de Harry (en effet, la plupart des moldus ne connaissent pas l'existence des sorciers), et de ne jamais r&eacute;v&eacute;ler ses origines &agrave; Harry. La haine port&eacute;e &agrave; Lily se reporta donc sur Harry. Seulement voil&agrave;, le jour de ses onze ans, Harry re&ccedil;oit la visite d'Hagrid, un g&eacute;ant, qui lui explique tout sur son pass&eacute; et lui dit qu'il est temps qu'il commence ses &eacute;tudes de sorcellerie au Coll&egrave;ge Peaudloup, le Coll&egrave;ge des sorciers. Les Dursley s'y opposent mais Hagrid sait avoir raison d'eux... <p>Voila donc Harry qui part pour le coll&egrave;ge Peaudloup... Au programme : cours de m&eacute;tamorphose, de d&eacute;fense contre les forces du mal, d'histoire de la magie, de potions, de botanique etc... Harry d&eacute;couvre aussi le quidditch, sport tr&egrave;s connu chez les sorciers, et qui se joue sur des balais. Il fait la connaissance de Ron Weasley et d'Hermione Granger, qui deviennent rapidement ses meilleurs amis. Comme tout ne peut pas &ecirc;tre rose, il rencontre aussi Drago Malefoy, un &eacute;l&egrave;ve cruel qui s'en prend &agrave; Harry, le m&eacute;chant professeur Rogue et l'inf&acirc;me Rusard, le concierge du Coll&egrave;ge. Mais Harry n'est pas un sorcier comme les autres : ses parents, tr&egrave;s c&eacute;l&egrave;bres, n'ont pas trouv&eacute; la mort dans un accident de voiture comme le pr&eacute;tendaient les Dursley. Un terrible sorcier du nom de Voldemort les a tu&eacute;s et a essay&eacute; de tuer Harry, mais il n'a pas r&eacute;ussi. C'est de l&agrave; que vient tout le myst&egrave;re : Harry a surv&eacute;cu. Voldemort s'est volatilis&eacute;, laissant tout de m&ecirc;me une cicatrice sur le front de Harry : trace du mauvais sort qu'il avait lanc&eacute; contre lui. Mais &eacute;tait-on vraiment d&eacute;barrass&eacute; de Voldemort ? <p>La suite de l'histoire prouve que non : un myst&eacute;rieux cambriolage se produit dans la banque des sorciers, mais rien n'est d&eacute;rob&eacute;. Comme par hasard, un objet avait &eacute;t&eacute; retir&eacute; de cette banque pour le mettre en s&eacute;curit&eacute; &agrave; Peaudloup. Cet objet n'est autre que... la Pierre Philosophale ! Tous les moyens sont bons pour que Voldemort s'en empare. Harry, Hermione et Ron devront l'en emp&ecirc;cher... <p>La t&acirc;che ne sera pas facile et le "m&eacute;chant" n'est pas toujours celui qu'on croit <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="Lettre"></a> <b>Lettre d'invitation</b> <br>Coll&egrave;ge de Peaudloup <br>&Eacute;cole de Sorcellerie <br>Directeur : Albus Dumbledore <br>Docteur de Sorcellerie <p>Cher Harry, ch&egrave;re Hermione, <p>Nous vous envoyons ce hibou sp&eacute;cial car nous avons le plaisir de vous informer que vous b&eacute;n&eacute;ficiez d'ores et d&eacute;j&agrave; d'une inscription au Coll&egrave;ge Peaudloup. <p>La rentr&eacute;e en classe &eacute;tant fix&eacute;e au 28e jour de juin de l'an deux mille deux de notre &egrave;re. Les cours d&eacute;buteront d&egrave;s la premi&egrave;re journ&eacute;e pr&eacute;vue et se termineront le 30e jour du m&ecirc;me mois. <p>Vous trouverez ci-joint la liste des ouvrages et &eacute;quipements n&eacute;cessaires au bon d&eacute;roulement de votre scolarit&eacute;. Nous vous demandons d'avoir avec vous l'ensemble du mat&eacute;riel d&egrave;s l'ouverture des dortoirs&nbsp; pr&eacute;vue &agrave; 18h45. Nous vous attendrons au quai&nbsp; 9 3/4. <p>Veuillez croire en l'expression de nos sentiments les plus ensorcel&eacute;s. <p>Albus Dumbledore <br>Directeur et ses Fant&ocirc;mes <br>Griffondor: Nick-Quasi-Sans-T&ecirc;te <br>Poufsouffle : Moine Gras <br>Serdaigle : Myst&egrave;re <br>Serpentard : Baron sanglant <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="code"></a><b>CODE D'HONNEUR</b> <p>- Je respecte la nature <br>- Je respecte les limites du Coll&egrave;ge <p>- J'ob&eacute;is aux directives des grands sorciers <br>- Je fait le m&eacute;nage de mon dortoir chaque matin <p>- Je suis toujours propre <br>- Je suis attentif aux demandes <p>- Je respecte les consignes <br>- J'&eacute;coute les autres <p>- Je suis toujours de bonne humeur <br>- Je m'amuse sans violence ou sans mauvais sort <p>- Je respecte les autres <br>- Je respecte la nourriture <p>- Je suis toujours prudent <br>- Je respecte les heures indiqu&eacute;es <p>- Je suis positif lors des activit&eacute;s <br>- Je surveille mon langage <p>- J'utilise ou fais que ce qui m'est permis <br>- Je ne vais jamais dans la for&ecirc;t interdite sans avis <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="ChantTheme"></a><b>CHANT TH&Egrave;ME</b> <p>Peaudloup, Peaudloup, <br>Peau de Loup du Peaudloup, <br>Apprends-nous ce qu'il faut savoir <br>Que l'on soit jeune ou vieux ou chauve <br>Ou qu'on ait les jambes en guimauves <br>On veut avoir la t&ecirc;te bien pleine <br>Jusqu'en avoir la migraine <br>Car pour l'instant c'est du jus d'&acirc;ne, <br>Qui mijote dans nos cr&acirc;nes <br>Oblige-nous &agrave; tout respecter <br>R&eacute;p&egrave;te-nous c'qu'on a oubli&eacute; <br>Je fais d'mon mieux, je me surpasse <br>Jusqu'&agrave; c'que nos cerveaux crient gr&acirc;ce <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="Liste"></a><b>Liste d'effets personnels</b>&nbsp; pour les &eacute;l&egrave;ves de premi&egrave;re ann&eacute;e &agrave; l'&eacute;cole de sorcellerie <br>Mat&eacute;riel <p>(&nbsp;&nbsp; ) Carte d'assurance maladie <br>&nbsp; <br>&nbsp; <table BORDER COLS=2 WIDTH="100%" > <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Sac de couchage</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Un oreiller</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Un petit matelas en foam 1 pouce ( autre )</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Un pyjama</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Brosse &agrave; dents et dentifrice</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Serviette et d&eacute;barbouillette</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Maillot de bain et serviette de plage</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Chandail &agrave; manche courte ( 2 )</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Chandail &agrave; manche longue ( 2 )</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Culotte courte ( 2 )</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Pantalon long ( 1 )&nbsp;</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Sous-v&ecirc;tements ( 2 )</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Paires de bas ( 3 )&nbsp;</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Paires de bas chauds ( 1 )</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Soulier de course ( 1 )&nbsp;</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Imperm&eacute;able</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Mante de feu ou couverture</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Sac de poubelle pour linge sale</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Lampe de poche et pile de rechange</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Insecticide ( &agrave; DEET inf&eacute;rieur &agrave; 15% )</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Cr&egrave;me solaire (15 et plus )</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Boussole</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) &Eacute;pingle &agrave; linge ( minimum 6 )</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Paire de vieux gants</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Gourde d'eau ou bouteille</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Linge &agrave; vaisselle ( 1 )</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Savon biod&eacute;gradable seulement&nbsp;</td>  <td>(&nbsp;&nbsp; ) Rouleau de papier de toilette ( 1 )</td> </tr>  <tr> <td>(&nbsp;&nbsp; ) Sifflet avec sa corde</td>  <td></td> </tr> </table>  <p>(&nbsp;&nbsp; ) Ton uniforme de Scout ( que tu mets, pour te rendre au camp, obligatoirement ) <p>Ton costume de sorcier <p>(&nbsp;&nbsp; ) Une robe noire de sorcier <br>(&nbsp;&nbsp; ) Un chapeau pointu ( facultatif ) <br>(&nbsp;&nbsp; ) Ta baguette magique <br>(&nbsp;&nbsp; ) Un balai de 1re ann&eacute;e <br>(&nbsp;&nbsp; ) Tes livres de Sorcier <br>De Notre mieux ( Livre de chant &agrave; la fl&ucirc;te enchant&eacute;e ) <br>Dans la jungle avec Nathoo&nbsp; (Les dangers de la for&ecirc;t ) <p>Interdit au camp ( Seront confisqu&eacute;s par les Grands sorciers) <br>&nbsp; <table BORDER COLS=2 WIDTH="100%" > <tr> <td>- Baguette de feu</td>  <td>-Chocogrenouille et autre nourriture</td> </tr>  <tr> <td>- Couteau dont la lame ne se referme pas</td>  <td>- Radio, baladeur, jeux &eacute;lectroniques</td> </tr>  <tr> <td>- Horloge du temps Moldus</td>  <td>- Jeux de Moldus ...</td> </tr>  <tr> <td>- Haches</td>  <td>- Potions explosives ou de mauvais sort</td> </tr>  <tr> <td>- Balai volant de 2e ou 3e ann&eacute;e</td>  <td></td> </tr> </table>  <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="Gringotts"></a><b>SYST&Egrave;ME D'&Eacute;MULATION</b> <p>Gringotts : la banque des sorciers <p>Le syst&egrave;me d'&eacute;mulation permet &agrave; chaque jeune de poursuivre un objectif, d'identifier ses progr&egrave;s et d'&ecirc;tre motiv&eacute; tout au long des diff&eacute;rentes activit&eacute;s de la fin de semaine. Le syst&egrave;me d'&eacute;mulation se base sur la bonne participation de chacun dans le respect des lois, des maximes et du code d'honneur des magiciens lors de toutes les activit&eacute;s du camp. Chaque jeune participe personnellement au rendement mais est impliqu&eacute; dans un groupe afin de favoriser et encourager sa participation. <p>&nbsp;Gringotts : la banque des sorciers, est gard&eacute;e par des nains appel&eacute;s des Gobelins. Quiconque voudra s'emparer du contenu d'un coffre pourra dire adieu &agrave; la surface de la terre. L'argent se compte en Gallions (or) qui contiennent 2 Mornilles (argent) elles m&ecirc;me contenant 3 Noises (bronze). <p>Le syst&egrave;me d'&eacute;mulation consiste &agrave; remettre &agrave; chaque jeune, apr&egrave;s chaque p&eacute;riode d&eacute;termin&eacute;e dans la journ&eacute;e une " bille " qui correspond &agrave; l'argent des sorciers conserv&eacute;e &agrave; Gringotts. Chaque jeune cherchera, par son comportement, &agrave; accumuler le plus d'argent possible tout le long du camp. Cette argent est regroup&eacute; par maison et servira pour payer le droit d'admission dans la demeure de Dumbledore et ainsi r&eacute;aliser les 7 &eacute;tapes qui lui permettront de retrouver la Pierre philosophale cach&eacute;e dans la for&ecirc;t par Voldemort. <p>Selon son comportement, le jeune, s'auto-&eacute;value et demande au Gobelin une pi&egrave;ce correspondante soit : <br>&nbsp; <br>&nbsp; <table BORDER COLS=2 WIDTH="100%" > <tr> <td>Gallions d'or&nbsp;</td>  <td>Tr&egrave;s bon comportement</td> </tr>  <tr> <td>Mornille d'argent</td>  <td>Bon comportement</td> </tr>  <tr> <td>Noises de bronze</td>  <td>Comportement &agrave; am&eacute;liorer</td> </tr> </table>  <p>L'&eacute;quipe de jeunes qui aura accumul&eacute; le plus d'argent se verra remettre une badge de participation. <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="hagrid"></a><b>Le Hagrid</b> <p>Le Hagrid est le zorro' du camp : il est le jeune d&eacute;sign&eacute; pr&eacute;alablement, qui doit jouer des tours pendant le camp sans se faire voir. Il devra r&eacute;aliser un nombre pr&eacute;cis de tour et devra identifier, par un macaron de dragon laiss&eacute; sur le lieu du tour, ses r&eacute;alisations.&nbsp; (Suivant le module de formation ANI1107 de l'ASC ) <p>Les autres jeunes doivent durant le camp chercher qui incarne le zorro'. Lors du <a href="#act14">Grand Proc&egrave;s</a>, ils devront identifier la personne qu'ils soup&ccedil;onnent d'&ecirc;tre le zorro et indiquer l'ensemble des tours r&eacute;alis&eacute;s par le Hagrid. <p>La <a href="#act15">chasse au Hagrid</a> permet au zorro qui aurait &eacute;t&eacute; d&eacute;masqu&eacute;, d'avoir une chance d'&eacute;viter la sentence. On lui accorde 5 minutes pour se cacher dans un secteur d&eacute;termin&eacute;, puis les jeunes partent &agrave; la chasse au Hagrid. Ils doivent le retrouver avant le temps d&eacute;termin&eacute;. S'ils parviennent &agrave; le ramener, le zorro subit sa sentence, sinon se sont ceux qui l'on accus&eacute; faussement qui en subissent le sort. <p>Le zorro re&ccedil;oit un badge en souvenir. <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act1"></a><b>ACTIVIT&Eacute;S</b> <p>No 1&nbsp;&nbsp; : Vers le Ch&acirc;teau de Peaudloup <br>Mat&eacute;riel : Pots d'eau Crayon de maquillage <br>But :&nbsp; Caract&egrave;re : Entrer dans la th&eacute;matique et jeu d'initiation <br>Explications : Les jeunes se placent &agrave; genoux en file indienne et font semblant d'&ecirc;tre dans un canot. Sur la chanson " Le tour du monde", les canots se dirigent vers le ch&acirc;teau de Peaudloup o&ugrave; chaque nouvel &eacute;l&egrave;ve est attendu pour devenir de vrais magiciens. Durant le voyage, parmi toutes les belles choses qu'ils pourront admirer, une vague d'eau viendra les surprendre. &Agrave; l'arriv&eacute;e, ils seront marqu&eacute;s, au front, de la cicatrice de Voldemort ( en forme d'&eacute;clair ). <p>Le tour du monde <p>Rame, rame, rame dont <br>&Agrave; pas de loup, &agrave; pas de loup <br>Rame, rame, rame dont <br>&Agrave; Peau de loup nous irons <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act2"></a><b>No 2 : Le Couloir interdit</b> <br>Mat&eacute;riel : Un sentier d'obstacles <br>But :&nbsp; Caract&egrave;re <br>Explication :&nbsp; Les jeunes sont amen&eacute;s &agrave; l'&eacute;cart o&ugrave; on leur pr&eacute;sente le trajet rempli d'obstacle qu'ils devront passer pour &ecirc;tre accept&eacute;s dans le coll&egrave;ge des magiciens. Puis, on les prend un par un et on leur bouche les yeux. Le jeune est appel&eacute; &agrave; dire une formule magique qui l'emp&ecirc;che de passer &agrave; travers les objets. Puis, on le guide uniquement par la voix &agrave; travers le trajet. Toutefois, sans le savoir, le jeune fait le trajet &agrave; c&ocirc;t&eacute; du trajet. <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act3"></a><b>No 3 : Le Choixpeau</b> <br>Mat&eacute;riel : Chapeau de magicien&nbsp; Tabouret Texte <br>But :&nbsp; Sens de Dieu et des autres <br>Former les 4 maisons ( &eacute;quipes ) et pr&eacute;senter les 4 fant&ocirc;mes ( animateurs ) <br>Faire ressortir les qualit&eacute;s et prendre conscience de nos d&eacute;fauts <br>Impliquer personnellement chaque jeune dans le camp <p>Explications : Lorsque les &eacute;l&egrave;ves sont arriv&eacute;s dans l'enceinte de l'&eacute;cole, ils se&nbsp; dirigent dans la Grande Salle o&ugrave; se d&eacute;roule le Grand Festin de d&eacute;but d'ann&eacute;e. Pendant ce festin se d&eacute;roule la c&eacute;r&eacute;monie de R&eacute;partition. L'&eacute;cole est divis&eacute;e en 4 maisons : Serpentard, Serdaigle, Poufsouffle et Gryffondor. Le groupe est r&eacute;uni. <br>Le choixpeau magique: C'est un vieux chapeau tr&egrave;s important &agrave; Peaudloup. Il r&eacute;partit les nouveaux &eacute;l&egrave;ves dans les quatre maisons de l'&eacute;cole. Avant de commencer la r&eacute;partition, le Choixpeau chante une chanson qui change tous les ans. Puis, lors de l'appel par le Choixpeau, chaque jeune vient s'asseoir sur le tabouret et deux fant&ocirc;mes le coiffent du chapeau. Il doit alors nommer une qualit&eacute; qu'il veut apporter durant le camp et un d&eacute;faut qu'il veut laisser dans le chapeau. Le Choixpeau ( animateur cach&eacute; derri&egrave;re la chaise et faisant parler le chapeau avec du fil &agrave; p&ecirc;che ) r&eacute;fl&eacute;chit un peu et d&eacute;signe la maison &agrave; laquelle le jeune va appartenir. Le jeune re&ccedil;oit son &eacute;cusson et se dirige alors vers la table de sa maison. <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act4"></a><b>No 4 : La magie du cur </b>: La Pierre magique <br>Mat&eacute;riel :&nbsp; Pierre pour chaque jeune <br>But :&nbsp; Sens de Dieu et des autres <br>Explications : Faire ressortir en rencontre de maison, une erreur ( une pierre ) qu'ils ont faite et se servir de ses erreurs pour apprendre et pour changer. On transforme alors cette pierre en quelque chose d'utile. <p><a NAME="act5"></a><b>No 5 : L'horloge du temps</b> <br>Mat&eacute;riel :&nbsp;&nbsp; Poteau, La pierre magique de chaque jeune <br>But :D&eacute;brouillardise : Apprendre &agrave; former un horloge solaire <br>Explications :&nbsp; On place un poteau au centre d'une clairi&egrave;re et chaque pierre servira symboliquement &agrave; identifier le temps. On installe les pierres au fur et &agrave; mesure que le camp avance. Mais, il ne faut pas oublier que durant les classes de sorcellerie, il est toujours 4h30... <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act6"></a><b>No 6 : Le Quidditch</b> <br>Mat&eacute;riel :&nbsp; 2 ballons,une balle tennis,6 chaudi&egrave;res,2 balais <br>But : D&eacute;velopper l'agilit&eacute; et l'esprit d'&eacute;quipe <br>Explications : Le Quidditch est le sport le plus c&eacute;l&egrave;bre chez les sorciers. <p>Les cognards : Les cognards sont deux &eacute;normes ballons&nbsp; qui ont pour but de taper les joueurs qui poss&egrave;dent le vif d'or (la balle de tennis) . Les batteurs doivent lancer les cognards sur les attrapeurs&nbsp;&nbsp; adverses, manquant ainsi un point. Le vif d'or est alors remis &agrave; l'autre &eacute;quipe <p>Le vif d'or : Le vif d'or est une minuscule balle dor&eacute;e et ail&eacute;e extr&ecirc;mement rapide. Les attrapeurs doivent l'attraper avant l'&eacute;quipe adverse. Quand un attrapeur a attrap&eacute; le vif d'or, il s'immobilise. Il doit alors faire une passe &agrave; un de ses partenaire d'&eacute;quipe. Trois passes sont n&eacute;cessaire avant de pouvoir effectuer un lancer vers les anneaux. Trois anneaux de diff&eacute;rentes grandeurs ( chaudi&egrave;res ) sont plac&eacute;s &agrave; chaque extr&eacute;mit&eacute; du terrain. Un but est marqu&eacute; lorsque la balle entre et demeure dans l'un des 3 anneaux. L'&eacute;quipe accumule alors 3 points pour le plus grand, 5 points pour le moyen et 10 points pour le plus petit. <p>La partie se termine lorsqu'une &eacute;quipe a accumul&eacute;e 150 points. <p>&nbsp;Les joueurs : <p>1 gardien : Il doit emp&ecirc;cher les poursuiveurs de mettre le vif d'Or dans les anneaux &agrave; l'aide d'un balai. Il est le seul &agrave; pouvoir se tenir &agrave; l'int&eacute;rieur de la zone des anneaux <p>- batteurs : Ils doivent lancer les cognards pour les envoyer vers les joueurs de l'autre&nbsp; &eacute;quipe qui poss&egrave;de le vif d'Or. <p>- attrapeur : Il doit attraper le vif d'or, se faire des passes et le mettre dans le but.. <p>Le but de jeu : Il faut marquer le plus de points <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act7"></a><b>No 7 : Le chemin de traverse</b> <br>Mat&eacute;riel :&nbsp; P&eacute;dalo&nbsp; Ceinture de s&eacute;curit&eacute; <br>But :&nbsp; D&eacute;brouillardise, sant&eacute;&nbsp; et sens des responsabilit&eacute; <br>Explication : S&eacute;ance apr&egrave;s un peu d'information sur la s&eacute;curit&eacute;. <p><a NAME="act8"></a><b>No&nbsp; 8 : Baignade</b> <br>Mat&eacute;riel :Costume&nbsp; Serviette <br>But : La sant&eacute; <br>Explication :&nbsp; Baignade. Jeux d'eau <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act9"></a><b>No&nbsp; 9 : L'&Eacute;chiquier g&eacute;ant</b> <br>Mat&eacute;riel : Craie, Jeu d'&eacute;chec, Costume , Foulard <br>But :Apprendre les &eacute;checs et d&eacute;velopper la strat&eacute;gie <br>Explications : On forme un grand &eacute;chiquier avec de la corde. Les jeunes re&ccedil;oivent le r&ocirc;le de chacune des pi&egrave;ces d'un jeu d'&eacute;chec. Chacun prend la place d'une pi&egrave;ce et la partie se joue. Deux animateurs jouent le r&ocirc;le des ma&icirc;tres et jouent la partie sur un petit &eacute;chiquier. Il consulte les jeunes de leur &eacute;quipe form&eacute;e de 2 maisons. S'il y a combat, on retire les 2 jeunes du jeu et c'est le combat avec foulard dans le dos. <p><a NAME="act10"></a><b>No 10 : Magie Noire et Blanche</b> <br>Mat&eacute;riel : Selon les tours pr&eacute;vus <br>But :D&eacute;velopper l'expression et un truc de magie <br>Explications : Les jeunes viennent pr&eacute;senter un pas un, les tours de magie pr&eacute;par&eacute;s avant le camp <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act11"></a><b>No 11 : Les Noeuds de 2 ans</b> <br>Mat&eacute;riel : Noeud de deux ans <br>But :Remettre les noeuds de 2 ans <br>Explications : Dans une petite c&eacute;l&eacute;bration officielle, on demande aux jeunes concern&eacute;s de souligner un souvenir de leur 2 ann&eacute;es de scoutisme et de dire pourquoi il d&eacute;sire rester. On remet apr&egrave;s le noeud <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act12"></a><b>No 12 : Marche de Bravoure</b> et Corde noire de la Bravoure <br>Mat&eacute;riel :Corde noire par jeune, Bandeaux, Cape noire, Chapeau noir, Texte, Ballounes d'eau <br>But :Permettre aux jeunes de surmonter leurs peurs dans le noir en mettant toute leur confiance en le guide et de recevoir la corde. <p>Voir la description dans le camp des <a href="indieguy.htm#bravoure">indiens</a>. Ceci se rajoute avec le th&egrave;me de Harry Potter : <p>Une fois tous r&eacute;unis, on d&eacute;montre l'exemple pour faire de la lumi&egrave;re au bout de sa baguette magique. Suspendu &agrave; un fil &agrave; p&ecirc;che, le b&acirc;ton se prom&egrave;ne sous la main sans que personne ne le touche. Puis, on invite les jeunes, un par un, &agrave; prononcer correctement la formule ( Lumos ). Des b&acirc;tons de couleurs fluorescentes sont suspendus pr&egrave;s du bois sur un fil &agrave; p&ecirc;che. Lorsque le jeune dit la formule, un animateur cach&eacute;, brise le tube qui s'illumine. Mais il faut bien prononcer car tout peut sauter ! Les jeunes vont par la suite chercher leur baguette avec laquelle ils peuvent jouer pour le restant de la soir&eacute;e. Pour le retour au campement, seules les baguettes&nbsp; nous &eacute;clairereront. <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act13"></a><b>No 13 : La magie de l'Amour</b> : Le Miroir du Ris&eacute;d <br>Mat&eacute;riel :&nbsp; 4 miroirs <br>But :Sens de Dieu : Faire ressortir les espoirs de chacun <br>Explications :Le Miroir du Ris&egrave;d est&nbsp; un miroir qui montre le d&eacute;sir le plus profond, le plus cher que la personne qui le contemple a au fond de son coeur. Les jeunes sont invit&eacute;s &agrave; tour de r&ocirc;le &agrave; prendre le miroir, &agrave; se regarde et &agrave; partager leur d&eacute;sir le plus cher. <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act14"></a><b>No 14&nbsp; : Le Grand Proc&egrave;s</b> <br>Mat&eacute;riel : Aucun <br>But : Permettre de d&eacute;noncer le Hagrid. <br>Explication : On offre la possibilit&eacute; aux jeunes qui croient avoir les preuves suffisantes et qui peut nommer quelques manifestations du  Zorro  de se pr&eacute;senter devant le juge. Si un jeune trouve la bonne personne, le Zorro subira l'&eacute;preuve pr&eacute;vue. S'il n'y parvient pas, l'accusateur devra subir cette &eacute;preuve. ( bas&eacute; selon les proc&eacute;dures des Scouts : Ani. 1107 ) <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act15"></a><b>No 15 : La Chasse au Hagrid</b> <br>Mat&eacute;riel Aucun <br>But :Retrouver le Hagrid qui s'est enfui dans le bois pour le rattraper. <br>Explication : Sur le terrain d&eacute;limit&eacute;, la personne qui aura jou&eacute; le r&ocirc;le de Hagrid se cachera dans le bois. Au signal, les jeunes partiront &agrave; sa recherche. Ils n'auront qu'un temps limit&eacute; pour le retrouver. Si le Hagrid avait &eacute;t&eacute; d&eacute;couvert, il aura une chance de s'en sortir sans trop de punitions s'il parvient &agrave; bien se cacher. S'il n'est pas d&eacute;couvert avant, le jeu servira &agrave; d&eacute;terminer la grandeur de la punition des faux accusateurs ou pour le plaisir si personne ne s'est prononc&eacute;. Le Hagrid recevra la badge du Zorro mais les autres, la punition. <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="act16"></a><b>No 16&nbsp;&nbsp; : La Course des Quatre maisons</b> <br>Mat&eacute;riel :Argent de sorciers, 4 sacs, Devinettes, Foulard <br>But :Accumuler le plus d'indices pour trouver la Pierre Philosophale cach&eacute;e dans la for&ecirc;t enchant&eacute;e <br>Explications :Au centre de la for&ecirc;t, Dumbledore poss&egrave;de les indices n&eacute;cessaires pour trouver le lieu exact o&ugrave; est cach&eacute;e la Pierre Philosophale. Pour les obtenir, chaque maison devra se rendre en sa demeure et r&eacute;pondre aux questions pos&eacute;es. Dans chaque maison, il y a : <br>Un &eacute;claireur : Qui part &agrave; la rencontre de Dumbledore. Pour p&eacute;n&eacute;trer dans sa demeure il doit payer en argent de sorcier accumul&eacute; lors de l'ann&eacute;e scolaire. Selon la valeur de l'indice d&eacute;sir&eacute;, il devra payer davantage. En r&eacute;pondant correctement &agrave; la question il obtient en &eacute;change un indice. Il peut aussi retourner &agrave; sa maison pour obtenir l'aide de ses camarades de classe. Toutefois, seul il devra revenir ou envoyer une autre personne. Il devra se m&eacute;fier des chasseurs qui r&ocirc;dent et qui cherchent &agrave; voler l'argent. <br>Un chasseur : Court apr&egrave;s les &eacute;claireurs avant qu'il n'aient le temps d'entrer dans la demeure de Dumbledore afin de leur voler l'argent et le rapporter &agrave; sa maison. Pour le faire, il devra retirer le foulard qui pend dans le dos <br>Un protecteur : Prot&egrave;ge la zone o&ugrave; se trouve le coffre de la maison contenant l'argent de sorcier. Il peut, sans se faire voir par le voleur, d&eacute;placer le coffre en un lieu plus s&ucirc;r. <p>R&ocirc;les des animateurs : <br>Un voleur : il cherche la cachette o&ugrave; se trouve le coffre de chaque maison. S'il en d&eacute;couvre un, il peut prendre une partie de l'argent. <br>Dumbledore : Jou&eacute; par un animateur, reste dans sa demeure et attend un par un les &eacute;claireurs qui viennent prendre des indices. <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="Act17"></a><b>No 17 : La Pierre Philosophale</b> <br>Mat&eacute;riel : Les indices, Boussole , Corde, Pierre <br>But :D&eacute;brouillardise et sens de l'&eacute;quipe <br>Explications :Les 4 maisons doivent r&eacute;aliser &agrave; la boussole le trajet qui les m&egrave;nent &agrave; 4 point pr&eacute;cis. Puis, en&nbsp; r&eacute;unissant leurs indices, elles doivent trouver le lieu pr&eacute;cis o&ugrave; se trouve cach&eacute;e la Pierre Philosophale. <p>La pierre philosophale <p>L'obsession des magiciens et alchimistes depuis des si&egrave;cles. On dit que seul Nicolas Flamel a su l'inventer. Cette pierre procure fortune et immortalit&eacute; &agrave; son possesseur. Vous-Savez-Qui veut s'en emparer pour reconstituer ses forces et son pouvoir mal&eacute;fique. <p>La Pierre Philosophale est une pierre qui fait que celui qui la poss&egrave;de a tout l'argent qu'il veut et peut &ecirc;tre immortel. <p>Pour ce jeu, adpater le jeu dont vous &ecirc;tes le h&eacute;ros sur le site : <br><a href="http://www.ac-creteil.fr/lettres/eleves/harry/index.htm" target="new">http://www.ac-creteil.fr/lettres/eleves/harry/index.htm</a> <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="Banquets"></a><b>Les Banquets</b> <p>Banquet des Sorciers <br>Mat&eacute;riel : les menus en langue de sorcier : un par jeune identifi&eacute; avec le nom <br>Explications : Un menu dans la langue des sorciers est pr&eacute;sent&eacute; aux jeunes magiciens. Il faut choisir 3 num&eacute;ros que l'on d&eacute;sire pour chacun des quatre services. On peut alors se retrouver au premier service avec le dessert, un couteau et la serviette ou terminer au dernier service avec le plat principal! &Ccedil;a va mal manger des p&acirc;tes sans une fourchette ! (Note : ce jeu &eacute;tait d&eacute;j&agrave; sur ce site : voir le <a href="campanim.htm#repas">d&icirc;ner num&eacute;rique</a>) <br>&nbsp; <br>&nbsp; <table BORDER WIDTH="100%" > <tr> <td>Fran&ccedil;ais</td>  <td>Sorcier</td> </tr>  <tr> <td>1- Pain (&agrave; l'ail)</td>  <td>1- Crapaud moelleux et bouse cr&eacute;meuse&nbsp;</td> </tr>  <tr> <td>2- Fourchette</td>  <td>2- Pic du diable</td> </tr>  <tr> <td>3- Jus de tomate</td>  <td>3- Sang de vampire</td> </tr>  <tr> <td>4- Jus de fruit&nbsp;</td>  <td>4- Potion magique</td> </tr>  <tr> <td>5- P&acirc;tes</td>  <td>5- Brin de vadrouille au sable mouvant rougeoyant et queue de serpent&nbsp;</td> </tr>  <tr> <td>6- Biscuits aux p&eacute;pites</td>  <td>6- Tapettes &agrave; la mouche</td> </tr>  <tr> <td>7- Couteau</td>  <td>7- B&acirc;ton &agrave; diss&eacute;quer&nbsp;</td> </tr>  <tr> <td>8- Lait</td>  <td>8- Hydromel maison</td> </tr>  <tr> <td>9- Serviette de table</td>  <td>9- Voilette d'invisibilit&eacute;</td> </tr>  <tr> <td>10 - Verre d'eau</td>  <td>10- Lac au couleuvres</td> </tr>  <tr> <td>11- Cuill&egrave;re</td>  <td>11- Braoule du sorcier</td> </tr>  <tr> <td>12- Jello</td>  <td>12- Cervelle de singe</td> </tr> </table>  <p>&nbsp;Bon app&eacute;tit chers sorciers ! <div align=right><a href="#haut">Haut de la page</a></div> <a NAME="Oui-non"></a><b>Banquet ni oui ni non</b> <br>Mat&eacute;riel :&nbsp; 5 &Eacute;pingles &agrave; linge pour chaque jeune <br>But :&nbsp; Agr&eacute;menter le repas et d&eacute;terminer qui aura le droit d'&ecirc;tre &eacute;pargn&eacute; de corv&eacute;e pour ce repas <br>Explications : Pendant un repas normal, on peut aussi jouer au jeu de "Ni oui, ni non". Au d&eacute;but du repas, chacun re&ccedil;oit une pince &agrave; linge qu'il accroche &agrave; son col et on perd une &eacute;pingle chaque fois que l'on dit oui ou non...&nbsp; Celui qui aura le plus d'&eacute;pingle ne fait pas de corv&eacute;e. <br>&nbsp; <br>&nbsp; </body> </html> 
