TER de semestre 2 de Master (année 2007-08)

Mention : Informatique

Spécialité : Informatique professionnelle et Recherche en Informatique

Les sujets par parcours : CASAR, DIWEB, GL, I2A

Qui est dans mon parcours ?

Liste des sujets

Liste des sujets et des encadrants et des inscrits. Sauf contre-indication explicite, les encadrants sont au LIRMM. Une présentation plus ou moins détaillée des sujets est donnée par  un clic sur les noms des sujets  ci-dessous. Pour plus de détails, contactez les encadrants. Les spécialités (et parfois modules) de master correspondants au sujet du stage sont indiqués.

 

  1. Les aventuriers du rail Groupe 14

Rémi Coletta

Résumé : Les aventuriers du rail est un jeu de société, dont le plateau est une carte d'europe sur laquelle sont représentées des villes et des routes ferroviaires. Chaque joueur tire des cartes "objectif" spécifiant deux villes à relier. En termes informatiques, le plateau est un graphe, dont les villes sont les sommets, les routes sont les arrêtes, etc... Dans un premier temps vous réaliserez une interface graphique pour ce jeu, en utilisant des outils existants de visualisation de  graphe.Puis vous créerez un joueur IA capable de réaliser les objectifs qui lui sont fournis.

Parcours concerné : GL, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Bonne connaissance Java

  1. Représentation des résultats de recherche Web sur carte géographique GoogleMapsGroupe 8

Jean-Yves Delort

Résumé : L'objectif de ce projet est de développer un système permettant l'insertion automatiquement de liens hypertextuels dans des cartes géographiques (GoogleMaps). Les cartes seront produites dynamiquement, en réponse à des recherches de l'utilisateur.

Parcours concerné : DIWEB, GL, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : l'expérience des systèmes d'information géographique (SIG) est un atout.

  1. le problème du flot et prise en compte du temps

Rodolphe Giroudeau

Résumé : Nous nous intéressons au problème de flot lorsque nous prenons en compte la notion de temps 

Parcours concerné : CASAR

Remarques (UE conseillées, langage…) : Algo/Complexité/Calculabilité

  1. le problème du flot sur les graphes planaires

Rodolphe Giroudeau

Résumé : Nous nous intéressons au problème de flot lorsque le réseau représenté par un graphe est planaire. Cette hypothèse réduit sensiblement la complexité de la recherche d'un flot maximum.

Parcours concerné : CASAR

Remarques (UE conseillées, langage…) : Algo/Complexité/Calculabilité

  1. Visualisation d'ensemble convexe en 2D et 3D pour la programmation linéaire

Rodolphe Giroudeau

Résumé : Le but de ce stage est de programmer la méthode du simplexe sur R^2 et sur R^3. Cette application devra permettre de visualiser l'enveloppe convexe des contraintes.

Parcours concerné : CASAR

Remarques (UE conseillées, langage…) : Algo/Complexité/Calculabilité

  1. Les algorithmes randomisésGroupe 23

Rodolphe Giroudeau

Résumé : Le but de ce stage est d'étudier plusieurs problèmes combinatoires en utilisant les algorithmes randomisés. Les algorithmes randomisés sont des algorithmes qui prennent certaines décisions << au hasard >>. Le but de ce TER est de comparé les résultats obtenus avec des algorithmes randomisés par rapport à d'autres techniques

Parcours concerné : CASAR

Remarques (UE conseillées, langage…) : Algo/Complexité/Calculabilité

  1. Mise en oeuvre d'une plateforme logicielle d'évaluation des sigles

Mathieu Roche et Violaine Prince

Résumé : Le travail consiste à évaluer un ensemble de mesures de qualité pour déterminer le choix de la meilleure définition pour un sigle non défini dans une page Web. The work consists in evaluating a set of quality measures to determine the choice of the best expansion for an acronym not defined in a Web page.

Parcours concerné : DIWEB, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Intérêt pour le TAL

  1. Estimation d’un arbre de rechercheGroupe 32 (2 étudiants)

Eric Bourreau

Résumé : Nous chercherons à utiliser des techniques d’estimation d’un arbre d’énumération pour à la fois mieux guider l’exploration (intensification/diversification) mais aussi pour améliorer la découpage d’un problème (grid computing).

Parcours concerné : CASAR, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Résolution de problèmes NP-difficiles

  1. Voulez vous partager 2 000 000 avec moi ?Groupe 24

Eric Bourreau

Résumé : Eternity2 est un challenge mathématique. Le premier à le résoudre gagne 2 000 000 $... nous proposons d’essayer de le résoudre.

Parcours concerné : CASAR, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Algorithmique de l’IA, Résolution de problèmes NP-difficiles, voire Algorithmique Géométrique. Langages de programmation : Java

  1. Un peu d’IA dans un cerveau de robot humanoïdeGroupe 13

Eric Bourreau

Résumé : Nous cherchons à connecter une plateforme logicielle (théorique) simulant l’autonomie d’un robot sur plusieurs modèles physiques du LIRMM (surtout HOAP de Fujitsu, robot humanoïde de 80 cm).

Parcours concerné : CASAR, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) :

  1. Environnement de démos pour Choco

Eric Bourreau

Résumé : La librairie Choco possède déjà quelques démos, nous souhaitons homogénéiser et mettre en valeur les différentes contributions (tant visuellement que programmatiquement) à partir d’une librairie de problèmes : la CSPLIB.

Parcours concerné : CASAR, DIWEB, GL, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Langages de programmation : Java

  1. Cartographie de mots : application à la visualisation de noms de marqueGroupe 12

Mountaz Hascoët, Mathieu Roche, Anne Laurent

Résumé : De plus en plus souvent, les utilisateurs cherchent des moyens visuels d'organiser leurs connaissances. En particulier, les utilisateurs désireux de connaître comment s'articulent un grand nombre de données souhaitent souvent les voir affichées sous forme de graphes. Dans ce projet, il s'agit d'aider les créateurs de noms de marque à visualiser les noms existants les plus proches. Il faudra donc concevoir et développer des méthodes de visualisation des similitudes entre un nom de marque saisi par un utilisateur et les noms les plus proches, sous la forme d'une cartographie.

Parcours concerné : DIWEB, GL, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Conception et Développement des IHM

  1. Pathfinding polygonal dans les environnements 3DGroupe 5

Frédéric Koriche

Résumé : La recherche de chemins dans les jeux vidéo est un problème fondamental ; en effet, une grande partie du CPU est utilisée pour déplacer des agents ou unités dans le jeu. L'objectif de ce projet est de construire un algorithme de recherche de chemins dans un environnement 3D. L'environnement est un paysage (donjon, prairie, etc.) composé de mailles et de textures. Le personnage à animer doit se déplacer d'un point à un autre de la surface du sol. Dans ce cadre, le projet se décompose en trois parties: "Navigation Mesh": Construction d'une partition polygonale de l'environnement: la structure obtenue est un graphe de poygones convexes permettant la recherche de chemins sans collision,  "Pathfinding": Choix et implémentation d'un algorithme de recherche de chemins à partir du graphe des polygones (A*, RTA*, ...), - "Smoothing": Lissage du chemin obtenu afin d'obtenir un rendu réaliste de l'animation du personnage.

Parcours concerné : I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Algorithmique de l'IA, Programmation orientée agents, algorithmique géométrique

  1. Algorithme min-max dans un jeu de stratégie tour-par-tourGroupe 1

Frédéric Koriche

Résumé : Les jeux de stratégie tour-par-tour (comme Civilisation) font intervenir deux aspects : l’économie et le combat. L’économie comprend plusieurs types d’objets : les ressources (ex: l'or, le temps), les bâtiments (ex : écurie), les unités (ex : explorateurs, guerriers). Les règles de l’économie sont spécifiées par un arbre de technologies ; par exemple, la construction d’une écurie requiert 150 pièces d’or, 5 unités de temps, et permet la création de chevaliers. Le combat intervient dès lors qu’au moins deux unités ennemies se rencontrent; l’issue de chaque unité est alors analysée en comparant son état (niveau, nombre, condition, position) avec celui de l’unité adverse. La différence essentielle entre un jeu tour-par-tour et un jeu temps réel réside dans le fait que le tour-par-tour laisse une période de réflexion à la machine et au joueur. L'objectif de ce projet est d'implémenter un algorithme de type Min-Max dans les jeux de stratégie tour-par-tour afin de prendre des décisions efficaces. Le projet se décompose en deux parties: - Jeu de stratégie tour-par-tour: construire un jeu de stratégie simple faisant intervenir une économie et des règles de combat entre unités. On pourra imaginer deux bases (ou villes) initiales: celle du joueur et celle de la machine. Les règles d'économie et de combat seront conçues par les auteurs du projet,  Min-max: implémenter l'algorithme min-max pour les décisions de la machine. Comme le tour-par-tour ne laisse qu'un temps de reflexion limité pour la machine, les auteurs seront amenés à analyser des heuristiques et méthodes de coupure.

Parcours concerné : I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Algorithmique de l'IA, Programmation orientée agents

  1. Evaluation de différentes implémentations de déduction à base de graphes

Michel Leclère

Résumé : De nombreux langages de modélisation (graphes conceptuels, RDFS, Topic Map, Modèles Entité-Association, diagrammes UML...) sont basés sur des représentation par graphes. La déduction sur cette famille de langages peut se faire par une opération d'homomorphisme de graphes (il s'agit de rechercher un pattern correspondant à un graphe source dans un graphe cible). L'objectif de ce TER est d'implanter et tester différents algorithmes de calcul de ces homomorphismes. On pourra au choix prototyper ces algorithmes dans un langage fonctionnel, les développer intégralement en Java (une reprise d'antériorité peut être faite sur ce langage) ou utiliser la bibliothèque Choco de résolution de problèmes de satisfaction de contraintes.

Parcours concerné : I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Représentation des connaissances, Algorithmique de l'IA.

  1. Un logiciel pour rechercher les cycles aromatiques d'une moléculeGroupe 17

Philippe Vismara

Résumé : Il s'agit de concevoir un logiciel permettant de visualiser les cycles aromatiques d'une molécule. On dispose pour cela d'un algorithme basé notamment sur la recherche de cycles comportant une suite alternée d'arêtes (liaisons) simples ou doubles. Le logiciel s'appuiera sur des bibliothèques de traitement des graphes moléculaires écrites en Java, ainsi que sur des librairies d'affichage de graphes moléculaires. Un des enjeux consiste à concevoir un mode d'affichage pertinent des solutions.

Parcours concerné : CASAR, GL, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Programmation en Java, conception d'interfaces graphiques. Aucune connaissance en Chimie n'est nécessaire.

  1. Implémentation de protocoles sur une plateforme de réseaux de capteurs sans-fils.Groupe 9

Julien Champ, Jean-Claude Konig, Clément Saad

Résumé : Les capteurs sont de petits objets capables de détecter des évennements et de communiquer les informations récoltées grâce à un medium de communication sans fil et via un routage dit "multi-sauts" vers un noeud spécial du réseau appelé "point de collecte". Le but de ce stage est d'implémenter dans une réelle plateforme de capteurs (pas un simulateur) différents protocoles (localisation/communication). On peut distinguer trois différentes phases dans ce stage, durant lesquelles les étudiants devront : bien comprendre les protocoles en s'appuyant sur des articles, se familiariser avec la plateforme de capteurs, implémenter dans les capteurs les différents protocoles pour évaluer leurs performances. Toute amélioration ou nouvelle proposition d'algorithme serait bien évidemment du bonus.

Parcours concerné : CASAR

Remarques (UE conseillées, langage…) : être motivé, avoir des connaissances en réseau, programmation ( langage C sûrement ). Mots clés : Réseau Ad hoc, Capteurs, communication sans-fil.

  1. Visualisation de GrapheGroupe 10

Anne-Elisabeth Baert et Vincent Boudet

Résumé : Le but de ce TER est de développer une application de visualisation 2D des graphes et de leurs propriétés.

Parcours concerné : CASAR, DIWEB

Remarques (UE conseillées, langage…) : Algorithmique/Complexité/Calculabilité, Conception et développement IHM

  1. Développement d'une bibliothèque de capteursGroupe 28 (3 étudiants)

Anne-Elisabeth Baert et Vincent Boudet

Résumé : Le but de ce TER est de développer une bibliothèque pour un réseau de capteurs (appareils capables de recueillir et communiquer  des données environnementales de manière autonomes) afin de pouvoir aisément écrire des simulateurs de politique de routage.

Parcours concerné : CASAR

Remarques (UE conseillées, langage…) : Bon niveau en programmation orientée objet

  1. Multiplexage de flux dans les box ADSLGroupe 11

Anne-Elisabeth Baert et Vincent Boudet

Résumé : Dans le cadre d'un projet industriel, on veut étudier les mécanismes de multiplexages des différents flux (audio, vidéo, autres) et la qualité de service associée des différentes box présentes dans le marché. Après une étude détaillée des différentes mesures de performances possibles, il sera demandé de développer une application générique permettant de gérer les flux entrants et sortants.

Parcours concerné : CASAR

Remarques (UE conseillées, langage…) : Algorithmique/Complexité/Calculabilité, Conception et développement IHM

  1. Outil de visio-conférence interactiveGroupe 16

Anne-Elisabeth Baert et Vincent Boudet

Résumé : On souhaite mettre au point un outil visuel et interactif permettant de manipuler des données dans un logiciel de visioconférence. On commencera par faire une étude de l'existant.

Parcours concerné : CASAR, GL

Remarques (UE conseillées, langage…) : interface graphique

  1. Modélisation et implémentation d'un robot joueur à JeuxDeMotsGroupe 6

Mathieu Lafourcade

Résumé : concevoir un programme autonome (dit "bot") capable de jouer aussi correctement que possible à JeuxDeMots (http://www.lirmm.fr/jeuxdemots). Le bot a accès à la base de relations de JeuxDeMots, mais doit trouver des stratégies (évolutives) pour maximiser le nombre de points et sa position dans le classement. Le bot doit non seulement finir des parties proposées par les autres joueurs, mais aussi proposer des parties intéressantes (à la fois pour les autres joueurs, mais aussi pour la pertinence de la base de relations). Pour un aperçu de la base de relations voir http://www.lirmm.fr/jeuxdemots/rezo.php.

Parcours concerné : DIWEB, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) :

  1. Modélisation et implémentation d'un jeu de type devinette à JeuxDeMotsGroupe 2

Mathieu Lafourcade

Résumé : Le jeu de devinette est un jeu asymétrique ou le joueur A compose une devinette à partir d'un terme cible proposé par le système. Le joueur B doit lui trouvé le mot cible le plus rapidement possible au fur et à mesure de l'affichage des indices. La conception de la devinette ce fait à partir de shémas de fonctions lexicales à completer (par exemple : est produit par xxx, contient yyy, se trouve souvent avec zzz). Il faudra tenter de déterminer sur n parties quelles sont les indices pertienents, ceux-ci alimentant la base de relations de JeuxDeMots (http://www.lirmm.fr/jeuxdemots) avec des relations spécifiques pour lesquelles la lexicalisation est faible. Le jeu ne doit pas être aisément falsifiable (c'est-à-dire qu'il existe une stratégie pour que les joueurs gagnent qui ne soit pas pertienente pour la base).

Parcours concerné : DIWEB, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) :

  1. Modélisation et implémentation de stratégies d'identification d'usage de termes devant être validé par les joueurs

Mathieu Lafourcade

Résumé : Il s'agit de concevoir un module pour JeuxDeMots (http://www.lirmm.fr/jeuxdemots) permettant à partir de la base de relations entre termes d'identifier les termes polysémiques ou ayant des usages multiples. Il est nécessaire de faire valider les hypothèse via l'activité des joueurs, mais sans pour autant leur demander directement. Les hypothèses validées induisent la création de nouveaux usages du termes qui sont introduits dans la base de relations. Des hypothèses qui s'avèrerait finalement fausses peuvent conduire à une opération de fusion de sens. On pensera à une approche de type "hystéresis" afin que le système ne soit pas amené à séparer et fusionner en boucle un même terme. Pour un aperçu de la base de relations voir http://www.lirmm.fr/jeuxdemots/rezo.php.

Parcours concerné : DIWEB, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) :

  1. Calcul de vecteurs conceptuels à partir d'un réseau lexical étiqueté pondéréGroupe 27

Mathieu Lafourcade

Résumé : Pour chaque terme et sens du réseau de JeuxDeMots (http://www.lirmm.fr/jeuxdemots et http://www.lirmm.fr/jeuxdemots/rezo.php), on souhaite calculer de façon itérative un vecteur conceptuel. Pour le vecteur d'un noeud donné du réseau, son calcul se fait comme une fonction des vecteurs des termes auxquels ce noeud est relié (les relations étant orientées, étiquetées et pondérées). Si aucun vecteur n'est disponible pour un noueud voisin, ce dernier est tiré au hasard. Une opération de séparation (sur la base d'un modèle de particules se repoussant via une force en 1/d**2) est ensuite appliqué de façon à "écarter" les vecteurs accidentellement proches. Il s'agira de modéliser précisément ce modèle et de l'expérimenter en grandeur réelle.

Parcours concerné : DIWEB, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) :

  1. État actuel du déploiement d'IPV6Groupe 25

Ehoud Ahronovitz, Anne-Elisabeth Baert, Julien Champ, Clément Saad

Résumé : Il faut étudier les caractéristiques d'IPV6, évaluer les apports relativement à IPV4 notamment en termes de routage, de protection (gestion des pare-feu), ... Étudier comment IPV4 et IPV6 peuvent cohabiter et réfléchir aux changements induits par la translation: Pour l'aspect programmation, il serait très intéressant de faire le point sur les modifications apportées aux logiciels existants et étudier la compatibilité des divers appels.

Parcours concerné : CASAR

Remarques (UE conseillées, langage…) : UE Réseaux L3 Informatique

  1. Hiérarchies aléatoires et hachage parfait

Roland Ducournau et Anne-Elisabeth Baert

Résumé : 1- génération aléatoire de hiérarchies de classes et d'ordre de chargement de ces classes. 2- statistiques du hachage parfait sur ces hiérarchies de classes.

Parcours concerné : CASAR, GL

Remarques (UE conseillées, langage…) : Programmation objet, probabilité-statistiques

  1. Plug-In Eclipse pour le langage PRM

Roland Ducournau et Floréal Morandat

Résumé : Développement de la partie syntaxique et interactive d'un plug-in Eclipse pour le langage PRM développé au LIRMM

Parcours concerné : GL

Remarques (UE conseillées, langage…) : Programmation objet

  1. Conception d’un logiciel de modélisation du paysage

Sèverine Bérard et Cédric Gaucherel

Résumé : Ce projet TER de master 1 vise à développer un logiciel de Modélisation du paysage à partir de son prototype L1 réalisé sous Matlab®. Il s’agit de traduire et adapter les routines déjà testées en un langage ouvert, proche de la machine, orienté objet et interactif dans l’espoir de fournir le logiciel rédigé aux nombreux collègues impliqués dans des collaborations sur ce thème (au moins 3 projets ANR  impliqués). Le travail de conception sous Java® devra répondre à un cahier des charges précis et détaillé.

Parcours concerné : CASAR, GL

Remarques (UE conseillées, langage…) : JAVA, Algorithmique (FMIN105), Ingénierie Logicielle (FMIN107), Conception et Développement des IHM (FMIN203), Bases de Données (FMIN103)

  1. Outils de manipulation et de configuration de représentation générique de planteGroupe 22

Sèverine Bérard et Jean-François Barczi

Résumé : L'objectif de ce stage consiste à développer une interface utilisateur permettant la visualisation simplifiée, l'édition et la configuration du contenu de fichiers au format GLDS. Le format GLDS, développé à l'UMR AMAP (_http://amap.cirad.fr/fr/productionsLogicielles.php_ ), est basé sur la norme XML et offre des fonctionnalités permettant une représentation ouverte de plante. Dans la mesure où elle s’adresse à la représentation de plantes, l'application cible devra offrir une interface aussi instinctive et visuelle que possible. Elle permettra la manipulation des données de représentation des plantes stockées dans ces fichiers. Le langage de développement est le C++ et utilise les bibliothèques Qt aussi bien sous Windows que sous Linux.

Parcours concerné : GL

Remarques (UE conseillées, langage…) : bonne compétence en développement logiciel en C++, être capable de concevoir des spécifications fonctionnelles d'applications destinées à la recherche, le suivi des UE suivantes pourra être utile : FMIN201 Galaxie XML, FMIN203 Conception et Développement des IHM, FMIN307 Visualisation d'informations et FMIN348 Intégration de Données XML.

  1. Fouille de données floue : règles séquentiellesGroupe 19

Anne Laurent et Maguelonne Teisseire

Résumé : La fouille de données vise à extraire de manière la plus efficace possible des règles pertinentes à partir de bases de données volumineuses. Cette discipline connaît de très nombreuses applications, notamment dans le domaine marketing ou pour l'analyse du comportement utilisateur (sites web par exemple). Typiquement, les règles trouvées sur les sites marchands du type « les internautes ayant été intéressés par cet article ont également regardé tel et tel autre produit » permettent de guider les clients tout en optimisant le rendement des sociétés commerciales. Cependant, les comportements trouvés dans la vie réelle sont rarement « blancs ou noirs », et on se trouve par exemple souvent confrontés à des cas où un internaute a par exemple été « plutôt intéressé ». La modélisation de ces comportements intermédiaires est alors assez facilement représentable en utilisant la théorie des sous-ensembles flous, qui a déjà été appliquée pour la recherche de règles. Dans ce TER, nous visons à étendre ces méthodes au contexte des règles séquentielles où la relation de causalité est accompagnée par une relation temporelle. Par exemple, on étudiera les règles du type « les internautes ayant été plutôt intéressés par cet article ont plus tard été très intéressés par tel autre ». Cette extension s'effectuera en utilisant les implications floues. Il sera également possible de réfléchir à la recherche de règles graduelles permettant de rendre compte d'une influence positive ou négative continue d'un attribut sur un autre, pour par exemple exhiber des règles du type : « plus les internautes ont été intéressés par ce produit, plus/moins ils ont été intéressés par tel autre ».

Parcours concerné : DIWEB, GL, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : BD, Programmation

  1. Fouille de données médicales basée sur une ontologieGroupe 20

Paola Salle et Sandra Bringay

Résumé : La fouille de données médicales s'avère complexe et difficile. En effet, ces données sont particulières car hétérogènes, imprécises et complexes. Dans ce contexte, la fouille de données classique donne des résultats imprécis et en trop grande quantité. L'objectif de ce TER est de mettre en oeuvre une méthode d'extraction de connaissances qui soit pertinente et adaptée aux utilisateurs experts de ce domaine. De façon plus précise, il s'agit de mettre en œuvre un algorithme proposé au sein de notre équipe de recherche mettant en correspondance les informations d'une ontologie de référence et les données médicales réelles. Il s'agira de réaliser des évaluations aussi bien en terme de performance qu'en terme de qualité.

Parcours concerné : DIWEB, GL, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : BD, Programmation

  1. Segmentation de noms de propriétésGroupe 26

Clémentine Nebut, Mathieu Lafourcade, Jean-Rémy Falleri et Xavier Dolques

Résumé : La plate-forme Galatea est développée au sein de l'équipe D'OC, dans le cadre d'un contrat de recherche avec France Telecom. Elle permet d'analyser et de restructurer des modèles de conception ou du code source de logiciels (UML, Ecore, Java). Une extension de cette plate-forme a été développée pour permettre l'analyse et la restructuration d'ontologies au format OWL. L'analyse effectuée par Galatea est pour le moment uniquement basée sur la structure des modèles. Nous souhaitons l'étendre en utilisant des techniques de traitement du langage pour améliorer les résultats.

Parcours concerné : GL, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Traitement Automatique du Langage, Ingénierie des Modèles, OWL, Re-structuration, Refactoring, Java, Eclipse, Wordnet

  1. Framework pour programmes de jeux "bounding-balls"Groupe 21

Christophe Dony

Résumé : Le TER consiste à reprendre, à améliorer et à étendre un framework existant écrit en Java, dédié à la réalisation de jeux simple de type "objets-mobiles-obstacle-collision". Un précédent groupe de ayant déjà réalisé un tel framework, plutôt que de le refaire à partir de rien, il semble plus intéressant d'analyser le programme existant et d'en produire une version plus efficace, notamment en terme d'extensibilité. Une fois cette première étape réalisée, le sujet consiste à programmer de novelles extensions du framework, c'est à dire de nouveaux jeux. Moins la réalisation d'un nouveaux jeux nécessite l'écriture de code, plus l'expérience est réussie.

Parcours concerné : GL

Remarques (UE conseillées, langage…) : Thème : Compréhension et Utilisation des frameworks

  1. Etude et application du livre : Object-oriented reengineering patternsGroupe 3

Christophe Dony

Résumé : Le TER consiste à analyser un framework existant écrit en Java, dédié à la réalisation de jeux simple de type "objets-mobiles-obstacle-collision", sur la base des patrons de conception décrits dans le livre Object-oriented reengineering patterns de S.Demeyer, S.Ducasse et O.Nierstrasz. Le travail consiste à étudier certains patrons du livre et à juger s'il est ou non judicieux de les appliquer au programme à étudier et si oui de le faire pour le patron qui semble le plus intéressant.

Parcours concerné : GL

Remarques (UE conseillées, langage…) : Thème : frameworks et patrons de conception

  1. Réalisation d'un plugin sous Eclipse pour la réalisation de projets sous MadKitGroupe 18

Jacques Ferber et Tiberiu Stratulat

Résumé : Ce projet porte sur la réalisation d'un plugin Eclipse permettant d'aider à la réalisation de programmes orientés agents sous Eclipse, ces agents fonctionnant sur la plate-forme MadKit. Ce plugin comprendra une perspective "madkit" et des wizards permettant de faciliter la programmation, le développement et le lancement d'application orientées agent.

Parcours concerné : GL, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : programmation orientée agent, plugin Eclipse

  1. Réalisation d'un éditeur d'agent à base de machines à états finis sous MadKit et SEdit - Application à Turtlekit et WarbotGroupe 31 (2 étudiants)

Jacques Ferber

Résumé : Le sujet porte sur la conception et la réalisation d'un éditeur graphique de comportement d'agent à base de machine à états finis (FSM, automates). Ces agents tourneront sur la plate-forme MadKit et permettront d'écrire plus facilement des comportements pour la simulation (TurtleKit) et les jeux videos tactiques (Warbot).

Parcours concerné : I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : programmation orientée agent, personnages non joueurs (PNJ), machine à états finis, editeur graphique, langage graphique

  1. Plug-in Eclipse pour l’aide à la spécification de montages vidéoGroupe 15

Marc Nanard

Résumé : Prolongement d’un excellent travail de l’an dernier qui servira de point de départ, il s’agit de compléter un environnement de spécification de règles expertes pour le montage audiovisuel.

Parcours concerné : DIWEB, GL

Remarques (UE conseillées, langage…) : langage Java,  très intéressant pour ceux qui  veulent connaître l'intérieur d'Eclipse

  1. Editeur XMLGroupe 7

Michel Meynard

Résumé : Concevoir un éditeur XML modulaire permettant d'effectuer les différentes actions (édition, validation, transformation, dtd, ..) depuis un même outil.

Parcours concerné : DIWEB, GL

Remarques (UE conseillées, langage…) : langage Java

  1. Visualisation de graphes dynamiques

Rémi Coletta et Fabien Duchateau

Résumé : Un outil d'intégration de données permet actuellement de trouver des correspondances entre éléments de plusieurs schémas de bases de données. La liste de ces correspondances est affichée textuellement à l'utilisateur en sortie. Cependant, nous souhaiterions visualiser cette liste de correspondances sous forme de graphe. Le TER consiste à développer (en Java) la visualisation d'un graphe à 2 étapes : (i) lors de la construction (visualisation dynamique des nouveaux éléments du graphe), (ii) lors de la phase de post-match, pendant laquelle les éléments fortement similaires ont tendance à se rapprocher (réorganisation visuelle des éléments du graphe). Le développement se fera en JAVA, et pourra se baser sur un des outils existants de visualisation de graphes (graphviz, jgraph, ....)

Parcours concerné : CASAR, DIWEB, GL, I2A

Remarques (UE conseillées, langage…) : Bonne connaissance Java (La connaissance de Swing serait un plus)

  1. Simulation de la vison humaineGroupe 4

Marc Nanard

Résumé : Les limites physiologiques du système oculaire humain (champ de vision, vision centrale vs. périphérique, etc.) sont rarement prises en compte dans la conception de postes de travail (aviation, automobile, industrie). Le travail consistera à développer des transformations paramétrables d’images permettant de simuler ce que voit réellement un opérateur en situation de travail. Travail proposé en partenariat avec un industriel canadien, poursuite éventuelle en stage.

Parcours concerné : DIWEB, GL

Remarques (UE conseillées, langage…) : langage de preference C, C++, openGL

  1. Encodage binaires d’une forêts d’arbres

Vincent Berry et Vincent Ranwez

Résumé :

Parcours concerné : CASAR

Remarques (UE conseillées, langage…) :

  1. Programmation visuelle pour la modélisation et la simulation de plantes

Christophe Godin

Résumé : Dans le cadre de la modélisaion des plantes, la programmation visuelle permet à des biologistes de construire et de manipuler des modèles de plantes virtuelles 3D à partir de composants développés dans différentes équipes de recherche. L'objectif de ce TER est de mettre en oeuvre une méthode automatique de génération d'applications à partir du graphe de connexion des composants, et de développer des widgets graphiques pour faciliter l'interaction avec des plantes virtuelles 3D. Le développement se fera en Python et en PyQT et sera intégré au sein de la plateforme libre OpenAlea.

Parcours concerné : CASAR, GL

Remarques (UE conseillées, langage…) : Ingénierie Logicielle (FMIN107), Conception et Développement des IHM (FMIN203), Programmation objet et connaissance en 3D.

  1. Annotateur de ressources web basé sur COGUI (outil graphes conceptuels)

Marie-Laure Mugnier avec la participation d'Alain Gutierrez, ingénieur et concepteur de COGUI

Résumé : COGUI (http://www.lirmm.fr/cogui) est un outil java qui permet de construire interactivement une base de connaissances (ontologie, bases de faits, de règles, de contraintes ...) et de l'interroger. Les divers types de connaissances sont représentés par des graphes conceptuels. Cogui comporte plusieurs outils, notamment l'outil "Cogui Annotator" permettant de construire des annotations (cet outil n'est pas disponible sur le site de Cogui à l'heure actuelle). Cogui Annotator est un plugin Eclipse. Le but du TER est de développer une application autonome autour de ce plugin. Cette application permettra d'annoter des ressources du web et d'interroger ces annotations. Il faudra également construire une ontologie et des annotations sur un domaine "exemple" qui servira de démonstration de cette application.

Parcours concerné : DIWEB, I2A, GL (avec une coloration représentation de connaissances)

Remarques (UE conseillées, langage…) : programmation en Java, architecture de plugin Eclipse, représentation de connaissances

  1. Sujet Sébastien Plagnol partie 1Groupe 29

Frédéric Koriche

Résumé : partie I2A/GL : Moteur 3D, Système multi-agent persistant, autonome et pilotable. Objectif : Réaliser un système multi-agent persistant et autonome, commandable à distance via une interface avec la possibilité d'observer les comportements de l'agent personnalisé (3D). Synopsis : Un peuple d'extraterrestres immortels envoie leur progéniture sur une planète vierge de toute civilisation... Vous ètes le père/la mère d'un de ces nouveau-nés. Grâce à un lien télépathique, vous pouvez l'influencer tout au long de son évolution. Ne sachant pratiquement rien faire, votre objectif sera de guider votre rejeton durant son apprentissage. Celui-ci s'effectuera par adaptation dans son nouvel environnement. Il existe sur la planete un éco-système composé de matières premières de base, ressources naturelles, une faune influençant son environnement

Parcours concerné : I2A, GL

Remarques (UE conseillées, langage…) :

  1. Sujet Sébastien Plagnol partie 2Groupe 30

Jacques Ferber

Résumé : partie GL/DIWEB : Création d'un système client/serveur permettant le pilotage du système multi-agent par le biais d'une interface 3D, distante. Objectif : Réaliser un système multi-agent persistant et autonome, commandable à distance via une interface avec la possibilité d'observer les comportements de l'agent personnalisé (3D). Synopsis : Un peuple d'extraterrestres immortels envoie leur progéniture sur une planète vierge de toute civilisation... Vous ètes le père/la mère d'un de ces nouveau-nés. Grâce à un lien télépathique, vous pouvez l'influencer tout au long de son évolution. Ne sachant pratiquement rien faire, votre objectif sera de guider votre rejeton durant son apprentissage. Celui-ci s'effectuera par adaptation dans son nouvel environnement. Il existe sur la planete un éco-système composé de matières premières de base, ressources naturelles, une faune influençant son environnement

Parcours concerné : GL, DIWEB

Remarques (UE conseillées, langage…) :