Logo Université Montpellier II Site de Gestion de Projets email admin Logo UFR des Sciences
Accueil

Bienvenue sur le site de gestion de projets !

Chers étudiants et tuteurs, afin de pouvoir effectuer certaines tâches (souhait de projet, ...), vous devez d'abord vous connecter grâce au formulaire Connexion de gauche. Si vous avez oublié votre login ou votre mot de passe, veuillez contacter l' administrateur en indiquant votre nom, prénom, numéro d'étudiant.

Pour changer d'Unité d'Enseignement (L2, L3, ...), vous devez sélectionner celle qui vous intéresse en bas du formulaire Connexion de gauche.

Pour interagir avec l'application, vous devez cliquer sur les options des menus de gauche.

Liste des projets
Id Titre Enseignant Description Lien Fichier Nb mini Nb maxi Nb inscrits
2 Remaniement du site de gestion de projets Meynard Michel Il s'agit dans un premier temps d'étudier le code du site (http://www.lirmm.fr/~meynard/ProjetInfoL3/) qui a été produit par de multiples ajouts successifs. Une fois la rétroconception du site effectuée, on effectuera un réusinage (refactoring) après avoir défini des conventions très précises concernant le développement. On prendra en compte les souhaits du maître d'ouvrage parmi lesquels : - refonte de la charte graphique; - utilisation d'Ajax (jquery); - ORM Propel avec PDO (actuellement Créole); - modèle MVC propre ... - ajout de fonctionnalités telle qu'une page (wiki ou ...) par projet indiquant l'état du projet et les liens externes (SVN, Git ...); 2 8 8
23 Editeur XML Meynard Michel réaliser un éditeur graphique XML projetEditXML.pdf 2 8 4
25 logiciel de statistiques pour des matchs de volley-ball sous android Meynard Michel Il s'agit de réaliser un logiciel de suivi vidéo d'un match de volley (ou suivi en direct) permettant la saisie des actions de jeu (service, réception, ...), leur évaluation (++, +, 0, -, --, ou autre système), et le rendu statistique du match. Dans un premier temps, une analyse des logiciels existants permettra de définir un cahier des charges précis. Puis la conception par objet débutera en utilisant le langage UML et le patron de conception MVC2. Enfin, la réalisation d'un logiciel interactif aura lieu en Java. Logiciel de statistiques pour le volley.pdf 2 8 8
27 le problèmes du plus court chemin Giroudeau Rodolphe voir la description dans le fichier PPC.pdf 2 8 7
28 Le problème de l'arbre couvrant Giroudeau Rodolphe voir le fichier ACPM.pdf 2 8 3
32 Création d'un site web commercial Berard Severine Il s'agit de mettre en place un site web à vocation commerciale. Il faudra étudier tous les aspects : de l'hébergement à la conception des pages en passant par les spécificités liés à l'aspect commercial, comme la présentation des produits, leur gestion et le paiement en ligne. Plus de détails dans le fichier ci-contre. Sujet_SiteWebCom_L3.pdf 2 8 8
33 La cryptographie à clé symétrique, des origines jusqu'à Enigma Baert Anne-Elisabeth Le sujet se sépare en deux parties. PREMIERE PARTIE Réaliser un historique des différentes techniques de cryptographie à clé secrète inventées à travers l'Histoire, de l'Antiquité (Code de César) jusqu'au XXème siècle et la "Machine Enigma". Cet historique devra mettre en exergue les liens et les évolutions entre les différentes méthodologies. L'acquisition du vocabulaire lié à ces techniques ainsi que leur compréhension fine seront nécessaires. DEUXIEME PARTIE Mettre à profit toutes les connaissances de la première partie afin de comprendre le plus finement possible le fonctionnement de la machine Enigma : procédés, enjeux, etc. La compréhension doit permettre l'implémentation de la machine en un programme informatique (en langage C). L'étape suivante sera de transformer ce programme et les algorithmes associés en machine LEGO virtuelle, voire en une première maquette carton de la machine. Enfin, lorsque tout cela aura été achevé, réaliser en LEGO réels une "Machine Enigma" fonctionnelle, dont certaines caractéristiques seront définies ultérieurement. Ce sont dans ces dernières étapes que pourront apparaitre des notions pluridisciplinaires en mécanique et/ou électronique. Sujet_Crypto_CMI-L3.pdf 2 2 2
34 Constitution de poules géographiques Meynard Michel Le problème de constitution de poules géographiques équilibrées est inhérent à la réalisation de championnat sportif multi-poules. k poules de n équipes doivent être constituées en prenant en compte les distances relatives des équipes et en tentant de minimiser la distance totale parcourue par l'ensemble des équipes effectuant des matches aller-retour. Un autre critère d'efficacité est la relative équité des poules : une poule ne doit pas être trop déséquilibrée par rapport à une autre ... Dans un premier temps, une recherche bibliographique devra être effectuée afin de trouver des problèmes similaires et leur résolution (voyageur de commerce, problème de tournée simple ou multiple, ...). La résolution par force brute devra également être évaluée. Les techniques de résolution par contraintes et/ou de méta-heuristiques devront également être envisagées. Une application avec interface graphique doit être réalisée. Dans cette application, une approche interactive doit permettre d'évaluer différentes solutions à l'utilisateur qui pourra modifier une partition dynamiquement. Le développement devra être réalisé sur le web sauf si cela est impossible pour des raisons de complexité. 2 8 0
35 Jeu à deux joueurs avec intelligence artificielle Mugnier Marie Laure On s'intéresse aux jeux à deux joueurs, dits "à information complète" : chacun des deux joueurs connaît la configuration du jeu et le hasard n'intervient pas. L'un des deux joueurs est humain, l'autre est la machine. Pour jouer, la machine développe un arbre de recherche qui correspond à explorer un certain nombre de coups à l'avance, ce qui lui permet de choisir le prochain coup à jouer qui lui semble le plus favorable. Pour ce faire, une technique bien connue en intelligence artificielle est celle de l'algorithme du min-max. L'objectif du projet est de développer un logiciel permettant à un humain de jouer contre la machine, et s'appuyant sur la technique du min-max (ainsi que son optimisation, la coupe alpha-beta). Pour que cette technique fonctionne bien, il faut choisir un jeu pour lequel on peut évaluer une configuration en cours de partie (c'est-à-dire déterminer si elle est plutôt favorable au joueur ou pas). Exemple typique : awalé. Le logiciel sera conçu en utilisant UML (en particulier le modèle de conception modèle-vue-contrôleur) et développé en java. Outre le moteur de jeu lui-même, une attention particulière sera portée à la qualité de l’interface graphique. Selon le nombre d'étudiants participant au projet, on pourra s'intéresser à des aspects complémentaires : aider le joueur humain, tester différentes fonctions d'évaluation d'une partie en cours, ... 2 6 6
40 Intégration et interfaçage de programmes de traitement des données expérimentales de spectrométrie Mössbauer. Sougrati Moulay T. voir fichier joint Sujet de stage-almoss.docx 2 8 4
41 Path Finding: des plus courts chemins sur les graphes et ailleurs Bessy Stephane L'objectif du TER est d'implémenter des algorithmes de (plus courts) chemins graphiques et géométriques ainsi que de générer des instances sur lesquels ces algorithmes seront appliqués. PathFinder.pdf 3 8 8
42 Evolution d'applicatifs pédadagogiques en astrophysique Mougenot Isabelle Deux logiciels ont été développés en Java, au LUPM UM2 (Laboratoire Univers et Particules de Montpellier) sur les dernières années par différents groupes d'étudiants (master physique-informatique et L3 informatique). Ces logiciels sont à visée pédagogique et sont chaque année au coeur de travaux pratiques dans les modules d'enseignement en astrophysique. Différentes fonctionnalités sont encore à implanter et nécessitent de nouvelles contributions logicielles. Le logiciel RISA (Réduction d'ImageS en Astrophysique) est une application autonome développée au travers de Swing et s'appuie sur les librairies ImageJ (manipulation d'images) et TAM (exploitation format image FITS) pour proposer divers traitements d'images acquises au travers de moyens de téléscopie. Le logiciel Cosmograve est une application Web Java (servlets et JSP) qui permet de simuler des phénomènes physiques à l'exemple de l'évolution des paramètres cosmologiques d'un univers de Friedmann-Lemaître ou encore le mouvement d'une particule au voisinage d'un trou noir. Les attentes face à ce projet, portent sur une bonne compréhension des conceptions et développements antérieurs, ainsi que sur de nouveaux développements sur la base de demandes précises formulées par les enseignants en astrophysique. Les étudiants pourront également être forces de proposition et proposer des améliorations à l'existant (efficacité des traitements, révision de l'architecture et code existants, gestion des images). 2 4 3
43 Comparaison d'ordre de gènes Chateau Annie Plusieurs méthodes sont employées pour comparer différents ordres de gènes sur les génomes. Essentiellement, il s'agit de comparer plusieurs mots entre eux, où chaque caractère représente un gène. Le projet consiste ici à intégrer dans un même outil en C/C++ trois méthodes de comparaison d'ordres de gènes : - la comparaison de séquence via un alignement global (méthode de programmation dynamique) - la distance de breakpoint qui revient en gros à compter le nombre de dérangements "locaux" de l'ordre des gènes - la distance d'intervalles communs, dont il existe une implémentation. L'outil devra pouvoir être appelé en ligne de commande, et intégré en tant que librairie à d'autres développement en C/C++ : il est indispensable de coder proprement et de façon modulaire... 2 4 4
44 Données géoréférencées : gestion et visualisation Mougenot Isabelle Les applications web intègrent, de plus en plus souvent des fonctionnalités, permettant la visualisation, la manipulation et le partage de données géoréférencées. Ces données sont par exemple des données climatiques, épidémiologiques ou encore des données traitant de l'urbain. Une visualisation possible peut consister en une projection de ces données sur des cartes géographiques. Différents systèmes et librairies de programmation sont d'ores et déjà disponibles pour traiter ces données sur le Web. Les librairies Javascript Open Layers et WebGlEarth et les applicatifs Java Nasa World Wind et GeoServer, en sont des exemples. Différents modèles de représentation des entités spatiales sont disponibles (Open Street Map, SRS, etc) et vous en dégagerez des diagrammes de classes UML. Vous construirez également des diagrammes structurels ou dynamiques pour représenter différents services de traitement : WMS, WFS (Web Map Service et Web Feature Service), et leurs interactions. En dernier lieu, vous testerez les systèmes GeoServer et Nasa World Wind et vous proposerez une première couche applicative exploitant Java et Javascript qui facilite la gestion et le traitement de données spatialisées. 2 4 1
45 Evolution d'un applicatif logiciel Java (JSP- Servlet) - RDFS - SKOS Mougenot Isabelle Un éditeur collaboratif de vocabulaires contrôlés au format skos (format du web de données) a été construit à valeur prototypique (preuve de concept) pour le compte de communautés d'écologues. Il s'agit maintenant de le faire évoluer (organisation MVC, réécriture pour plus d'efficacité, extension de fonctionnalités) pour le rendre disponible à tous. 2 4 4
50 Web Social pour monnaie libres Ferber Jacques Réalisation d'un logiciel de réseau social permettant à des personnes de proposer des services, d'obtenir des services et d'échanger en utilisant des monnaies libres (ou complémentaires). Voir lien externe.. lien 2 8 8
51 Jeu d'annotation de textes pour la désambiguisation lexicale Lafourcade Mathieu Il s'agit de modéliser, spécifier et implémenter (mysql/php) un jeu en ligne permettant de produire un corpus de phrases/textes annotés sémantiquement. Chaque terme ambigu (avocat, frégate, livre, etc.) sera associé avec une ou plusieurs gloses permettant d'identifier le sens correct (avocat > fruit, frégate > oiseau, livre > poids, etc.). Le jeu collectera l'ensemble des réponses des joueurs et distribuera des points en fonction de l'adéquation de celles-ci. Trois niveaux de jeu sont à prévoir : * débutant : les mots à annoter sont mis en évidence dans le texte et chacun est associé à un ensemble de gloses possibles (+ autres en entrée libre s'il en manque) ; * confirmé : les mots à annoter sont mis en évidence, mais aucune proposition de glose n'est faite ; * expert : les mots ne sont pas mis en évidence et doivent être trouvés par le joueur. Les joueurs de niveau expert peuvent proposer de nouveaux textes. Les fonctionnalités seront définies de façon à rendre le jeu addictif tout en s'assurant une bonne qualité des données. Vous vous renseignerez sur les Jeux Sérieux et les GWAP, en particulier : Wordrobe, Phrase Detective, ... prérequis : base de données, web/php, javascript. à lire : * J. Chamberlain, K. Fort, U. Kruschwitz, M. Lafourcade and M. Poesio (2013) Using Games to Create Language Resources: Successes and Limitations of the Approach. Theory and Applications of Natural Language Processing. Gurevych, Iryna; Kim, Jungi (Eds.), Springer, ISBN 978-3-642-35084-9, 2013, 42 p. * M. Lafourcade, A. Joubert (2012) Enrichissement de la longue traîne d’un réseau lexical grâce à un outil d’évaluation. In proc of 11es journées internationales d'analyse statistique des données textuelles (JADT2012), Liège, Belgique, 13-15 juin 2012. 2 8 5
52 Jeu de mots associatif multilingue Lafourcade Mathieu L'objet de ce projet est de réaliser un jeu en ligne (web) similaire à JeuxDeMots (jeuxdemots.org) mais tout en étant à la fois simplifié et multilingue. Le joueur décide de jouer avec un certain nombre de langues (mettons Français, Anglais, Arabe) et pour un terme proposé par le système pourra faire des proposition dans n'importe lesquelles des langues choisies. Une attention particulière sera portée sur la possibilité de passer d'un mode de saisie à l'autre (écrire de l'Arabe, puis du Chinois, revenir au Français, etc. durant une partie) et sur l'ergonomie, gameplay globale du jeu. Programmation en php, mysql, javascript... 2 8 8
53 Création d'un réseau lexical d'information géographique / toponyme Lafourcade Mathieu Un réseau lexical est un graphe dont les nœuds sont des termes et les arcs des relations orientées, typées (et éventuellement pondérées). Un terme ambigu peut être lié à des raffinements. Par exemple, le terme Montpellier peut faire référence à plusieurs villes : Montpellier>France, Montpellier>Etats-Unis (lui-même devant être sans doute raffiné, car il y a plusieurs Montpellier aux Etats-Unis), Montpellier>Irlande, etc. Pour les relations, nous pourrons avoir Montpellier>France =fait_partie_de=>Hérault. L'objet de ce stage est de construire automatiquement un tel réseau pour des toponymes à partir de documents. Il faudra en premier lieu identifier (a) les documents sur lesquels l'extraction peut être appliquée (wikipedia, cartes, etc.) et (b) les relations intéressantes (lieu, partie, tout, etc.). Dans un second temps, un prototype d'extracteur sera spécifié et implémenté. Un état de l'art sur la question devra être réalisé. Références de depart : http://www.atala.org/IMG/pdf/5-Gaio-TAL53-2.pdf http://ceur-ws.org/Vol-580/paper2.pdf Programmation en php, mysql,... (négociable) 2 8 0
54 Création d'un réseau lexical d'informations médicales/maladies plongé dans un réseau généraliste Lafourcade Mathieu Un réseau lexical est un graphe dont les nœuds sont des termes et les arcs des relations orientées, typés (et éventuellement pondérées). Un terme ambigu peut être lié à des raffinements. Par exemple, "affection" peut faire référence à affection>maladie, affection>sentiment (qui est un terme du vocabulaire général). Pour les relations, nous pourrons avoir : rougeole =est_une=>maladie ; rougeole =cible=>enfant ; rougeole =carac=>bénin ; rougeole =symptome=>bouton ... L'objet de ce prjet est de construire automatiquement un tel réseau d'informations médicales à partir de documents librement disponibles sur le Web. Il faudra en premier lieu identifier (a) les documents sur lesquels l'extraction peut être appliquée (wikipedia, CIM-10, etc.) et (b) les relations intéressantes médicalement (générique, spécifique, lieu, caractéristique, cible, symptômes, etc.). Dans un second temps, un prototype d'extracteur sera spécifié et implémenté. Un état de l'art sur la question devra être réalisé. Références : wikipedia dont en particulier http://fr.wikipedia.org/wiki/Classification_internationale_des_maladies http://taurus.unine.ch/icd10 Programmation en php, mysql,... (négociable) 2 8 2
56 Jeu de tir en vue objective (2 équipes de n joueurs) Pompidor Pierre * Langage : C++ * IA : - 3 systèmes de visée (proche, moyenne portée, longue portée) - steering behaviors + pathfinding (A* (Dijkstra optimisé avec une heuristique)) - gestion de différentes stratégies, et passage d'une stratégie à l'autre en fonction de la situation (attaquer, défendre, protéger, ...) * Graphisme : 2D (vue du dessus) (voire 3D iso) Utilisation de la bibliothèque graphique SDL (ou DirectX) * Contexte : Réaliste, gestion de points d'intérêt et d'un inventaire pour pousser l'IA à changer d'état et d'objectif. 5 6 6
Total 142 99 / 130 étudiants

Retour à l'accueil

Valid XHTML 1.0 Transitional