1. Objectif
Ce TP a pour objectif de commencer à vous familiariser avec les différents fichiers des projets Android et de commencer à les modifier.
2. Modification du projet Hello World
2.1. Créez un nouveau projet
Créez un nouveau projet en sélectionnant à nouveau « Empty views activity ».
2.2. Modifiez le message affiché
Modifiez le projet de telle sorte que le message affiché dans l’application soit remplacé par « Bonjour tout le monde ». Testez.
2.3. Supprimez les warnings sur la chaîne de caractères
Faites en sorte de ne plus avoir de warning dans la ligne contenant la chaîne de caractères « Bonjour tout le monde ».
2.4. Modifiez le nom de l’application
Trouvez le moyen de modifier le nom de l’application en « Salut ». Testez.
2.5. Utilisez LogCat pour tracer l’application
Sous Android Studio, l’onglet LogCat (en bas de l’IDE) constitue la console de sortie permettant de tracer l’application. Essayez de rajouter un System.out.println lors du démarrage de l’application, puis de le visualiser dans LogCat.
2.6. Utilisez la bonne méthode de logging
Utilisez maintenant la bonne manière de tracer l’application : en utilisant le code suivant plutôt que System.out.println : Log.i("tag","message").
3. Modification et ajout d’éléments graphiques
3.1. Modifiez la couleur de fond du texte
Trouvez un moyen de modifier la couleur de fond de la boîte de texte contenant hello world.
3.2. Ajoutez un bouton en mode Design
Testez l’ajout d’un composant graphique, un bouton, en mode design sur le bon fichier XML.
3.3. Ajoutez un bouton en modifiant le code XML
Ajoutez cette fois un composant graphique en modifiant directement le code XML, en rajoutant une balise.
3.4. Testez les trois types de boutons simples
Si ce n’est pas fait, testez les trois sortes de boutons les plus simples (cf. cours) : uniquement texte, avec une image et les deux à la fois.
3.5. Vérifiez l’absence de warnings dans le fichier XML
Vérifiez que vous n’avez aucun warning dans le fichier XML, corrigez le cas échéant.
3.6. Ajoutez un composant ImageView avec une image par défaut
Testez l’ajout d’un composant de type ImageView en prenant dans les exemples d’images disponibles.
3.7. Ajoutez un composant ImageView avec une image personnelle
Essayez maintenant de le faire en utilisant une image à vous.
3.8. Comprenez la gestion des ressources graphiques
Pas si simple… En fait, il faut comprendre que les seules images disponibles sont celles qui sont ajoutées dans les répertoires définis comme contenant des ressources (i.e. des sous-répertoires de res). Ce qui est possible dans AS, par exemple en cliquant sur le +, puis sur import drawables, au moment de l’ajout d’un composant de type ImageView. Ou bien en ouvrant le resource manager (onglet vertical sur la gauche d’AS). Testez les deux.
3.9. Ajoutez un champ texte et modifiez le type de clavier
Ajoutez un champ texte et modifiez le code ou la bonne propriété en mode design pour tester différents types de clavier (cf. cours).
3.10. Testez les variations de imeOptions sur EditText
Testez quelques variations possibles sur la propriété imeOptions du composant EditText.
4. Les composants sont organisés dans un arbre de composants
4.1. Ajoutez un LinearLayout sur la moitié de l’écran
Essayez de rajouter un composant layout de type LinearLayout positionné sur une moitié de l’écran, et constatez le résultat sur l’arbre des composants : onglet Component Tree en mode design.
4.2. Ajoutez des composants dans le LinearLayout
Ajoutez quelques composants dans cette partie : vous devriez voir qu’ils ne sont pas gérés de la même manière au niveau de la disposition et constatez leur positionnement dans le Component Tree.
4.3. Testez le glisser-déposer dans le Component Tree
Il est possible de faire du glisser-déposer avec les composants dans le Component Tree : testez cette fonctionnalité.
5. Un squelette d’application plus compliqué…
5.1. Créez un projet avec "Basic Views Activity"
Créez un nouveau projet en sélectionnant « Basic Views Activity ». Cette application contient beaucoup plus de code et de fichiers, dont la complexité dépasse le contenu du premier cours. En particulier, elle utilise la librairie JetPack (voir la troisième version de la gestion d’un clic dans le deuxième cours pour en avoir une idée). L’objectif de cette partie est d’explorer par vous-même ce squelette qui, bien que complexe, peut être compris en étudiant doucement le code.
5.2. Exécutez l’application pour observer ses éléments
Essayez d’exécuter l’application pour voir quels éléments sont présents.
5.3. Trouvez la déclaration du menu
Trouvez dans le projet les sources où se trouve la déclaration du menu disponible dans l’application.
5.4. Modifiez le titre d’un item du menu
Trouvez le moyen de changer le titre de l’item du menu.
5.5. Supprimez le menu depuis le code Java
Trouvez un moyen de supprimer le menu de l’application depuis le code Java, en commentant les bonnes lignes.
5.6. Remettez le menu
Remettez le menu.
5.7. Tracez la sélection d’un item du menu dans LogCat
Faites en sorte de tracer avec un log dans LogCat le fait que l’item du menu a été sélectionné.
5.8. Ajoutez un item au menu
Rajoutez un item au menu créé par défaut.
5.9. Changez l’icône du bouton en bas à droite
Changez l’icône utilisé dans le bouton qui se trouve en bas à droite de l’application.
5.10. Ajoutez un log au clic sur le bouton
Faites en sorte qu’un clic sur ce bouton provoque un log dans LogCat.
5.11. Analysez les signatures des méthodes
Examinez le code en vous posant la question suivante : y a-t-il des signatures de méthodes nouvellement créées ou n’y a-t-il que des redéfinitions de méthodes héritées ?
5.12. Modifiez le fichier strings.xml
Ouvrez le fichier strings.xml et essayez l’éditeur de fichier XML en cliquant sur le bouton Open editor et testez quelques modifications.
5.13. Localisez l’application dans une autre langue
Dans cet éditeur, trouvez le moyen de faire que l’application fonctionne dans une autre langue.
5.14. Testez la localisation en mode Design
On peut tester le résultat directement en mode design : essayez !
5.15. Testez la localisation sur l’émulateur avec adb
Pour essayer dans l’émulateur, lisez cette documentation et testez la méthode utilisant adb.
5.16. Comprenez le lien entre les fichiers via JetPack
Pour finir de comprendre comment les fichiers sont reliés les uns aux autres, lisez la documentation de la librairie JetPack qui se trouve sur cette page .